The Forestale
Всем доброго времени суток, меня зовут Алексей [aka Alekv], я разработчик игры «The Forestale».
Хочу показать и рассказать о своей игре, с целью собрать чуть больше чем полтора фана, да и в целом посмотреть на реакцию, если такова будет. =)
Об игре:
Это платформер в «мультяшном» 3д окружении на движке GZDOOM (расширенный и улучшенный порт idTech1 — DOOM1−2). Движок, конечно, один из самых отвратных для создания инди игры. Ну, да ладно. Кому интересно, можно тут подробнее узнать что за движок такой (на англ.) https://zdoom.org/wiki/GZDoom
Разрабатывается около 3-х лет в одно лицо, но не без помощи.
Играем за в меру пухлого персонажа кролика по имени «Alex».
Собс-но все как обычно — бегаем, прыгаем, собираем бонусы в виде морковок, НО морковки это внутриигровая валюта, за которую игрок может в игровом магазине покупать предметы улучшающие способности персонажа в виде магических ромбиков D=
Вокруг этого и строится геймплей игры. Для прохождения полной игры, потребуется постоянно собирать морковки и прокачивать персонажа, конечно часть магических ромбов можно найти и в секретных местах на уровнях.
Игрок может прокачивать такие способности как:
— Высота прыжка;
— Скорость бега;
— Управляемость в воздухе (когда ГГ падет\прыгает проще маневрировать);
— Рывок во время торможения после бега;
— Повреждение во время торможения;
— Бонус х2 (за одну морковку, засчитывается две);
— Радиус действия магнита;
— Время действия магнита;
— Скидка в магазине;
— Удача (влияет на количество выпавших морковок после убийства монстров).
Так же персонаж умеет превращаться в маленький смерч (как TAZ или Crash) на короткий промежуток времени, попутно ломая ящики, доски, монстров и прочее что можно ломать +)
Кстати, прорабатывая вихрь, сделал так что бы некоторые вещи реагировали на смерч игрока, допустим листья разлетаются быстрее, огонь не много сдувает.
Эта способность еще не доделана т.к. планирую ограничить превращение в смерч,
Уровни:
В игре будет около 20 уровней (планировалось 25 + около 3−4 бонусных, но я не крупная студия, увы.)
Уже готово 16 уровней, и разделены они на «акты\миры» — Густой лес, Зимний мир, каменный, ночной в каждом по 5 уровней, в каждом 5ом боссы.
Скрины уровней:
Сами по себе уровни незамысловаты,
Но все же надеюсь что интерес будет. На уровнях есть секреты разной степени скрытности, а еще меж уровнями можно свободно перемещаться с помощью дверей. Да, вот так банально — 4 двери как телепорты D:
Игра с поддержкой всех ПК геймпадов (direct input), xbox 360, ps2.
В игре есть режим для стерео очков (анаглиф очки\стерео 3д очки) как в кинотеатрах, синяя\красная линзы. Мне лично понравилось, но, кажется, лучше стерео 3д очки которые бесцветные.
Да, еще хочу добавить, игру делаю один,
У игры есть одна особенность: Несмотря на то, что все довольно примитивно выглядит и графика не блещет, все же для игры нужен современный пк и на слабом железе игре будет очень тяжело. Все это из-за движка. Моя большая ошибка =(
Видео:
Самое Последнее видео:
Геймплей, на видео показан первый уровень:
Озвучка сюжета на русском (есть и на англ. текст пока что только англ.):
Тут можно посмотреть все видео по игре, и увидеть как она развивалась:
The Forestale — ALL Video
Тут можно подписаться и следить за новостями\обновлениями в игре:
https://vk.com/theforestale
http://www.gamedev.ru/theforestale
http://i.iddqd.ru/TheForestale
Релиз игры надеюсь будет весной 2018 г. на площадке Steam (но попробую и на gog.com отправить 2ой раз ;D)
В общем, буду рад отзывам, мнениям, критике, вопросам… Любому вниманию =D
- 20 октября 2017, 14:34
- 013
Выглядит как платформер эпохи поздней PS1 или ранней PS2, и это хорошо.
