"ВАХТА"
Привет всем, кто на связи!
Если вы читаете это, значит я все-таки заставил себя написать статью про свою новую игру. Честно говоря, писать статьи (да и игры) становится все сложнее. Но об этом, наверное, не стоит.
Игры я пишу с 2009 года. В большинстве случаев их можно отнести к текстографическим. Я намеренно избегаю здесь формулировок «интерактивная литература» или «текстовые квесты» просто потому, что термины эти настолько затасканы, что дезинформируют потенциальную ЦА. Вот скажите честно, прямо сейчас в вашем сознании непроизвольно всплыли ассоциации: «Космические Рейнджеры», «Стань Стальной Крысой», Книги — игры, Lifeline?... Так происходит всегда, и я к этому привык. Только проблема в том, что мои игры совсем непохожи на этих представителей жанра...
В 2009 году я выпустил «Возвращение квантового кота» на своем движке INSTEAD. Игра была встречена довольно тепло и была самобытной. За это время я выпускал разные игры (все — на своем движке, который постепенно развивал). Вы можете ознакомиться с некоторыми из них онлайн (нужна поддержка браузером WebGL): https://instead.itch.io/
Так или иначе, все это время я старался не повторяться. Ведь скучно делать то, что ты уже делал. И если говорить про «ВАХТУ», то это тоже своего рода игра — эксперимент.
Я всегда хотел написать историю про космос. Но когда я думал о такой игре, меня клинило на проблеме сверхсветовых перелетов. Возможно, это мой пунктик. Но я никак не мог осознать возможность (даже в теории!) превысить скорость света без нарушения причинно-следственных связей. То-есть, я могу смотреть фильмы, читать книги где есть сверхсвет, но писать свое — никак не выходило. Я тупо не мог вжиться в сюжет. Короче, в «ВАХТЕ» звездолет летит с досветовой скоростью (0.3c) и летит до относительно недалекой звезды... Ну и в лучших традициях, экипаж находится в крио-сне. Проникнуться ситуацией помог пересмотр Одиссеи Кубрика а также чтение литературы по теме. Гравитация, конечно, обеспечивается вращением модулей.
Далее, мне хотелось начать игру в виде твердой фантастики, но главным в ней я хотел сделать не технологии, а человека. Если хотите, в игре доминирует антропный принцип. В этом смысле, конечно, моя работа далеко вторична, банальна и так далее. Конечно, на меня повлияли и Солярис Тарковского (так как книга Лема — совсем о другом) и творчество Филип К. Дика и ... да аналогичных сюжетов пруд пруди. Но сюжет сам по себе, мне кажется, всего лишь является формой.
Небольшое отступление. Сейчас много пишут о «нарративе». Подчеркивая этим самым, что речь идет о повествовании как таковом. Во главу угла ставится сюжет как он есть. Его острота, насколько он захватывает игрока и все такое прочее. Вне контекста его интерпретации или идей, которые заложены в творчестве. А еще мне кажется, что сейчас много игр в которых и нет никакой авторской интерпретации. Все отдается на откуп «зрителю», приближая такое творчество к постмодернизму.
Мне лично такой перекос не близок. Все же в творчестве первичней «душа». Когда тебя «прет», ты так или иначе вкладываешь в свою игру нечто такое, что больше тебя самого. И игра обретает некие черты, которые не являются усреднением. Авторская игра — как мне кажется это всегда некая шероховатость, характер. Ну как не бывает девушки, которая нравится всем без исключения. Усредните параметры: нос, рот, губы и так далее — получим некое среднее лицо. Оно не будет симпатичным. В общем, если ты занимаешься независимыми/авторскими играми — не надо бояться быть искренним в своем творчестве. Конечно, свобода интерпретации остается, но все-таки автор должен понимать что он пишет и для чего.
Итак, игра начинается в твердом sci-fi стиле. С какими то бытовыми вещами, которые происходят на борту во время одной из вахт, которую несет главный герой.
