Как рождался Кот211
Сыграю-ка я вам песнь про разработку кота!
Ещё в декабре, когда анонсировали Гаминатор, я не собирался в нём участвовать. Совсем. Ещё была бомбарда недопиленая и ATTWN недоделанная до релиза, и Behind Mirror в заброшенном состоянии, и I See your pain, Shaman Flower, Mainframent, Eyewall, You call и ещё несколько проектов, которые я бы хотел доделать. Сказал А — говори Я и весь алфавит до этого. В общем, заняться мне было явно чем и участие в местячковом конкурсе не представляло для меня особого интереса.
Такая ситуация развивалась примерно до 4-го января когда меня достало делать мануал к бомбарде и я зашёл на Гамин поглядеть как дела идут у конкурсантов. И наткнулся на пост о Коте Зиме. Взгялнул под стол — а там сидит моя собственная кошка и мявкает — просит пожрать.
Большая жратва, пожрать, кот... В тот день моя жена как раз закончила пиксельартить большого рыжего кота с вышивки (которую мы собирались подарить на НГ её родителям).
Так родилась идея сделать игру про кота, который будет хавать всё что плохо лежит. Я высказал жене свою идею сделать игру про кота и вспомнил старую игру Alley Cat, в которую часто гоняла мама когда я был мелкий и в которую я сам так ни разу не сыграл... Повдохновлявшись 40-минутным видео я решил сделать игру в таком же простеньком стиле.
Типа трёхбитный силуэт кота покоряет двор. Я дума сперва не сильно заморачиваться игрой и сделать один экран с кучей миниигр как оригинале. Однако, после раздумий пришёл к платформеру, в котором способности кота будут напрямую зависеть от того насколько он сыт. Мне казалось это неплохо — дать игроку челендж контроллировать то что кот есть в условиях обилия этой самой еды и ловушек на которые кот рискует попасть от переедания.
К тому же разработка этой игры — хорошая мотивация для моей жены погружаться в геймдев (игра про кота ей интересна), а именно — рисование пкисельарта. Собственно, многие предметы окружения рисовала она (столы, диваны, шины, цепи, мусорные баки...).
Именно жена настояла на том чтобы кот был не трёхбитной поебенью, а нормальным таким рыжим котом — наподобие того который она нарисовала накануне.
Но прям его брать в игру — слишком большое разрешение (он на лого игры если что). Слишком сложно анимировать и рисовать для него окружение и создавать подобный антураж. Поэтому перерисовал кота в более низком разрешении и наши с женой мнения сошлись на нём.
После того как я его отрисовал в основных позах движения (idle, run, jump, climb) и реализвал на основе движка ГГ из Mainframent, я понял что заполненность кота по лишь индикатору из UI очень непонятна.
Кстати, изначально, сардельки начинались прямо из рожи кота, и выглядело это очень странно:
Потом я UI переделал из соображений юзабилити — расоположения других элементов UI
В общем, я нарисовал ОТДЕЛЬНО 4 состояния кота и набор спрайтов для каждого состояния, за исключением тех, в которых он не может находиться. Например, на третьей стадии кот не может прыгать — потому и спрайта такого нет.
Что касается рисования спрайтов — я использовал встроенный редактор GMS2. Поначало многие вещи в нём кажутся редкостной дичью, например копирование и вставка объектов при помощи кистей. Но со временем понимаешь плюсы именно такого подхода. Итого — редактора GMS2 мне хватило для обграфонивания всей игры.
Следующий набор спрайтов — заточка когтей и атака. Я решил не делать атаку в прыжке (но упустил в движке возможность атаковать с сетки что ведёт к багу) чтобы не рисовать и не менеджить ещё один спрайт. С наточкой когтей всё проще — там я нарисовал три спрайта на все состояния кота кроме последнего.
Идея наточки когтей родилась так: кот должен атаковать лапой если когти остры. Для этого их нужно точить и они стираются если кот начинвать ходить, прыгать, лазать и ползать. Сильнее всего когти стачиваются при приземлении. Наточка когтей сопровождается блеском — это сделано неспроста.
Меня часто спрашивают: какой смысл UX который ты так пропагандируешь? Отвечаю: в данном случае при заточке когтей у игрока вряд ли будет время смотреть на UI игры, поэтому я продублировал эту информацию блеском когтей. Если появился блеск — значит есть +1 удар. Именно такие рассуждения и есть — проектирование UX игрока. Чтобы он не испытвал болей при взаимодействии с интерфейсами игры.