Беда только с анимацией некоторых объектов, в том числе главного героя - если это не ограничение движка, нужно больше кадров, картинка просто вопиет об этом. Плюс не совсем понятна фишка с прыжками на как бы следующую часть локации. Насколько я помню, id Tech не поддерживает несколькоэтажные уровни, но игрокам этого не объяснить, а подобные переходы сильно сбивают темп платформеру - может есть смысл сделать меньше вертикального перемещения и больше горизонтального. Ещё порадовала надпись в конце первого уровня шрифтом дума.
Посмотрел уровни на ГД - оказывается среди роликов на гамине один из наиболее скучных уровней, на других повеселее смотрится.
Пока что выглядит как интересная технодемка со средненьким платформингом.
По поводу анимации, к сожалению ограничен =(
Дело в низкой производительности и размере 3д модели в формате md3 которая будет весить ухххх как много учитывая что анимаций не мало...
В смысле прыжки в норы? Ну там и не требуется понимать.. Надо просто прыгать в нору, и где-то выпрыгивать, эдакий телепорт =)
Все верно, но это не совсем idTech1, игра The Forestale на движке GZDoom, который является портом дви;rf idTech1, но улучшенным и расширенным и gzdoom позволяет делать многоэтажные уровни, но все увы не так просто =( В кролике кстати и так многоэтажные уровни. Но я ОЧЕНЬ сильно ограничен в размере этих уровней.
А это там смешанное, т.е. первый уровень вовсе не платформенный, там скорее квест т.к. кролику надо собрать 100 морковок на первом уровне. Последующие уровни уже не такие, там больше надо бежать в сторону, но такие запутанные уровни как первый еще будут встречаться.
Кстати вот к примеру босс 5ого уровня =)
Вынужден огорчить, этот шрифт рисовал я, но смотрел на doom шрифт =)
И он будет заменен из-за проблем с читабельностью, нормальным шрифтом.
Тут я выложил самые новые ролики, а все другие очень устарели, в старых роликах игрок не мог превращаться в смерчь, не было ящиков с бонусами, более скучная музыка и нет постэффектов... Потому можно сказать игра зажила новой жизнью =)
Думаю на днях запишу новое видео геймплея второго и третьего уровней.
Спасибо! Уже лучше =)
А по-моему интересное решение - прыжки в норки.
Вот только врагов я на видео не увидел. Нужно много врагов.
Враги есть, но пока что расставлял мало, будет больше.. В первом мире будет 2 вида врагов, лис и червь =)
и не совсем живые: пушка стреляющая лисами + разные механические препятствия в духе летающих шипов, наземных шипов, костры и т. д.
А еще я думаю сделать их возрождающимися.. Т.к. один раз убил и пусто, скучно, надо их поднимать спустя допустим 60-120сек.. особенно если учесть что на уровни можно возвращаться... Но у игры мало игроков, не у кого спрашивать как лучше.
(когда-то игра задумывалась с элементами метроидвании, потому враги в игре умирают на всегда.)
Можно просто при возврате на локацию возрождать часть противников. Кол-во возрожденных зависит от времени, к-е прошло с последнего посещения локации.
А демка есть поиграть?
В следующий раз попробуйте Юнити. На системных требованиях может не отразится, но с этим движком, возможно, вам легче будет работать.
Есть, но лучше не играть :D
Демка очень устарела.. и скорее напрочь опустит игру. Но примерно через недели две будет новая демка, со всеми нововведениями, я тут ее запощу, да и не только тут.
Во, другое дело. Правильно что не публикуете неактуальное демо.
Я уже готовлюсь к переходу на юнити =)
Нет, эту игру лучше доделать на старом движке. Иначе разработка еще на 2 года затянется.
Я в том плане, что после этой игры перейду на юнити и пока делаю кролика, изредка беру фриланс заказы на юнити =)
Если хотите сделать нормальную игру без ограничений не советую планировать юнити, как окончательный вариант. Юнити хорош для погружения в геймдев, как редактор уровней. Но если захотите сделать на нем нечто нестандартное - что касается вообще-то любой игры, то бросайте юнити и начинайте писать свой движок или ищите двиг с полным открытым исходным кодом под популярные платформы. Не сочтите за саморекламу, но могу посоветовать свой двиг fle game engine. Я им занимаюсь с 2006 года. Если интересно - пишите обсудим.
