Рецензия на Chronicles of Cyberpunk
Кто-то недавно сказал что по скриншотам и видео не понятно о чем игра. Он был прав — игра ни о чем.
Управление — типичное для симуляторов ходьбы. Ходим, смотрим, разговариваем, тыкаем ЛКМ во что попало.
Игра на русском и английском, но текст на картинках — только на инглише. Если уж игра на англ. и русском, то и текстуры надо было перевести. Вот где «закусочная возле электростанции», если их нет на карте? А если есть, то откуда мне знать как эти слова выглядят на английском?
На уровнях полно предметов обстановки, но взаимодействовать с ними никак нельзя. Минимум что мы увидим — название предмета, максимум — скромную анимацию. Из-за выбранного стиля часто не понятно предназначение и функция нек-х объектов, поэтому о назначении декорации понятно только из описания.
Как вы думаете что это? Нет, не подглядывайте в надпись в углу экрана, постарайтесь сами догадаться.
К тому же, текст выводится белым цветом, без обводки и, поэтому, сливается с белыми объектами.
Персонажи — просто подвижные статуи в музее. Мы можем только подойти, прочитать ее название и описание, но не можем ее трогать.
Действительно интересных и приятных декораций (как, например, меняющиеся из белых палочек цифры) — очень мало.
Из «речи» персонажей понятно что все плохо. Все, о чем говорят — типичные маркеры и клише киберпанк-культуры:
- заставляют пить какую-то жидкость чтобы ни о чем не думать
- покупать ненужные вещи
- за нами следит Большой Брат
- полиция чинит произвол и бесполезна
- после смерти разбирают на органы
- отсюда нельзя сбежать
- как страшно жить
В обычных играх игрок сам понимает цель и ближайшую задачу. Сценарий, геймплейные намеки и персонажи полупрозрачно дают игроку понять куда нужно идти, что искать и что делать.
Здесь игрока ведет не сценарий, а сама игра. В половине случаев нас направляет надпись в правом верхнем углу с точным указанием куда идти и что надо сделать. Потому что без нее совершенно не понятно что игроку делать дальше.
В игре есть город-хаб, можно было сделать кучу квестов, пазлов, собираемых предметов, небольших приятных деталей. Но ничего этого нет, мир — мертвый, одни статичные декорации. Ходим туда-сюда, смотрим лоу-поли графику, читаем одну две фразы и все.
Вместо этого 90 процентов интерактива — нажатие на квадратные кнопки, прямоугольные двери и открывание пустых ящиков.
Остальные 10 процентов — «битвы» с боссами, когда вы стреляете в большой объект из базуки и с 20-го попадания — ПОБЕДА. Сам босс никак вас не атакует, не стреляет, а только перемещается по земле, если с нами столкнется — мы проиграли.
Самый интересный момент игры
В игре практически нет звуков. Всю игру мы перемещается только под фоновую музыку. Но она не является частью игры, поскольку не была написана специально для нее, а взята уже готовая.
Сценарий нелогичен. Сначала персонаж говорит что он ослаб и не может бегать, но почему-то у него достаточно сил чтобы перетаскивать чужое тело. Или в записке сказано что надо произнести бармену кодовую фразу, но при встрече наш персонаж ее не произносит. С тем же успехом можно было показать фигу или 3 раза моргнуть глазами.
Сценарий полностью бредовый и наполненный всевозможными клише:
* Власти контролируют людей
* Большой Брат следит за вами
* Отключить суперкомпьютер
* Матрица и Симуляции
* Люк, я твой отец!
- Летающие кошки!
После прохождения не запоминается ничего. За 2 часа не было ни одного интересного и необычного момента, к-й я бы сейчас вспомнил чтобы о нем рассказать. Вся игра — большая 3D-презентация всей сделанной графики.
Очень печально что на ЭТО было потрачено целых 3 года свободного времени.
ИТОГИ (да, мне лень даже цветом текст выделять):
+ Неплохая обстановка квартиры персонажа
+ Малость прикольный приставучий дрон-компаньон
+ Можно сохраняться (сохраняется не все)
- Пустой мертвый мир
- Полное отсутствие квестов, пазлов или каких-то второстепенных задач
- Ограниченное взаимодействие с объектами и бедный геймплей
- Бредовый и напрочь клишированный сценарий
- Нельзя ПРЫГАТЬ! Как вообще можно делать игру без такой способности?
Автор доказал что умеет вести блог и делать низкополигональную графику. Игру — нет.
2/10
- 10 декабря 2017, 20:15
- 08
Хм, жаль, если вышло не очень, ибо по скринам - любопытная штука.
