Рецензия на Algotica
Мы играем
Геймплей
Свободного перемещения — нет, можно двигаться лишь в 4-х направлениях.
Список команд прост и примитивен, как в платформере:
— идти вперед, назад
— поворот влево-вправо
— прыжок
— активация, запись 1 или 0
— выстрел
Однако вводить все подряд нам не дадут. Просто понять в каком порядке выполнять команды — недостаточно. На каждом уровне размер нашей программы ограничен и, чаще всего, его не хватает. Приходится исхитряться и «оптимизировать» программу под объем кода так, чтобы уместиться в ограниченный размер. В этом нам поможет:
— Мозги. Иногда можно сэкономить на командах если не поворачиваться, а идти задом. Или не идти, а перепрыгнуть большой кусок уровня прыжком.
— Рестарт программы. После выполнения посл. команды в программе она продолжает выполняться с начала.
— Составление подпрограмм для повторяющихся действий. Каждый вызов считается одной командой.
В общем, мы должны запрограммировать нашего робота так, чтобы он прошел уровень и при этом уложился в ограничения по объему программы. Жаль что нет ни одного уровня, где мы должны оптимизировать программу по времени исполнения.
Сложность уровней увеличивается постепенно, достигая момента когда действительно приходится поломать голову.
Иногда чтобы открыть телепорт — нужно собрать некоторые предметы. Также на уровне могут быть дополнительные предметы или даже противники. Со временем на уровнях появляются логические выражения, к-е блокируют путь дальше до тех пор, пока мы не затолкнем в них блоки с правильными логическими значениями и не активируем проверку выражения.
Неудачные идеи
Выполнив пролог, нас выпускают на волю и мы появляемся в свободной локации. Здесь можно перемещаться как в обычном платформере, собирать очки и разговаривать с персонажами. Здесь проявляется то, что автор изначально хотел сделать RPG.
Мы входим в порталы на другие локации с головоломками, некоторые из них мы не сможем пройти пока не получим определенную способность или не выучим новую команду, где-то в другой локации.
Вот тут, после пролога, плавно начинают выползать проблемы как червяки из земли после дождя. Чем дольше играешь в игру, тем с большим количеством косяков и неудобств сталкиваешься.
Сперва выясняется что если в режиме свободного перемещения уткнуться в препятствие, то он начнет проходить сквозь геометрию уровня. Как такое пропустили во время тестирования?
Затем через несколько часов в голову закрадывается мысль что идея со перемещением по уровню между разбросанными в различных местах на полу кружочками — плохая идея. И вот почему.
Дальность прыжка нельзя предсказать изначально, потому что прыжок выполняется через физику Unity3D. Если силу прыжка задать слишком маленькой, то Лони вообще не подпрыгнет. Зато с каждым увеличением на 1 дальность прыжка увеличивается в геометрической прогрессии. При больших дистанциях приходится вводить вещественные числа чтобы приземлиться точно куда надо.
Из-за этого силу КАЖДОГО прыжка приходится проверять методом тыка и перезапускать уровень заново если не угадали. Не долетел до кружочка на земле? Все, выполнение команд остановилось. Приземлился на кружочек, но из-за инерции персонаж с него соскользнул? Аналогично.
Автору следовало разбить уровни на клетки и все кружочки располагать в них. А в параметре прыжка указывать не силу, а дальность прыжка в клетках, позволяя игроку посмотреть сетку уровня чтобы точно сказать какое число нужно ввести чтобы приземлиться в нужную клетку.
Если бы перемещение персонажа выполнялось строго по клеткам, то такой проблемы не возникло бы. 80% всех переигрываний уровня — из-за того что нельзя предсказать правильную силу прыжка с первого раза. А прыгать придется много.
Кроме того, на уровнях что-то странное происходит с музыкой. На одних — она есть, на других — пропадает. А иногда также внезапно появляется, как и пропадает.
Следующая неудачная идея — сундуки.
В качестве ключа — значение переменных X, Y, Z. На сундуке написано условие, под к-е должны попадать значения переменных. Проблема в том, что значений, попадающих под это условие — много, поэтому чтобы открыть сундук, приходится их все перебрать.
Это как если бы вам сказали что код к замку > 300, но < 700 и последняя цифра — четная. Отсеянных вариантов не так уж много, но потратить пару минут на подбор кода к замку — это не весело.