Ничего не могу сказать по вашей игре, но видите сами как сильны ограничения когда делаешь игру на чужом двиге без открытого исходного кода или если двиг изначально очень ограничен в возможностях. Про юнити можно сказать то же самое, тем более его исходники вы никогда не увидите.
расскажите, будьте добры. Что можно позволить себе на вашем движке, чего нельзя сделать на юньке?
Хотя бы то, что игра на нем почти закончена. Менять коней когда уже почти доплыли до берега - нелогично.
не, мы же про fle_game_engine vs unity
У автора fle_game_engine, видимо, заоблачное самомнение, раз он при сравнении с Юнити ставит свой самопальный движок выше.
Глупости. Где я ставил свой "самопальный" движок выше. Я привел пример чтобы показать что пишу свой двиг вот и все. Значит писать свой двиг это зазорно ? Юнити тоже когда то был самопальным уж простите, если за юнити зашибают деньги - значит он крутой, а если человек пишет свой двиг значит он дурак. Я так понял что вы хотели сказать.
Разве? Я вот скромный человек и то ставлю свой движок гораздо выше юнити.
- софтрендера в юнити нет.
- он написан не мной.
- его компоненты не под моим контролем и если я их увижу не смогу переделать, да и понять тоже.
- будущее и изменения юнити зависят от воли одной компании-владельца. Свой двиг не зависит ни от кого так как одних компилей с++ есть шесть (шесть, Карл!) штук от разных фирм. (борланд, ватком, кланг, жсс, интел, майкрософт)
Так что в итоге выше юнити быть нетрудно.
Где это вы такое усмотрели ? Я имел в виду не именно мой, а вообще любой свой двиг всегда лучше. Разве нет ? А свой привел только в пример. Разве плохо что я пишу свой двиг а не пользуюсь крутым юнити ?
так я разве говорю что плохо? мне интересно чем самописный лучше. и в данном случае, чтобы теоретически не рассуждать, нам просто проще обсуждать ваш против unity
Ты их тоже пойми. Они всю жизнь потратили на изучение гейммейкера\юнити\флеша. Ясно что у них бомбит от любого упоминания иного пути, ведь это как бы говорит им что всё время они ошибались и их опыт не оч хорош. Как тут иначе, разумеется они захотят тебе доказать что ты неправ.
Верно и обратное, авторы своих движков ровно также относятся к наездам на свой путь.
На самом деле игру без ограничений я смогу сделать на юнити т.к. мои границы слишком малы, но увы они велики для дум движка.
А еще я буду смотреть на результаты кролика в стиме.. Т.е. если он не оправдает моих надежд, то с вероятностью 80% что я больше не буду делать такие игры как кролик, скорее всего буду делать игры за 3-4 мес с практически полностью покупным контентом, т.е. как это делает большинство.
Юнити выбрал не с проста.. У него есть ряд плюсов для меня, вот пара из них
Крупнейший во всем мире магазин ассетов с хорошими ценами.
Очень большое кол. заказов на фрилансе именно на юнити(моя основная работа фриланс).
Очень большое комьюнити, которое поддержит, поможет, объяснит и тд + куча уроков для старта.
Хорошая кроссплатформенность.
Хороший интерфейс.
Удобная лицензия.
Из минусов для меня могу вынести:
- Отвратительное управление камерой в самом редакторе, даже в том же дум редакторе или ue4 удобнее
- Из коробки юнити много чего не умеет, решается ассетами конечно, но уже не удобно что надо ассеты докачивать или что еще хуже покупать \ или еще хуже самому велосипедить (если жаба давит)
- В исходниках никогда не нуждался и не буду нуждаться т.к. не намерен на столько глубоко лазить, по этому для меня это не минус вообще. А у движка на котором кролик совсем уж все печально.. + он открыт и его можно модифицировать как угодно, просто я не буду влезать в чужие сорцы и разбираться в них дольше чем делаю игру
На этом пока что все.. =)
Ну я не говорил что это неправильно. Юнити хороший выбор в какой-то мере. Я только имел в виду, что чужой движок рано или поздно даст вам о себе знать и вы будете искать снова другой. Если же начнете делать свой или возьмете тот где есть открытые исходники - тогда как минимум у вас будет возможность дописать то чего нет. А что в юнити ? Дописать там что-либо невозможно. Да можно делать какие-то там дополнения (моды, плагины или как там они называются), но если нужно что-то кардинально поменять - нужны исходники движка, а они никогда не станут открытыми.