Теперь про загробный мир. Идея зрела давно — ещё с нашего давнего с Нупром версуса по корпсрану. Я хотел бы сделать механику смерти не бессмысленной. Для меня добежать до трупа — слишком бессмысленно, ведь у игрока реально нет никакого усложнения при штрафе за смерть? По идее же если вводить систему штрафов то второй штраф должен быть суровее так ведь? В соулс-лайк играх это не так и они превращаются в дрочиво. Я хотел сделать такую систему в которой скилованый игрок получает профиты, а плохо играющий игрок получает штраф.
Причём работать это должно так, чтобы никого не отпугнуть от механики.
Тогда я придумал эту систему жизней и загробного мира. Жизней 9 — классическое «число кота». Но 9 жизней на тот хардкор что я задумал было явно мало.
Поэтому я решил дать игрокам шанс сохранить жизнь сыграв в миниигру. Причём в первый раз у игрока 100% шанс жизнь сохранить. Это хорошо, т.к. и казуал и хардкорщики сразу поймут как жизнь сохранить. Во второй раз появляется риск жизнь потерять. Для этого я ввёл теневых котов. Которых становится всё больше с каждой смертью (то что рыжий кот из себя оставляет теневого кота я сделал позже). Но и этого мало ведь выход среди этих котов найти довольно просто и если ты знаешь где он находится и если не знаешь. Так я решил добавить ключи, которые игрок должен будет собрать. Причём чем больше раз игрок попал взагробный мир тем больше ключей (потом я вывел корреляцию 1 ключ на 2 теневых кота). Таким образом, чтобы спастись из загробного мира игрок должен будет проявлять свой скил. И это здорово!
Экраны которые появляются после выхода из загробного мира не случайны и тоже являются частью UX-проектирования. Чтобы наглядно порадовать игрока что он только что «наебал игру» и сохранил одну жизнь, и так же наглядно показать, что жизнь потеряна.
Врагов я проектировал исходя из принципа простого ИИ — лучше много понятных и легко управляемых в левелдизайне сущностей, чем одна сложная непонятная и плохо управляемая. Поэтому мои враги двигаются по вертикалям и горизонталям.
Здесь же я придумал хаззарды — воду, которую многие коты терпеть не могут, а так же боссов. И их абилки. НО!
Уже здесь стало понятно, что игра будет хардкором. Делать лечение на чекпоинтах я не хотел просто потому что игрок будет бегать между ними и хиляться. Тогда я придумал единственный способ пополнить здоровье — наестся на максимум и тогда из какхи выпадет личилка. Логика такая что наевшись кот пополняет жизненные силы. Долго думал как это реализовать лучше. Например, кот мог просто полежать секнуд 5 всё переварил бы и восстановил себе 1 ХП. Но такой способ ставит крест на мобильности в сражениях с боссами. С другой стороны, хотелось чтобы от отъевшегося состоянияя была немалая польза. Восстановить всё ХП — вполне равноценный обмен. Но отъестся как оказалось — не так просто. Поэтому я сделал что за среднюю какаху +1 ХП, а за большую МАКС ХП. Решил сделать именно из какахи потому что ещё хер знает куда она улетит — дополнительный челлендж.
Итак, движок готов. Теперь уровни. Я поклонник огромного мира и бесшовных карт и решил что GMS2 вполне потянет мою задумку, но вот какого размера будет карта? Сколько экранов вы высоту и ширину чтобы поместилось четыре локации? Мой вердикт: 60 экранов в ширину, и 40 в высоту
Реально размер картры меньше — экранов 50x25
Окружение решено было делать максимально простым без особых текстур с незначительными задниками (желательно силуэтными). По задумке окружение с которым игрок взаимодейстует — яркое. Фон — блёклый и одноцветный. Пришлось изрядно помучиться чтобы подобрать этот зелёный цвет фона и синеватый цвет задников.
Я сперва хотел сделать разные цвета в разные локации, но потом отказался от этой идеи как от сложно реализуемой и сложно-контроллируемой. Ввзможно, в постконкурсной версии я привяжу цвет фона к музыке, которая играет на локации, т.к. там уже есть объекты отвечающие за зону игры.
Я так же думал вспользоваться функцией автотайлинка которая есть в GMS2, но тоже передумал. Точнее я сперва нарезал нужный тайлсет, попробовал и потом передумал. Так что всё окружение расставлено вручную.
Пользуясь случаем хочу сказать что работа с тайлами в GMS2 сделана изумительно. На специальной панели из тайлов можно собирать готовые кусочки и уже эти кусочи расставлять в комнате, а не собирать каждый кусочек внутри комнаты из одного и того же набора тайлов.