Лучше бы сделали просто длинное условие, под к-е попадает только одно значение, например 135. А игроку, вместо ввода чисел, разрешили в таблице зачеркивать неподходящие цифры. Когда останется только 1 цифра в каждой строке — тогда и считать это за ввод кода.
Интерфейс
Дальше, с увеличением сложности уровней и количества команд начинает проявляться неудобство интерфейса игры:
1) При редактировании команды кнопка Delete приводит к удалению текущей команды, а не символа после курсора.
2) Кнопка + для добавления новой команды вообще не нужна, лучше бы вместо нее сделали X для удаления команды, вместо кнопки Delete.
3) Перетаскивать drag’n’drop'ом команды в списке нельзя. Стрелки вверх/вниз на клавиатуре перемещают курсор между командами, а не сами команды в списке. Сейчас для этого нужно клацать курсором по кнопкам — для перемещения команды на 1 позицию нужно переместить мышь и сделать 1 клик.
4) На экране нет справки по дополнительным кнопкам. Забыл какую кнопку надо нажать? Ну все, жми тогда все подряд, наугад.
И совсем уж очевидные ошибки:
1) стрелка вниз и крестик для выпадающего списка команды часто путаются местами
2) команды jump с изменяемым аргументов со временем начинают дублироваться в списке команд
3) во время набора команды вручную в свободном режиме игра продолжает реагировать на управление персонажем
4) достаточно много смешных опечаток в тексте типа «комманда» и «еденица»
Недочеты и баги
Встречаются геймплейные баги и недочеты:
1) После выпадания персонажа за край уровня он не перезапускается. Наверное, он продолжает падать в пустоту.
2) Иногда после сброса уровня робот продолжает двигаться.
3) После остановки робота слишком большая пауза перед поворотом в другую сторону. Со временем эта медлительность начинает раздражать.
4) Игра забывает что я просмотрел новые заметки в журнале и все равно говорит мне что они новые
Иногда встречаются баги и на уровнях. Некоторые из них можно обойти, некоторые — нет.
Например, на глобальной локации ключ к красным воротам можно не искать — туда можно попасть и без него, прыгая по геометрии.
И это только то, с чем я столкнулся сам по себе, не пытаясь что-то сломать или искать баги намеренно.
Еще один серьезный баг — игра не смогла удержать меня надолго. Когда разобрался в геймплее и командах — одни головоломки удерживают на 2−3 часа, не дольше. Сюжет долгое время не развивается, игрока держит только на прохождение уровней.
Еще отмечу сюжетный ход, уже использованный в FEZ. Такое прямое заимствование бросается в глаза и поэтому у меня не вызывает должного удивления.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В целом, Алготика играбельна и местами интересна. Но для релиза в ней очень много мелких багов и косяков. Игре самое место в Early Access, поскольку эти баги еще исправлять и исправлять. А раз игра вышла уже полгода назад, значит желание допиливать проект у автора явно отсутствует, поскольку он уже занят другой игрой.
ИТОГИ
+ оригинальный головоломный геймплей
+ стильная low-poly графика и приятные на вид некоторые локации
— перебираемые наугад цифры при открывании сундуков
— недостаточно удобный ГУИ и редактор команд
— подбор методом тыка силы каждого прыжка
— куча мелких багов и недоработок
6/10
когда все исправят:
7/10
Игра сделана на Unity3D, а в системных требованиях опять забыли про Windows XP.
Почему разработчики такие невнимательные и не смотрят что в системные требования Windows-сборки для Unity3d уже входит Windows XP?
Это как раз и есть навязывание новых ОСей. Это подтверждает наличие в сист. требованиях DX9, но отсутствие Windows XP.
Еще мне не понятно — как авторы определяют место на ЖД, необходимое для игры? В системных требованиях написано «2 Гб», а сама игра после скачивания весит 1 Гб.
- 15 октября 2017, 13:30
- 08
Идея вообще выглядит неплохо. Я только не очень понял как программа пишется - текстом, или собирается из готовых команд?
Можно вручную набивать команды, можно добавлять из списка.
Команды выполняются в порядке их указания в списке.
Здорово, хорошо, что пишешь подробно про косяки, но не понятно, почему 6/10? Значит, хорошего должно быть больше, чем плохого?
