Kot211: Готов к приключениям
Кот Вильям готов получать приключений на свою рыжую задницу:
http://files.digital-synthesis.com/KOT211/Kot211.zip
Игра вышла очень сложная, но вознаграждающая. Цените жизнь котика Вильяма! Он всегда очень хочеть кушать (условие прохождения), и имеет большую тягу к жизни! Не дайте котику умереть =(
P.S. Огромное спаисбо dyytch за написание 90% музыки к игре.
P.P.S. Полное тестирование сделать не успел, т.к. игра вышла к вам прямо из под молота кузнеца!
P.P.P.S. Наполнение поста и скрины будут позже
- 21 января 2018, 22:07
Понравилась графика и лазание по задней стене а ля Gex!
Что-то не получается драться со всякими хомяками. Заточка быстро кончается, а где её можно пополнять, а где нельзя - не понятно :( Дошёл до сохранения с куском мяса между пауками, и начался хардкор...
Не везде нужно драться. Заточка пополняется либо в специальных местах (смотри тутор) либо в логичных для этого местах типа дивана. На дереве на любой ветке по идее можно, если не закрался баг.
я думаю, что ждать от игрока, что он знает, обо что в реале можно точить когти, достаточно наивно. это же не квест
Это скрытая механика. Есть "официальные когтеточки", о которых сообщается в туторе. Обо всём остальном о чём догадается игрок - это его достижения =) Например, в Downwell та же идеология и работает отлично. Всё потому что таким образом ты даёшь игроку чувство что он "обманул" игру и круче других игроков. Тот дух старых игр построен ведь на том что более смекалистые и смышлённые игроки знали фичи игры и охотно или не очень делились ими с другими игроками. То же движение speedrun_еров на том же и основано. Я считаю, что именно таких скрытых механик не хватает современным играм. Все сделаны под копирку как шаблон. Разницы никакой, чувства что поиграл и уникальный опыт приобрёл почти нет. Взять того же пустого рыцаря - то что эффекты амулетов комбинируются ведь тоже скрытая механика и это ведь круто.
Ну если это не нужно для обычного прохождения, то ок.
Блин. А махнуть местами z и x вообще никак, да?
В этой версии нельзя =(
Если можно будет в будущей то я переживу
Хардкорненько на уровне Volgarr the Viking. Еле вылез из туториала. Собрал 4 окорока, дошёл до того же сохранения между паучками и я ОХУЕЛ пока это сделал. Ни разу не смог увернуться от первых двух жучек которые из будок выскакивают. Пауки это какое-то абсолютное зло и избегать их очень тяжело, а реагировать на них надо быстро. Угорел когда случайно сбил говёхой осу, но каких-то новых горизонтов в геймплее мне открытие этого навыка пока не открыло.
Замес с загробным миром как я понял служит каким-то глобальным ограничителем типа часового таймера в ранних Принцах Персии - попыток вроде и много и забеги дальние, а число всё равно конечно.
Музыка прикольная.
В определённый момент я сбил осиное гнездо и котик застрял вот в таком положении. Сдвинуть его с места я больше не смог. Он вообще стабильно застревает когда бьёт лапой с лианы.
Из пожеланий имею что-то придумать с тем что во время лазанья прыгать с нажатой кнопкой вверх не получается, приходится отпускать её прежде чем спрыгнуть, иначе котик не прыгнет (видимо перехватывается обратно тут же или я хз). Это сильно вредит маневренности, ломает темп и вообще неудобно.
Я тоже =(
Дело в том, что я не тестировал совсем ни подвалы, ни деревья и уже после сдачи работы играл и охуевал от того что наворотил... Самая проработанная локация - водная, но там и босс самый сложный из трёх (зато даёт абилку пиздатую). Причём выбор комнаты почти никак не влияет на его сложность, только на тактику.
В общем, нужно ещё очень много балансить, особенно расположение врагов и некоторых платформ.
Пауки - это хуйня. Брундуки - вот это пиздец. А уж курицы это полная жопа вышла.
Походу куриц как раз только говёхами и мочить...
