"ВАХТА"
Привет всем, кто на связи!
Если вы читаете это, значит я все-таки заставил себя написать статью про свою новую игру. Честно говоря, писать статьи (да и игры) становится все сложнее. Но об этом, наверное, не стоит.
Игры я пишу с 2009 года. В большинстве случаев их можно отнести к текстографическим. Я намеренно избегаю здесь формулировок «интерактивная литература» или «текстовые квесты» просто потому, что термины эти настолько затасканы, что дезинформируют потенциальную ЦА. Вот скажите честно, прямо сейчас в вашем сознании непроизвольно всплыли ассоциации: «Космические Рейнджеры», «Стань Стальной Крысой», Книги — игры, Lifeline?... Так происходит всегда, и я к этому привык. Только проблема в том, что мои игры совсем непохожи на этих представителей жанра...
В 2009 году я выпустил «Возвращение квантового кота» на своем движке INSTEAD. Игра была встречена довольно тепло и была самобытной. За это время я выпускал разные игры (все — на своем движке, который постепенно развивал). Вы можете ознакомиться с некоторыми из них онлайн (нужна поддержка браузером WebGL): https://instead.itch.io/
Так или иначе, все это время я старался не повторяться. Ведь скучно делать то, что ты уже делал. И если говорить про «ВАХТУ», то это тоже своего рода игра — эксперимент.
Я всегда хотел написать историю про космос. Но когда я думал о такой игре, меня клинило на проблеме сверхсветовых перелетов. Возможно, это мой пунктик. Но я никак не мог осознать возможность (даже в теории!) превысить скорость света без нарушения причинно-следственных связей. То-есть, я могу смотреть фильмы, читать книги где есть сверхсвет, но писать свое — никак не выходило. Я тупо не мог вжиться в сюжет. Короче, в «ВАХТЕ» звездолет летит с досветовой скоростью (0.3c) и летит до относительно недалекой звезды... Ну и в лучших традициях, экипаж находится в крио-сне. Проникнуться ситуацией помог пересмотр Одиссеи Кубрика а также чтение литературы по теме. Гравитация, конечно, обеспечивается вращением модулей.
Далее, мне хотелось начать игру в виде твердой фантастики, но главным в ней я хотел сделать не технологии, а человека. Если хотите, в игре доминирует антропный принцип. В этом смысле, конечно, моя работа далеко вторична, банальна и так далее. Конечно, на меня повлияли и Солярис Тарковского (так как книга Лема — совсем о другом) и творчество Филип К. Дика и ... да аналогичных сюжетов пруд пруди. Но сюжет сам по себе, мне кажется, всего лишь является формой.
Небольшое отступление. Сейчас много пишут о «нарративе». Подчеркивая этим самым, что речь идет о повествовании как таковом. Во главу угла ставится сюжет как он есть. Его острота, насколько он захватывает игрока и все такое прочее. Вне контекста его интерпретации или идей, которые заложены в творчестве. А еще мне кажется, что сейчас много игр в которых и нет никакой авторской интерпретации. Все отдается на откуп «зрителю», приближая такое творчество к постмодернизму.
Мне лично такой перекос не близок. Все же в творчестве первичней «душа». Когда тебя «прет», ты так или иначе вкладываешь в свою игру нечто такое, что больше тебя самого. И игра обретает некие черты, которые не являются усреднением. Авторская игра — как мне кажется это всегда некая шероховатость, характер. Ну как не бывает девушки, которая нравится всем без исключения. Усредните параметры: нос, рот, губы и так далее — получим некое среднее лицо. Оно не будет симпатичным. В общем, если ты занимаешься независимыми/авторскими играми — не надо бояться быть искренним в своем творчестве. Конечно, свобода интерпретации остается, но все-таки автор должен понимать что он пишет и для чего.
Итак, игра начинается в твердом sci-fi стиле. С какими то бытовыми вещами, которые происходят на борту во время одной из вахт, которую несет главный герой.
