Вход в Оружелье
Эту игру я одновременно люблю и ненавижу.
Люблю её много за что — и за визуальный стиль и за ЛОР который интересно вычитывать в смешных описаниях оружия. вещей, монстропедии. Люблю за звук и за секретки. Люблю за интересные игровые механики каждую из которых аффектит тот или иной предмет.
За что я её не люблю? За кривой ебаный рандом, который настолько хуёво реализован что фана от игры через 20+ часов уже почти не получаешь.
Но обо всём по порядку.
Enter The Gungeon — это roguelike со всеми вытекающими + bullet hell со всеми вытекающими. Про четырёх героев — Солдата, Пилота, Вора и Охотника, которые отправились в Оружелье (Gungeon) чтобы изменить своё прошлое. Для этого им нужно найти уникальный артефакт в сердце Оружелья — пушка, которая убивает прошлое.
Что в игре сделано хорошо.
Визуально игра очень приятно выглядит. Чувствуется разница между локациями, хотя общий антураж не соответствует названию уровней на мой взгляд.
Анимации приятные, взрывы кайфовые, всё красочное.
К цветовой схеме и UI у меня нет почти никаких претензий. Жизни и инфа слева, оружие справа + сделано удобно что при смене оружия ПОЧТИ замедляется время, так что можно полистать список оружий прямо во время боя и выбрать нужное. Слева показан текущий активный айтем, на ТАБ — вызов карты с возможностью телепорта в любое место.
Боевая система — пожалуй, самое сильное место этой игры.
Здесь всё честно:
1) Стрельба стреляет, нет никаких кривых хитбоксов.
2) Перекат перекатывает — это 100% уклонение без всякой ебаной хуйни типа с 5-го по 10-ый фреймы неуязвиамость а остальное — хуй соси.
3) Пустышки их выдаётся две но можно находить и покупать позволяют стереть все пули в команте, использование пустышек требует мастерства и подходящих моментов =)
4) Кроме хитпоинтов коих не очень много есть броня, которая сбивается первее хитов, при сбивании действует как пустышка + отоваривает врагов пульками которые вылетают из персонажа во все стороны.
5) Пушек игрок может носить несколько и менять во время боя. Во время смены пушки время замедляется почти совсем за которое можно оценить обстановку и понять какая пушка лучше подходит — это даёт таткику и интерес в отличие от многих rogue-like игр. + есть механика крафта из двух пушек одну полезно когда пушки бесполезны — кал или кончились патроны
Есть довольно много предметов интерьера, которые позволяют не просто стрелять и пиксельханить траектории между летящего шквала пуль, а выстраивать стратегию победы над мобами, которая вырабатывается за десятки забегов, естественно. Но один раз приобретённый скилл работает на протяжении всей игры. Например, возможность скидывать противников в ямы что их ваншотает, а в игре есть толкающее оружие которое на первый взгляд бесполезно.
Кроме ям, есть столы которые можно перевернуть с этим связана целая серия моих любимых пассивок, есть чаши с огнём, падающие люстры, катаюищиеся шипованные дубины и много чего ещё.
Несмотря на то что игра позиционирует себя как булетхелл — есть довольно много механик чтобы играть в неё НЕ задрачиваясь с уклонением от пуль как в настоящих булетхеллах.
Левелдизайн — в игре как говорится «крепко сбитый». Несмотря на roguelike и якобы процедурную генерацию, каждый из пяти это пиздобольство, конечно, т.к. этажей минимум восемь этажей оружелья строится из некоторого пула комнат. Случайно лишь положение комнат и переходы между ними. При этом комнат достаточно много, так что даже за десятки забегов они не сильно приедаются. Здесь рандом не ради геометрии уровня, а для небольшого разнообразия и для того чтобы нельзя было однозначно отыскать точку финиша — дверь к боссу.
Дверь к боссу ВСЕГДА находится через минимум 3 комнаты, так что сразу заспидранить не получится к нему. Для более быстрой навигации были сделаны телепорты шесть зелёных точек на карте
Смотришь карту, тыкаешь место и телепортируешься туда. Это совершенно бесплатно к тому же. Однако, не все комнаты этажа оборудованы телепортами, так что приходится выстраивать стратегию исследования так чтобы не сильно гонять по пустым комнатам это тоже скил, который приобретается один раз и используется всю игру
Есть секретные комнаты, которые обнаруживаются при помощи спец-предметов, сильного оружия или пустышек. А есть уникальные, непонятные комнаты, которые ведут к супер-секреткам.