Торопился :D
King's Bounty: Warriors of the North 580 hrs on record
The Sims(TM) 3 261 hrs on record
Sacred Gold 221 hrs on record
Deus Ex: Human Revolution 196 hrs on record
Aliens vs. Predator 108 hrs on record
Metro 2033 76 hrs on record
Divinity II: Developer's Cut 73 hrs on record
Monaco 67 hrs on record
Mass Effect 2 65 hrs on record
Torchlight II 65 hrs on record
Tomb Raider 59 hrs on record
Mark of the Ninja 50 hrs on record
Trine 2 47 hrs on record
Metro: Last Light 44 hrs on record
Hitman: Blood Money 41 hrs on record
FTL: Faster Than Light 37 hrs on record
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky 36 hrs on record
Magicka 31 hrs on record
Trine 30 hrs on record
Game Dev Tycoon 28 hrs on record
Sid Meier's Civilization III: Complete 27 hrs on record
Super Meat Boy 25 hrs on record
L.A. Noire 24 hrs on record
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl 23 hrs on record
E.Y.E: Divine Cybermancy 22 hrs on record
Grand Theft Auto: San Andreas 22 hrs on record
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat 22 hrs on record
Broforce 21 hrs on record
Mount & Blade 21 hrs on record
BioShock 20 hrs on record
Shadow Warrior 20 hrs on record
* и наполненный всевозможными клише:
* подробное описание
* бредовости улитки
* на склоне, бразилии,
* hal-2000, половины оруэла,
* лавины, нейроманта...»
Жестко, но честно, как раз как я люблю) Спасибо за обзор, я постараюсь учесть замечания в своей следующей игре =)
Про "ПРЫГАТЬ" я пошутил. Сейчас в играх намечается тенденция убирать функцию прыжка.
Где еще как не в игре можно просто так попрыгать на ходу, не рискуя показаться ненормальным?
Не играл в эту игру, но тенденция хорошая. Если нельзя прыгать, то нельзя прыгнуть не в тот момент времени и после этого материться.
Можно выйти в полюшко-поле и вдоволь напрыгаться. Даже на ходу.
Так устанешь. А в игре можно прыгать сколько угодно и даже залезть куда-то. Например туда, куда в жизни не залезешь, под текстуры.
Может и в жизни можно залезть за текстуры. А вот обратно... Потому-то и нет свидетелей пролезания.
Обратно клопы вылезают
Не знаю как ты а я вчера вечером залез под текстуру и уснул.
Спать, завернувшись в обои, мсьё знает толк...
Хуя себе разъеб.
Андреймаст - он как БэдКомедиан от мира инди-игр, смотрит плохие игры и делает интересные обзоры на них
только вот почему-то в визуальном приключении, в погружении в эстетику кибер-панка Андреймаст ищет квесты, пазлы и динамичные перестрелки с боссами. Комед, конечно, хайпожор, но не до такой степени чтобы называть мелодраму плохой потому что в нее погони не завезли.
Рецензия то, по сути, "ни о чем", совершенно ничего не говорит об основном контенте игры. Зато рассказывает том что Андреймаст желал бы видеть в некой абстрактной игре
Абстрактная визуальная игра мало чем вообще может похвастаться, кроме как графикой. Это что, получается неуязвимый жанр для объективной критики, с точки зрения геймплея? Ход конём )
так для этого и существуют жанровые деления, чтобы все визуальные новеллы автоматически не становились хуже гульмана. И если сильная и заявленная отличительная черта - визуал, совсем необъективно концентрироваться на геймплее
Всё верно, нечего добавить )
Но иногда жаль, что таким играм прикручивают геймплей, который не работает на визуал, а просто занимает место и время. Я уже пять часов промучился в "Очереди" - там ведь вроде тоже игра про визуал, но тогда почему автор после патча неслабо так меняет расклады в балансе игры, которая от этого становится ещё более муторной и рутинной? Чтобы показать механику очереди? Но мы же не будем утверждать, что любой муторный геймплей демонстрирует существование очереди. Если какие-то механики приделывают, значит это кому-нибудь нужно, значит не стоит опускать подобный момент. Я не оправдываю Андреймаста, скорее говорю о том, что в игре важно всё, и если это всё по каким-то причинам не компонуется, это проблема.
А что еще можно рассказать об игре, где можно только ходить и смотреть? При этом и смотреть особо нечего.
Да и как можно рассказать о графике? Посмотри скриншоты, трейлеры, - все будет понятно лучше тысячи слов. Поэтому я не вижу смысла особо на нее налегать в тексте. Словами можно только передать графический стиль или отдельные (не)приятные детали.
Можно рассказать насколько это хорошо реализовано в игре - ходить и смотреть. Как рассказывать о картине, о тематической выставке. Рассмотреть то, ради чего игра существует, а не навязать ей свой критерий и оценивать только по нему. Скрины показывают что там дофига на что смотреть можно. Та же "сломанная рука" - офигенная
Наткнулся на неиспользованные скриншоты что остались после игры.
Решил добавить: