Много людей жаловались на однообразие геймплея в игре.
Хотя я старался его разнообразить разными видами врагов, геометрией локаций, окружением. А после победы боссов можно и плавать и по норам ходить.
Может я чего-то не догоняю, а что вы ожидали от платформера про кота? Какой геймплей был бы на ваш взгляд не однообразный?
- 29 января 2018, 09:40
- 10
элементарно - прокачка, крафт, открытый мир живущий по своим законам, менеджмент ресурсов, тактика как в тоталваре, кооператив и рейды ;))
Это говно будет а не платформер.
Слова не мальчика но мужа Капитана: в настоящее время иронические комментарии нуждаются в обязательной маркировке хештегами :)
Нормальный платформер как по мне
Возможность телепортироваться из корзины A в корзину B и побольше мирных городков с лорой и мелкими покупками
То есть только наличие возможности телепортироваться - УЖЕ сделает геймплей инетереснее? Уже есть норы, выполняющие те же функции.
Как ты себе представляешь игру про кота с лором?
Да, это избавило бы от наказания игрока тупиком и переигрыванием за то, что он не угадал, куда надо было сначала идти. Дайте пряники (уникальные места, скриптовые сценки, магазины, собирание бонусов) за исследование, иначе исследовать перестаёт хотеться (пример - в Морровинде есть интересные склепы с артефактами и записками, но большинство - копипаста, где можно только набить карманы пылью и пойти дальше).
В смысле? Что значит НЕ УГАДАЛ? Там то как раз угадывать не нужно, т.к. любое направление прогрессирует игрока. Есть секретки, в которые игрок не может попасть, но обычно игроки идут дальше.
Магазины, бонусы, магия, роботы, путешествия в другие миры... Это ж игра про кота. Откуда в головах берётся вся эта хрень? Из мейнстримных игр? Так там сеттинг не тот.
По поводу "лора" - можно было бы добавить условных "npc" в некоторых местах - относительно дружелюбных животных (других котов может быть), и типа их можно "послушать" - вернее почитать их мысли в пузырях над головами - там рисуночками или пиктограммами что-то показывать. Говорить-то не умеют!
Из интересных инди-платформеров про эксплорейшн
В геймплее мне не хватило скорости. Нет, не то чтобы игра медленная вообще, просто она у меня шла медленнее, чем должна. Поэтому я бросил её на ранней стадии, компенсировав просмотром стрима Кота. Прошу оптимизации.
У кота она шла тоже медленно =)
Оптимизация нужна, безусловно.
Беда на данный момент в том, что до разнообразия где можно будет плавать и ходить по норам надо ещё добраться, а это сложно.
Проголосую за внеплановые события. В моём идеальном мире эксплорэйшн награждает игрока не только новыми задниками и хазардами, но и какими-то сокровищами, что-то такое ради чего понимаешь что не зря сюда лез. Нахождение вязанки статистических ножек не даст достаточного удовлетворения, нужны изюминки. В сюжетных играх это могут быть кусочки лора. В твоём случае это могли бы быть распрятаны как раз какие-то разовые внеплановые эвенты-миниигры, сравнимые с боссобитвами. Допустим, повалить новогоднюю елку, или поучаствовать в кошачьем концерте (крутой разработчик Кот Зима сделал бы здесь QTE, ты мб придумаешь чота другое).
Хотя разнообразие врагов было бы тоже нелишним.
Касательно однообразия про музыку ещё верно сказали. То есть она прикольная и соответствует, но в определённый момент понимаешь что мотивчик уже надоел. Кмк, нужно либо внести больше событий в треки, либо чаще их переключать.
Получается, что основная проблема в том, что игрок ничего не получает за преодоление препятствий. А если сделать какие-то временные бонусы типа неуязвимости, бесконечной атаки, автосжигания еды и расставить их в среднедоступных местах - это поможет в борьбе с однообразностью геймплея?