Далеко не всегда, иногда, очень редко, встречаются ивентовые комнаты. Торговец есть на каждом этаже оружелья у него, кстати можно пиздить вещи. НО! Есть разные типы торговцев за разную валюту.
Есть комнаты с камерами где сидят персонажи. Освобождая их — они оказываются в лобби игры и обычно что-то продают. Они же торгуют на этажах или предлагают другие сделки споры, минизадания, челленджи. Так же встречаются комнаты с алтарями где можно чем-нибудь пожертвовать. А есть очень редкие комнаты с челленджами и загадками сам видел всего пару раз за 60ч игры
Что примечательно, по этажам Оружелья игрок перемещается в огромных человекоподобных? пулях.
Правда перед каждой такой пулей есть красная кнопка, работающая по принципу Save&Quit, что весьма удобно с одной стороны — каждый забег занимает около часа. И неудобно с другой — теряется контекст.
Звук — это на в игре сделано на пятёрочку. Музыка кайфовая, динамичная. Но иногда переходит в что-то мистическое с нотками пафоса — когда игроку нужно что-то разгадать. Звуковые эффекты насыщенные. И порадовала фишечка — иногда слышно что в другой комнате, так что порой заламываешься предварительно зная что там.
Пушки — это сердце игры, несмотря на некоторые проблемы рассмотрю позже с этим пунктом пушки в целом — разные. Они отличаются много чем — уроном, магазином, скоростью стрельбы, скоростью перезарядки, типом выстрела пули, лучи, бомбы и т.д., типом урона яд, огонь, вода, лёд и т.д. — это стандартные характеристики оружия. Даже два пистолета порой отличающиеся друг от друга не столько уроном сколько скоростью перезарядки вполне ощущаются в самой игре. Это прикольно.
Кроме того есть стволы с уникальными свойствами — смена типа оружия при перезарядке. Ружьё с фокусом — когда стреляешь то револьвером, то шотганом. Или автомат с подствольником. Или муравьиная пушка — стреляет сперва бензином, а затем — огнём. Весело же! Есть оружие с приколом на последний выстрел. Есть оружие, которое не нужно перезаряжать. Есть оружие которое превращает врагов в друзей. В общем здесь довольно много вариаций к которым нужно приспосабливаться во время боя.
Плюс у каждого оружия есть описание которое много чего интересного рассказывает и оформлено в виде страниц книги Патрономикон.
Предметы — вторая очень важная вещь в игре. Их много, очень много. Есть пассивные, есть активные. Активный предмет можно носить один, с улучшением — два, иногда — три. Активный предмет используется по нажатию кнопки и, как правило, имеет время перезарядки. Примеры таких предметов — бомбы, аптечки, призыв моба и т.д.
Пассивные предметы ясно что делают, НО они аффектят все механики игры. Примеры такие — открывание сундуков без ключей, воскрешение, доп-совойства на пули урон, размер, тип урона, рикошет и т.д.. Есть довольно интересная серия пассивок — Столотехника описания их — уссаться просто, которая даёт ништяки при переворачивании стола. Есть пассивки, которые дают летать, со штрафом и без. Есть пассивки на увеличение здоровья. А есть пассивки типа компаньёна. Даже обычный хлам в инвентаре бывает полезен!
Квесты - я о них уже отчасти писал выше. Что освобождаешь персонажей и они потом чё-нить делают. Но есть прям реально квесты, которые не челлендж. Например, чуваки, которые просят убить определённое количество конкретных врагов. Но самая жесть — это шорткаты и открытие других персонажей.
Для шортката нужно быть готовым к реальным челленджам, ведь ценник за них требует определённого стиля прохождения игры, например ключи и бабло — требует скупости, мастер-левел требует уничтожения босса на no-damage и т.д. Есть квесты где нужно пронести предмет по этажам.
Противники в оружелье самые разные. Начиная с обычных болванчиков, и заканчивая какой-то нехуёвой имбой которая лупит случайными пулями по всему экрану
В комнате обычно сразу есть враги, но могут появляются волнами. Но здесь видно те места, на которых их заспавнит. Враги есть летающие, телепортирующиеся. Есть враги, которые стреляют на упреждение. В общем, здесь довольно много разнообразия и сочетания разных врагов не заставит скучать много часов. Как в DmC.
