Он вышел, так что я возвращаюсь с путешествий из глубокого космоса FTL на землю, поскольку нас ждут... Кто спасет планету от мутантов переростков, если не ты.
- 27 февраля 2018, 21:55
- 08
Он вышел, так что я возвращаюсь с путешествий из глубокого космоса FTL на землю, поскольку нас ждут... Кто спасет планету от мутантов переростков, если не ты.
Нет, Ms-Dos, ты попутал. Я точно не спасу.
А кто! кто если не ты!
Уже спускаемся
Выглядит как среднестатистическая игра из нулевых, если не девяностых, а пиару-то везде... Хорошо быть автором хита.
Зато играется не хуже фтл.
А игра хит, не выглядит как среднестатистическая игра из нулевых?
Хорошо быть человеком, который старается и трудится над полировкой своей игры.
Хорошая игра, уже залип.
Напоминает Hoplite, DROD
Это, если кому-то интересно про DROD, на коленке есть очень хорошая статья.
Да вроде игра ничего такая, первые два часа прошли норм. Сегодня продолжим.
Очень сильно затягивает. Можно было бы сравнить с классическими тактическими РПГ/стратегиями, однако есть ряд механик, существенно меняющих подход к тактике, особенно возможность отталкивать врагов и своих юнитов, и последствия этих действий.
Только реиграбельность изначально порядком ограничена, за счет того, что условия для анлоков новых отрядов довольно суровые (я так понял, надо ачивки выполнять), а новая снаряга для юнитов (которая открывает новые тактические возможности, чего стоит щит для меха) тоже достается довольно проблемно.
Я пока коплю деньги, планирую сегодня открыть все ачивки за первую команду и после этого тратить монетки на новые юниты.
Не до конца понял как тактически работать с системой оставь одного персонажа после прохождения. Потому что вроде-бы я должен их накапливать, но я ушел на поле боя с одним, с одним и должен вернутся, и как их накапливать спрашивается?
В остальном, приятная игра, оттачиваю мастерство, если глубина тактики у игры будет увеличиваться с новыми мехами и не создавать ощущение что их добавили просто в довесок, то можно и стоя поаплодировать.
На данный момент купил каждому меху по дополнительному оружию и получил массу новых ощущений от прохождения.
Если повезет, открою сегодня 4-ый остров и пойду в первый раз на финальную миссию и сдам все ачивки за первую команду.
Я так понял, смысл в том, что ты не теряешь прокачанного персонажа.
Ты можешь взять себе персонажа, который получил полезные способности в предыдущей игре, и использовать его как преимущество в новой игре. Если у тебя нет выживших персонажей, либо тебе не нравятся способности у выживших персонажей (ведь способности получаются рандомно), ты всегда можешь взять нового путешественника во времени (у них всех есть свои способности), и прокачивать уже его. Правда, изначально доступен только один путешественник, других надо покупать за репутацию или находить в подах (достаточно найти один раз, и путешественник будет доступен при создании всех последующих новых игр).
Жаль переголосовывать нельзя, я это не учел. Ой, оказывается можно! здорово, спасибо!
Последние 4 варианта в голосовании не обязательны. Мнение тех, кто ещё не ознакомился нормально с игрой не так важно.
Ну как сказать, в тот момент мне было интересно. Кто сел играть только-только, что они чувствуют по поводу игры.
Ну как бы да, интересно, но это портит общую статистику и запутывает, чтобы подвести какой-то логический итог твоему голосованию. Не все же удосуживаются потом переголосовывать за основные варианты в голосовании. Все уже давно забыли о нём. Первый раз глянули на результаты и всё.
Я в принципе получил что хотел в своем голосование.
Добавил голосование для тех кто только начал играть, потому что я понимал что еще никто не мог пройти игру, а спустя время врятли кто-то вернется, а получить фид-бек как игру люди воспринимают по первым впечатлением, мне было даже интересней.
Плюс кто-то написал что хорошо быть создателем хита, и меня это позабавило )
Ну тогда ладно :)
и уже опрос накручивают, айяйяй. 6 оценок на 5 проголосовавших
При всём великолепии базовой механики, не могу не испытывать определенного разочарования от "стратегического" геймплея с островами и выбором локации для защиты.
FTL, по хорошему, была довольно бестолковой и несбалансированной - и в механике боев, и в текстовой части, бросок кубиков в которой мог полностью запороть успешную до этого сессию (без какой-либо возможности повлиять). Стратегический выбор был, по сути, бессмысленным, никакой информации о точке назначения в 90% случаев игрок не имел, а на месте практически всегда было просто сражение, либо текст типа "вы смотрите в иллюминатор, там ничего нового, нажмите на кнопку, чтобы получить рандом". Но само наличие этого простора возможностей, хоть и дутого, создавало вовлеченность и чувство настоящего такого космического приключения.