Чекпоинты — особая часть разработки. Ведь изначально я хотел сделать что кот будет помечать сиком специальные кусты. Но потом чё-то засомневался что это будет круто. И вспомнил что у моей кошки есть домик
И что коты частенько спят в корзинках
Итого точками сохранения стали именно корзинки
Я планировал сделать уровни за неделю. Но даже несмотря на все блага которые даёт GMS2 проектирование только водяной локации заняло у меня целую неделю вместе с отладкой (поэтому водная локация — самая проработанная). Плюс ко всему я решил внедрить три фичи:
- Нелинейность. Я устал от метроидваний, и хотел сделать эксплорэейшон. А это значит что посещать локации можно будет в любом порядке. Есть отличный позитивный опыт в MMZX и MMZXA.
- Но нелинейность усложняет проработку уровней, обязывая делать разные пути для игрока.
Выбор сложности. Я хотел сделать так чтобы игрок мог выбрать путь по которому идти — более короткий но более сложный или длинный но более простой. А так же чтобы игрок мог влиять на сложность босса путём выбора комнаты в которой с ним будет сражаться. Так я сделал на каждого босса две комнаты, которые формируют разный паттерн сражения. - Уникальный опыт. Уровни постренные из кусочков — это неплохо и очень хорошо в руках мастера, но когда есть уникальные элементы — они задают акценты левелдизайну. На водной локации это был сектор с павающим уровнем воды и отрезок с поднимающейся водой.
Именно эти три принципа по моей задумке должны были обеспечить высокую перепроходиомть игры ведь игрок каждый раз сам формирует свой путь, сталвикается с боссами в разных комнатах и т.д. То есть я хотел сделать что-типа рогалика но без процедурной генерации.
Первого босса я придумал давно — большая рыба, но какая? Из хищных рыб в голову сразу приходит только пиранья, но они уже были как стандартные враги. Тогда я вспомнил про щуку. Эта длинная рыба... и довольно сложно её сделать боссом.. Но я нашёл способ и вроде получилось просто отлично!
Вот неделя и кончилась не буду вдаваться в подробности левледизайна... Скажу только что проектировать какие-то уникальные места довольно утомительно в такие короткие сроки. Чтобы там и свалка была, и склад и заброшенный домик, и плвающие покрышки, и подземное дерево и т.д...
На этом моменте мог быть конец разработки и вы играли бы лишь в водную локацию... К счастью есть продление. Но всё равно нужно ускориться и сделать две локации за оставшуюся неделю (этим объясняется их низкое качество).
В этот момент мне написал dyytch, сказал что ему нравится проект и не нужна ли мне музыка. А мне музыка ещё как нужна! Уже осознавая объёмы работ на музыку времени катастрофически не хватало. Я не знал как у меня сложатся отношения с музыкантом, поэтому как альтернативу я оставил простой эмбиент в чиптюн-стиле на коленке за 20 минут. В любой ситуации главное — план Б.
Работать с dyytch-ем очень круто. Я накидал список локаций и референсы (то что я бы примерно хотел слышать там по духу) и далее работали по схеме: набросок-аппрув-трек-аппрув-финал. Хоть на этапе наброска были откинуты варианты треков, но это были наброски, потеря которых не так демотивирует как потеря финал -трека. Очень меня порадовало что у dyytch-а такое отношение к реворку. В итоге мы получили крутые саундтреки с минимумом издержек! Единственная музыка, которая попала в релиз от меня — это музыка в меню (переработка трека из лудумовской игры про параллельные миры) и зацикленный звук для загробного мира (который я сгенерил на bfxr)
Вторая локация — подвалы, которая находится по домом слева. Её суть — челленджы на электричество, которое бегает по сеткам. Так я формирую паттерны активного использованя лазания по сеткам и перепрыгиваниям. В подвале по задумке должно было быть четыре секции: просто склады с крысами и собаками, часть с пауками, часть с водой (смежная с канализацией) и часть с электричеством.
Я довольно долго мурыжыл подвалы. Ведь процесс проектированя локаций включает в себя:
- Расстановку тайлов-границ стен
- Наполнение каждой комнаты объектами
- Расстановка тайлов задников
- Расстановка анимирванных обхектов (вода/трава)
- Расстановка еды (цветы/паучкибабочки)
- Расстановка физических объектов (границы стен, сетки)
Это занимает ОЧЕНЬ много времени и тут я понял что замахнулся на очень большие объёмы. Но ни разу (почти!) об этом не пожалел, мир получился живым и большим.
Впрочем ещё до пункта 2) в подвалах я начал делать босса, т.к. решил что он займёт больше всего времени, но я ошибся и потратил на него одно утро и один вечер.
Здесь для ясности я поясню, что на период конкурса я поделил свой день на несколько частей чтобы успеть максимум:
утром 3 часа на игру
1 час на сборы на работу
1 час на дорогу до работы
9 часов на работе
1 час на дорогу домой
2 часа на общение с семьёй и ужин
3 часа на игру
4 часа на сон (хоть и мало, да...)