Боссы разные. Оставим тот факт что заёбывает их постоянно лупить. Но в целом, они весьма интересно сделаны, а часть их них отдаёт дань истории гейминга.
С боссов падает лут и валюта на которую в лобби можно анлокать пушки и вещи, или же прикупить модификатор забега.
Если убиваешь босса на no-damage то выпадает спец-артефакт, который увеличивает макс-ХП и нужен кое для чего ещё. Я считаю правильным ТАК вознаграждать за старания.
Лута в игре очень много самого разного. Принцип выпадения таков:
1) На каждом уровне есть сундуки для которых нужны ключи — крайне редкая валюта. Сундуки ранжируются по крутости: коричневый, зелёный, синий, красный, чёрный, радужный. Последний я видел всего один раз за 60 часов игры.
2) В комнате могут быть специальные мобы, которые дают ключ, но их нужно обратить в прах за время.
3) В комнате после зачистки может дропнуться всё что угодно из списка: лечилка, паторны, броня, ключи, бонус, и даже сундуки.
4) Пушки и вещи падают из сундуков или дропаются с боссов. Так же их можно купить у торговцев. некоторые вещи покупаются ТОЛЬКО у торговцев.Некоторый лут может спиздить персонаж Крыса, если оставить этот лут в другой комнате на пару секунд, при этом на месте лута остаётся благодарственное письмо с оскорблениями. Не подлежат грабежу только лечилки и ключи как ни странно.
Лор - здесь очень много лора, о персонажах, о самом Оружелье. Всё это можно прочитать в описаниях к предметам и оружию. Начиная с истории появления Оружелья и заканчивая технологией расстановки постоянно ломающихся не без помощи оружельцев керамических горшков.
Ну и всё это подано с искромётным почти... юмором. Несмотря на то что геймплейно персонажи не сильно отличаются друг от друга, всё-таки у каждого своя история, открытие которой является главной целью игры — увидеть и убить прошлое каждого персонажа.
Проклятие — это скрытый параметр игры, который меняет сложность. А именно — начинает подсовывать специальных более сильных мобов, но даёт больше дропа.
Уровень проклятия повышает разными способами — это может быть подбор конкретного оружия, благословление, модификатор игры или даже предмет обстановки.
Что в игре сделано плохо
Модифкаторы и шорткаты, о которых я упоминал, хоть и делают жизнь интереснее, а иногда и проще, но не дропают валюту с боссов, за которую анлокаются новые пушки и предметы.
При этом эта валюта — довольно сильный мотиватор отправляться в подземелья ещё и ещё.
Веса выпадающих предметов — бич игры. Многие предметы игрок не увидит очень много забегов. Почему? Потому что у предметов есть категории, а у каждой категории шанс дропа в том или ином месте игры.
Так вот даже у крутых предметов на последних уровнях шанс дропа далеко не 100%. Из-за этого игрок постоянно гоняет по подземелью с примерно одним и тем же набором, а базовая пукалка идёт в бой всё чаще и чаще. Возможно, так разработчики хотели добавить челленджа в игре. Но раз на раз не приходится. Иногда патроны идут валом, а иногда к пятому этажу заканчиваются все патроны во всех десяти пушках.
Даже несмотря на то, что свежеанлокнутый предмет скорее всего 100% дропнется из какого-то сундука в следующие 2-3 забега проблема имеет место быть. Вещи анлокаются не так часто, а шанс дропа после первого выпадения становится весьма низким. Всё это приводит к тому что игра форсит игрока проходить первые два этажа с начальным оружием и убивать врагов одним и тем же образом — уже знаешь сколько путь уходит на каждого врага из каждого типа оружия.
Да и вообще шанс дропа/появления чего либо уникального в игре очень низкий. То есть в игре в принципе очень низкая скорость потребления контента. Настолько низкая, что хочется бросить игру раньше, чем она начинает раскрываться перед игроком. Особенно учитывая довольно бодрый темп обучения механикам игры.
Первые 100 забегов игрок будет освобождать заключённых и только потом начнёт с ними взаимодействовать и понимать различные ништяки. Возможность анлокать предметы появляется довольно поздно забегов 20 — с освобождением первого заключённого. До этого момента игра выглядит крайне пустынно и непривлекательно с точки зрения контентосодержания.