Да и плюс не забывайте - если ваша игра вдруг принесет доход, больше чем предусмотрено по бесплатной лицензии, то будьте добры платить. А в случае своего движка кому нужно платить ? Только лишь себе.
И по поводу минусов чувствуете как неудобно ? Конечно на все можно смотреть сквозь пальцы. А были бы открытые исходники (как в былые времена), тогда нет проблем - переписать все под себя и все будет нормально.
Но нет современный игродел лучше будет мучиться, чем писать свой двиг. Или я не прав ? Своим постом я хотел сравнить не свой двиг и юнити, а вообще любой собственный двиг и юнити. Считаю что свой двиг всегда был и будет наилучшим вариантом, чем какой-то чужой. Все известные игры пишутся на собственных движках.
Unity даёт исходники движка за деньги, как они говорят - сумма не такая уж и большая. Так что увидеть их вполне возможно. Плюс некоторые компоненты изначально с открытыми исходниками.
За хороший инструмент не жалко и заплатить (не конкретно юнити, любой коммерческий движок). Разработчики движка уже потратили тонны человекочасов, которые пришлось бы потрататить разработчику игр.
Свой движок писать не плохо, если хочется писать движки. Если хочется делать игры, то люди и на всяких конструкторах выдают неплохой результат.
Нет не все.
...а еще он хорошо документирован, много аппликейшн ноутс и большое комьюнити.
Тут не поспоришь, пример - INSIDE, для которого был написан свой рендер
Не очень удачный аргумент, если игра принесет доход, то можно и заплатить (если честно, я охотно в этом невероятном случае бы пожертвовал в фонд открытого движка). С этим у Unity хорошо. А то, что предлагают недоделанный free-to-play инструментарий - не очень хорошо (скрытые расходы). А авторы расширений к Unity - те же Васи Пупкины, от которых убегают на Unity, дескать, там все профессионально.
Ну я вот считаю что у самописного движка есть 3 плюса!
1 - Удобен для конкретного жанра(платформеры, квесты, шутеры..) и для компашек из более 2 человек.
2 - Опыт в копилку при написании движка.
3 - никаких лицензия т.к. все свое.
минус - время затраченное на самописный движок.
На самом деле все известные игры, известны не благодаря движку, а благодаря пиару.. Чаще игроку наплевать на каком движке игра. И не у всех есть время и\или деньги и\или команда на такую роскошь =(
В случае юнити, надо лишь перейти на про версию и оплачивать подписку.. там не так много на самом деле.
Т.е. если игра переплюнет порог в 100-200 тысяч $ за год, только тогда надо покупать юнити и оформлять подписку(если не изменяет память 1.5к $т.е. это копейки по сравнению с суммой.)
Самый удобный (для меня) вариант - сделать прототип на чем попало (в том числе в качестве мода к чужой игре), а на основе прототипа выбрать движок, взвесив и его достоинства, и недостатки по отношению к конкретному проекту.
Я думаю, что многие просто переоценивают важность их прототипного кода и боятся что-либо менять на этой стадии (те, кто не занимался разработкой софта и не знают, что такое рефакторинг), поэтому выбранный для прототипа Unity остается до релиза.
Например, когда вышел Unity 5.0 с новой моделью освещения, у них на сайте четко было сказано, что (на тот момент) эту модель освещения нельзя совместить с процедурно-генерируемыми уровнями. Ясен пень, если я бы захотел процедурные уровни с современным освещением, я бы выбрал не Unity, потому что в контексте проекта недостаток перевесил бы все достоинства.
Недавно видел ролик, что в Unity наконец-то добавили в официальную версию хоть какой-то дельный 2D инструментарий. Что нужно рядовому инди-разработчику больше: поддержка экзотичных мобильных платформ, которые через пару лет помрут, поддержку шлемов VR? Или 2D инструментарий? У разработчиков движка (платного и бесплатного, открытого и закрытого) свои приоритеты, которые, мягко говоря, не всегда совпадают с потребностями одного конкретно взятого разработчика игры.
Я бы с радостью бы все делал в Unity, но он не настолько хорош для моих проектов, как его рекламируют.
Глубоко лазить не обязательно, можно прогнать движок через профилировщик, найти конкретные тормозящие игру функции и, посоветовавшись с разработчиками движка, оптимизировать их.
имеешь в виду ассет-флипперы? нашел, на кого равняться :-)
Истина, которую хорошо бы понимать в самом начале, но увы.. Все приходит с опытом как говориться.
Я слишком переоценил свой код изначально т.к. на том движке такое написать довольно проблематично (там нет динамических массивов, классов, структур!!!!) Думаю понятно на сколько туго пришлось при написании кролика? :D
Но я не опытен и советовать не кому было в начале пути. Сейчас я тоже не опытен, но уже хотя бы вижу лучше что выбирать, куда двигаться.
Эмммм... Если в движке нет динамических массивов, классов и структур, это не лишает код игры возможности их использовать.
Знаете ли вы что такое ACS или Decorate? =)
Лучше и не знать..
Но именно на этом написан кролик и на нем не сделать динамических массивов, а вот структуры вполне себе =)
Но я ранее этого не знал..
Я думал, речь об использовании движка из сишника, а тут по ходу какие-то свои скриптовые мини-языки, ну тогда удачи! :-)
Не оправдает надежд. Гарантия 100%. Самиздат в стиме = никто, 0, будет много убытков. В стиме сейчас работает та же схема что и везде - знакомства и PR. Кто бы что ни говорил, но это ТАК. Да, игра может выстрелить совершенно случайно, но она при этом должна цеплять игроков. Твоя игра явно не из этой серии.
Ну думаю моя игра все же может зацепить определенную часть игроков.. Мне по идее этого будет достаточно, но надо постараться как-то игру донести до зарубежной массы т.к. по рассказам знакомых, из-за "бугра" приходится основная доля покупок.
Т.е. мои планки не большие, я не жду миллионов с игры.
А в целом, да картинка печальная, либо PR либо знакомства либо совсем уж крутая игра(что в наше время все сложнее и сложнее делать уж тем более в одно-два лица)
это который для визуальных новелл?
Выглядит действительно, как отметили выше, похоже на платформер с консолей прошлых поколений, это по-своему прикольно, можно даже попытаться больше подчеркивать эту тему.
Про тот уровень, который на видео в этом посте - в нем одновременно так много планов, что это немного смущает, и даже временами не совсем очевидно на каком плане находится персонаж. Но вот на видосах с геймдев.ру на других уровнях все более очевидно, и это хорошо. Зимний уровень временами кажется слишком.. пёстрым, что ли. То есть персонаж как-то теряется во всей движухе на экране.
Временами можно заметить на видео, что кроны деревьев и прочие выступающие элементы перекрывают обзор, что может вызвать проблемы)
Ну а так вообще норм, видно, что много чего сделано. Стиль, конечно, на любителя. Главное, чтобы при этом был интересный геймплей, тогда вместе с "эстетикой" старых 3д платформеров, это может принести плоды.
Удачи!
Интересно всё же - почему именно этот движок выбран ?
Большое спасибо за развернутый ответ.
Да, это так.. Надеюсь получиться сгладить это добавлением света на уровни.
И да, старые видео не актуальны т.к. в игре месяц назад появился свет и пост эффект ambient occlusion(затенение в углах) и я свет добавлял пока что только на 1ый уровень и ночные..
По позже пройдусь по всем уровням и расставлю свет, на сколько позволит производительность.
Ага.. Это моя лень иногда проявляется.. думаю еще будут тесты что-то да поправлю :D
Я его не выбирал.. Просто раньше делал моды для doom1-2, и всегда нравилось модифицировать doom до не узнаваемости.. так вот переросло в создание полноценной игры.
А выбирать другой двиг, тогда и не подумал, точнее не осознавал всей серьезности последствий разработки на gzdoom.. А когда понял что к чему, уже было поздно, либо забрасывать игру либо доделать.. я выбрал 2-е.
Кибердемон, что же с нами стало?
Я его перегрузил элементами т.к. на первом уровне, я все тестил, вот и получилось так.
Возможно еще упрощу его в дальнейшем.
Публиковаться на GOG вряд ли стоит пытаться. Это не стим, дающий свет всему что только можно, лишь бы мешочек с монетами завезли.