Просто я не хочу делать всякие магазины, строительство, лор и прочую современную поебень. Хочу ориентироваться на старые игры с NES. Там часто рулили временными бонусами-усиляшками котоыре тупо лежали в среднедоступных местах.
Разнообразить врагов - не проблема, но даст ли это нужный эффект...
Про музыку там всё более или менее понятно.
Так говоришь, как будто в играх на NES нет магазинов с оружием, жизнями и т.п.
В РПГ-хах может и есть. А в платформерах я чё-то не припомню.
Утиные истории, Аладдин (или нет? играл в дос-версию)
Oh, come on! Если там что-то такое было (а я не помню в упор), то никакого особого влияния на геймплей оно не давало. Если их оттуда убрать - существенно ничего не измениться.
Как раз весь смысл собирания всякой всячины вроде кусков мяса в возможности их обменять на новые уровни, здоровье и т.д. Но у тебя цель игры в собирании, не знаю, будет ли она кому-то мотивацией вообще
Кстати, сейчас пришло в голову, что я уже играл в игру с геймплеем про лабиринты и собирание предметов, как здесь. Она называется Fez. Мне быстро надоело бродить туда-сюда и пытаться найти какие-то малозаметные лазейки между уровнями ради кубической лихорадки. Но кому-то она зашла, это хорошо.
N.Y. Nyankies!
Это сложно рассматривать умозрительно. Вообще львиная часть однообразия может быть решена проработкой левел-дизайна, я думаю.
________
В моём понимании игра становится однообразной в тот момент когда начинаю понимать что я самое интересное посмотрел и ничего неизведанного она мне больше не покажет, только покипятит меня флуктуациями своей механики.
Временный бонус - слабое утешение в этом раскладе.
Если вспомнить старые игры - они часто не рассчитывали на какой-то один базовый набор механик а тасовали их:
В Коте Феликсе уровни есть не только бегательные, но летательные, плавательные, нырятельные, космические и играются они по разному;
В Баттлтодс & 2д мы то нормально битемапим, то катаемся на байках, то спускаемся в колодец на верёвках, то удираем на моноколёсах от пилорамы;
В Короле Льве вообще все уровни разные плюс ещё необязательные миниигры в какч-ве бонусных уровней;
А в Принце Персии эта проблема вообще никак не решена и единственное что держит в тонусе это часовой лимит на всё про всё
В Червяке Джиме тоже постоянно менялся гемплей, еще в Mickey Mania
Мне игра очень понравилась. Качество отменное, геймплей интуитивен.
Но был момент когда дропнул, и решил вернуться позже. Когда доиграю дам оценку более полную.
Если так подумать, то скорее всего временно дропнул из-за того, что уже был уверен, что дальше ничего неожиданного не будет, хотя может быть что-то есть, но будто игра показывала, что это все что тут есть,
и дальше ничего нового не увидишь.
В отличии от игры Blue Code, где это ощущение держало до самого конца, я не знал что ждать от игры дальше, ибо там могло произойти что угодно, и это подкрепляло мотивацией узнать, что будет в конце.
(говоря об этом, если бы Blue Code был бы сделан в духе старых добрых квестов от Lucas Games,
то абсолютно такая же игра в таком формате воспринималась бы иначе, то есть я знал бы что от нее ждать,
и мотивация потерялась бы вначале, ибо в квестах уже не ждешь чего-то необычного, ибо для квестов в духе ЛукасАртс/Sierra (с меню действиями и инвентарем) гемплей Blue Code был бы очень стандартен)
1) Может в игру стоит добавить уникальные интерактивные объекты/субъекты, которые будут встречаться
1-3 раза за игру, какие-то уникальные находки, супер секреты (мне очень нравится Duck Tales 2 секрет, где нужно было отыскивать куски карты, чтобы потом под конец открыть супер секрет, или разные уникальные анимации и интерактив в Червяке Джим, а также уникальные сообщения и находки в Void Pyramid), или уникальные персонажи. (это во время конкурса было нереально сделать, но вполне можно для допиливания игры)
2) Хотелось бы поменьше одинаковых действий (то есть чтобы не была инфляция), глядя на то, какое нужно количество мяса собрать (120 штук), то потерялась мотивация, лучше бы кусков было 12.
