Spelunky 2 в разработке! Новые приключения в процедурно-генерируемом мире ждут! Но когда релиз — пока непонятно. Выходит на PC и PS4.
- 30 октября 2017, 20:10
- 09
Spelunky 2 в разработке! Новые приключения в процедурно-генерируемом мире ждут! Но когда релиз — пока непонятно. Выходит на PC и PS4.
Опять говна отсыпали. Зачем делать точно такую же вторую часть игры? Ведь контент будет примерно тот же.
Лол, ещё ведь не показали ни капли геймплея?
То есть ты серьёзно думаешь что игра с таким же названием и припиской 2 будет с совершенно другим геймплеем? Не смешите мои тапки, умоляю...
Вам графику слегка перерисуют и добавят пару бонусов, а продадут как новую версию. На большее можете не рассчитывать.
Стало быть, после первого Квейка и первого Дума надо было закрывать лавочку.
Нет. Там был вполне понятный для игрока новый контент - другие уровни. Как бы вторая часть обычно говорит игроку "Смотрите, у нас будет лучше графика, лучше движок, и новый контент"
А какой новый контент можно сделать в игре с процедурной генерацией контента - я ХЗ.
Легко. Генерируются уровни, а механики, из которых они складываются, выбираются вручную
То есть речь идёт о новых механиках. Это либо незначительные изменения для которых хватит обновления, либо затрагивается кор-механика - а это уже другая игра которую нет смысла обзывать второй частью. Другая игра ИМХО - это другая игра.
Это я к тому что механика не является игровым контентом.
Охуительные истории! А что тогда является игровым контентом? Другие скины на те же самые объекты?
И ничего между? Неплохо.
Игровой контент - это уровни, сценарии враги. Механика - это способ потребления игрового контента. Такие дела, бро.
И все другие игровые объекты И СВЯЗАННЫЕ С НИМИ МЕХАНИКИ. Потому что объект - это не только его визуальное отображение в мир, но ещё и модель его поведения и взаимодействия с игроком. Нельзя разделить игру на "объекты" и "механики" потому что они неразрывно связанны между собой.
Это среди креаторов принято использовать тонкую подстройку параметров: талант нужен и природное чутье, развиваемое годами; остальной инженерный состав применяет тн абстрагирование и абстракции. Слова "нельзя" и "неразрывно" - здесь неуместны.
Тут не соглашусь. Инженер - такая же творческая профессия, как и дизайнер. И тоже нужна тонкая подстройка параметров (в случае игр - структуры данных, протоколы, механизмы кэширования). Ты думаешь, что форму корпусов у самолетов выбирают по эстетическим соображениям?
Конечно, а внутри самолета сидит колдун и держит в руках волшебный кристалл swarovski.
[картинка про качели]
Вообще именно поэтому "придумали" рефакторинг: не вечно и тонко подстраивать костыли, а "когда критерий эффективности подстройки упадет ниже Ч, а стоимость подстройки вырастет выше Н" -- провести очередную реструктуризацию, ввести новые абстракции и более четко выстроить структуру проекта. Сложно? В инди нет на это время-денег-сил? Пиши сразу правильно и максимально абстрактно.
То есть ты считаешь верным следующее
Все что я имел в виду - это то, что объекты и механики не связаны друг с другом. Хотя сами термины уже выбраны неверно: механика сама по себе может быть объектом. Например, объектом исследования игрока. Слово слишком емкое.
Связаны. Весь код в архитектуре x86 также является данными. Процессоры не любят абстракции и работают медленнее от переходов по ссылкам (от абстракций).
Вообще именно поэтому придумали zero-cost abstractions.
Почему вы так считаете? А то детский сад получается: да-не-да-не.
Да, но часть данных ведь "код"? Зачем нам слово "код", если всё-есть-данные?
Процессоры - это набор гейтов AND-{OR. И переходы, и ссылки - это абстракция, а не только классы и .vtable. Структура и массив - это тоже абстракция.