Но постепенно в сюжете появляются странности, которые развиваются в ... как сложно писать об игре, не раскрывая сути ее сюжета ... короче, развиваются и переходят в некую иную плоскость, где вопросы научной фантастики уже не играют особой роли. Если вы посмотрите на оформление игры, вы увидите некий симбиоз «научности» и «лиричности». Интересно, что пару людей написали, что витиеватый орнамент не вяжется с «sci-fi» стилем. Правильно. :) Не вяжется. Пока мы находимся только в «sci-fi» плоскости.
В техническом плане я хотел сделать простую игру. Я слишком долго делал сложные игры. Наверное, апофеозом стали «Дровосек» и «Особняк», которые были напичканы головоломками и квестами по полной. В «ВАХТЕ» все не так. Загадок практически нет. А те, что присутствуют — опциональны и носят декоративный характер. Конечно, и тут я вторичен. На меня здесь повлияли такие игры как «Фотопия» Адама Кадре и «Лидия» Василия Воронкова.
Такая «архитектура» игры принесла некоторый неожиданный для меня самого эффект. Игра похожа на полотно. Его можно рассматривать пристально или пропускать целые куски. Если вы будете невнимательны, вы все равно пройдете игру, но только мало что поймете. Так что игру можно пройти довольно быстро. В среднем она проходится за час.
Я хотел сделать игру, которая выглядит «нескучно». К счастью, в последнюю версию движка я внес некоторые изменения, которые позволяют делать анимацию под и над текстовыми слоями, а также некоторые простые эффекты. Этого оказалось вполне достаточно. Если вы играли в другие мои игры, то вы сразу заметите отличия в оформлении.
Я хотел сделать игру, в которой нет ссылок. Вообще. Да, в моей игре нет выделенных слов текста. Весь текст написан одним цветом. Это сделано в попытке приблизить ощущения от игры к играм с текстовым вводом. Насколько это получилось — решать не мне. Да, не спешите кидаться гнилыми помидорами. Отсутствие ссылок не означает, что игроку придется заниматься «ворд-хантингом». Дело в том, что все слова текста являются активными, а самого текста на экране присутствует как правило немного. И это, наверное, основная часть эксперимента по механике игры. Конечно, никто не запретит вам «прокликивать» игру лихорадочно тыкая на слова в тексте, но вы тогда просто мало что поймете...
Я сомневался, писать ли о некоторых моментах, которые раскрывают суть сюжета. В итоге я все же решил дать несколько спойлеров. Если вы собираетесь попробовать игру, я настоятельно рекомендую не читать их. Посмотрите на них после прохождения.
- Начальная сцена — это рождение Алисы. В ней вы можете убедиться, что настоящие «случайные» данные, это совсем не то, что обычно представляет человек.
- Если вы нашли монетку, попробуйте начать бросать ее после пробуждения в сцене «тревога». Вы поймете, что находитесь во сне.
- Конечную сцену можно пройти подкидывая монетку в реальном мире. Вообще, на этой сцене происходит интересное разделение игроков на два лагеря: часть проходит не задумываясь, а часть — безнадежно застревает. По моему замыслу, эта сцена содержит несколько смысловых ассоциаций, связанных с вопросами природы свободы воли у человека и ИИ.
- Достижение «романтик» можно получить, ответив Елене на письмо осмысленно. Это одна из сцен игры, которая пытается хоть немного разрушить 4-ю стену. Не факт, что удачно.
В общем, игра получилась со всех сторон странная. Но я рад, что я ее закончил. Во первых, как программист я отладил новые возможности своего движка. А во вторых, все то время пока я писал «ВАХТУ», я находился на борту звездолета «ПИЛИГРИМ», направляющегося к Глизе 667c.
P.S. Спасибо за внимание. Надеюсь что этот пост вас заинтересовал :)
- 09 мая 2018, 23:19
35 комментариев