(хотя конечно, в Неоднозначном Челоркестре я фармил и гриндил 7 часов подряд, и не уставал от этого,
сложно объяснить почему, мне казалось когда прокачаюсь, то это вознаградится, тем что увижу новые уникальные места, врагов и интерактив, ведь локаций там было не так много и их ценность была высокая,
а если было бы много локаций, тонны врагов, то интерес открытия новых локаций был бы под вопросом,
зависело бы от их уникальности)
Все эти вещи были на интуитивном уровне, то есть я вначале не мог понять почему захотелось дропнуть,
и это меня удивило, ибо игра одна из лучших на конкурсе, качество шикарное, музыка отличная, но я еще вернусь к игре, и опишу более полно об ощущениях.
Да, риск того что 120 кусков курицы демотивируют - был. Можно сделать очень хитро - сделать что кусков курицы на самом деле штук 10-20, но часть из них собирается из, допустим, пяти кусков курицы поменьше, а часть получаешь за мини-игры (всё -таки запланировал сделать их).
А можно сделать разные концовки ещё! Например, финишом будет холодильник который этими курицами заполняется. Собрал 20 - одна концовка, собрал все 50 - другая концовка.
Насчёт нового контента - хер знает. Тут кому-то новый контент, а кому-то "ебучие новые враги."
Для меня главная проблема геймплея - начальная сложность. С двойным прыжком и четырьмя сердечками было приятно и гладенько, но до этого очень хотелось игру бросить, если бы не нашёл баг с меню, то точно бросил бы. Т.е. однообразие в начале от того, что не знаешь куда идти, тыкаешься в одно и то же место, пытаясь его пройти, много умираешь и проходишь одну и ту же мини-игру. Ни вода, ни норки, ни высокие платформы не доступны, поэтому чаще натыкаешься на тупики и застреваешь в одном месте. Возможно, нужна какая-то начальная локация, чтобы освоиться с механикой, может даже мини-босса какого добавить, чтобы игрок почувствовал себя сильней, а не загнанным в угол и неуклюжим.
Я вот вчера начал заново, чтобы поглядеть на альтернативные комнаты боссов, и мне было уже гораздо проще, даже без апгрейдов. Нашёл более-менее нормальный путь в водную локацию, хотя он и закрыт ящиками, а новичок вряд ли знает, что их можно разбивать. Но фишку с двумя комнатами особо не оценил. По сути, боссы двигаются абсолютно одинаково, меняется только окружение и на тактику это не сильно влияет. С щукой почти никакого отличия, поменялось только расположение когтеточек. С крысой чуть сложнее прыгать, если воды боишься. С птицей не увернуться от карканья без ямки, но можно зайти сзади и бить. Хотелось бы более радикальных отличий в будущем.
И да, игра начинает постепенно всё больше и больше подтормаживать, а перезапускать её каждый раз не хочется и играешь, как в замедленном режиме каком-то. Это тоже не очень хорошо влияет на геймплей. Плюс всякие мелкие косяки в дизайне уровней, которых было не избежать, делая карту такой большой. А так, наверное, тоже проголосую за внеплановые события. Нужна какая-то награда за исследование мира, помимо числа окорочков и апгейдов. В метроидваниях обычно есть сюжет, в коте можно сделать какие-нибудь забавные мини-игры/события/встречи/пасхалки.
А можно сделать так чтобы выбрать несколько вариантов в голосовании?
>Кошачья мята, дающая временное ускорение.
>Препятствие-автодорога, где проезжают с фона на экран машины.
>Локация, где нужны пробежки под порывами периодически усиляющегося дождя от укрытия к укрытию.