Какого чорта вас занесло, сэр? Мы про объекты и механики игр. Например, что актор, как объект отделим от экшена, как механики. Чуть выше господа обсуждали значения терминов "механика" и "объект", но вынуждены были лепить на них прилагательные определители, чтобы разобраться кто о чем говорит и у кого глагол длиннее.
Не знаю, что выше имеют в виду под объектом, но механика спокойно может считаться контентом. Прошел казуальный игрок 100 уровней, и вот ему дают новый вид алмаза с уникальным поведением. Это новый контент. К его созданию привлекли в том числе гейм-дизайнеров и, возможно, программистов.
Контентом что угодно можно назвать ("The things that are held or included in something.") Все в игре - контент.
"Не знаю, что выше имеют в виду под контентом, но контент спокойно может считаться контентом. Прошел казуальный игрок контент, и вот ему дают новый вид контента с уникальным контентом. Это новый контент. К его созданию привлекли в том числе гейм-дизайнеров и, возможно, программистов."
Для обсуждения нужно больше слов и абстракций :) а когда всеестьданные получается ехал грека через греку видит грека в греке грек...
Правильно, вся оригинальная Dota (включая механики) - это контент для Warcraft 3. Весь Warcraft 3 - контент для компьютера.
Почти верно, за исключением авторских фантазий: "вся оригинальная Dota (включая механики) - это контент для Warcraft 3. Весь Warcraft 3 - контент для компьютера."
Редактор для Warcraft 3 нужен, чтобы игроки сами создавали контент для своей любимой игры. И он прилагается к игре специально для этой цели.
"контент для своей любимой игры" = мод.
Мод = контент.
"контент для своей любимой игры" = контент
Вот так плывет смысл обсуждения и начинается срач.
Не любая карта к Warcraft 3 вносит в игру модификации.
Но ты прав, слишком много контента под этой новостью. Много шума из маленького тизера ни о чем.
Да норм.
Меня вообще удивляет, что Spelunky взлетел.
Ну он был на одной волне с инди-движухой того времени. А что перерисованная версия будет продаваться, авторы наверняка знали заранее.
Возьми игру Марио. Чувак бегает, прыгает, наскакивает на черепах - это описание механики. Набор правил взаимодействия с объектами. Список объектов - тоже часть механики.
Внешний вид черепах, расстановка их в уровне - это игровой контент.
Они связаны, но контент - это контент. Его можно делать используя одну и ту же игровую механику.
Так вот механика не является игровым контентом. Это механизм его потребления. Потому и называется словами "игровая механика".
Ты там в марио-то после первого-то играл вообще? А то их навыходило очень много и у них общего часто только а) платформинг (2д, 3д) и б) марио в качестве одного из героев. И сюрприз - они все называются Марио + что-то там (Нинка не любит цифры, так что даёт играм названия). И таки это всё просто разные ЧАСТИ МАРИО. Хотя похожи они друг на друга как уж и ёж.
Нет, основная часть механик, неизменная на протяжении игры - это кор. А вспомогательные механики (лед в снежных уровнях, гаджеты в магазине) - это часть контента. Соответственно, по сабжу можно добавить механик как в сиквел, так и в DLC.
Кор-механика - платформер в сгенерированных уровнях с быстрой смертью. А все остальное можно поменять до неузнаваемости. Арт является контентом. Монстры являются контентом. Ловушки тоже. Генератор выдает только как их расставить внутри уровня.
Правильно. Только наличие цифры два уже задаёт не только кор-механику, ено и сеттинг и арт, типовых монстров и ловушек - тоже.
Не самый лучший пример, но:
Nidhogg
Nidhogg 2
Наличие цифры намекает фанатам, что надо пойти купить. Никаких жестких ограничений нет.
Вот о том я и говорю. Что за бабки фанаты получат тоже самое что было в прошлый раз в случае со спеланки.
Игра с полноценной процедурной генерацией КОНТЕНТА была бы новом словом в индустрии, а пока нам приходится довольствоваться играми с процедурной генерацией УРОВНЕЙ. А вот контент из которого эти уровни состоят всё ещё приходится ручками делать.
