НЕ СРОЧНО! Скинтесь мне на XBOX! Теперь
НЕ СРОЧНО! Скинтесь мне на XBOX!
Теперь вопрос звучит так — кто-нибудь знает стелс, в котором ИИ — не горстка болванов, а взаимодействующая система? Что если перебить 5 охранников, то последний заподозрит неладное когда кроме него в комнате хотя бы 5 минут никого нет. Чтоб если патрульный не появился вовремя на точке — его сразу хватятся. Чтоб у каждого персонажа были индивидуальности — страхи, героизм и т.д.
Есть такое в природе или я первый решил попробовать это исправить в стелсах?
- 26 марта 2018, 21:02
- 04
Нееее, ты чо!! Это слишком сложно делать, жанр стелсов не популярен, и это оценит всего 2,5 задрота.
Надо чтобы нажал кнопочку - и готово. А тут думать надо. Да и люди не любят когда компьютер умнее их самих.
Да и если так сделать (очень реалистичную систему) то убивать и нейтрализовать будет уже невыгодно - все равно рано или поздно поднимется шухер из-за любого пропавшего охранника. Но я понимаю что ты хочешь сделать реалистичный ИИ как в Fear, но только не в шутере, а в стелсе.
Что я могу вспомнить:
Если что-то из написанного тобой было, то это было заскриптовано и 1 раз. Например, в какой-то ФМ к Вору охранник при виде нашего персонажа падал в обморок.
Но такого что ты говоришь - никто не делал. Потому что это слишком сложно, а оценят - единицы. Все любят попроще, чтобы чувствовать себя богом над тупыми болванчиками.
Не согласен, смотря как сделать. Т.к. я хочу делать стелс на основе своей игры MEDIUM, индивидуальность противников будет выступать в качестве игровых механик. То есть суть процедурной генерации не только во взаимодействии с геометрией уровня и окружением, но и с противниками. ГГ будет иметь возможность управлять противниками, считытвать их биографии (примерно как в The Manipulator) и влиять на психику. То есть это тоже своего рода управление болванчиками, но более продвинутыми =)
Но раз уж на то пошло, я сам только что припомнил неплохой пример - Mark Of The Ninja. Хотя там ИИ туповат но это ощущение передано неплохо, особенно паника противника, который увидел подвешенное тело охранника.
Мне, кажется, что игра, которая строит социальную систему должна быть очень интересной (на примере той же Papers please, только со стелсом и копанием в мозгах вместо документов). Чтоб были для игрока сюрпризы, например взорвал чё-нить и туда ломанулся не весь корпус, а только патрульные. А охранники у дверей остались стоять, потому что это их функция и они "знают" что есть те, кто отреагирует на взрыв. Но если у такого охранника есть качество любопытство или страх, он всё-таки может пойти, несмотря на свою функцию. Здесь уже будут веса приоритетов.
Проектировать такую социальную систему в рамках военной тематики не так сложно как в обычном мире, потому что военная тематика достаточно сильно формализована.
MGS 5
если делаешь стелс, то поиграй уже в классику, без отмазок типа "Кодзима - продюсер QTE" :P
Серьёзно, Хейз, в этой игре всё равно многие обычные стелс условности сделаны, но, с другой стороны, есть много вещей из разряда, что ты просишь, которых в других играх я не видел.
Ну ок, сыграю на ютубе XD
Стелс вообще как жанр - он сразу подразумевает малый реализм. Иначе будет не интересно играть.
Простой пример: охранники снижают уровень тревожности через минуту-две. Ну типа у нас тут диверсант-убийца но мы не видели его пару минут, наверное он ушел. :)
Пример два: слепоглухие. Ты убиваешь, мать его, человека удушением и нанесением колото-резаных, а в 15 метрах стои охранник и не слышит. Не слышит борьбы с удушением, не слышит хрипов и конвульсий, сучения ногами, даже падающего тела не слышит.
Так что чрезмерный реализм как-то сам собой вымер в этом жанре.