Но постепенно в сюжете появляются странности, которые развиваются в ... как сложно писать об игре, не раскрывая сути ее сюжета ... короче, развиваются и переходят в некую иную плоскость, где вопросы научной фантастики уже не играют особой роли. Если вы посмотрите на оформление игры, вы увидите некий симбиоз «научности» и «лиричности». Интересно, что пару людей написали, что витиеватый орнамент не вяжется с «sci-fi» стилем. Правильно. :) Не вяжется. Пока мы находимся только в «sci-fi» плоскости.
В техническом плане я хотел сделать простую игру. Я слишком долго делал сложные игры. Наверное, апофеозом стали «Дровосек» и «Особняк», которые были напичканы головоломками и квестами по полной. В «ВАХТЕ» все не так. Загадок практически нет. А те, что присутствуют — опциональны и носят декоративный характер. Конечно, и тут я вторичен. На меня здесь повлияли такие игры как «Фотопия» Адама Кадре и «Лидия» Василия Воронкова.
Такая «архитектура» игры принесла некоторый неожиданный для меня самого эффект. Игра похожа на полотно. Его можно рассматривать пристально или пропускать целые куски. Если вы будете невнимательны, вы все равно пройдете игру, но только мало что поймете. Так что игру можно пройти довольно быстро. В среднем она проходится за час.
Я хотел сделать игру, которая выглядит «нескучно». К счастью, в последнюю версию движка я внес некоторые изменения, которые позволяют делать анимацию под и над текстовыми слоями, а также некоторые простые эффекты. Этого оказалось вполне достаточно. Если вы играли в другие мои игры, то вы сразу заметите отличия в оформлении.
Я хотел сделать игру, в которой нет ссылок. Вообще. Да, в моей игре нет выделенных слов текста. Весь текст написан одним цветом. Это сделано в попытке приблизить ощущения от игры к играм с текстовым вводом. Насколько это получилось — решать не мне. Да, не спешите кидаться гнилыми помидорами. Отсутствие ссылок не означает, что игроку придется заниматься «ворд-хантингом». Дело в том, что все слова текста являются активными, а самого текста на экране присутствует как правило немного. И это, наверное, основная часть эксперимента по механике игры. Конечно, никто не запретит вам «прокликивать» игру лихорадочно тыкая на слова в тексте, но вы тогда просто мало что поймете...
Я сомневался, писать ли о некоторых моментах, которые раскрывают суть сюжета. В итоге я все же решил дать несколько спойлеров. Если вы собираетесь попробовать игру, я настоятельно рекомендую не читать их. Посмотрите на них после прохождения.
- Начальная сцена — это рождение Алисы. В ней вы можете убедиться, что настоящие «случайные» данные, это совсем не то, что обычно представляет человек.
- Если вы нашли монетку, попробуйте начать бросать ее после пробуждения в сцене «тревога». Вы поймете, что находитесь во сне.
- Конечную сцену можно пройти подкидывая монетку в реальном мире. Вообще, на этой сцене происходит интересное разделение игроков на два лагеря: часть проходит не задумываясь, а часть — безнадежно застревает. По моему замыслу, эта сцена содержит несколько смысловых ассоциаций, связанных с вопросами природы свободы воли у человека и ИИ.
- Достижение «романтик» можно получить, ответив Елене на письмо осмысленно. Это одна из сцен игры, которая пытается хоть немного разрушить 4-ю стену. Не факт, что удачно.
В общем, игра получилась со всех сторон странная. Но я рад, что я ее закончил. Во первых, как программист я отладил новые возможности своего движка. А во вторых, все то время пока я писал «ВАХТУ», я находился на борту звездолета «ПИЛИГРИМ», направляющегося к Глизе 667c.
P.S. Спасибо за внимание. Надеюсь что этот пост вас заинтересовал :)
- 09 мая 2018, 23:19
Хороший пост! Игру в ближайшее время гляну)
Так, сыграл. Впечатления положительные преимущественно. Сперва сеттинг показался слишком уж банальным, но когда события стали происходить - стало интересно, то есть появилось желание узнать чем все кончится.
Дальше под спойлером напишу ещё некоторые наблюдения, если интересно (кто планирует играть - читать это не стоит)
Как уже сказали, с монеткой очень прикольно вышло. Хорошая деталь. "Головоломка" со случайным числом оригинальная конечно, мне сразу удалось пройти, но вообще думаю, что для кого-то это спорный момент.