Dwarf Fortress, Spore, Rogue Legacy, No Man's Sky, Moon Hunters
Уже давно не только уровни, но и другой контент
Игра вроде пока не вышла, но в Ultima Ratio Regum генерируют многие вещи, которых нет даже в ДФ.
Так-то можно и механику сгенерировать, и нейронку подстраивающуюся под игрока... много чего можно, но купят в итоге 12,2 аутиста, а разработчик тем временем обидится и уйдет в ресторанный бизнес.
>а разработчик тем временем обидится и уйдет в ресторанный бизнес.
Были прецеденты?
От фриланса до свободной кассы - один шаг.
ступенька эскалатора противоположного направления
Не знаю, в какой бизнес ушел Фил Фиш, но обидеть его особого труда не составило (более того, я сомневаюсь, что кто-то пытался)
Фиш вообще производит впечатление личности экзальтированной, тонкой, душевной... не выдержала душа поэта. Кавычки сами расставьте.
и ушла в бизнес, организации возлеартовые создавать.
Манал он просто весь этот инди: нервов куча - выхлопа никакого. Обида, думаю, ни при чем
Ибо игры есть, а разработчиков не существует.
Дворфы - очень специфичный пример, игра-то почти табличка с надписями, без графики оно всяко проще.
Нмс - генерируют контент среднего качества из кусков. И смотрится плохо и работает плохо.
Спор - см. нмс.
РЛ - не помню что там генерируется, кроме замков, если честно. Но значительная часть контента вроде просто зашита.
Мун Хантерс - не играл.
Уровни - это и есть контент. Причём тот самый, который потребляют в большинстве игр, ради которого играют в большинство игр. Если игра процедурно генерирует уровни - она создаёт контент. Низкого качества правда, но люди хавают - им нравится.
Генерацию контента в рамках одной и той же игровой механики можно делать обновлением или дополнением игре, а нее ставить рядом цифру 2.
Ну, не всегда сиквел ничем не отличается от первой части или, если отличается, хуже неё. Так что, почему нельзя надеятся, что вторая часть будет лучше первой?
http://store.steampowered.com/app/635060/Castle_of_no_Escape/
http://store.steampowered.com/app/542350/Castle_of_no_Escape_2/
Проблемы?
Да, проблемы. Конкретно спеланки была популярна именно из-за своего геймплея. Его не будут сильно менять.
Пока можно судить только о том, что будет нечто с процедурной генерацией. Рановато нападать.
А если не получится, то назовем это процедурной регенерацией.
Дегенерацией.
Не согласен с тобой. Я очень люблю эту игру намного больше раз в 20 чем айзек. Потмоу что спеланки это платформер рогалик. Много у нас достойных платформеров рогаликов. Относительно, но спеланки я считаю является самым лучшим и удачным. Спеланки 2 это глоток свежего воздуха, увидеть что новое. И так для многих игроков. То что ыт там считаешь это лишь твое мнение, и это не означает что игроки не получат удовольствие от новой части. По сути что надо для новой части. Это сохранить все самое лучше с предыдущих и опменять локации ловушки монстыр секреты фишки и тд вот и все.
Вообще первая пиксель-артная часть была хороша. Размыто-векторный порт не играл. Посмотрим.
Не порт, а ремейк. Я играл только в него, все хардкорно, но осиляемо. Кроме босса - в моем случае
Порт, потому что X-Box.
Ну поиграй на компе в размыто-векторный ремейк, зачем тебе порт на Xbox? :-)
Смысл этого переиздания был именно в порте.
Но это был ремейк.
Глянул в википедию, получается, что технически сначала был ремейк на XBox, а потом порт на Windows. Но я думаю, что Ксит уже сам запутался в этих ненужных подробностях :-)
Главное, это то, что он получился мыльным и медленным.
Так там ещё вышел геймплейный трейлер с тех пор. Его тут обсуждали? Мультиплеер, разные флюиды типа воды и лавы, джетпак, передвижение на животных. Я не знаю, может, что-то из этого было и в римейке оригинала, конечно.