PS Не так давно проскакивала новость, что из новых версий Unity скоро/уже выпилят поддержку Windows XP и DirectX 9
Лично мне эти уровни-головоломки с пошаговым управлением роботом быстро приедаются. Понять как дойти до выхода - не трудно, гораздо сложнее понять как уместиться в отведенный размер кода. Думаю, игра пошла бы веселее, если бы не это ограничение, к-е довольно часто приводит к рутине. То есть сложность уровней не в самих уровнях-головоломках, а в необходимости втискиваться в узкие рамки.
Ну пару раз подумали как "оптимизировать" программу, но думать над этим в каждом пазле - надоедает. Лучше бы правильное решение больше было завязано на правильную последовательность действий. Ну и плюс постоянные промахи во время прыжков раздражают.
Я имел в виду, почему такая хорошая оценка? :-) Поподробнее бы про удачные места
Ну что я могу сделать? Пересказывать уровни? Есть 3 уровня подряд на дискотеке. Есть зимние уровни, есть в антураже средневековья.
Ах да, еще иногда выходов с уровня - несколько. Каждый из них ведет на какую-то ветвь уровней. Позже можно вернуться на этот уровень и попробовать другой выход. Но это не прям сногшибательный и неожиданный ход, такое часто делают. Еще есть бесплатные шапки, к-е можно найти на уровнях. В начале некоторых уровней мы с кем-то разговариваем. Выполнил один квест.
При блуждании по хабу можно собирать бесполезные очки (они так и называются в игре).
Может позже еще что-то вспомню. Но я не могу сказать что это прямо удачные места, стоящие описания. Просто детали игры. Если я буду все подряд описывать, то кому интересно играть в игру, если тебе уже все про нее рассказали?
Игра была бы лучше, если бы в ней были не просто уровни в качестве наполнения, а интересные уровни. К-е бы запомнились и было бы приятно о них рассказать.
Да scorched просто не писал статей на сайт. Ему нипанять.
Да не, я просто делаю игру похожего жанра, вот и интересно, на что народ обращает внимание. Не исключено, что поиграю попозже в нее сам
Народ обращает внимание на всё.
Кажись, ты сам "графодрочер".
Из небольшого кол-ва полигонов можно тоже сделать красивые локации.
На мой взгляд, графика должна доносить вложенный смысл, а не потрясать фотореалистичностью. Если этот "смысл" приятен, то какая разница какими инструментами его донесли?
Это я к тому, что в предыдущих своих опусах на гамине ты упоминал неких "графодрочеров". А ведь это нормально - первым делом и в первую очередь мы оцениваем на скринах и видео еще не сыгранной игры именно ее - графику.
В BoxingText графика совсем не блещет и я решил подколоть тех кто ожидал увидеть картину Айвазовского.
Кстати, когда ты перестанешь гундеть про ХР. Не интересны твои ортодоксальные предпочтения в ОСях и все и так их знают. Напоминает любителей линукса это вечное недовольство.
Спасибо за информацию. А то я в теме про Cuphead хотел жаловаться на частые вылеты из-за нехватки памяти и артефакты изображений в нек-х битвах с боссами.
Вообще мне это тупо чтобы вас повеселить. Вам разве не смешно что какой-то упрямый чмырь до сих пор сидит на "устарелой" (по вашему мнению) ОСи и постоянно ноет почему разрабы ее не поддерживают?
Просто я помню что когда-то я сидел на Win98 с 64 Мб ОЗУ и комп выключался за 3 секунды. А сейчас комп с 3 Гб ОЗУ и этой вашей Win7 выключается секунд десять. Если, конечно, обновления поставить не захочет. А если захочет, то выключение может затянуться на полчаса.
Для меня после XP система Windows перестала развиваться вообще и стала только обрастать ненужными искусственными добавками, вынуждающими пользователей покупать новое железо. Да, есть небольшие позитивные изменения, но они явно не перевешивают кучу остального дополнительного говна, таскаемого с собой.
No!
Смешно. И особенно то, что Андрей сам разраб. Получается что он ноет о том, что сам же не поддерживает старое железо в своих проектах. Я не прав?
Нет, разраба зовут Александр
Бывает, у всех свои недостатки. Хотя я не понимаю тогда зачем брать ник Андрей-Должен-19 если его зовут Александр.
А зачем брать 12200?
Ну чувак, это ник а не имя.
Что значит "не поддерживает"? У меня все игры работают на XP.
И речь идет не о железе, а об ОС. Тема "почему примитивные игры требуют 4 Гб ОЗУ, навороченную видеокарту и DX11" - отдельный разговор.
Именно этот разговор. Раз ты считаешь что кто-то там нерационально пишет проекты, не важно какие именно, то типа не должен ли ты сам показать своим примером как надо?
Это значит что уровень графики у тебя также не соответствует затратам быстродействия. Скажем 4д-боксинг под дос: 640 килобайт и 486-ой. Твой бокс?
Мой бокс с физикой. И он не доделан.
Какой мне смысл делать игру только под MS-DOS? Им сейчас никто не пользуется.
И ты еще не видел мой уровень графики.
Ну вот собственно о чем и речь. Это и есть здоровая мотивация разработчика.
Берется здоровое и трезвое отсечение скажем 5%-10% отстающих с XP, 3-мя гигабайтами ОЗУ, винчестерами вместо SSD и так далее. И эти системы отсекаются.
Тони-Старк-закатывающий-глаза.JPG
Ты передергиваешь и искажаешь изначальный смысл.
Делать игру под MS-DOS != делать игру, работающую на XP.
Игра для MS-DOS (полноценная, с графикой и звуком, а не текстовой редактор типа "блокнот") под XP работать не будет. Потому что винда не дает приложению монопольный доступ к железу. Поэтому пользователям придется ставить эмулятор, в к-м игра будет работать в 100 раз медленнее, чем на реальном железе.
Игра для WinXP будет работать на Win7, Win8, Win10. Потому что есть такая вещь как обратная совместимость (если только автор не использует фичи, специфичные для конкретной ОС и следует правилам разработки переносимых приложений).
А речь о том что разработчики:
1) нерационально используют ресурсы компьютера
2) ленятся тестировать игру на разных конфигурациях (поэтому минимальные системные требования берутся с потолка и часто не соответствуют реальным).
3) используют движки и инструменты с излишним функционалом, превышающим потребности игры там, где можно обойтись минимумом. Например, зачем требовать от компа DX11, если игра возможности DX11 даже не использует?
Смотри на системные требования и грусти. Вот. И это рядовая индюшка с посредственной графикой. Что уж говорить о чем-то посерьезнее.
Я уже видел. Уже прижимал ладонь к лицу.
Ну не совсем рядовая, когда-то эти разработчики конкурировали с Беседкой
Это ж создатели Готики, слышал бы вас Дос...
Насчет "рядовой индюшки" это я шуткую.
Это плюсы, вместо поддержки редких (обрати внимание на слово "редких") конфигураций разработчики потратят это время на контент. В инженерной науке перерасход усилий - вреден. Усилия надо прилагать ровно такие, какие требуется. Кстати и в науке финансовой примерно то же самое, денег на разработку надо тратить ровно столько сколько надо, а не бросать их на поддержку запуска игры на кассовых аппаратах.
То есть по сути ты предлагаешь писать программы под то железо, которого почти нет. Которого допустимо малый процент. И в этом смысле дос==виндоус хп ну просто потому что и то и другое редкость. (По стимсурвею доля хп около 0.54%)
Затем, что компов без поддержки дх11 мало. Смотри инженерную и финансовую науку: их мало значит можно отказаться от усилий по их поддержке.
Тут работают законы оч простые: наличие компов у юзеров. Будут у юзеров компы на перфокартах - разрабы будут выпускать проги на перфокартах. Будут компы на дх12 - будут выпускать под дх12.
Еще раз - старого железа нет. 3-х годичный ЖД не рассыпается в руках только потому что ему 3 года. Есть только обжорливые ОС и игры, которые требуют от вас купить более мощное железо.
Это прерогатива только персональных компьютеров.
Я надеюсь, что на серверах до сих пор считается приличным экономить каждую мкс и Вт, потребленные процессором и ЖД. А "старое" железо меняется на новое только когда сломается.
Опять же - сделай игру с использованием только DX9 и она будет работать на видеокартах с поддержкой DX10, 11 и 12.
DX - это же библиотека с версиями, на компьютере может быть установлено несколько. Если видеокарта поддерживает самый последний DX, то это не значит что нужно использовать именно его.