Я сперва думал, что никаких поворотов сюжета не будет, будет прост история про скучающего обитателя корабля. Это бы даже по-своему прикольно было)
Система без подсветки активных слов скорее не понравилась. Получается такая штука: возьмём любой поинт-н-клик, к примеру - там если я жму "осмотреть" или "использовать", или любой другой глагол, то мне понятно намерение героя, и даже если ничего дельного не выходит, то я получаю какой-то пусть и простейший комментарий; то есть я пытаюсь выполнить намеренное целенаправленное действие и получаю реакцию. Здесь же если я жму на какое-то слово, то я даже не знаю - вызовет ли это какое-то действие или нет, а если вызовет - то какое? Герои осмотрит объект, или провзаимодействует с ним? Получается некий отрыв от персонажа, так как фактически мы не управляем его действиями, а управляем продвижением истории путем обращения нашего внимания на те или иные слова. Впрочем, это относится не только к рассматриваемой игре, конечно.
Ну в целом все остальное понравилось!
Спасибо за отзыв и комментарии по механике.
Игра шикарная.
Трюк с монеткой вообще великолепен. Всё играет на сюжет.
Автор, даёшь проду!))
Ну, кроме шуток, игра отличная! Хочется ещё чего-нибудь подобного)
Хех, это оффтопик, конечно, но интуиция подсказывает мне, что исследование проводили британские учёные, чей KPI запредельно высок в жёлтой и желтоватой прессе.
"Безнадежно застрял" на задаче с монеткой :(
Мыслительный процесс:
На этот моменте решил написать программу с полным перебором, но в итоге написал этот коммент.
Похоже, ты сам себе придумал сложность и превозмогаешь её. Попробуй перечитать описание устройства и обдумать, держа в уме, что задачка простая.
Описание какого устройства?..
Датчик энтропии. В начале игры сетуют на плохое качество её. впри подходе к паззлу мы узнаём Причину плохого качества и можем наблюдать проявление с помощью монетки и начинаем кое что подозревать (или нет). Осталось только дать системе настоящюю энтропию с хорошим качеством.
Тогда пора читать спойлеры :)
Лол, это была головоломка?? Я сначала беспорядочно кликал, а потом просто написал то, что попросили - последовательность символов с хорошей энтропией, и её приняли xD
Случайно увидел в комментах что-то про монетку перед игрой, щёлкал то и дело по ней, и так и не нашёл "великолепного" трюка, и сейчас, прочитав комменты, разочарован насчёт этой монетки
__________________________
Или почитал и покликал.
__________________________
А мог бы игры делать...
__________________________
Понравился туториал. Механика кликательных слов не понравилась, не понятно, в какой момент меняется ссылка, поэтому приходится тупо щёлкать всё подряд, чтобы найти новую ссылку в старом тексте. Музыка прикольная, но надоедливая. Не удобно щёлкать по иконкам внизу для перемещения, почему кнопки не нанесены прямо на схему корабля? (так же, как звёзды в локации с телескопом) Понравился параллакс фона. Думаю, что имеет смысл скучковать зоны с активным текстом, чтобы между ними не было зоны "под чертой" (которая фактически получается зона "между чертами", что только добавляет путаницу). Не смог найти безделушку от Елены. Не знаю фича или баг, но в разговоре с Максом варианты ответа находятся под чертой, что противоречит туториалу. Нужно срочно бежать в блок гибернации, а я заблудился в идиотских гиперссылках, да ещё орёт сирена. Только сейчас дошло, что в каждом из отсеков разные капсулы, возможно, безделушка всё-таки была xD Музыка сменилась на ненадоедливую, видимо, как награда за мучения. Почему-то все объекты в игре, кроме туалета, одноразовые, даже браслет сломался. Прилетел во второй корабль, что-то бумкнуло, видимо, пытаясь меня напугать и оглушить, хорошо, что я играю не в наушниках... Покидал монетку - выпала решка несколько раз. Интересно, куда это она выпала, если искусственной гравитации тут нет. В "телеметрии" не ясно, что измеряется и в каких единицах. Ну вот, меня усыпила Алиса. Конец. Дали какую-то ачивку даже. Понравился текст после титров, не понятно, есть ли другие концовки, а перепроходить и тыкать слова опять наугад, но по-другому, не буду. :D
Так и не понял, спал ли Сергей всё время или только какую-то часть времени и какую именно.