Он служит нескольким целям. Самая главная - ценить попытки и аккуратно играть. Когда знаешь что жизни конечны - отношение к персонажу и манёврам совсем другое. С другой стороны 9 жизней на такую игру - лютый хардкор. Загробный мир даёт больше попыток тем людям, которые умеют играть и уворачиваться. А когда ты жизнь сохранил - то типа обманул смерть и саму игру. Круто же! Причём 9 жизней и у игрока есть гарантированно всегда.
Это баг, причём он заключается в том, что с лианы должно бить нельзя. Поразительно что на тестах я ни разу этого не словил.
Да, перехватывается тут же. Если делать зацеп по нажатию кнопки вверх (а не зажатию) то при падениях будет очень сложно цепляться за сетку. Можно попробовать сделать зацеп на зажатии при падении вниз.
Курицу видел. Ужос)
При этом анимация на удар с лианы есть... Вообще это очень грустно, т.к. место на скриншоте без перспектив уничтожения этих ульев с лиан становится ещё тяжелее.
Не, вниз совсем неинтуитивно. Какой-то костыль нужен либо чтобы при прыжке с зацепа небольшой кулдаун на захват был бы наверное.
Скорее всего я добавлю коту за победу над крысой возможность смэша вниз при атаке с прыжка.
На самом деле пойти сразу на дерево - не самый лучший вар. Абилка даётся хоть и полезная но есть полезнее =)
Игра не линейна, любого из трёх боссов можно завалить в начале. Я уже проверил.
Помимо того о чём уже сказано есть ещё моменты которые было бы круто проработать:
1) Было бы хорошо иметь возможность опустошить даже половину сосиски в желудке (в пердячий пар пускай уходит). Несколько раз оказывался в ситуации когда падал с целью ухватиться за лиану по дороге, но в полёте ловил бабочку и доев на полную сосиску лишался возможности уцепиться. Имевшиеся же полсосиски было ни доесть до полной, ни избавиться от неё.
2) Подводные территории было бы неплохо помечать цветом отличным от стандартного пространства. Необходимость обусловлена тем что в водоем можно запрыгнуть со стороны дна и внезапно для себя оказаться под водой.
3) Паукам имеет смысл подкрутить ИИ чтобы они не хомились на кота 24/7 а теряли к нему интерес если он какое-то время находится вне территории их перемещения, иначе они очень часто загоняют кота в ловушки. На скриншоте я нахожусь в безвыходной ситуации, т.к. они уже никогда не отойдут.
4) Возможность классического взгляда вверх/вниз по длительному зажатию соответствующей кнопки в состоянии покоя тоже была бы очень нелишней.
5) Вот из этой ямы выбраться нельзя вообще никак:
Вощем игруха мне нравится и попадание в тему хорошее. Серьёзная заявка на победу.
Пока стараюсь научиться умирать поменьше. Тяжело
Кстати, а вот будучи на сетке нельзя вниз спрыгнуть что ли? Или я что-то не так делаю? А то иногда хочется просто вниз полететь, а кот прыгает.
Спрыгнуть с сетки только прыжком, можно низким.
Там даже просто слезть опустившись до земли пока нельзя. Но было бы круто если бы по вниз+прыжок он умел просто отцепляться. В некоторых местах было бы нелишним соскакивать на платформу вниз по той же комбинации, но что-то мне подсказывает что архитектура не задумывалась под это...
Вот вот, я про вниз+прыг и говорю.
Я думал над этим и пока не стал заморачиваться, т.к. есть альтернатива - низкий прыг. Но вообще неплохо было бы сделать, да.
Короч если обработаешь напильником то купил бы даже.
Босса пока ни одного не видел.
Вот и купишь. Планирую на стим где-нибудь летом =)
Это ты ещё электропауков не видел >:)
Уже видел. Вернее даже ПРОЧУВСТВОВАЛ =/
Насчёт пауков есть ещё сложности с теми которые по ниточке вверх-вниз ползают. Рассмотри варик какую-то целенаправленность в перемещениях им запилить. Т.е. например я сижу у колодца и мне мешает в него спрыгнуть такой паучок. Я сижу жду пока он отползёт, но он рандомно шевелится два шага вверх, два шага вниз и непонятно уйдёт ли вообще.