Вот как раз на серверах и в облаках проблемы производительности принято закидывать железом. Потому что докинуть какие-нибудь 64Гб оперативы будет дешевле времени разработчика. Если такой метод не помогает, то да - зовут программиста.
Выжимают всё из железа сейчас разве что на консолях.
Ты забыл про мобилки и VR
Еще раз: старое чаще всего означает НЕ МАССОВОЕ. Всем плевать что комп с мс-досом не рассыпается, писать будут под то что есть у юзеров.
Вот ты и ответь за игры. Почему твой бокс имея сравнимую с 4д-боксинг графику не идет под дос и 640 килобайт? Вынуждаешь меня покупать дорогие компы, чертяка. В заговор наверное вступил с производителями железа, негодяй! Сколько они тебе платят?
Про бокс ты сам ответил на свой вопрос.
Под MS-DOS нет полноценной 3-хмерной графики, поддержки большого кол-ва цветов и разрешений. Все игры все равно будут двухмерными пиксельными, даже если выглядят похоже на 3D.
Ну ты там совсем того. Отчаливаешь уже, скажем так. Во первых тот бокс про который я говорил: https://youtu.be/RZ4w9wB4tX0?t=147 Я прошел его весь играя только с видом от первого лица, кстати.
Ну и там других игр могу набросать. Дюк 3д, Квейк 1. Говорить что все игры были двухмерными это даже не знаю. Даже шутки никакой не придумывается настолько дико звучит.
+++
Правка. Обрати кстати внимание что в досовском боксе у них выражение лиц меняется. И самих типажей противником много, около 50-ти кажется. Разные не только головы но и стили боя. (На видосе чувак постоянно переключает виды камеры, хз зачем. Не смотри на это, только от первого лица настоящий экспириенс!) Как в твоем боксе с лицами?
Блин, хорошо же тем, у кого софтверный рендер, они даже могут под Дос портировать игру! :o)
Ага. Особенно хорошо тем кто грамотно спроектировал движок и всё внешнее апи в одном крохотном файле. Взять и написать его для дос-апи. Но чеснговоря успешность результата неизвестна.
А под вин-95 без изменений кода работает.
Думаю, это возможно. Но наши уже пробовали и получилось слишком тормознуто. Даже для Винды.
А "наши" это кто?
Autumn Night
Как раз наоборот. На железе старом получалось обогнать аппаратный 3д, об этом и тема на гд была и таблицы.
Но блять, некоторым уёбкам всегда "тормознуто". Им не объяснить что у софтрендера другая зависимость скорости работы от разрешения экрана и поэтому уменьшай, сука, окно. Им не объяснить что вывод идет через винапи\сдл2 апи которое ВООБЩЕ не предназначалось для перерисовки экрана в 60 фпс. Что вертикальной синхронизации там нет в принципе, в этих апи, касаемо вывода произвольной памяти движка что и делает софтрендер. И даже читая эти строки уёбки захотят поспорить и сказать "но в сдл2 есть vsync, ты неправ!". Короче, дегенераты. Не о чем вообще говорить.
+++
Да, а под дос еще быстрее бы заработало. Вплоть до х2. Потому что там можно выводить меняя страницы видеопамяти не копируя буффер движка, а в винде добавляется копирование всего буффера экрана. Но дегенераты, им не объяснить ничего.
Я конкретно про эту игру. Для графики уровня "Еретик" софтрендер слишком требователен к процессору.
Но тут ты прав - софтрендер имеет смысл только при прямом доступе к железу, в противном случае всякие обертки снизят производительность.
Это кто сказал?
Я конкретно про ту игру, что по ссылке указал.
И?
- какое средство использовал для замера фпс и какие результаты в цифрах?
- какие настройки игры и разрешение?
- какой проц?
Без цифр фпс эти "тормозит" не более, чем вскукареки. Не знаю даже что тут говорить. Неси цифры, они скажут тормозит или нет.
Включай голову и отключай остальные части тела. Под словом "софтрендер" я имел ввиду конкретную игру в стиме. Потому что сам автор ее позиционирует не как игру, а как софтрендер, тест, пробу пера. Видимо, он так отмахивается потому что как игра получилось не очень. Поэтому я и сказал "софтрендер".
Люди по-разному реагируют на обсуждения. Ты с чего-то взял что кто-то тебя учит и лечит. И поэтому ты придираешься к каждому слову, употребленному на твой взгляд, не к месту.
По поводу цифр. Тебе что, реально интересно какой в игре фпс, насколько она грузит проц? Или просто решил докопаться в ответ, прицепившись к тому чего нет? Так можно прицепиться к любому отсутствию информации у собеседника, просто перечисляя все то что он не сообщил и постоянно подливать масла в огонь.
Если первое - просто поставь игру и сам увидишь. Для того чтобы почувствовать низкий ФПС в игре - не нужно ничего измерять, все это и так чувствуется. А высокую нагрузку можно увидеть в диспетчере задач.
С этим столкнулся не я один, те кто тестировали игру - они знают что проц нужен довольно мощный и игра грузит комп несоизмеримо с графикой. И никто не собирается тебе ничего доказывать про софтрендеры, я просто отвечаю на вопросы и замечания.
Если конкретные цифры кто-то измерял, то явно не для того чтобы предоставить их по первому зову любому собеседнику. Если тестеры и собирали статистику по производительности, то отправили ее автору и забыли.
Если хочешь поспорить про софтрендеры - обращайся к тому, кто его делал (к автору той игры).
Но предупреждаю - у нас тут есть тройка человек, к-е готовы с пеной у рта в любой часть доказывать что-то друг другу - только потому что они считают что другие двое не правы. И в них входит автор этой игры. Не советую к ним присоединяться. Лучше потрать время и силы на создание чего-то, а не на бесцельное сотрясание воздуха или набор текста на клавиатуре. Поверь мне, в 99% случаев спор - это просто выпускание пара, после чего все останутся обозленными и все равно каждый при своем мнении. В основном из-за того что люди в споре поддаются эмоциям и не способны здраво мыслить и внимательно слушать собеседника, принимая первую свою интерпретацию собеседника за истинную. Ну и еще потому что не все умеют свои мысли здраво изложить.
Если собеседник не кипит, не переходит на личности и не обзывается, значит он все еще пытается донести свою мысль, а не унизить другого. Ты почему-то решил что именно второе.
Надеюсь моя простыня не окажется бесцельной.
Блин, чувак, зачем эти пляски? Почему бы тебе просто не сказать что-то типа "сорян, я сказанул наугад и данных у меня нет". Тем более что в этой теме у тебя уже есть такой опыт: когда ты утверждал что под дос не было 3д игр. А потом просто признал что морозишь херню.
Не мог же он один наделать столько шуму?
Воздушный шарик успешности.
Шарик успешности софтрендера как раз живет и не кашляет.
- Софтрендер работает.
- Игра на софтрендере в стиме есть.
- У большинства юзеров ОНА РАБОТАЕТ. Это невероятно но факт.
- В 2017-ом году. И даже на высоких разрешениях!
Это наверное почти единственная игра в стиме на софтрендере, написанном с нуля одним человеком. Отбрасывая 2д софтрендеры, отбрасывая 2.5д рейкаст по типу Вольфенштейна, отбрасывая модификации ZDoom-а которые писали десятилетия сообща. Что это если не триумф?
...а движок хороший получился.
На твоей пикче не движок. Вот движок:
Стреляет всегда в цель, нелетальное, помогает даже в необычных ситуациях, реюзабельные патроны на веревочке чтобы не потерялись.
Это было не про движок, а про автора...
...а движок хороший получился.
Откуда уёбкам знать как плясать вокруг твоей игры чтобы не тормозило? Почему разработчик подсовывает уёбкам заведомо тормозящие разрешения? Где кнопка переключения на 30 фпс для тех кто не хочет как уёбок гонять игру в 60 фпс через апи которое для этого не предназначалось? Какие к уёбкам претензии вообще?
Прямо этими словами в readme.txt и опиши рекомендуемые настройки.
Это ты меня спрашиваешь? Откуда мне знать. Они купили игру, пускай сами думают зачем они ее купили и что будут с ней делать. Когда я покупаю Фолаут 4 я же не спрашиваю Бесезду как мне быть с тем что на моей встройке он тормозит. Я иду и ищу решения, и нахожу. Это не проблема Бесезды а проблема игрока.
Я знаком с 4D Boxing и тоже проходил ее. Даже писал про нее. Но эта игра - без физики, более аркадный бокс.
И я уже сказал что в MS-DOS нет полноценного 3D, только имитация. Эти игры не трехмерные. Если не знаешь почему - почитай.
Вполне себе есть. В Quake 1 даже меши вместо биллбордов
И еще для справки: Half-Life 1 был сделан на доработанном движке от Quake 1
Не позорился бы ты настаивая на том о чем слышал краем уха сто лет назад непонятно от кого. Но дело конечно твое.
Аппаратная поддержка есть? Софтварно все что угодно можно запрограммировать. Хоть 4D-игры делай.
Если так однобоко подходить к этой теме, то и всякие симуляторы на Амигах и аркадных автоматах, где была применена хотя бы перспектива, тоже можно считать трехмерными.
Они могут выглядеть как трехмерные, но трехмерными в полном смысле не являются.
Точно также игра может быть двухмерной, но с трехмерной графикой. Или наоборот - только с 2D-графикой, но притворяться трехмерной.
Quake 1 - трехмерная графика в трехмерной игре. Можно поднимать и опускать голову для стрельбы по монстрам и кнопкам и ходить по многоэтажным уровням, падая с верхних этажей на нижние. Монстры рендерятся мешами, и выглядят под разными углами по-разному
Аппаратное ускорение нужно только, чтобы рендеринг происходил быстрее, а не для того, чтобы он стал "настоящим"
Поздно. Я уже сам понял меня понесло и что я ошибаюсь.
Правильно, аппаратный рендеринг не сделает 3D настоящим. Главное чтобы все объекты располагались и рисовались по 3D-координатам. Тогда это 3D-игра.
Что-то запутанный критерий. Мне казалось, что 3д-игра - это когда объекты отрисовываются в реальном времени согласно законам перспективы и т.д.
Эти законы перспективы можно сымитировать. Например, перемещая задники позади персонажа с разной скоростью. В действительно трехмерной игре перемещение и отрисовка объектов выполняется с исп-ем 3-х координат.
Ну да, но тут тоже может быть по-разному. Фактически в таком случае задникам неявно приписывается третья координата. И если при этом ну вообще не отличить от "тру" 3д, то почему не считать за 3д ? Спрайты в Вульфенштейн тоже 3 координатами обладают, но это явно не совсем 3д, и как бы законы перспективы и прочие оптические эффекты для них нарушаются.
А как же матрицы 4х4 и кватернионы? Отрисовка всегда выполняет на плоском экране, откуда там три координаты? До отрисовки только преобразования координат и там их может быть сколько угодно/удобно разработчику.
Андрей маст еще думать.
3Dfx работал аппаратно под досом.
А что касается уровень моей графики, то у Тони Старка не просто закатятся глаза, а сделают семь оборотов вокруг оси и, только потом, возможно, вернутся в нормальное положение.
Взять ту же Cuphead. Игра отлично работает на XP. Авторы просто этого не проверили.
В ОЗУ висит целый 1 Гб с основной карты, к-ю можно выгружать во время загрузки уровня и загружать когда возвращаемся туда.
Сама одноэкранная сцена битвы с боссом весит 500-700 Мб.
Следующую стадию битвы с боссом можно загружать плавно в фоне. Но сейчас, наверняка, вся анимация босса висит в ОЗУ постоянно.
Качество графики и разрешение текстур (в настройках или во время игры) понизить нельзя. Для кого тогда разработчики движка делали эту функцию?
XP не поддерживается - это не то же самое, что на XP не работает. Это значит, что никаких гарантий никто не дает, покупаешь на свой страх и риск.
Досом пользуются, его устанавливают на MicroPC :-)
Не отключать обновления, лол. А ты знаешь толк в страданиях.
Это на работе. Там я не могу отключить обновления. Приходится страдать.
Никого не слушай андреймаст. У каждого гаминца должна быть своя особенная черта ))
Меня это как минимум не раздражает, а так бывает и интересно послушать, какие там проблемы у XPшников.
Вот ведь диковина - некоторым чатланам интересно, как у пацаков дела на Плюке. 0_о
:)
:D
Что написано пером - не вырубишь топором. Гугл все за тобой записывает.
Весело :D
Напомни, кстати. Твой бокс или какие ты делал проекты, они заработают под Вин-98 с 64 мегабайтами озу? Потому что ну, ты САМ как-бы разработчик и вроде бы не должен нести эту ахинею как игрок, а должен понимать чуть больше игрока. Так что, расскажи про свои проекты и их оптимизацию.