Пойду почитаю спойлеры, что за монетный трюк.
Спасибо за игру, музыка и сеттинг/атмосфера мне пришлись по душе :-)
__________________________
Отзыв был небольшой, стряпался в процессе игры. Не забудьте подбросить монетку и поставить этому комментарию лопату или меч.
__________________________
Отзыв был небольшой, стряпался в процессе игры. Не забудьте подбросить монетку и поставить этому комментарию лопату или меч.
Отличное замечание про монету и гравитацию :)
Спасибо за отзыв
Сейчас вспомнил. В квантовом коте был капкан в лесу. Тайга. Снег. А в тексте было что-то вроде: в траве лежит капкан. Емнип несколько лет прошло, пока это не заметили. Мне даже жалко было исправлять. :)
Вообще нынче погода непредсказуемая, бывал как-то в Архангельской области в последние годы, там запросто может выпасть снег на траву. :-)
Глядя на название вспоминаются объявления в старых газетах:
"Вахта! Надым, Уренгой, Когалым! ..."
И всё с восклицательными знаками, как будто на курорты ехать предлагали.
В Когалыме сейчас хорошо.
А в чем была изначально причина писать свой instead велосипед, когда есть браузер, поддерживающий все то же самое?
Если честно, вопрос выглядит скорее как утверждение. Сужу по "все то же самое" и "велосипед". Скажу сразу, спорить с адептами идеи веба как универсальной платформы, я не буду. Я пишу на том, что удобно мне, и это все.
Я делал удобный инструмент для себя. Но в итоге, он стал использоваться и другими людьми. Движок специализированный. Маленький. Переносимый. И быстрый. Писать свой движок (ни в 2009 году, ни сейчас) на js я не собирался. Он не работал бы на моем s60, maemo и других маломощных устройствах. Он не попал бы в дистрибутивы linux и bsd. Да и, как я уже писал, я не сторонник идеологии все пихать в браузер. Lua на мой взгляд гораздо приятней. Да и сам движок, не такой простой как кажется. Это не просто слайды, текст и ссылки.
Есть другие движки, например twine, но они рассчитаны на другой тип игр. Cyoa или vn. Инстед самобытен. Я не знаю аналогов.
Спасибо за подробный ответ, меня интересовали именно личная мотивация и причины. Я их увидел.
Велосипед - отсылка к блогу.
Попробуй на этом твоём браузере посмотреть, сколько ресурсов он потребляет. Ну или хотя бы запустить его на Пентиуме третьем.
Очень приятная игра.
Но хочу обратить внимание как бы это сказать... на возникшие в процессе игры смысловые "ляпы":
Спасибо за репорт!
> В условиях отсутствия гравитации монетка всё равно подбрасывается.
Да - это нашли в этой ветке. Я исправлю в следующей версии.
> Я на кушетку присел (со всеми вытекающими) раньше, чем успел дообследовать всё остальное, в итоге после этого, хотя браслет сообщал, что связи с Алисой нет, она зачитывала почтовые сообщения.
Это баг. Спасибо, обязательно исправлю.
> Кстати, собственно взаимодействие с кушеткой тоже озадачило.
Это продолжение бага. Я исправлю. По сюжету Алиса говорит о том, что можно отдохнуть. Но что то сломалось. Изучаю и исправляю.
Вопрос.
P.S. Все, нашел и обновил версию. Большое спасибо!
> Я на кушетку присел (со всеми вытекающими) раньше, чем успел дообследовать всё остальное, в итоге после этого, хотя браслет сообщал, что связи с Алисой нет, она зачитывала почтовые сообщения.
Можно описать подробнее, что именно произошло?
Зачитывала сообщения на кухне? Или это с консоли? Что именно?