Многие пушки и вещи в игре однотипные. Я говорил про разнообразие, но свойства схожи у многих. Есть несколько поджигающих пушек, несколько ваншотающих, есть даже несколько пушек которые меняют тип стрельбы. От этого испытываешь разочарование — оказывается, то что тебе казалось уникальным на самом деле не уникально. Но ещё больше разочарования от оружия которое просто кал и хлам. Есть оружие, которое даже хуже базовых пукалок. Есть оружие, которое создано ради мемов.
Такая же петрушка с предметами. Есть много похожих друг на друга — например, пять типов сердец которые просто увеличивают максимальное здоровье персонажа. Есть куча бесполезных предметов, например связанные с мимиками, которых встречаешь по одному за 20-30 забегов. То есть несмотря на то что предметы затрагивают много механик, они так же затрагивают и очень редкие механики игры от чего практически не юзабельны, потому что тут уже мало того что тебе должно повезти встретить редкую механику, так ещё и должно прокнуть на предмет, который её аффектит. А учитывая что шанс дропа предмета категории от 5 до 20%, а ещё шанс дропа конкретного предмета внутри категории... Это пиздец, а не рандом.
Непонятный рост жирноты мобов, который я не понимаю в принципе. Одни и те же мобы от этажа к этажу имеют разное ХП. Если на первом этаже я их ваншотал, то ниже — ТЕ ЖЕ мобы уже умирают с двух выстрелов из той же пушки. Это выглядит как какой-то костыль для поддержания баланса. Я не понимаю что мешало не делать таких мобов на нижних этажах, раз они мясо. Просто если я ожидаю что арбалет их ваншотает, я буду ожидать того же эффекта всегда и везде.
Нет прогресса персонажа, да и различий между персонажами не очень много. Они отличаются скином и набором базовых предметов, которые между собой не сильно отличаются. У каждого есть убогий пистолет.
Далее либо доп-оружие, либо доп-предмет. Притом что охотница и вор явно лучше в бою, т.к. у них есть доп-оружие которое ваншотает на первых этажах. У пилота абсолютно кривой слабый бластер, но блядь есть отмычки которые ДАЮТ шанс открыть сундук/дверь без ключа но только один раз а потом нельзя открыть даже с ключом
Часть квестов на шорткаты обязывают сохранять ключи и деньги. Ключами открываются сундуки с оружием и предметами. За деньги покупаются те же ключи, оружие, предметы, ну ещё лечилки с армором. И единственный способ не ходить совсем без оружия — использовать пилота. А неудачно взломанные сундуки можно расстрелять — из них выпадает разное. Лично мне выпадала лечилка, пушка, айтем и бесполезный хлам
Как оказалось после квеста на 4-ый шорткат — не совсем бесполезный. Подбирая особый хлам появляется фамилиар Сир Хлам, который усиляется от каждого вновь подобранного хлама.
Мне эта механика очень понравилась. Кроме того хлам аффектит урон одной пушки. Чем больше — тем больше урон. То что пушка эта — неюзабельный кал — уже другой разговор.
А ещё есть солдат, у которого более менее точный пистолетик и один стандартный армор улетает с первой тычки на старте игры. И это пиздец. У других персов более менее уникальные штуки, которые редко где встретишь.
А у солдата ебаный пистолет и расходник? который задёшево покупаешь в ближайшем магазе или дропаешь с комнат. Если бы он хотя бы каждый этаж давал броню как некоторые предметы -тогда ещё норм. А так — редкостный шлак.
По поводу развития персонажа — от рогалика как-то ожидаешь что если есть разные персонажи, то с количеством забегов ты будешь прогрессировать. Например, в Leap Of Fate при выполнении спецквестов у персонажа на старте есть скил, увеличено ХП, увеличен урон и т.д.
В Оружелье, на деле с количеством забегов ты покупаешь вещи которые в ближайшие 100 забегов через 3 в которых он 100% выпадет ни разу не увидишь. То есть ты ебёшься-ебёшься а получаешь хуй. Эта игра — сотни забегов по одному и тому же сценарию по одним и тем же комнатам, с одними и теми же пушками и предметами низкого ранга, с одними и теми же мобами и с одними и теми же боссами. Есть шорткаты, для открытия которых нужно чтобы игра тебя выебала. И ради чего? Чтобы начать второй зал с начальным оружием? Это БОЛЬ и страдания.
