«Не создавайте огромное произведение искусства» [на DTF]
Если коротко, то очередной разработчик делал-делал игру, она продалась плохо и он пришел к выводу, что нужно фигачить много маленьких игр и продавать их. Что думаете вы на этот счет? Нужно делать много маленьких игр или одну, но большую?
- 09 апреля 2018, 16:17
- 00
С целью продаж лучше делать несколько маленьких. Смотреть что из них выстрелит - тогда можно делать на основе игру побольше.
Зависит от того, что душе хочется.
Связь простая: делая то что хочется - результат получается лучше. Ну и отсюда уже пляшем. Хочется одну большую, значит надо её. Хочется софтрендер, ну, делать нечего, пиши софтрендер.
Хуета от первой до последней цифры. Дело в том, что уровень продаж предсказать невозможно до начала создания игры. Поэтому все цифры "посчитанные" автором - бросок случайных чисел.
Ты забыл еще что игрокам хочется. Может им не хочется играть в то, что тебе хочется далать? От этого тоже продажи зависят.
Твоё предположение идёт вразрез с общепринятой аксиомой, гласящей что игрок это быдло которое всё схавает, особенно если деньги вложить
Только, если комп\касоль потянет графоний, иначе придется еще немного денежек на даунгрейд вложить.
И помните - НИКАКОЙ ОПТИМИЗАЦИИ!
Быдло схавало Андертэйл и Майнкрафт
Блед, ты меня не понял...
Но за УНДЫРТЕЙЛ пасиба. Помню, еще в 15 году объяснял в андергамине, почему это не Шедевр Всех Времен. На что ксилТон (лул референс) и Ко разжевывали мне свою веру и укатывались в ДакСоус.
Забавно было вбрасывать свои умозаключения из разряда "ВЫ ВСЕ ХИПСТЕРЫ", но что уж там, я был еще юнцом, не дожимал: принимал контераргументы, выслушивал их доводы. Сейчас бы я им устроил Берсерка...
Эх, не загнулся андергамин еще?
Кстати, Tor ведь вроде запретили или еще не?
хз, тыщу лет его не запускал энивэй. могу и снести если майор потребует
Мое мнение, нужны деньги - нужно уходить из геймдева, нет тут предсказуемых или стабильных заработков. Геймдев больше похож на казино.
Прочел статью. Имхо, чел с карточной игрой и 3-в-рядками вообще не имеет права что-то говорить об искусстве
Справедливости ради, так можно почти о любом бизнесе сказать.
Нельзя. Программирование для фин.сектора в плане стабильности совершенно отличается от программирования игр. И мало какой бизнес может нежданно-негаданно принести гору золота только потому, что проект зашел аудитории - при чем все это независимо от приложенных усилий. О корпорациях и крупных капиталах и производствах, разумеется, сейчас роль не идет.
Конечно. Вон, издатели уже давно догадались об этом и потому распиливают игру на части и продают их отдельно. Одну только Sims 4 на столько частей распилили, что пальцев двух рук не хватит.
Хорошего понемножку, слишком много хорошего - оно приедается. Это естественный способ растянуть удовольствие за большую сумму.
Лол, этот "очередной разработчик" уже больше десяти лет живёт за счёт продажи своих игр.
Да, он рассуждает как раз на эту тему.
Меня больше раздражает и немного умиляет эта концепция СМИ 1.5, аля Шарашкина контора, где крупные (хех, по меркам тырнетов\сегмента) издатели\агентства работают по накатанной "желтой" схеме, высасывая НОВОСТИ из ретвитов\ сматрите - ТОП ПАСХАЛОЧЕК\ УВЕЛИЧЕНИЕ СКИЛА БЕСПЛАТНА БЕЗ СМС \ кликбейта. Какой уважающий себя человек полезет на говноресурс (не самый худший) DTF, особенно зная, что большая часть этой оравы новостных лент под одной крышей?
СМИ какбэ вообще еще нигде не смогли в тырнет. Редактора большого СМИ под анальным гнетом дяденек с не менее большими и толстыми кошельками пока категорически недоумевают, как жеш нам тут впаривать, шоп зашло?! Хм... МЕМЕСЫ??? Ну куда вбухать бюджет целого телеканала в тутубе? Формат им еще не ясен, не факт, что нам яснее...
Мне понравился термин СМИ 1.5
согласно комменту можно развить термин до СМИ-полторашка
Если говорить о DTF, то иногда там попадается годный контент. Высасывание новостей - да, это проблема.
1. Считаешь сколько времени хочешь потратить на игру.
2. Переводишь в человеко часы с учётом размера команды.
3. Считаешь исходя из всего этого бюджет.
4. Смотришь сколько копий надо продать/игроков получить исходя из бюджета.
5. Смотришь как продаются аналоги, делаешь оптимистичный и пессимистичный прогнозы.
6. Если даже оптимистичный прогноз не позволяет игре окупится возвращаешся к пункту 1.
Просто, блин, РОКЕТ САЕНС.
P.S. "Но я делаю супер-пупер уникальную игру, аналогов нет И НЕ БЫЛО" - такое бывает, НО ЭТО НЕ ВАШ СЛУЧАЙ, НЕ СТОИТ СЕБЕ ЛЬСТИТЬ. 99.99% игр так или иначе укладываются в рамки каких-то жанров, максимум - гибридов каких-то жанров. Так что оценить приблизительный объём аудитории которой это ХОТЯ БЫ ПОТЕНЦИАЛЬНО было бы интересно (для оптимистичного прогноза) вполне реально.
Что делать, если разработчик попадает в эти 0.01%?
грести бабло
наивный, хех
наивность это когда ты рассчитываешь попасть в 0,01% и спрашиваешь методички под это дело
Если разработчик сделал больше одной игры, и таки одна его игра попала в эти 0.01%, то ничего. Радоваться, что сделал что-то уникальное. Если игра не пошла, то зарабатывать на других играх (более обычных), если пошла, то см. ниже.
пункт 2 бредовый. нельзя перевести, не имея за плечами уже сделанного и релизнутого какое-то время сходного проекта. а имея его - этой схемой можно только подтереться, т.к. уже из опыта знаешь о рентабельности проекта.
Всё можно, и даже если опыт есть, этап планирования никто не отменял. Что за дилетансткий подход вообще? : D
Есть такая фигня корпоративная для оценки сроков. Часто даже эксперты пользуются формулировкой: "Я сделаю это за N часов в идеальных условиях." Но таких условий не бывает, и чтобы учесть незапланированные отсрочки, используют довольно простые методы. Краткосрочные проекты меньше недели-двух умножают на 2, а долгосрочные на число ПИ. Это я так, к слову.