Восемь граней OCTAHEDRON
Этот платформер оказался на удивление хорош. Тот самый случай, когда трейлер к игре не обманывает ожидания.
Давно я не видел столь захватывающего платформера, который по духу очень сильно напомнил мне Blue Chip, и ещё пару малоизвестных инди-игр, названия которых я даже не вспомню. Последние платформеры что я играл — были совсем тухлые. Либо это была скучная история для криворуких казуалов, либо дрочильня имени I wanna be... OCTAHEDRON находит приятный баланс, выжимая из игрока мастерство платформинга и щедро поощряя за победы.
OCTAHEDRON — это правильный восьмигранник и эта концепция заложена в игру. Игра расскажет историю человека который нашёл в пещере радужный камень и его засосало в неоновый мир, приделав вместо бошки октаэдр — тот самый восьмигранник. Знаете, есть такие кубики игральные для ролёвок. Вот оно самое.
Грань I — Механика
Игровая механика платформинг. Нет, вы явно не поняли здесь игровая механика ПЛАТФОРМИНГ.
Так же как в Portal игрок мыслит порталами, здесь игрок мыслит платформами. Основная концепция игры — дать возможность игроку самому создавать платформы в любом месте во время прыжка. Далее на платформы навешиваются улучшалки для противостояния враждебному неоновому миру.
Итого персонаж умеет ходить, прыгать и создавать платформы. Всего четыре кнопки на управление. И столько разнообразия в механике, т.к. разных штук для взаимодействия очень много. Начиная с шипов, лазеров, и заканчивая пружинными блоками и противниками, которые воруют платформы у игрока...
Разумеется, платформ у игрока ограниченное количество. И это становится проблемой для достижения, казалось бы, обыденной цели — дойти до точки финиша.
Жизней у игрока так же ограниченное количество — 4. Каждая жизнь состоит из трёх хитпоинтов. Разница в том, что при потере хитпоинта персонаж помещается в последнее безопасное место, аля Hollow Knight — на платформу. Если игрок теряет все хитпоинты — его спавнит на чекпоинте (обычно один — на половине уровня). Всё это относится к уровню. Ессли просрал все жизни — начинай уровень заново со всем прогрессом.
Грань II — Стиль
Это стильная игра, с неоновой графикой, очень похожей на вывески в Лас-Вегасе. Всё выглядит цельно и круто.
В том числе и карта. На карте просто очень приятно БЫТЬ. Всё минималистично и просто.
Грань III — Левелдизайн
Создать разнообразные механики — это только половина дела. Чтобы в игру было интересно играть — нужен хороший левелдизайн. И здесь он шикарный. Всё уровни разные и обычно направлены на пару игровых механик. Все уровни имеют вертикальную ориентацию и, как правило, игрок восходит к вершине, на которой сияет портал выхода. Не есть и уровни, в которых нужно двигаться вниз, правда портал всё равно находится сверху.
Причём механики очень хорошо друг к другу подобраны. Как пример — цветки, ворующие платформы из под ног персонажа (если нет стен между платформой и цветком) сочетаются с платформами, которые активируются по времени.
Грань IV — Секреты
Хороший левелдизайн не может быть без секреток. Здесь всё выполнено по высшему разряду. На каждом уровне есть лампы и светящиеся враги, за которые игроку даются цветочки. Их нужно собрать на уровне 30 штук. Это так же является ресурсом для анлока следующих локаций.
Так же в каждом уровне есть 8 треугольников, которые образуют развёртку восьмигранника. Собрать их все не так просто как 30 цветочков, и то как именно игрок их собирает я снимаю шляпу. Ни разу не было чувства, что я беру одни и те же секреты. Они разные. Причём от слова СОВСЕМ.
Есть и такие, которые достаются прыжком, есть те, которые берутся в опасных ситуациях. А есть такие, где нужно подумать, или применить чудеса ловкости, или и то и другое. Но совсем прям задротских и упоротых нет. Как правило, каждая собирается менее, чем за 5 попыток, а все вместе я лично собирать не более чем с пяти заходов. Кроме одного ебучего уровня.
Круто что игра решает проблему случайного подбора этих треугольников. Он не берётся сразу, а как бы прикрепляется к персонажу. Если в течение трёх секунд с персонажем ничего не случилось — треуглник считается взятым. В противном случае, нужно будет повторять процедуру. То есть взять секретку и сдохнуть тут не получится.
Грань V — Кривая сложности
Она здесь хороша. С прогрессом игры я ощущал что каждый раз я трачу больше сил, жизней и попыток. Чем дальше в лес, тем толще партизаны. Механик становится всё больше, они становятся сложнее и подсовываются игроку по мере роста скила. А скил здесь решает. Не только платформинг сам по себе, но и рассчёт.
Честно говоря, я всё ждал дибильных уровней с поднимающейся лавой и говномеханики на время. Но такого здесь нет. Игра почти всегда даёт возможность подумать перед выполнением манёвра.
Грань VI — Музыка
Это клёвая тема. Она разная, электронная и не задалбывает. Судя по титрам, на неё было угрохано много времени. И, видимо, не зря. Ведь музыка здесь играет роль ритма. Враги и окружение зачастую движется в ритм играющей музыки.
Грань VII Реплеерабельность
И дело не только в том, чтобы собрать все 30 цветочков и 8 треугольников. Есть несколько параметров, по которым можно улучшать свой результат: пройти уровень на 100%, пройти уровень без смертей, пройти уровень используя минимум платформ, то же самое но на 100%. При этом в игре нет параметра времени. И это меня порадовало, т.к. в моих глазах игры на время — это непонятная дрочильня.
Теперь о треугольниках — при повторном прохождении игра показывает какие ты уже собирал, а какие нет. Маленькая деталь, но очень сильно помогающая в прохождении уровней на 100%. Кроме того эти треугольники встречаются в уровне в строгом радужном порядке. Так что уже в процессе можно понять пропустил ли чего.
Грань VIII Развитие
В игре есть прогресс, и он чувствует. Помимо постоянно растущего скила, игра даёт игроку новые механики (в конце локации) и поощрения — за прохождение дополнительного задротского уровня на локации (кроме первой).
Доёбы
Игра настолько качественно и круто сделана, что свои придирки я могу назвать только так.
Локации слабо различаются — только игровыми механиками. Визуально они однотипны.
Движение с заносами я очень не люблю в платформерах, особенно, когда речь идёт о точном позиционировании персонажа. В этой игре даже не это проблема, а кулдаун на исчезновение платформы при отжатии кнопки, и оно зачастую разное.
Несрабатывание кнопок — из-за этого происходит где-то 7-10% смертей на уровнях. Обычно этому способствует наложение нескольких действий. Возможно на геймпаде этого нет, в может быть просто я на 7-10% криворукий.
Мешанина на экране порой начинает бесит и раздражать. Несмотря на все похвалы в сторону левелдизайна, есть несколько ебучих уровней, которые этим бесят.
Особенно уровни с невидимыми стенами, которые показываются только при использовании платформы. К счастью, таких уровней в игре можно пересчитать по пальцам одной руки.
Слабая сюжетная линиия, которая вообще здесь ни к месту. Если убрать катсцены в начале и в конце — ничего не изменится. А сами катсцены больше вопросов порождают и выглядят в совсем другом стиле, нежели вся игра.
- 25 марта 2018, 19:46
- 012
11 комментариев