Правда начиная с третьего зала стоит чушок тот самый Крыс что ворует, который предлагает тебе бесплатно взять одно из трёх оружий. На каждом этаже набор одинаковый и оружия по сути — КАЛ. Ну а смысл? Предметов всё равно нет, ХП стартовое. Смысла в шорткатах нет никакого. Смысл стартового оружия на старте игры с первого зала? Нахуй мне это на нижних залах без дропа, который я могу получить? Нахуй мне шорткаты если при их использовании мне не дают валюту для анлока вещей? То есть что имеем — шорткаты и те реализованы криво и абсолютно не работают.
Флоу квестов и механик зачастую конфузят, т.к. не понимаешь что делать. Секретка в первом уровне требует взаимодействия предметов связь которых неочевидна, учитывая что один из них — предмет декора. Как об этом должен догадаться игрок — хуй знает. Я смотрел гайды.
На первом этаже есть комната с камином, в которой сразу можно заподозрить неладное.
Я прострелял все стены, использовал пустышку — ноль эффекта. Как я мог догадаться что туда нужно прикатить бочку с водой и потушить камин, или стрельнуть в него любым водяным оружием? Учитывая, что на Первом этаже тебе вообще ничего толком не дропается.
Игроку предлагается далее найти зал показан на карте, к счастью с решёткой, которая открывается с двух ключей и ведёт в отдельный секретный этаж.
Игрок его зачищает. И ЕСЛИ и он вернётся туда, то найдёт там красный армор, который нужно донести до следующего этажа до конкретного места и возложить на алтарь — тогда там откроется новый проход, ведущий в секретную локацию.
Причём игра не даёт абсолютно никаких намёков на то, что именно красный армор нужно возложить на алтарь, притом что сделать это непросто, т.к. нужно играть на no-damage до алтаря.
Как открывать шорткаты я понял тоже только по гайдам. Потому что чувак тебе говорит что дескать он собирается чинить лифты и ему нужны материалы, а куда их носить — совершенно не ясно. И у меня даже предположения не возникло что нужно просто свалиться в дырку через которую проехал лифт.
Я думал что это фатально, т.к. уж больно похоже на ямы. И нет никаких указателей на то что дырка не смертельна, и там идут ремонтные работы.
Прицеливание — сраный бич игры как в Айзеке, только здесь не сильно заметный. Суть в том, что выстрелы летят не в курсор, а как захочется впрочем, зависит от оружия. И тут никакой скил не поможет предсказать куда летит твоя пуля. И это бесит, т.к. игра форсит играть с базовым оружием, которое стреляет неприцельно.
В заключение.
Хоть у меня и противоречивые чувства к игре, но я продолжаю в неё играть, т.к. в игре всегда есть чего поделать. Даже если заебал квест — можно пойти пофармить на новую пушку.
В любом случае, покуда научился убивать первого босса, забег не будет прям совсем уж пустой тратой времени. Плюс есть забавные модификаторы типа случайной пушки каждые N убийств.
- 21 марта 2018, 00:09
- 024
Спасибо, что еще палишь годноту. Ты улучшил мое мнение о сабже, но играть, конечно же, не буду.
Но сука, Роглайк! Почему для любителей сказать ихний\евонный\звОнит\аскокавремени у нас есть отдельный котел в аду, а стоит пикнуть про роглайк, так сразу: "Ты не понимаешь. Это тонкости для гиков, а я - свободный от задротства человек." Рили, кто я такой, чтобы навязывать кому-то свою спорную "культуру"? Ну просто термин совсем теряет свою смысловую нагрузку, из твоего обзора это слово вообще можно убрать, а смысл не изменится.
Коллега на работе в нее шпилился. Я некоторое время с интересом понаблюдал, но самому играть не захотелось.
Каково это - убить прошлое?
Я ещё ни одно не убил. До этого ещё далеко, ведь найти пушку, которая убивает прошлое - это мало чтобы действительно его убить. Есть ещё ряд квестов чтобы это сделать.
Спасибо, сам играю, все описал по делу.
Детальный обзор, круто.
Правда хочется отметить, что как-то неуютно от высказываний типа "потребление контента" применительно к игре и её начинке.
Ну, собственно, из-за этой проблемы в виде слабого начального оружия и одинаковых в первое время забегов дропнул когда-то игру. Прогресса с забегами не чувствуется. Сейчас гоняю в Heroes of Hammerwatch — Rogue Legacy видом сверху с преумноженным фармом, но дарующий хоть чувство прогресса.