В общем пока так:
Ну ты хотя бы спиногрыза победил!
Он мне кучу жизней погрыз. Однако когда я прочухал мувсет и заметил кусочек сетки посреди экрана он стал элементарным. Попозжа ещё забег попробую.
Мне нравится что жизни ограничены, что можно помурыжить их подольше и что вечно их растягивать не выйдет т.к. миниигра усложняется с каждым разом
Круто! Я так и задумывал чтобы игра была не на один раз как в старых добрых ДОС/денди, и механика сохранения жизней завязана на скил игрока играть в пекмена, но не бесконечно.
Ты в простую комнату к нему попал =) У него ещё сложная есть.
За спиногрыза как раз будет даваться помимо дыролазанья удар вниз если игрок атакует в воздухе. Так же будет тратить одну лапку, но мочить с одного удара любого стандартного противника + будут волны так же идти вбок которые повреждают уже на 1хп. Таким образом, всякие ульи, пчёлки и курицы будут не так страшны и опасны.
все прям серьезно, куча разных взаимодействий, карта, походу, здоровенная и насыщенная. Но все время пока играл не покидало ощущение - что я здесь делаю, куда иду, зачем живу. Очень смущает гора действий и разных очень врагов и путей и все это сразу на меня выброшено. Я и потерялся, и запутался, и окружение передышки не дает. А когда я увидел количество окороков оставшихся - стало страшно
Кто-нибудь прошёл? может, там не 120 кусков, а 10 кусков раскидано, а из остальных 110 выложено "большая жратва" ;D
Прикольно было бы, и очень тематично. А пока количество действительно угнетает. Собрал пару штук и сильно задумался, интересно ли мне играть. Попробую в следующий раз продолжить.
Сразу видно испорченный современными играми мозг. А тебе оно надо куда-то идти? За что-то сражаться. Просто живи и всё. Коты гуляют сами по себе, у них нет великой цели по спасению принцесс и т.д. У кота одна цель в жизни - не остаться голодным. Собершь все 120 окороков на большой карте - пройдёшь игру. Это не какая-нибудь примитивная метроидвания. А эксплорэйшон. Игра полностью не линейна так что собирай окороки как хочешь. Каждая новая попытка может породить новое приключение, а может и не породить. Вот и вся игра.
В постконкурсной версии обязательно добавлю возможность трахать кошечек >:)
А если серьёзно, то не хватает карты. Но её не будет. У котов ведь нет карт. Возможно, я сделаю абилку помечать территорию чтобы ставить какие-то метки ан карте. И насчёт окороков есть такой риск, да. Чем больше собрал тем сложнее искать. В посткомпо сделаю способность нюха при помощи которой можно будет унюхивать окороки.
Красный кружок - конец туториала
<O_O>
Много отсылок к настоящей кошачей жизни. Это плюс. Жаль, что когти быстро тупятся, хотелось бы, чтобы это было не так быстро.
p.s. Ведь в жизни, у них всегда они острые, пока им не сострежёшь )
Занятно, симпатично.
Но напрягло многое - отсутствие ридми файла (в правилах конкурса указано, что должен быть), однообразная музыка - почти сразу надоела. Много ограничений - с чуть заполненным животом уже нормально не попрыгаешь, удар лапой можно применять только в строго определенных местах, так как его "запас" кончается моментально, ползая по сетке куда-то перепрыгнуть - задача не из легких, в большинстве мест прыжок просто не сработает. Фуллскрин нужно постоянно в меню включать, вышел - настройки не сохраняются. Вроде фуллскрин по умолчанию - это добродетель, свойственная подавляющему большинству игр.
Хочется свободы и ловкости, а у нас тут какой-то неповоротливый кот, который и лапой может ударить с трудом и запрыгнет фиг куда.
справедливости ради я оправдаюсь, что просто не было никакой возможности послушать музыку в геймплее (в виду ограниченного времени). я рассчитывал на гораздо более быструю динамику, а так - представь, как меня заебал самый первый трек, учитывая, что я его ещё и писал!
на черновых релизах всегда вылазит много косяков, и это здорово.
а что до вкусовщины, то лично мне кот как раз очень зашёл))