Всё верно. ГОГ это серьёзная лавочка, публикующая только то, за что завозимые мешочки с монетами будут не меньше картофельных.
Будет весело, если там вдруг эту игру одобрят. Но, по-моему, шансы равны нулю.
Я еще раз попытаюсь, но думаю не возьмут :D
Там только элитарные игры..
Я уже пытался, отказали.. =)
Интересно, по ролику с геймплеем похоже на Jazz Jackrabbit в 3D, но без пушки. А вот первые 4 картинки в статье - какие-то унылые.
Jazz Jackrabbit никогда не играл, как-то посмотрел видео, даже не понравилось т.к. я не люблю подобные игры вообще (Jazz Jackrabbit мне показался чем-то схожим с червяком джимом, которого на дух не переношу =) )
Отсчет с лого начинать?
Червяк более хардкордный. Ну да, вместе с логотипом
Ну если вместе с лого считать, то все ок +) Это бородатые картинки чуть ли не с начала разработки..
В червяка играл, мне дико не нравился тамошний дизайн, так-то игра качественная и крутая.. Т.е. чисто из-за дизайна мне он не нравится.
В смысле визуальный стиль?
Всю жизнь считал, что там охренительный визуальный стиль :) Но оказывается есть люди, которые считают иначе :)
Тоже самое, я даже недавно две части Червяка скачал, чтобы дизайн перенимать и чтобы был под рукой пример нереально крутого качества.
На вкус и цвет.. Всегда есть те кому не понравится или понравится :)
Да и в целом не люблю космо тематику в играх, хотя есть исключения.
Все-таки "космо" там косвенно, а больше "упоротой" тематики (даже не знаю какое литературное слово подобрать под эту тему, может быть "безумие"?)
Ну безумие в 90% подобных мульт играх.. Разве не безумие что можно управлять бандикутом который при этом еще умеет крутиться!!! Ну и в таком духе =)
Добавил видео новой камеры =)
Не знаю, что поменялось с камерой, мне кажется, есть риск, что игрока будет от нее подташнивать, как она шатается.
Но геймплей годный, мне нравится, что некоторые куски уровня на разной глубине, а ля Adventures of Lomax. И мелкие приятные анимашки там и сям. Хотя монстры мне показались не очень активными, скорее для мебели :-P
Ну камеру я пока что еще делаю..
Вот к примеру еще такой вариант
Да, есть такое =) Хотя возможно на видео все так просто, на деле игрок с двумя жизнями 5 уровней пройти должен, дальше с 3мя еще 5.. не просто это может оказаться =)
Ну я и имел в виду про монстров не в плане сложности, а в плане "живости"
не хочу ничего ругать и вообще прошел бы мимо. Но, если вдруг вам интересно. Одутловатое лицо кролика похоже на лицо немолодого уже, больного печенью и регулярными запоями трудяги мужика, лет так 40-50. Он поднялся с пропитанного прокисшим запахом дивана. — Люся! — хрипло крикнул Алекс в пустоту квартиры, и тут же скривился от поездом накатившего в затылок похмелья. — Ай, ебана...
Бытиё опред-т создание?
Записал новое видео геймплея.
Добавлен выбор камеры в настройках, всего 3
1 - Выворачивает угол
2 - Опережает ГГ
3 - Обычная сглаженная камера
Добавлен новый интерфейс + анимированные иконки состояния.. Ну там умер, показало морду, сгорел, другая морда и т.д.
Добавлены разрушаемые вихрем объекты [каменные, кирпичные, ледяные блоки и сноп соломы :D]
Добавлен "сложный режим"
Добавлены жизни для сложного режима
Добавлен статус бар для вихря.
Поправлены некоторые мелкие баги.
Иногда осколки от ящиков прям-таки неистово улетают прямо в камеру.
Ага, думал это интересно =)
В игре не мешает если что..
Меня эта особенность, кстати, тоже раздражает:
https://twitter.com/ektomarch/status/930947410016083968
Ну по ссылке там слишком сильно летит в экран! Не ужели у меня так же выглядит? :)
Надо поправить тогда..
Там, где они улетают вниз вроде норм, а вот такие смотреть страшновато: https://youtu.be/M0tMPKvbdlw?t=111
Спасибо, поправлю разбивание ящика :)
Ящик съел ключи, вот зараза :D
А зачем из кролика сыпятся морковки, если он все равно проиграл и не может их собрать?