А. Еще почему-то очень не понравились патроны. То есть тот факт, что они ограниченны. Забавно, в недавно пройденной The Mummy Demastered это не помешало, но вот здесь бросилось в глаза.
А мне наоборот нравится что патроны ограничены - это мотивация планировать стратегию. Приберегать крутые пушки для боссов. То что крутые пушки падают редко - другой вопрос уже...
Получается это типа Айзек, только шутер, да?
И менее кондовый. ААА-инди.
Это айзек с нормальным сеттингом и не до конца поломанным балансом. Здесь без скила не получился с десятого раза при удачном дропе зачистить игру. И не знаю как в Айзеке, здесь есть эдакие квесты.
это такой же айзек как готика морровинд
Похож, но имхо сложнее в т.ч. из-за большего рандома. Как-то больше времени пришлось потратить, чтобы понять что куда делать, чтобы продвинуться дальше второго уровня.
p.s. есть на свиче, но на twin-stick - прям совсем не знаю.
Тут проблема не в том что рандома больше, а в том что он пиздец какой кривой. Тебе норм пушку дропнут раз в 10 забегов. Зато на жирных врагов игра щедра - тебе могут на первом этаже дать самых жирных мобов (синие патронщики) с огромных количествах - этак шутки 4 на комнату. И это все нужно нудно расстреливать из базовой пукалки. Нет баланса сложности, из-за чего не имя скила часто погибаешь в первых залах, а имея - ебёшся 10 минут потому что быстрее тебе не позволит тупо темп стрельбы.
Или ты можешь найти супер-крутой сундук в котором окажется какая-то поебень в духе кольца дружбы с сундуками, которое нахуй не нужно потому что тебе в забеге не встретится ни один имитатор или ты подохнешь где-нибудь во втором зале потому что вместо норм пушки тебе дропунло ебучее кольцо.
Где-то ходило мнение, что якобы на первом этаже 100% падает из одного сундука предмет, из второго - пушка. Но это полная хуйня т.к. у меня был по-разному. Вот тебе выпало две вещи - кольцо с глобусом и массонские деньги. В ближайшие этажа 2 тебе это явно не пригодится, и ты идёшь на первого босса с пукалкой, а там ебучая чайка в мелкой комнате без укрытий. И вот ебись, уважаемый игрок, как тебе угодно.
Соглашусь. В общем-то, я первый и единственный раз «прошел» игру, просто потому что звезды на сундуки хорошо легли.
Я два раза зачищал пятый зал, но знаю что это далеко не конец. Пулю таки собрал, но пока ни разу не воспользовался. Открыл шорткаты до 4-го зала =)
И в этой игре этим, сука, уже можно гордиться!
С другой стороны, если целенаправленно собирать пули и открывать шорткаты - на это не нужно прям неисчислимые десятки забегов. И даже рандом не помеха. И это - сильная сторона игры.
Но есть квесты, которые можно выполнить ТОЛЬКО при благополучном стечении обстоятельств. Например последний босс (5-ый зал) можно завалить с первого же раза если у игрока будет сильное оружие. Или же колупать не менее 10 минут из какой-нибудь пукалки. Из моего опыта - в первый раз его просто порвал в клочья. А потом был забег когда я до него дошёл но у меня просто не было норм дамагающего оружия. И с этим в игре явно проблемы. В итоге забег часто очень зависит от качества дропаемых пушек, а качественные пушки почти не дропаются. Притом что для прохождения самих залов у меня было норм оружие - "лук купидона", но он боссам наносит микроскопический урон и не работает так как на мобах.
Причём ластбосс - дракон. Это просто ИМБА. Если у тебя нет нужного дамага - ты труп. Он просто мечи (которые перманентно как шотганы стреляют в перса) ставит и всё - пиздец. Их, конечно можно снести, НО он сам в это время не чаи гоняет, а делает какую-нибудь true-bullet-hell атаку. Так что если за 30 сек не успеваешь ему снести ХП до второй фазы - ты труп даже если у тебя полных 6 сердец.
Дропнул игру после десятка попыток попасть в секретную комнату на втором этаже. Это издевательство, а не квест.
Не смог не поставить плюс. И игра заинтересовала и работа для обзора была проделана колоссальная. Вообще за обзор огромное спасибо, но мат в тексте реально раздражает(возможно я здесь один такой "нежный").
Я бы не сказал что я "нежный", сам матерюсь, но не в обзорах - в них это выглядит просто неуместно.