Несмотря на то что я выделял на игру 6 часов ежедневно, я мог потратить некоторое время на обмозговывание идей (например дорога на работу и с работы). Но так же стоило принимать во внимание, что после работы я был почти ни на что ни годен. Т.е. 3 утренних часа нужно было тратить на проектирование и работы требующие мозговой деятельности, а 3 вечерних часа на черновую работу типа текстурирования стен и исправления мелких багов.
Второго босса так быстро сделал благодаря именно утренним часам + 1-2 часа вечером на исправление багов. А вот расстановка объектов по пунктам 2)-6) затянулась аж до четверга и я даже не успел ничего протестировать. В итоге к лесной локации я приступил только в пятницу и в тот же день сделал босса коршуна, который использует таки механику поедания. Именно здесь я решил что какахи кота должны нести дополнительный смысл кроме лечения, а именно — нести возмездие врагам!
Вернёмся ко второму боссу. На него меня вдохновила фотка:
Я решил что нужно больше влияния на игровой мир. Ведь до битвы с щукой игрок повреждается водой, а потом игровой мир для игрока изменяется. То что враждебно стало средой с которой игрок взаимодействует. Тогда я сделал в подвалы норы с крысами. Из которых как бы бьёт босс крыса. Если босс побеждён, то дыры пустые.
Только в субботу ночью я доделал деревья и тоже не протестировал их.
Пару раз я просто терял прогресс. Редактор комнат зависал при попытке заюзать каике-то функции тайлов и пришлось восстанавливать сохранения
Пока что неоптимизированная работа с большим количеством объектов. Если на слое много объектов, то их добавление начинает тормозить и лагать. Создание нового слоя отчасти решает проблему. Но под конец работы с уровнем тормозило вне зависимости от этого.
Ещё один момент который чуть не поставил под угрозу весь релиз — дикие тормоза. После того как я сделал лесную локацию, всё дико тормозило. Я установил MVS2018 и скомпилировал игру в YYC, но это не дало никакого эффекта. Так ещё несколько часов воскресенья я потратил на оптимизацию и управление объектами.
Ещё часть воскресенья я потратил на так-называемые WIN-скрины. Это победно-проигрышные экраны показывающие игроку его прогресс и цели и усиливающие эмоции. Таких экранов у меня было 4: потеря жизни, сохранение жизни, победа, проигрыш. Все их я выполнил в одном стиле — объекты на светло чёрном фоне и текст (который я рисовал, т.к. шрифт пилить для него не было времени). Кстати если кто не понял, основной шрифт для проекта я взял из игры «Ваш звонок...»
Далее главное меню. Заголовок для него рисовала моя жена ещё в самом начале разработки. А вот идея сделать меню с иконками пришлка ко мне в пятницу. Я решил сделать реальное меню с чекбоксами (как было в анонсе гаминатора).
Функционал для одноуровневого меню делается за час времени, ещё час я делал переходы. Точнее я сделал его в самом начале, но потом переделал.
И ещё где-то полчаса было потрачено на лого гаминатора.. А ведь осталось примерно 4 часа до полуночти по НСК + 2-3 часа до реального дедлайна.
Остаток я потратил на звуки и музыку — их вставку в игру. Сами звуки я подобрал в bfxr заранее — в перерывах между задачами на работе. Стоит отметить что dyytch меня не подвёл и музыка подоспела вовремя. Я везде в коде расставил звуки, добавил музыку (но не определил объекты локаций).
Далее самое ложное в работе со звуком — выравнивание громкости, обычно процесс выглядит так:
- Запустить игру
- Проверить кусочек со звуками
- Внести поправки в громкость
- Повторять c 1) до полного выравнивания
НО! В GMS2 была заявлена фича — микшер. Как раз для того чтобы провести отладку в IDE. И я решил проверить как она работает.
Пожалуй это одна из главных киллер-фич GMS после работы с тайлами. Ты просто создаёшь временное окошко, в которое накидывашь звуки и запускаешь их одноврмененное проигрывание. При этом можно ключать loop-mode что очень удобно при отладе звуков на фоне музыки.
Итак, я сперва выровнял громкость фононой музыки относительно друг друга, а потом быстро прошёлся по всем остальным звукам, которых немало (около 50). Итого всё это заняло у меня час. Если бы я проверял по своему старому алгоритму — это заняло бы ГОРАЗДО больше времени.
Далее пошли финал тесты на фатальные баги. Я пригласил свою жену посмотреть на итог наших с ней с стараний и стал ловить баги один за другим. Самое жёсткое — это система смены музыки. Я сделал её давно и иcпользую регулярно. Её суть в том чтобы плавно сменить один звук на другой. Я столкнулся сперва с багом что музыка играет громче, чем я настраивал.
