Plexus (Обзор)
Уникальный двухмерный шутер — Plexus. Переводится как сплетение, и есть им, объединяющим диссонансы: агрессивное спокойствие, точечное месиво, неторопливая спешка и так далее. Путь к гармоние осуществляеться не только посредством привыкания к механике и физике, но и мышлением, пониманием значимости и сути тактических элементов. В этой игре все что убивает нас, делает нас сильнее. Поехали умирать..
Предлагаю во время чтения обзора послушать внутриигровую музыку:
Как видно из гифок, шутер взрывной и с неплохой встроенной физикой. Только и то и другое играет против нас. Потому что взрывать нас будут так же часто, как и мы хотим взорвать их всех. Есть турели, самонаводящаяся ракеты, движущиеся враги с интелектом (минимальным, но интеллектом), ловушки, препятствия и конечно же боссы. Видов врагов пусть и не много, но их комбинаций на 5-6 часовое прохождение в принципе хватает. Игру можно было бы назвать хардкорной, но это и банально высокий порог входа, и проблемы баланса, и даже проблемы оптимизации. Спотыкаться о такой порог и интересно и нет. С одной стороны челлендж, понять что за зверь, и чего он такой вроде простой, но разрывает. А с другой чувство, что с балансом в игре не все впорядке, а так оно и есть. Но спустя час-два, когда уже собраны несколько предметов, и можно выбирать судьбу своего пукана на уровне, становится интересней, за баланс теперь отвечаем мы сами, если так можно сказать.
Большая часть предметов выпадает из противников, но еще существует валюта — кристаллы. За них можно купить рандомный предмет, который обычно немного лучше тех, что можно просто найти. Предметы бывают пяти типов, как на картинке инвентаря ниже (Орудия / Реликвии / Двигатели / Броня / Генераторы). Здесь рождаются тактическая часть и возможности сыграть по разному. Балансировать приходиться скоростью, броней, огневой мощью и энергией, плюс подбор реликвий, но обо все по порядку.
О пассивных параметрах: У пушек разное потребление энергии, урон, тип снарядов, скорострельность. Броня имеет разную проводимость энергии. Двигатели — разную степень потребление энергии и скорость. Ну и с генераторами понятно. А также все имеет вес. Получается немного запутанная, и все же понимаемая система. Некоторые уровни невозможно пройти без правильной экипировки, но иногда можно найти свою имбу, но это per-level фича, поэтому пересобиранием своего корабля приходиться заниматься довольно часто.
Об активных параметрах: Всего в игре 9 пушек, недостатка не ощущается. Каждая имеет два режима стрельбы, вроде одиночного выстрела и залпа, дроби и большого шара, и т.д. В бой можно взять две пушки и переключаться между ними, выходит четыре режима стрельбы при себе. Также в бой можно брать две реликвии. Они бывают пассивными и чаще активными, это и всякие щиты, ускорение, невидимость, вампиризм, черные дыры и их количества и разнообразия хватает как минимум на одно прохождение. Стиль игры во многом зависит как раз от реликвий и пушек.
По определению, цель каждого уровня доехать до синего портала, любыми способами. Или пролететь всех уворачиваясь от пуль и даже не стреляя. Или медленно, спокойно, используя местный стелс, который значит видеть противника в тени, до того как он заагрился, то есть нету подкрадываний сзади или чегото такого, есть только тест на внимательность. Так вот увидев противника раньше, вы пустите первый пулю, и не будете застаны врасплох сами, но это не гарантия победы в схватке. Поэтому есть еще вариант прохождения, это залетать в толпу так, что бы хаос, создаваемый самим ИИ, его же и уничтожил. Соотношение стратегических действий к базовым весьма окей. А именно, из базовых это полет, стрельба в 4 режима, 2 реликвии и пересобирание снаряжения. А из стратегических, это куча вариантов куда стрелять (есть мины которые взрываются при попадании, есть барьеры, которые нужно разбить, есть камни которые можно толкать, но убить ими вряд ли получится), когда и какую реликвию использовать, когда какое снаряжение выбрать, и в самом полете это и уклонение, и прятки, и собирательство минимальное.
Уровни строятся на следующих механизмах: преодоление препятствий и неких ловушек; прорывы сквозь толпу; поиски выхода; перестрелки в зоне с мешающим активным элементом. Так же есть босс файты. Один из которых насколько изи, что проходится с первого разу, два посредственные, паттерновые. И один действительно стоящий, напряжений файт.