А так-то Хейз молодец в данном случае. Реальный опыт, аналитика, выводы.
Хороший обзор, но нет, я не полезу в это Оружелье снова! Меня просто так не обманешь! Слишком задротско для меня, хотя арт и шикарен.
Тоже дропнул игру примерно после 30 забегов. Дизайн, он был бы шикарен, если бы не крупнопиксели, кислотная палитра и халтурный дизайн половины врагов. Пули на пулях и пулями погоняют.
Я забегов 300 сделал. Как раз дизайн врагов там нормальный. Там ебейший дизайн уровней. Может такого рандома насыпать что опиздохуеешь. Могут и халявные комнаты попастся на всём этаже, а может и так что в каждой комнате будут жёсткие враги, да ещё в несколько волн. Я когда на второй этаж впервые попал, то с железных дев чуть не охуел, мне их подряд штуки три выпало. А это, так скажем, один из самых сложных противников, особенно если есть мелочь в комнате. А на самом деле средняя частота встречи железной девы на втором этаже 1 на 5-10 ранов. То есть в первый раз мне реально "повезло".
Ну и на первом-втором этажах противники не очень интересные и практически одни и те же. Они не халтурные, просто за дестяки ранов одно и то же заёбывает.
кризис дизайнера или травма детства связанная с пульками )
Про марина хочу сказать - у него очень хорошая пассивка. Она улучшает точность и скорость перезарядки. По поводу малого количества вещей - чем больше открываешь, тем больше их падает. Так же в игре есть фишечка - после покупки оружия за hegemony credits оно почти 100% дропнется в следующем забеге. А смысл шорткатов поймешь, когда найдешь перся, который будет давать квесты на охоту.
Да и вообще игра в начале - это очень жуткий гриндан. Весело в нее играть становится, когда у тебя 100% открыто.
Так же в игре есть еще 2 секретных персонажа со своими особенностями.
Не знал, но это и не ощущается по игре.
Ну нет, не так. Падают то в основном одни и те же вещи.
Это я знаю, но потом эти вещи почти никогда не дропаются. Я писал в обзоре - там есть распределение вероятностей дропа вещей по сундукам. И это распределение такое, что ОБЫЧНО тебе падает одно и то же говно. А реально крутые пушки и вещи падают ОЧЕНЬ редко и на последних этажах. В итоге первые этажи - унылая зачистка помещей от одних и тех же мобов с базовой пукалкой.
"Перся" нашёл раньше, чем открыл первый шорткат. Но нет. Это так не работает. Какой смысл идти на 3-4-5 левел с базовой пукалкой и УГ оружием? Даже ради гринда мобов это такое себе занятие, потому что при использовании шорткатов кредиты не падают вообще. Гораздо эффективниее заново начинать ран - чтобы был дроп кредитов с боссов, ВОЗМОЖНЫЙ анлок пары новых вещей, и ВЕРОЯТНОСТЬ закомплитить квест (на шторткат, убийства мобов, секретного перса)
Ага, ты бы ещё рассказал как их получать.
1) Если вдруг, каким-то чудом среди месива на поле боя вы увидите не атакующего патроншика в красном плаще - сохраните его. И так нужно сделать ПЯТЬ раз. Учитывая что такой патронщик спавнится только на 4-5 залах, да ещё и с дичайшей вероятностью типа 0.05%. И да, с учётом того что вжить на 4-5 залах можно только с норм оружием, желательно AOE--шным и желательно самонаводным. Мне анлок этого перса кажется задачей на уровне impossible
2) После первого шортката, в подсобке ремонтника можно найти стары телевизор, который нужно через ВСЕ этажи пронести в кузницу. Учитывая что он занимает слот вещи и падает на землю после получения любого дамага.
Я этот гринд осилить не смог. Задолбало ходить с базовой пукалкой. Игра типа про оружие, а его там нихуя нет.
Спасибо за очень детальный обзорчик, сам прошел прошлое всех кроме робота, и могу сказать хард это когда ты играешь за кого либо с сердцами, тебе падает все кроме сердец, взял робота ( коему эти сердца вовсе не нужны) сердца падают словно дождик. Игра вобщем устроена так, что тебе будет срать на все проблемы с оружием, если игра впала в сердце, если же нет, то будешь смотреть на все проблемы. Чисто мое мнение, я думаю, что проблемы с дропом и рандомом придают своеобразную изюминку. Но впрочем, клевый обзор!