Первая мысль — косяк GMS2, реальня громкость не соответсвует уставновленной. Но прежде чем заводить баг на helpdesk YoYo я ещё раз проанализировал и понял что тупица я сам. В моей системе стояла проверка громкости на 1 как условие проигрывания следующего трека. А на деле громкость музыки была ни разу не 1, а то тчо я установил. Я переписал и отладил систему так чтобы это учитывалось.
Всё! Релиз!
А теперь начинается постмортем.
Всю неделю я играл в игру и обнаружил в ней хуилиард ошибок. Как технических так и логических.
Из технических:
- Не везде поставлены платформы и стены
- Игрок имеет возможность бить с лианы и зависать там
- Есть эксплойт восстановления жизней на чекпоинтах — выйти и зайти
- Некторые окороки невозможно собрать
- Улучшения взятые после воскрешения остаются взятыми.
Из логических :
- Самый большой косяк — это плохой UX всего флоу игры: 20% времени игрок тратит на поиск и сражение с боссами и ещё 80% времени на поиск и сбор всех окороков по локациям которые он затёр до дыр.
- Жизни. Их 9. Сбор 120 окороков занимает ОЧЕНЬ много времени, которое игрок запросто просрёт раньше чем за 9 жизней. Нужна система пополнения жизней.
- Невозможно атаковать некоторых противников и нет возможности атаковать из прыжка.
- За крысу слишком слабая способность, не влияющая на платформинг и боёвку.
- Загробный мир имеет слишком простую механику и не развивается с ростом игрока
- Мир не развивается с ростом игрока
- Много ошибок недотестированности левелдизайна — криво распооложенные враги сбор вещей не так как зудывалось.
С женой обсудили стороны развития игры. Развивать надо в этакий симулятор кота.
Жизни будут отображаться котятами в корзинках в стартовом доме. На локациях будут кошки которых можно будет трахать и которые будут давать потомство через некоторое время. При этом часть котят рыжие, а часть — нет. Рыжих котят можно будет носить к себе домой в корзинки тем самым пополняя жизни (если игрок дойдёть с котёном ни разу не умеревв). После потери жизни игрок будет перерождаться в доме в корзинке одного из живых котёнков (рейкарнация йопта!). Котята кончились — проиграл! Так я хочу убрать из игры фатализм, т.е. сейчас проблема в том что когда у игрока мало жизней — мало мотивации продолжать играть. С такой системой хоть и сложно, но можно будет восстанавливать жизни.
Далее вернёмся к котятам. Часть котят будет чёрной и напрямую связаны с одним игровым событием. Иногда на игрока в случайных местах будет нападать чёрный кот (если игрок взял хотя бы один апгрейд) и «воровать» улучшение. Ему можно будет дать отпор или даже победить (например, в комнате босса). Побеждённый чёрный кот перестаёт появляться до следующего чёрного потомства кошечки. Так я хочу сформирвать у игрока понимание того что не всё просто так в жизни бывает и разнообразить ту часть игры, когда он ищет курицу.
Плюс к разнноображиванию части со сбором курицы — в загробном мире сделать образы абилок игрока (которые даются за боссов). Теневые коты будут уметь ломать эти образы тем самым воскрешая боссов. Херово играешь — не заслужил награды за босса. Плюс подхода в том, что это является развитием механики заробного мира. Когда игрок привык собирать ключи и уклоняться от чёрных котов, у него появится цель — защищать свои абилки. Здесь можно многое нафантазировать, например что в разрушенной абилке открывается портал к коту-сатане, который даёт возможность атаковать в загробном мире чтобы спасать сови аьбилки. Можно дать возможность сразиться с чёрным котом в загробном мире и т.д. Всё это нацелено на то чтобы ввести боссов в игровй цикл, а не типа «я вот прошёл и всё». Тогда игрок сможет попадать к боссам несколько раз в разные комнаты с разными улучшениями.
Чтобы решить проблему с атакой в воздухе, нужно решить заодно проблему со слабой наградой за крысу. Давать игроку за крысу возможность бить из полёта вниз (возможно за две энергии) смэшем, да ещё и короткие волны пуская в стороны. Как это делает крыса после прыжка.
Проблему развития мира хочу решить поодными условиями (правда не везде работают). Например если есть ветер — то худого кота будет сдувать, а жирного — нет. В дождь нужно будет прятаться под грибами, если кот всё ещё боится воды. А в снег, нужно будет греться у костров/батарей.
Есть у игры потенциал и буду дорабатывать через пару месяцев. Из удачных решений — наедание кота, загробный мир, сражения с боссами (выбор комнаты).