(Где то здесь должна быть гифка или картинка с босс файта, но у меня нету на это времени, извините)
В игре помимо компании есть дополнительный режим — выживание. В двох видах. В первом, мы словно в старом добром crimsonland начиная с ничем, отбиваем волны врагов и выбиваем с них очень нужные нам предметы, которые дают нам шансы как нибудь подольше продержаться в этом аду. Очень сложно, так как без предметов в игре слишком высокий уровень инбаланса. И вообще с балансом все так плохо, что играть в этот режим практически невозможно, если вы не мазахист. Второй вид выживания необычный, выбираем босса и делаем тоже что и в предыдущем случае, только без прокачки. Так как боссы медленные, то здесь даже нету смысла сопротивляться, кинутся бесконечной кучей и все, без шансов.
Так же есть баг файты. Это и вылеты игры. И на последнем боссе, как только я оставлял ему меньше трети хп, сразу начинало сильно лагать, и когда я доводил хп почти до полосочки игра вылетала, раза три или четыре. Тот же босс хоть и не был очень сложным, но иногда ставил черные дыры прямо на меня, а это сразу смерть, весьма печально.. Также есть противники которые видят нас из за вертикальных границ экрана, начинают поливать шквальным огнем, и мы даже не успеваем понять что за, как уже мертвы, или значительно подбиты. Можно сказать что это так продуманы засады, но ну нафиг. .
По стилю уровни тоже довольно разные, разделены на четыре биома. В каждом свой набор противников и ловушек. Имеется глобальная карта которая являет собой сплетение уровней, возможно поэтому игра так и называется. Такая структура отлично подходит для подобного рода игр, так как застряв на одном уровне мы можем переключится на другой, пойти немного другим путем, и вернутся попозже с новыми силами, как минимум моральными.
Вообще эта глобальная карта как бы намекает что сюжета здесь нет, и так и есть, его нет. Не считая нескольких картинок в начале и конце, которые даже не совсем очевидно друг с другом связаны. И пока проходишь игру, забываешь что это там в начале такое показали. Отсюда отсутствие стимулов пройти игру, и вообще непонятно куда мы движемся, никаких целей. Ну кроме той, одной, пройти все, до конца. Но ее самой по себе как бы маловато. Поэтому можно сказать, что компонент соревнования не очень развит, еще и статистика в конце уровня плохо подана и по содержанию не интересна. А ведь игра как бы о соревновании, довольно сложная, и иногда располагает попробовать пройти где то с специальными ограничениями, или по особенному. Еще бы кто то поставил больше датчиков, чем просто пройденный уровень, и определил цели.
Уровни не коридорные, но за пределами коридора можно лишь иногда найти кристаллы и ничего более интересного. А жаль, потому как у игры есть потенциал на компонент исследования. А соваться в большую опасность ради кристаллика не хочется, разве их бы было сталое число на уровень и в конце показали сколько собрал. Или прятали что то более ценное. Есть же схема: low risk(low reward) — high risk(high reward). Или раскрывали сюжет, которого нет. В игре нету чего то значимого для игрока. И нету связи между теми ценностями что уже есть и мотивацией.
В итоге игра оставляет те смешанные ощущения о которых я написал вначале. Действительно уникальный опыт. Учитывая не только характеристики ниже, но и жанр в котором позиционируется игра оценка 5.5/10. Но это по взрослой шкале, так скажем, для инди, это приличная оценка. Неплохо вышло, но всегда есть куда двигаться вперед. И вообще в игры перспективы на лицо, еще поработать, сделать перезапуск и возможен успех. Удачи, Plexus team!
- 02 февраля 2018, 02:27
Сложный для восприятия абзац. Непонятные проблемы с изложением, которые дальше сводятся к некритичному пропуску знаков (тире, запятые).
Весь пост думал, что он от самих разработчиков, что есть не менее странная вещь, чем первый абзац.
Система оценок позабавила:
В асасинскриде у нас отличный сюжет, который оставил след во всей культуре!
Фотореализм ценится выше авторского стиля!
В Волкиндеде есть разветвления!
В КонтерСтрайк разнообразная механика!
И прочие внезапные открытия ждут вас...
Подытоживая предложенную таблицу:
Под графикой подразумеваются трудозатраты на графон, которые прямо пропорционально должны выливаться в качество его и наше восприятие.
Под геймплеем количество элементов игровой механики, в итоге венцом всего у нас идет только баланс всей этой кучи (который в доте названной перелопачивается периодически, хе-хе).
Под сюжетом лор с возможностями для фансервиса.
Второй раз за неделю натыкаюсь на геймсисарт, сайт ниочем.
Дык он поди и есть от самих разработчиков. Пиарятся =)
Нет, разработчики сделали игру получше чем обзор. А это чудо сделал я.
Джва глагола и одно причастие на весь абзац с долбанной кучей существительных.
Автор, глаголами надо жечь, а не тушить их.
Тушение глаголов с их последующим превращением в существительные имеет свойство превращения абзацев в слабочитаемый вид со следствием в виде вытекания крови из глаз.