Или хз, может что-то другое их создавало, но в Бриче, в общем, этого нет вообще. Четыре малюсеньких острова с полями битв 8х8 клеток совсем не настраивают на решительную борьбу за выживание всего человечества, прокачка мехов и пилотов незначительна, решения игрока на глобальной карте может теперь и осведомленные, потому что есть информация, но поэтому же думать над выбором практически никогда не приходится - всегда выбирай то, за что дают больше звездочек (ну и бонусный реактор), только если условия битвы не слишком адские для твоей текущей команды.
При этом, повторюсь, базовая механика иной раз создает такие моменты, что душа поет, когда после какого-нибудь оригинального "а что, если..." разрешаешь безвыходную ситуацию без потерь. Можно допустить, что прокачка, и рандом создали бы слишком большое количество вариантов ситуаций, и внесли бы слишком много неизвестных переменных, и стало бы невозможным на протяжении всей игры сохранять этот идеальный баланс и постоянно держать игрока на грани между полной катастрофой и блестящей победой.
Но может лет еще через десять выпустят игру, которая объединяет и то, и другое.
Ну, тут я не согласен. Раньше, может и да, но сейчас ситуация выправилась. По-крайней мере раньше когда играл - могло случиться так что пропадает без вести посланный на разведку последний член экипажа. Где-то читал что потом авторы то ли снизили вероятность то ли совсем ее убрали если у вас остался 1 человек.
Еще раньше кривая сложности в advanced-режиме была сдвинута на начальных уровнях - в начале уже было сложно играть. Потом новые пушки и отсеки у врагов более плавно размазали по этапам.
С последним членом экипажа или нет, это критический штраф игроку, случающийся за счет неконтролируемого рандома. Я не говорю, что рандом - это однозначно плохо, люди играют и в кости, и в игровые автоматы, и ничего, всем вроде весело, но в FTL однозначно не идет на пользу осмысленности решений и балансу основной части игры (опять же, не утверждаю, что от этой неконтролируемости игра не становится более затягивающей).
В любом случае, идея конкретно этого пассажа была в том, что если сравнивать, насколько игра позволяет игроку проявить навык и получить за него награду, то Into the Breach и FTL - это небо и земля.
Рандом между системами сохранился, как и в FTL в ItB везде раскидываются случайные события(бои/миссии), но в ItB нам приоткрывают значительную часть того, что нас ждёт впереди (считай целый остров почти сразу открыт для анализа и продумывания будущей тактики). Интересно разработчики эксперементируют с жанром. Рандом как бы есть, но он дозирован, и не настолько всеобъемлющий, как в FTL.
Так в этом и фишка. Игра противоположность шахматам и головоломкам. Пытаться пройти каждый раз по новому, подстраиваться под всё время изменяющиеся условия. Нету абсолютно правильного решения на все случаи. И по правде говоря в FTL тоже можно планировать и прикидовать с определённой долей вероятности, что ждёт в следующей системе, но никогда на 100%. Тем и отличается от шахмат )
И да согласен, это создаёт своего рода мини-историю. Это класс.
Мне кажется, Into The Breach была сделана как раз максимально независимой от рандома, специально, чтобы решал только скилл игрока. Здесь нельзя по удачке схватить имбалансную снарягу или много ресурсов (за крайне редкими исключениями, типа подов), или наборот неизбежно потерять что-то, чисто по рандому. Все твои потери и достижения - это исключительно последствия твоих действий. И я абсолютно не согласен с тем, что это плохо - это просто другой подход к концепции игры.
Ну что, кто на уровне сложности hurd прошёл? Я на среднем пока играю, и пока сложности хватает.
Я еще ни разу не повышал сложность, пока решил открыть всех мехов и собрать все ачивки. Но чую что возможно забью болт. )
Открыть все ачивки не так просто )
Но в чем тогда еще смысл жизни, если не в этом )
Смысл в этом, да. А особо хитрые разработчики делают цель недостижимой )) но это я так, философствую. За ItB не могу сказать, что очень напряжно все ачивки заработать, ещё сам не прошёл всё )
Сяду за игру лет через двести, а потом напишу разгромный отзыв про то что в игре хуёвый геймдизайн, несносная камера, пидорский баланс, ебучий UI и что вообще игра кал... наверное...
Будем ждать )
Ага, по камере особено буду ждать разнос )