Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №4
Если коротко, то Chronicles of cyberpunk — это игра о Большом Брате, который с помощью суперкомпьютера контролирует жизнь людей в городе. Но однажды суперкомпьютер получает способность мыслить и главный герой должен остановить его, пока еще не слишком поздно. Геймплей включает в себя разговоры с основными и второстепенными персонажами, поиск кодов и предметов, а так же мини-битвы с боссами. Главный упор сделан на атмосферу и сюжет.
Разработка идет с 4 января 2015, а релиз намечен на 27 декабря 2017.
Что было сделано
В игре все (кроме музыки) сделано с нуля. Не были использованы никакие шаблоны и готовые ассеты:
- 519 анимаций;
- 862 модели, включая 112 моделей людей, у каждой из которых своя уникальная анимация и каждую нужно настроить (добавить материалы, коллайдеры, скрипты). Сделал так, что в каждом акте, где действие происходит на улице или в казино, люди стоят на новых местах и у всех каждый раз новые реплики, чтобы интереснее было исследовать мир;
- 9 сцен + сцена с титрами, главное меню и самая первая PRELOAD-сцена;
- 313 скриптов. Эта цифра сама по себе ничего не значит, но все-таки;
- текст на 13.319 слов (44 листа) + английская локализация;
- вручную нарисовано 17 иконок персонажей, каждая по три раза, чтобы можно было создать 3х кадровую анимацию + еще 259 разных иллюстраций;
- 103 звуковых эффекта, включая 21 музыкальный трек. Все скачал с freesound.org
И все это сосредоточено в одной единственной игре. Это очень круто — видеть, как придуманный тобой мир обретает форму и оживает, а все механики правильно работают. Вообще разработка игр — это лучший способ самовыражения, который я только знаю. Ты можешь создать все, что крутится у тебя в голове — мир, героев, сюжет. И самое крутое, что чем больше ты учишься, то тем более крутые штуки сможешь делать.
Сюжет
Я с самого начала не придумывал сюжет, а просто записывал разные интересные идеи. А потом садился и думал, как это все можно соединить. Было очень интересно узнать, что в итоге получится. Самые интересные идеи приходили совершенно неожиданно. В результате, как мне кажется, получился интересный и запутанный сюжет с большим количеством связей между объектами. В какой то момент даже решил сделать энциклопедию по игре (осторожно, спойлеры) и начать работать над своей игровой вселенной. Вся игра будет состоять из трех частей, а мои остальные игры тоже будут происходить в этой вселенной.
Итог
Заметил, что чем больше всего я в игру добавляю, то тем больше она мне нравится. И так может длиться до бесконечности, поэтому определился с датой релиза —
Может быть это не самая крутая игра и может в нее никто не будет играть, но мне все равно. Главное, что я постарался, сделал все так хорошо, как смог, и мне нравится финальный результат, а сразу после релиза начну работать над второй частью.
Всем спасибо за внимание.
- 15 ноября 2017, 11:50
- 020
Чувак. Ты тру инди. Я помню ещё как ты начинал, и надо же - до сих пор не бросил. Продолжай несмотря ни на что, судя по всему эта игра просто обязана возникнуть!
Да, я тебя тоже помню, спасибо за поддержку - вначале она особенно важна)
Пиши сюда почаще.
Этот автор и в правду тру инди, у него ежедневный график, по которому он занимается разработкой. Каждый день! Это какая же должна быть сила воли и дисциплина для этого) Хоть я не играл в его игру, но я перечитал почти весь блог и нахожусь в сильном впечатлении. Так держать, надеюсь ты добьешься своего :3
Я вот с трудом могу себя заставить опять садиться делать свою тягомотину.
Самое лучшее, что случалось с Гамином, с того момента как я тут появился.
Ого, спасибо))
Всё и правда весьма круто, но если есть возможность, было бы очень здорово изменить интерфейс диалогов - махонькие чёрные буковки на белом полотне мне кажется весьма неудачным вариантом отображения этой, как я понимаю, довольно важной части игры.
Согласен. На широкоформатном мониторе все это будет смотреться слишком мелко. Да и шрифт можно получше подобрать.
Сказал человек, к-й у себя в игре размещает белые буковки на черном фоне.
Зато они не маленькие.
В игре, где для графики используется только чёрный и белый, не так уж много вариантов.
Да я шучу, шучу.
Когда тестировать? Я хочу потестировать!
Еще добавлю:
1) 27 декабря - очень оптимистичная дата. Даю 100% гарантию что она сдвинется еще на 1 или 2 месяца.
И эта дата выбрана очень неудачно. Все будут думать о новом годе, стимовской распродаже и покупки всякого ААА говна по дешевке. Твоя игра пройдет никем незамеченной.
2) Если на инглиш переводил сам - обязательна вычитка носителем языка. Даже не обсуждается.
Ошибки и опечатки на своем родном языке отпугивают от игры всех людей, не зависимо от расы.
3) Во время тестирования следует больше уделить UI и понятности игрового процесса (местные эксперты называют это UX).
Игра может быть хорошей, но неприятный граф. интерфейс постоянно будет мозолить глаза. Также нужно убедиться что игроку всегда понятна цель и средства ее достижения (куда идти, где искать, с кем поговорить).
Это важно потому что ты делал эту игру. Тебе она абсолютно понятна и логична до каждой косточки. А вот игроки в нее будут играть и они ее видят впервые. Поэтому важно чтобы им было все понятно.
4) После окончания разработки игры нужно еще хотя бы один месяц (а лучше два) потратить на пиар игры. Если выпустишь игру без привлекательного трейлера и хотя бы небольшой рекламной компании - твоя игра помрет смертью тысяч других никому неизвестных игр.
Если твоя игра тебе и впрямь дорога - ты будешь заинтересован привлечь к ней как можно больше внимания. А рекламации и PR - это отдельный вид деятельности, к-й тоже требует сил и времени. Возможно, между разработкой и рекламой следует взять 1 месяц отдыха. Тебя никто не торопит. Выпустишь ты игру через месяц, два, три после разработки - с игрой ничего плохого не случится. И потенциальным игрокам без разницы когда они узнают об игре - через месяц или через пол года. Главное чтобы они узнали об игре ДО релиза!
Привет, спасибо за советы, постараюсь учесть! Я еще дорабатываю отдельные мелочи - в пустые места добавляю побольше моделей, чтобы игра смотрелась интересней))
Это называется вылизывание. Лучше вылизывать существующее и не добавлять нового. Иначе застрянешь в этом процессе до бесконечности.
Если ты хочешь еще что-то добавлять/исправить - пройди игру 1 раз и составь список всего что ты хочешь еще добавить/исправить. Когда весь список вычеркнешь - игра готова. Так у тебя будет четкая финишная линия и она не будет каждый раз отодвигаться все дальше и дальше.
Рекомендую перед выходом хорошенько проверить игру на ошибки.
Впечатляет. И выглядит очень самобытно, что главное. Желаю удачи)
И да, согласен с razzle_dazzle - с интерфейсом диалогов и отображение текста сделать бы что-то надо.
Трейлер хороший, но он совершенно не рассказывает об игре. О чем она - не понятно. Этот трейлер - просто презентация проделанной работы. Для завлекалова игроков он годится на троечку.
Не можешь показать геймплеем про что игра? Выводи белые надписи на черном фоне по центру экрана как в других трейлерах и пиши там о чем игра.
Вообще можно было бы еще сделать трейлер, но я удалил все фрагменты видео, из которых их делал, а новые долго снимать и нарезать, уже оставлю как есть)