Все - нашел бажище!
При отладке, оставил одну строку кода от отладочного кода. :( Прошу прощения.
Обновил версию до 1.1. Исправлены замечания.
Про шахматы...
Может я что-то не догоняю, но почему ход "Ладья на А7" не засчитывает? Там вроде как шах чёрному королю и тому некуда деваться, кроме как на B8. После чего ладья A8 мат.
Не вполне понял. На a7 мата в 2 хода не будет. Черные закрываются конем c7, e8 и выигрывают ещё один ход. Речь идёт от задаче: мат в 2 хода.
Да, я понял свою ошибку, но она не в коне, она в том, что вторым ходом чёрные съедят ладью :)
Случайно прочитал в посте спойлер №3, и до меня дошло, от чего так восторгались комментаторы...
Ведь никакая монетка из реального мира (да и из виртуального тоже) для прохождения не нужна
Хм, с первого раза все достижения открылись, кроме одного, снежкового. Не сразу вспомнил о возможности применить объект сам на себе.
Энтропийное число со второго раза подобралось, как оторвался от привычки к равности. Сперва слишком упорядоченно набирал.
Надеялся и к двигателям на лифте съездить, раз уж инженер.
Хотелось вернуть монетку на то же место в копии корабельной. Или достать вторую.
Пытался рассылать всем сообщения после аварии, надеясь известить других.
Желалось общаться через видео и со своим экипажем, ведь вживую не видимся.
Увидеть имена-профессии других соратников где-нибудь раньше списка вахт. Хотя бы пару мыслей о других при осмотре прочих криокапсул. А вот в тревоге герой как раз к месту сосредотачивается мыслями на Елене, забыв о других.
Вот бы варианты ответного письма Елене присылались вам в качестве экспериментальных данных для разработки новых вариаций подобного произвольного воздействия игрока.
Запутался в навигации по станции, долго не понимая, что для хаживания по кругу надо стрелками внизу крутиться. Уж очень они напоминают листание/перезагрузку страниц в браузере.
Немного раздражающее пиликанье при выводе компьютерного текста.
При открытии журнала экипажа и листании вперёд пропускается первая страница.
Пытаюсь поправить неладности в тексте:
Для тех, кто не умеет читать
Я слышу, как чей-то голос зовет меня.
Я слышу, как смеется отец.
(дефисы вместо тире на моменте мысленного подбрасывания монетки)
На запястье я надел свой браслет
это второй модуль «Пилигрима», в котором
Кубрик – отсек жилого модуля, предназначенный
Свободное пространство на звездолёте – это хорошо, но кубрик
Я думал, что тебе запрещено давать подсказки
Какое все-таки счастье, что в жилом модуле есть гравитация!
Кухня синтезирует пищу, которую мы едим
Журнал:
Николай, мне кажется, тебе стоит
Я понимаю, к чему ты клонишь
психику целостной, невзирая на то
масса дел перед тем, как прибудет
смотрите, что я нашла
Видеопочта:
что будет здесь, на Земле, никто
всегда с тобой, что бы ни случилось!
Таким образом, по нашим наблюдениям,
Письмо от Елены:
мне начинает казаться, что
маленькую глупость – под твою капсулу
Чтобы попасть в 0-отсек, нужно воспользоваться шлюзовым лифтом
Не хватает Ё.
Ого, спасибо огромное. Буду готовить 1.2 версию.
Спасибо еще раз за редактуру!
Влил опечатки и фикс с журналом: https://github.com/gl00my/stead3/commit/13591dc56ba3795ee9a7f0119f6a417a920fb265
Подожду еще до завтра (если что то еще найдешь). Завтра выпущу 1.2
Насчет "недоделок" по сюжету, согласен со всем, но возвращаться сейчас уже тяжеловато к сюжету. Подумаю.
UPD: обновил сегодня до 1.2
Ребята, еще раз хочу выразить всем вам благодарность. За редактуру, багрепорты и просто отзывы. Приятно наблюдать как игра становится лучше. (И больно осознавать -- насколько я безграмотно пишу :)) Следующую игру обязательно представлю здесь. :)