Реализм однако внезапно появился в мультиплеере королевской битвы типа попука. Но это уже совсем другая история.
Излишний реализм мне вообще видится вредным для игр, и если ты играешь не в симулятор, то дальше какого-то порога детализация имитации ральности делает только хуже. Игра это всё-таки в первую очередь условность а не эмуляция.
Commandos, но кажись не подходит по степени сообразительности врагов.
Люто плюсую. Единственно "нормальную" стелс систему видел ВНЕЗАПТНО в PayDay2 Там нужно было отвечать по рации убитого охранника, чтобы тебя не спалили. И вечно какие-то шуточки, типо чего не отвечаешь? Блин, чувак, тут пчелу прихлопнуть пытался. Ну ты капец. ))))0) Но такой трюк выходит только 2-3 раза, дальше начинают подозревать неладное.
Я тоже о таком постоянно сейчас думаю, хочу видеть нормальную систему, где у охраны есть потребность поссать\поесть\поднять оглушенного союзника\реагировать не на каждый чих, а на серьезный факт присутствия лазутчика.
Вообще обожаю сверхсложные координированные стелс маневры в сетевых шутерах. Вот, где чувствую себя супер-агентом.
Недавно доставил мультиплеер ВНЕЗАПТНО Вотч догса. Сверх забавно хакать 5 минут противника, который пытается тебя найти среди прохожих, а ты все это время за машиной от него круги наверчивал. Подкидываешь мины-ловушки, отключаешь свет, всячески издеваешься. Жаль, комьюнити не вкурило суть, было бы намного больше хайпа по такому сочному тролингу.
Это в каких например?
"Короче, в чем фишка..." Открыл для себя уже как много лет тип "медленных шутеров". "Дизигн очень прост" нет спринта, основная скорость перемещения больше смахивает на фланирование статной дамы, аля квака наоборот. Есть такой шутан браузерный(уже не браузерный) Contract Wars вот там такой подход ну ОЧЕНЬ зашел, геймплей прям приятный, а для "рашен ммо дрочильни" вообще щедевр. Там буквально можно кемперить в кустах, стелсить под камешками у противника на базе, а в нужный момент подозвать союзников и вылететь как черт из табакерки\как вьетнамец из засады\как сборная Ро... Ну ты понел, на захват точки, пафосно раставляя хедшоты из пистолета в спину снаперам, прирезать набегающих, ибо скорость геймплея позволяет противостоять автоматчику даже с ножом. Прям Джон Вик на максималках, иногда такие финты выкручиваешь, особенно, когда к вражескому випу в броне и с 1000хп пробираешься через всю его свиту и режешь прямо в голову. А тот ведь постоянно оборачивается, хаотично двигается, вот это социальный стелс, где нужно знать расположение каждой фигуры на столе.
У меня БУКВАЛЬНО выработался внутренний радар на ДМ картах, просто уже чувствую где-кто, подкрадываюсь-убиваю, выцеливаю точку - там появляется голова противника, прям когда я ожидаю, валю. Не знаю, может такая "инуиция" а основе глобальных данных от маршрутов\звука ходьбы\стрельбы\респауна, хз хз.
Ну и АРМА, собстна, также, АРМА - наше все.
Дык это какая-то того... много_ходов_очка? С донатом? Ай-яй-яй... (нет)
Звучит круто. Пробовать не буду, некогда. Может стоило бы, однажды.
Нафига пробовать? Сделай.
Сделать тактический шутер?.. Я понимаю только Икс-Ком, и, когда-нибудь, наверное, сделаю свой.
Я видел стелс-рогалик ещё один - Cryptark. Клёвая игра, спору нет, но от стелса там почти нифига нет, потому что враги агрятся всей базой на абсолютно любой чих. А из стелс-экипировки там только невидимость и пистолет с глушаком. И даже если ты выпрыгнул в люк и залетел в другой или телепортнулся куда-то - вся толпа всё-равно агрится на тебя. А есть ещё и мобы которые ВСЕГДА агрятся на игрока.