Ну вот собирал, собирал, а проиграв все растерял :)
Реализм. Имеется ввиду что кролику вспарывается брюхо и из кишок вываливается всё, что он съел только что.
Тогда морковка кубиками сыпаться должна + макароны и майонез.
Нет, ведь мы ясно наблюдаем что кролик глотает морковки целиком. Процесса пережевывания нет. Отсюда логично вытекает что при вскрытии мы получаем её в более-менее целом виде.
Ну я ХЗ, коллега. Давайте введем так или иначе* зонд и посмотрим?
* вариантов здесь немного**
** два
Окошко "Итог", в котором игрок может узнать сколько чего он собрал, за какое время прошел уровень и какую оценку в итоге получил.
Меню уровней получило апгейд
- Добавил рамки под стиль всего остального UI
- Обновил скриншоты уровней.
- Добавил отображение кубка времени (если ГГ побил моё время).
- Добавил отображение лучшего времени.
- Добавил отображение оценки уровня.(на скрине не видно..)
- Переделал кнопку Leave.
Мило! Думаю, что your time и best time должны быть друг под другом а ля таблица, чтобы оба значения были рядом. И ещё как-то раздражает цвет маджента на обоих картинках, имхо, он не вписывается совсем.
Честно говоря не знаю как тут работают эти комменты.. Может кто еще увидит.
Записал на видео процесс построения уровня, да.. видео плохого качества, но что есть то есть =(
Как там наш зайчик?
Да потихоньку ползет к релизу.
Уже более менее уверенно видно промежуток времени когда буду релизить, весна 2019г.
Но до релиза, планируются довольно сильные графические и геймплейные изменения в лучшую сторону.
Если все ок, то по идее будет тень в игре, нормальная, динамическая, солнце\луна, некоторые 3д модели будут с картой нормалей, но не все.
Пока что вот вчера достроил уровень бонусный, зимний под НГ.(видео уг качества, не знаю почему, что-то не так с настройками OBS)
Скрин, что бы была видна разница меж видео и как есть:
Короче стараюсь игру сделать лучше чем на данный момент.
Страничка в стиме доступна для добавления в вишлист там ну и форум есть бесполезный :D
https://store.steampowered.com/app/817220/The_Forestale/
Это здорово! Желаю ему поскорее снова забегать :)
Главное, чтобы всё было в одном стиле, иначе улучшения графики сделают в итоге хуже, а не лучше!
Кстати, забавно на видео получилось почти в стиле комикса, я даже подумал, что специально так! :D (смотрится не хуже скрина, на самом деле)
Выглядит хардкорненько! А поиграть в него можно будет, или это чисто разработчик поздравил сам себя с НГ? :)
Я так понимаю, графически он ещё не закончен, т.к. платформы как-то висят просто в воздухе и мало между ними и фоном декоративных слоёв? (возможно, в лесу смотрелось лучше за счёт того, что сами уровни были в несколько слоёв)
Спасибо!
Ну сами модели я трогать не буду, все останется так как есть, изменения коснуться скорее шейдреов и возможностей рендера т.е. появится тень, нормальный свет bloom и прочие современные эффекты которые можно вкл\выкл в меню. =)
Мне тоже понравилось, но я понятия не имею почему оно так записало :D
Ну это просто бунусный уровень, который уже в игре, я его не делал спец. под нг, просто так совпало что осталось построить 3 бонусных уровня, 1 из был вот этот зимний.
В этот уровень можно будет попасть собрав 4 куска карты.
Закончен, это бонусный уровень, я ему спец. не уделял время на фоны и т.д. как это принято во многих играх(ну там соник к примеру, там вообще шахматная доска и прыжки через шары или tiny toon в weaky land там тоже фон примитивный и ГГ просто прыгает по пружинам и собирает морковки, или вот adventure island там бонусные уровни помню ГГ прыгал по платформам в виде облаков в небе и все)
Еще думаю геймплей не слабо так поменяется. Хочу добавить больше способностей, по мимо смерча.
И убрать прокачку кролика т.к. она больше запутывает, но не полностью убрать, некоторое оставлю. В общем время покажет как оно там получится =)