Большой урок мне на будущее при работе с GMS2 — не делать огромные открытые миры. Лучше разбивать игру на локации.
- 27 января 2018, 12:41
Коту конечно не поставить лопату, это все таки кот. И работа видно что проделана большая.
Но, черт побери, это снова платформер.
Не софрендерный три де шутор? Не недоделанный рогалик? Именно платформер? Шикарно, пошел играть.
Я без троллинга же. Как ещё не надоело делать один жанр? Да, он прибавляет немного в каждой игре, набирается опыта, но это тот-же платформер с той-же механикой. По большому счету он не скажет уже ничего нового в этом жанре, все что мог он сказал. Так может двигаться куда-то дальше?
А у тебя и рогалика нет. :)
Я тоже. Платформеры - круто.
А что вообще можно нового сказать в жанре? Новое надо говорить новыми жанрами, ты же сам выпустил три рогалика подряд, хоть в них есть вкрапления и других механик.
Можно сказать хорошо забытое старое. Например, отказаться от прыжка (как в Lode Runner и некоторых других играх)
Можно много чего сказать, и не обязательно оно должно быть новым или хорошо забытым старым.
Крутейший пост, очень интересно. И игра тоже крутая!
4 часа в сутки? ну ты псих. я с таким графиком почти неработоспособен без больших доз пуэрного кофеина))
Ну, результат соответствует - выше головы не прыгнешь. В последнее время я не участвую в конкурсах, потому что это спаунит мне недоделки которые надо доделывать. Нет уж, в этом году я буду делать то, что начал делать 10 лет назад. Может и в следующем тоже.
каждому свою. кому-то конкурсы помогают мобилизировать силы и выйти из депрессии. а доделывать недоделки - это уже у каждого свой способ) многие из моих недоделок, например, лучше и не трогать))
мне вот, например, по-своему очень понравилось то, что получилось) и процесс разработки, и игра доставили мне удовольствие)
Так ведь чем больше недоделок тем круче!
Мне их уже хватит, пожалуй.
Я ХЗ чего ты ожидаешь. Стартегии и РПГ я никогда не делать не буду т.к. слишком сложно. Симуляторы и гоночки - тоже. Платформеры и TD-адвенчурки - вот мои жанры. Не нравится - не играй. Я бы понял претензии если бы я реально одинаковыми их делал. Но ведь нет. И движки разные и наборы впрагов и абилки ГГ.
Эм, претензия что это платформер - не моя, а СБ. У меня вообще нет претензий, это твоё творчество, ты его творишь, просто субъективно оцениваю. Хотя 4 часа в сутки это более-менее объективно мало.
Мне показалось что твоя фраза "Ну, результат соответствует - выше головы не прыгнешь." означает именно претензию что Хейзер делает одно и то же из раза в раз. Ну нравится мне механика платформеров, я их различаю по многим критереиям. А вот с РПГ и стратегиях я не разбираюсь и для меня что старкрафт что варкрафт - одно и то же только гарфика другая. Каждому своё, как говорится. А новое в жанре нужно говорить не новыми жанрами, а новым целеполаганим в играх. Если проанализировать многие зашедшие новики сказавшие "новое слово" - это были старые механики с новыми целями.
Не, я именно про недосып - он ограничивает способности, ты ведь сам написал что по вечерам делал черновую работу. Ну, если я увижу прям СУПЕР игру, сделанную в таком режиме - эт будет другое дело. Удачи.
РПГ и стратегии я сам не люблю и не делаю. По крайней мере пока.
А кто сказал, что рпг не может быть платформенным? К тому же, метроидвании не сильно от рпг и отличаются. Добавить в первые имерсивности и социалочку и будет ролевуха. Скоро уже отойдем от лекал метроида и эх заживем!
Ну не скажи. Если castlevania ещё более менее приближена к RPG, то метроид - это чисто СОЛО игра, про этакого космического рембо на "неукратимой планете". Добавление туда ролей, социалочки - испортит ту самую атмосферу. По крайней мере пока что из этой затеи получалось какое-то говно (вспоминая Metroid Prime Hunters, Metroid Other M, да и в Metroid Prime 3 введение новых персонажей на пользу явно не пошло)
В перечисленные метроиды не играл. Второй прайм крайний у меня. Но представляю, что там это просто болванчики с диалогами.
Я механику рпг платформера вижу как deus ex в 2д. Все также завязано на исследовании локаций, все также соединено кучей ходов друг с другом, такое же постепенное продвижение благодаря скиллам. При этом есть разные способы доступа в те или иные локи изначально. А неписи балансируют дизигн, подкидывая свои методы решения.
