Chronicles of cyberpunk 2 Awakening - дневник разработки
Это первый пост об разработке второй части игры Chronicles of cyberpunk. Я доволен тем, сколько всего уже удалось сделать, даже успел побороть несколько задач, из-за которых чуть не пришлось переделывать все с начала. Добавил скрипт вращения объекта (я его в первой части чаще всего использовал), он работает, а значит в проекте все правильно настроено. Над игрой работаю с двух компьютеров, а так как проект хранится на github, то уже убедился, что в .gitignore не добавил ничего лишнего.. а то с первой игрой был косяк, когда загружались не все изменения. Я не люблю все это настраивать, поэтому рад, что с этим покончено.
Но самое главное — наконец-то сделал 7 локаций, для двух из них почти доделал всю мебель. Как-же долго я представлял у себя в голове, как это будет выглядеть, и вот по этим местам уже можно побегать. Чтобы не переделывать локации, добавил наперед кое-где тайные проходы, подземные бункеры и все в таком духе. Еще не знаю, что в них будет происходить, но знаю, что хочу, чтобы они там были
Использую 22 материала со спокойными цветами. Были мысли использовать текстуры, но решил, что не стоит, потому что это повлияет на производительность, игра визуально не будет похожа на первую часть и мне просто неинтересно этим заниматься
Сейчас работаю над сюжетом. Уже отредактировал то, что еще давно написал — это примерно половина игры, осталось написать вторую половину. Я еще не знаю, о чем она будет, знаю только концовку и список того, что с главным героем должно произойти (с кем он должен встретиться, где его должны схватить, кто ему потом поможет бежать), но пока что не могу никак это нормально соединить. Не все действие будет разворачиваться на уже существующих локациях, нужно будет создать еще. Сюжет получается запутанным, но в нем все логически обосновано, так что для любителей интересных сюжетов с моментами «все на самом деле не так, а наоборот» должно быть самое то. И скорей всего перед релизом сделаю видео с объяснением сюжета первой части, потому что без него даже игравшим людям будет сложно понять, что происходит. Я знаю, что сиквелы продаются хуже оригиналов, потому что людям не хочется вникать в сюжет предыдущих частей, но меня это не пугает
Кстати, текста во второй части будет меньше. Нужно будет еще раз перечитать отзывы к первой игре и учесть замечания. Уже почти привык к Unreal Engine, а то после Unity переходить было сложно.. особенно в том, что касается скриптов
И прикинул, что первую игру делал три года, но первый год делал мало (и два раза все почти с нуля переделывал), поэтому реально получается года два. Может и теперь понадобится около двух лет.. три с половиной месяца разработки уже позади
- 20 апреля 2018, 17:45
- 012
1) Мебель в играх - это не главное.
2) Боссов и врагов - не надо. Сделай просто нормальный квест или симулятор ходьбы.
3) Немного больше интерактива, а не только чтобы на кнопки нажимать да ящики выдвигать.
4) Отдай сюжет нормальному сценаристу.
5) Сделай приятной графику, а не одной только диффузой, чтобы было приятно просто ходить и рассматривать локации. Есть куча способов - блики, шейдеры. Просто посмотри как это сделано в других играх, например Fract или Withness.
Подумай над прикольными и приятными деталями.
6) Обязательно освещение, не только одним цветом.
7) Сделай пост-эффекты на камеру.
8) Плотнее займись звуковым оформлением (звуки ходьбы, дождя, разговоров).
9) Замени музыку на амбиент, для каждой локации - свой. Есть сайты для процедурной генерации разных амбиентов, например mynoise.net.
10) Подумай чем наполнить уровни. Используй модели повторно, но так чтобы не казалось что они повторяются.
11) Сделай тестирование перед релизом. Тебя никто не торопит.
12) Ты можешь сделать игру. Осталось научиться делать ее хорошо. Не надо просто еще раз выпускать те же яйца, только в профиль.
Спасибо, постараюсь)
А ещё в Euclidean впечатляющая подвижная обстановка из примитивов без важности текстур.
В основном благодаря разнообразным эффектам освещения и звукового оформления при нехватке зрения.
Например, эти "городские" падения:
https://youtu.be/prAMiIHIYkc?t=3m49s
https://youtu.be/prAMiIHIYkc?t=5m23s
И, конечно, наполненность фоновыми громадностями.
Это в том случае если оригинал имел хорошие продажи. Игроки наелись и уже мало кто хочет играть в почти тоже самое. В твоем случае твою игру почти никто не пробовал, так что тут такое правило не сработает.
Но цифра в названии может помешать взглянуть на незнакомое.
Можно не давать цифру, а сделать приписку.
А, да, описательное словосочетание.
Однако, Awakening походит названием на начало истории.
Надеюсь, предыстория будет не стеной текста в начале, а периодическими отсылками назад с частичным вторением строчек из прошлого (быть может, перефразированно).
В первой части мне очень понравилась идея называть персонажей нарицательно и описательно (выдержкой из полицейской характеристики), напоминая театральные постановки. Куда лучше запоминались даже эти десятки статистов (тем более с индивидуальностью абстрактного дизайна у каждого) и можно было ощутить, что кого-то не хватает, кто-то пропал.
Но очень не хватало какого-либо выбора, хотя бы побочного, не влияющего на центральный сюжет, но заметного под конец, вроде судьбы некоторых статистов или детали локаций. Хоть надписями или строчками диалогов. Очень повышает реиграбельность и глубину мира, добавляя интерес раскапывания небольших сюжетов и сочетания вариаций происходящих событий.
Тем более, если они будут фиксироваться Стимом для охотников за достижениями.
Постараюсь учесть)