Тем, у кого чешутся руки слепить что-нибудь процедурно генерируемое: на itch.io с 4 по 13 ноября пройдёт ProcJam, о котором я некогда упоминал в этом посте. Как и обычно, к участию допускаются абсолютно любые проекты, связанные с процедурной генерацией, будь то игра, полезный (или не очень) софт или какой-нибудь арт-проект с рандомизацией поэзии на тему жизни африканских племён. Дерзайте.
- 29 октября 2017, 12:58
- 09
Что-то написал для этого джема, залил: https://igorsgames.itch.io/golden-hours
У дерева должен быть центральный вертикальный ствол, от к-го ветвятся ветки (влево или вправо). У тебя они идут все из одной точки, как у куста.
Но вроде здесь так и есть, просто из разветвления более двух отростков выходит.
Ты имеешь в виду, что ствол слишком короткий?
Да, он должен идти почти до самого верха, уменьшаясь в диаметре.
Могу только в качестве отмазки сказать, что пиксель-арт для таких вещей не годится, это надо рисовать все варианты толщины)
Годится, просто надо попробовать.
И еще скажу что у тебя ветки рисуются по одной. Правильнее с течением времени обновлять текущее состояние веток и ствола, удлиняя и утолщая их и давая новые ответвления. Т. е. чтобы все ветки рисовались одновременно, а отличалось только время их появления.
http://algorithmicbotany.org/papers/abop/abop-ch2.pdf
Chapter 2: Modeling of trees
Интересный сайтик
Бонус за правильный ответ: http://procworld.blogspot.com/
Значит, воксели высокого разрешения уже доступны простым смертным?
Там воксели в сетку транслируются, а сама триангуляция марширующими кубиками (marching cubes) известна с 85 года прошлого века. "Срок действия патента истек в 2005 году, сейчас алгоритм можно свободно использовать. (Патент от 5 июня 1985 года)."
Я имел в виду, что выглядит не хуже полигонов и идет без тормозов, и это Unreal Engine, а не какой-нибудь Doom (2016).
Отображение полигонами, но карта хранится и редактируется как воксельная.