Ну вы, кстати, в курсе, что иллюзия навороченности интеллекта противников в F.E.A.R. создавалась во многом за счёт диалогов (точнее, диалогов вместо монологов)?
Вот тут об этом рассказывают разработчики: https://books.google.ru/books?id=TwIZCwAAQBAJ&pg=PT52&lpg=PT52&dq=fear+game+enemy+barks&source=bl&ots=oTYECIxLsx&sig=VKNcpe4x4DIxE3oR5W1EImqPRS8&hl=ru&sa=X&ved=0ahUKEwifndKI4ozaAhVFiCwKHdu2AS4Q6AEIYTAK#v=onepage&q=fear%20game%20enemy%20barks&f=false
(Извините за монстрическую ссылку)
Кто говорит о навороченности? Он просто такой какой должен быть. А не такой когда противник просто идет на тебя по прямой чтобы игроку в него было легко попасть.
Ну я в первую очередь о командном поведении. Вот ещё Джеффа Оркина лекция с GDC: http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf
Он там открытым текстом говорит (перефразирую): "Не было никакого сложного командного поведения. Просто, например, каждый солдат пытался перейти в очередное укрытие поближе к игроку, и у одного оно было справа, у второго — слева, и казалось, что они вас окружают".
или пример из книжки, на которую ссылка выше:
"Если из отряда оставался один солдат, он говорил: "Нужно подкрепление". Естественно, в какой-то момент игрок встречал ещё солдат, и думал, что это оно и есть".
Ну это уже хитрости геймдизайна и опыта пользователя. Вроде не в FEAR было сделано что противник кричит "кидай гранату" и ДРУГОЙ бот её кидает. Иллюзия создаётся. Скорее всего и в FEAR такое есть, но FEAR - это же экшон, а не стелс. С экшеном попроще будет.
Что касается ИИ FEAR в целом - там используется стратегическое целеполагание. Из диссертации которую я читал по этой методологии я понял что цели простые, но они строят комплексное поведение. НО! По мне вся проблема таких игр в том, что у противников нет индивидуальности. Они все одинаковые болванчики, которые бегают с одной и той же скорсотью, стреляют с одной и той же точностью, выбирают один и тот же план. Если поиграть с весами и приоритетами, сделать противникам контр-целевое поведение - скорее всего будет интереснее. Ведь весело сражаться с мобами из разной весовой категории - сперва выносишь слабых, потом берёшься за более хитрых.
Про гранаты было наоборот в байке - когда бот кидал гранату потому что мог, то он заставлял ближайшего к нему другого бота крикнуть "кидай гранату". :)
Я ни разу не видел ни в каких играх отображения человеческой глупости и похуизма в нпц.
Если поставить солдата охранять какую-то дверь, то он что сделает?
Да что угодно.
Может присесть рядом и заснуть.
Может в телефончик сидеть играться.
Любой патруль может выродиться в сидение всю ночь в каком-нибудь тёплом месте и ответами по рации время от времени: "Первый, я второй. Всё спокойно."
От поступков некоторых людей волосы на голове шевелятся, и вот это тоже могло бы стать фишечкой какого-нибудь стелса.
В какой-то из частей МГС можно подкидывать охранникам глянцевый журнал :-)
А в Коммандос кинуть пачку сигарет - это одна из первых абилок
В первом Thief в первой же миссии он стоит обожратый и поёт песни
Такое практически один раз встречается.
Ну вообще да, это может выглядеть просто как заскриптованная сцена, приманивающая игрока, хм.
Нужно, чтобы на стелс-миссии охранники устраивали вообще какой-то пиздец и трешак!
Типа ты такой думаешь что охранник в обход пошёл, а он за кофейком сгонял и тут же вернулся! Или вообще выводит из камеры зэчку и шпёхает её в кустах XD
Ах тебе ещё нужна процедурно генерируемая глупость?