Gorogoa, тот редкий случай...
Тот редкий случай, когда все головоломки в квесте логичны и не возникает ощущения, что разработчик оставил тебя один на один с поиском нужной точки, без малейших подсказок на то, где искать дальше. С этой проблемой автору помогло то, какой он выбрал стиль взаимодействия с игроком. Сейчас объясню, что я имею ввиду.
Игра состоит из четырёх экранов (картинок/квадратов), в процессе прохождения мы переставляем их между собой и кликаем на них в правильной последовательности. Подставляя одну картинку к другой(или сверху неё) мы видим, что сходится по стилю, по цвету или по очертаниям и находим правильное положение. Но картинок может быть много — одна в другой (можно приближать и отдалять отдельные элементы картинки), можно их раздваивать, отделяя верхнее полотно, и каждая из них может скрывать в себе ещё с пяток/десяток. Так что не всё так просто и не все задачки решаются с одного захода.
В обычном point&click приключении сложнее сделать настолько интуитивно-наглядный геймплей, потому что нельзя «стыковать» локации между собой, нельзя их переставлять. Думаю я отчасти неточен, это не совсем квест, а ближе к головоломке. И в теории все изображения на картинках можно заменить абстрактными фигурами и чисто геймплейно, будет тоже самое. Но...
Но без такого визуально-смыслового наполнения игра потеряет своё очарование. Кстати, выглядит Gorogoa замечательно, карандашный стиль обводки и красочное цветовое наполнение — смотрится хорошо. Скриншоты говорят сами за себя. Ещё автор любит фракталы и часто использует их изображения в своих головоломках. Художник, программист и по совместительству геймдиз в одном лице Jason Roberts, 7 лет создавал, рисовал, творил свой проект практически в одиночку (всё кроме музыки и звуков). Для интересующихся — статья на английском про автора и его проект (за ссылку спасибо Gyt'у)
Что касается сюжета. Мы помогаем ребёнку найти 5 элементов, проводя его по воспоминаниям и красочным местам, выполняя роль своеобразного движителя экранов :) Мне понравилось то как придумано взаимодействие игрока с ребёнком. Ребёнок как бы знает о существовании кого-то, кто ему помогает, но не может общаться с ним напрямую, вслух. Он может лишь думать о чём-то, зная что мы прочтём его мысли и укажем на нужную часть его мысли/воспоминания. В игре есть отсылки к серьёзным темам, например таким как война или старость. Рассказывать полностью историю не буду, оставлю это на изучение геймеров, кто решится добраться до сути мира Gorogoa.
Я уже давно не брался за квесты. как-то отошёл я от этого жанра, в душе остались тёплые воспоминания о Йозефе и Седвике (пасхалка). Всё таки геймплей важная часть для меня. Но в Gorogoa поиграл и не пожалел, это свежий глоток воздуха в жанре. Из минусов могу выделить для себя сюрриалистичный сеттинг, коим поклонником я не являюсь. Похожее впечатление от сеттинга на меня оказал The Bridge, на который я тоже писал пост.
Эти две игры чем-то похожи, но в The Bridge некоторые головоломки были сложноватые и она менее красочная, наверное поэтому мне несильно понравилось. Мне тогда дали её, чтобы написать рецензию, игра медленно проходилась, а ведь нужно писать текст! )) В последствии оценки и сам пост достаточно скупые. А Gorogoa весьма приятнее воспринимается.
Итоговая оценка 7/10 как квесту. 9/10 как головоломке.
Общая оценка 8/10.
- 06 февраля 2018, 20:06
- 017
13 комментариев