Тут порог есть, который надо перебороть: в платформерах забывают про внутриигровую движуху. Регулярно предлагают пробегать готовый статичный мир, хоть и интересный, но без нас ничего не происходит. Rain World вот позитивный пример на этом поприще, где экраны сами по себе бывают не мертвецки тухлыми. И не вспомню больше ничего.
Не, DeusEX совершенно другой жанр повествования. Вся прелесть метроида именно в том что в игре один персонаж - bounty hunter. Это игра про одиночку. Один против всех. В DeusEX - там персонаж обвешан командой и ощущается всё по-другому.
Я понимаю о чём ты говоришь. Игровой мир не прогрессирует с прогрессом игрока. В RainWorld как раз большинство экранов протухшие статикой и после наводнений почти ничего не меняется. В Metroid Fusion- круто сделано что мир меняется. В ESA тоже такой приём есть. В HOB мир тоже меняется и наполняется с прогрессом игрока.
Я не совсем про это. В деус эксе очень много взаимодействия с окружением, объекты на уровне присутствуют не как декорации, а как конструктор, который можно собрать так, чтобы шел игровой прогресс. В метроидах обычно такого нет - играешься сам с собой в собирание способностей для узкого применения. А все креативные использования способностей завязаны максимум на колектебелсы вместо кор геймплея.
Нууууу, там так себе конструктор и он так себе влияет на геймплей. Даже базовое отвлечение противников броском чего-нибудь выглядит кривовато. Деусекс он на то и деусекс что игрок проходит игру используя инвентарь и окружение, а не абилки. Здесь в качестве челленджа - проявлениеи гроком смекалки в разных ситуациях. В метроиде про другое - там челлендж в использовании абилок для прохождения препятствий.
Так в этом и идея. Выстроить метроиды по такому принципу, когда комнаты полны всяких юзаемых мелочей. Недавно упоминал ее, но тем не менее, Токи Тори 2, она так и задизайнена. Это уже больше головоломка, но ничто не мешает по такой же схеме дизайнить и в играх с прогрессом аватара игрока (рпг/метроидвании)
В деусе именно баланс абилок (прокачиваешь, что считаешь нужным) и внешки (что найдешь, как придумаешь обойти). Метроиды проигрывают такому дизайну, на мой взгляд.
Я тут вспомнил Морровинд - там с прогрессом мир тоже меняется определённым образом. Если изменение мира с прогрессом игрока это спавн более сильных монстров чтобы выдавать челлендж новоприобретенным абилкам и прокачанным статам, то подобная инфляция мне не очень нравится - она несколько обесценивает прокачку как по мне.
Согласен что заселение локации сильными мобами - топорное решение. Интересно другое.
События много чего делают. Причём там это глобально. Начиная с заселения локаций мобами и заканчивая что ледяная локация размораживаетсяи превращается в водяную, а ещё одну локацию просто распидорашивают.
игрок активирует точки которые "достраивают карту". Это чистой воды визуалка но выглядит эффектно. а что из не визуалки - это отключение электричества в локации, создани реки через весь мир. Из стандартного ещё - очистка локаций от инфекции что даёт доступ к новым проходам.
Я ни пуэр ни кофе не пью. Есть же ведь полифазный сон.
безусловно, но кол-во часов тоже имеет большое значение) 4 - маловато для всех))
Столько месяцев подряд вещать про UX чтобы потом...?!
А так - круто всё расписал, как плюсы, так и минусы. Можно вдогонку накидать ещё кирпичей, но лень, и лучше игры делать дальше. Впрочем, пару вопросов я таки задам...
Почему фон такой зомбически зелёный, и почему интерфейс имеет такие странные дизеринговые переходы, опять же странного цвета (который с зелёным контрастирует очень сильно)? Не, я прочитал что:
А в чём же именно состоит смысл сией задумки? Мне кажется, что фон слишком яркий, а с фиолетовым он не вяжется, и сама "бахрома" интерфейса мне тоже субъективно не нравится. Может кто считает иначе конечно, тогда хотелось бы услышать их мнения по этому вопросу.
Ещё первая встреченная в мире игры собака похожа на осла с челюстью намного больше собачьей, а у кота слишком короткий хвост. Это странновато.
Ещё название кликбейт, потому что "211" не обосновано, но meh.
Другие цвета плохо сочетаются с котом и окружением. Подложка для UI - драфтовая. Это лучшее решение для конкурсной версии.
Есть собаки, похожие на ослов и коты с короткими хвостами, в чём проблема?
Если умрёшь 211 раз и выживаешь при этом (т.е. на жизнь придётся 27 смертей) то кот попадает в ад где кот-сатана даёт ему большой окорок. А ты говоришь кликбейт. Тем более в постконкурсной версии будет другое название всё равно.
Лучшее - враг хорошего, вестимо.