>Насыщение окороками.
>Возможность при большем весе продавливать специальные блоки для открывания новых путей (или пробиваться какомётом). Давить противников весом при падении с вторым уровнем тяжести.
>Удар в прыжке, спрыгивание вниз при карабканьи.
>Немножко глубины небу-фонам, небольших звуков окружению (шум воды, стрёкот насекомых, бёгот собак, грохот мусорок).
Необходимость попасть куда-то с определённым уровнем веса требует занятной тактики и запоминания всей еды впереди, чтоб рассчитать, где потребуется прыгнуть, а где сбросить вес между поеданием.
Жаль, подвешенный в туннелях под стартом ящик весомой тушей не проломить, сперва худым когтеточцем обрезав канат и прибежав пухляком на следующем круге.
Было б круто шипы и места для карабканья как-то выделить, а то с фоном сливаются. Шипы особенно.
Пока что думаю следует сделать геймплей более простым и аркадным. Сейчас это основная преграда. Дальше уже видно будет следующую.
Сужу только по видео со стримов кота.
Еще показалось вредным что игрока сразу отпускают на огромное пространство. Не понятно куда идти и где прогресс. Либо сузить пространство, либо сделать прогресс видимым везде (куда не пойди - не возникнет ощущения что пошел не туда).
А этот человек мне доказывал как писать код 3д рендера почти год назад. И как процессор нагружать. А у него 2д платформеры тормозят. Да, я злой.
Да ладно, если джем-игра, например, создаёт каждый кадр ненужные объекты, и сборщик мусора давится - это норм. Джем же.
Понятно конечно что джем и все такое, нет смысла морочиться с оптимизацией.
Но 2д? Мы ж просто спрайты двигаем. Задумайся: сегодня процы в тысячи раз быстрее SNES, гигабайты оперативки. В тысячи раз всего больше и быстрее. Даже если не думать про оптимизацию то 2д уровня SNES будет летать везде. Ну то есть это совсем человек не умеет в код, чтобы так написать. Это надо специально тормоза вставлять, наверное.
Да ничего там не тормозит. Оптимизация наверняка плохая (что сказывается на слабых системах), ну так джем же. А ты сколько свой 3д шутер делал? Подольше уж. И выпустил недоделку тоже. Не скажу, чтобы очень плохую. Симпатичную с виду недоделку.
Мистер Зло, что тебе не понравился дизайн 3д шутера это не оправдание тормозов 2д игры. Два, Карл, дэ игры в году двадцать-восемнадцать.
У кого-то уже и в Стим лежит несколько недоделок. А они на джем за пару недель что-то симпатичное соорудили, тут и оправданий никаких не надо.
Я саму логику не понял. 2д игра автора топика тормозит потому что кто-то другой сделал что-то в стим, кто-то это вообще понял?
А мог бы игры делать!
Нет. Лучше движок писать.
Ты теперь за меня делай.
Я издаю, а не делаю! Читатель < Писатель < Издатель. А движкописатель возникает сам собой, как сорняк, и его сумасшествие, вырождающееся в инструментарий, которым он сам пользуется не на полную, поддерживать не требуется.
На SNES-е не было огромных локацией с постоянным обновлением содержимого. Я в своём посте писал что размер карты 60x40 экранов. Плюс это моя первая игра, сделанная в GMS2 и мне было интересно какую нагрузку выдержит движок без оптимизаций.
Но я с Сергеем согласен, в чём убедился не далее чем вчера, играя в Stories: The Path of Destinies
Игра с милипиздрическими локациями, графоном уровня первой плойки и требованиями блядь как у какого-нибудь кукурузиса. Тормозила на моей машние с учётом того что я на ней же пару лет назад DeusEX:HR на максималках проходил.
Да, оптимизация важна. Но я считаю что нужно без фанатизма. Если устройства ЦА выдерживают нагрузку то всё ОК.
Да и гопак у тебя как-то по-латинскому выходит.