Спасибо за конструктив! Хотя в моем случае только брать учебник и учить..)
На самом деле надо только практиковаться и замерять успешность разных вариантов, а учебники выкинуть.
Да, не, знание правил иногда тоже полезно ) Но с другой стороны совет хороший. Практика, практика и ещё раз практика.
По поводу геймсисарт, он какой-то вроде бы логичный, но все же преспорный. Там нужно по разному мыслить просто.
Там главная проблема система оценки в том, что они не дают оценку в итоге, а стараются просто создать классификации. И это постоянная практика на сайте с подобным целеполаганием.
Да, но они клонят к тому, чтобы посчитать качество всех компонентов игры (их на сайте выделили 15 штук) и сказать насколько игра хороша в отдельно взятом жанре. На основе чего и можно в принципе выносить итоговую оценку.
Оформление красивое. А орфография - просто Жесть. Жесть, как она есть. И построение предложений такое же.
От оно как, Михалыч.
А таблицы ваще дибильные. Почему фотореалистичная графика лучше векторно (аля шанк)? Почему графика в кукурузисе круче чем в биошоке?
Геймплей - ваще хуйня какая-то. Кучу видов геймплея не учтено, и чнова почему то геймплей контрстрайка считается лучше геймплея 3-в-ряд. А где Starcraft2? Diablo III? Чё за ебанутая избирательность. Как раз в контрстрайках механика не разнообразная. В том же байндинге айзека - механик не так много, много контента. И это совсем разные вещи!
Про сюжет просто помолчу - это дичь и бред чистейшей воды. Примеры ужасны. В том же Megaman-е сюжета больше чем в отсосинах крида. "полноценный сюжет никак не связанный с геймплеем" - ээээ что? Это что такое? То есть считается что во во всяких ведьмаках, массэффектах сюжет связан с геймплеем, а вот в мегаменах, марио и супермитбое - нет? Чё за говно? Если уж так рассуждать то в супермитбое сюжет НАПРЯМУЮ завязан на геймплее. Что мясной пацан боится соли по очевидным причинам и что он ищет девочку-бинты, тоже по понятным причинам. Это вам блядь не какой-нибудь шутер или РПГ где драконы умирают от того что их по пятке мечом чешут или люди не умирающие от выстрела в голову.
P.S. Ладно, Ксит, по сравнению с этим дерьмом твои таблицы просто гениальны!
Таблицы не мои, я же кинул ссылку на источник. И там вполне все логично, местами спорно, но вы уже перебарщиваете. По вашему комменту спорить и спорить.. Но я не стану.
Нет, там не логично. В источнике написана ересь.
Всё познаётся в сравнении. Но мои таблицы заточены под меня, и слабо применимы на практике. Покамест.
Мда уж, в русском не силен (не с России), и вообще в писанине замечен не был. Почему то думал что больших проблем не возникнет. Видимо был не прав) Извиняюсь за все ваши страдания. Надеюсь с игрой хоть более-менее ознакомил.
Wow, как много текста, чую братскую душу из своего прошлого ) и с оформлением запарился ) круто.
В статье http://gamesisart.ru/theory_game_score_2.html есть полная таблица 3x3, я бы хотел её увидеть по поводу игры в посте.
У этой статьи по ссылке много проблем. Качество визуального оформления глупо оценивать по "фотореалистичности" - это не качество, а именно то что написано на баночке. Близость к реализму.
Моя точка зрения состоит в том, что игры должны повествовать о вещах, которых НЕТ в реальности, соответственно нельзя и поставить вопрос о фотореалистичности того, чего нет, и в моих глазах величайшая ценность графики игры - справиться с целью иллюстрирования игры.
Вещи, которые есть в реальности, слишком скучны, и... они ведь в ней уже есть, не так ли?
Далее - сложность геймплея не то же самое, что его качество (претензия Хейзера). "Звёздные войны" это не игра, это франшиза, зачем приводить их сюжет (возникший совершенно не в играх и не для них) в контексте геймдева?
Это оценки насколько тяжело сделать игру, но не насколько достоен результат.
Вообще оценки для игр существуют разве что для метакритика, а уж когда под них подводят какую-то "объективную" почву, то тут хоть святых выноси.
Сами же жаловались что оценки субъективны и нет смысла их вводить.
Пускай первый блин комом, проба пера, ничего страшного. Главное повышай качество и прислушивайся к советам. Проверяй текст (пунктуацию, орфографию) встроенным редактором в браузере или копируй текст в майкрософт офис.
"Фотореалистичная графика" - 10
Да ты шутишь, кому она нафиг нужна. Фотореалистичность. Красота и качество графики определяются отнюдь не "фотореалистичностью".
9 - вообще смехота. Вот уж Кризис-то трудно отличим от реальности, ваще.
Absolutely right.