Чаще я вижу собак, похожих на собак, и котов похожих на котов, чем не. Ну, пускай это будет мультяшность стиля, да.
Если бы у меня был декомпилятор ГМС2, я бы мог тебе сказать, есть ли в коде игры вообще хоть одно число 211, а так мне остаётся только подозревать что нет. Но обычно название объясняют в сюжете, и понятно. Спросит тебя человек - а почему 211, и ты скажешь вот это? Лол, ну.
27 * 9 = 243, при чём тут 211?
С эксплойтом главного меню заборол всех боссов и собрал уже 80 окорочков, но и так удалось 3 жизни потерять. А без него вообще сурово как-то. Может лечить на корзинке-чекпоинте хотя бы первый раз, когда его находишь, т.е. когда он неактивированный ещё. А то часто еду бывает трудно отыскать, да и лечилка тоже не всегда появляется (при ударении об стенку, например) или улетает куда-нибудь.
Дополнительные сардельки скорее усложняют игру - ведь с ними нужно ещё больше есть, чтобы получить лечилку, а еды больше не становится. Подвал с электрическими сетками мне показался немного непроработанным - в нём куча мест, где нужно ударять лапой, а точить когти вообще негде, лишь один диван нашёл, но от него особо не добежишь. А вот лесная локация больше всех понравилась, хотя она вроде бы и делась наспех в самом конце. Постоянно туда возвращался - и враги как-то повеселее и босс прикольный, и когти везде точатся (ну и двойной прыжок там дают, без него очень туго приходится). Вход на водную локацию какой-то неочевидный - наверное, что-то пропустил. Я знаю несколько заходов по воде и через норки, но нормального без апгрейдов не видел. Тогда как на дерево точно есть 2 лаза и в подвал тоже.
Игра начинает подлагивать через некоторое время или если встречаешь красную рыбку, яростно откладывающую какие-то штуки. Даже выход в меню не особо помогает, только перезапуск игры. В остальном, всё очень мило и фаново. Враги интересные, анимация крутая. Жду в стиме.
Спасибо за отзыв!
Что подвалы, что деревья - степень проработки одинаковая. Ничего не тестировалось. В подвалах должно быть больше когтеточек, не успевал уже их расставить.
Рыбки лагающие да. Там шипы должны в стороны лететь от розовой рыбки но что-то пошло не так. Электрорыбка тоже лагает - она застакивается почему-то. Есть ещё пара лагающих врагов.
Дополнительные сардельки скорее усложняют игру - ведь с ними нужно ещё больше есть, чтобы получить лечилку, а еды больше не становится.
Такая проблема есть, да. Но это палка о двух концах. Уменьшение лечилок стимулирует лучше играть, заполняемось желудка даёт больше свободы в плане прыжков. Но вообще систему нужно доработать. В движок заложено что разная еда заполняет желудок на разное значение. Это нужно использовать. И Сделать чтоб можно было высрать "сардельку" в любой момент и завязать лечение на этом. Тогда можно и не делать восстановление жизней на чепоинтах.
1) Мб имеет смысл качать желудок наоборот в сторону уменьшения?
2) Ты уверен что прокачка желудка вообще нужна?
Отсюда следует, что нет смысла не лечить игрока в корзине.
Да.
но можно сохранять состояние здоровья, нет?
По-разному можно. Сейчас если так делать то при прокачаном желудке вообще не полечишься ибо собрать 12 элементов еды - очень сложно, особенно на последних стадиях толстения. По-хорошему бы придумать какой-то профит от стадий ожирения. Типа толстый кот падая на врага убивает его, расплющивая. Или что он получает меньше повреждений. И чтобы сосиски сами сгорали со временем превращаясь в ХП. Тогда ведь это не будет раздражать.
Большая работа проделана...
Спасибо, было очень интересно почитать.
А можно попросить сделать 32-битную сборку, к-я заработает на WinXP?
Значит, не зря мы с Алексом немного поиграли в промоушн :-)
Я кстати, этого не понял, думал, что от времени тупятся.
Я радовался, что этот занудный уровень с чёрно-белыми котами в очередной раз пройден (но звуки задом-наперёд там прикольные)
Согласен, каждому взаимодействию игрок+объект или объект-объект нужен эффект. Но это же относится ко всей игре, а не только к интерфейсу?
Вот это хорошая идея! Типа как в Rogue Legacy и т.п.
А вот эта - шикарная! Shut up and take my money!
хейзер, ты и так нервный, а еще спишь мало. не делай так. а то мы тебя совсем потеряем
Я как-то тоже сделал игру, где поведение персонажа менялось в зависимости от его нажратости: https://yadi.sk/d/VEowhTsO3T4J85