Рецензия на Algotica
Мы играем
Геймплей
Свободного перемещения — нет, можно двигаться лишь в 4-х направлениях.
Список команд прост и примитивен, как в платформере:
— идти вперед, назад
— поворот влево-вправо
— прыжок
— активация, запись 1 или 0
— выстрел
Однако вводить все подряд нам не дадут. Просто понять в каком порядке выполнять команды — недостаточно. На каждом уровне размер нашей программы ограничен и, чаще всего, его не хватает. Приходится исхитряться и «оптимизировать» программу под объем кода так, чтобы уместиться в ограниченный размер. В этом нам поможет:
— Мозги. Иногда можно сэкономить на командах если не поворачиваться, а идти задом. Или не идти, а перепрыгнуть большой кусок уровня прыжком.
— Рестарт программы. После выполнения посл. команды в программе она продолжает выполняться с начала.
— Составление подпрограмм для повторяющихся действий. Каждый вызов считается одной командой.
В общем, мы должны запрограммировать нашего робота так, чтобы он прошел уровень и при этом уложился в ограничения по объему программы. Жаль что нет ни одного уровня, где мы должны оптимизировать программу по времени исполнения.
Сложность уровней увеличивается постепенно, достигая момента когда действительно приходится поломать голову.
Иногда чтобы открыть телепорт — нужно собрать некоторые предметы. Также на уровне могут быть дополнительные предметы или даже противники. Со временем на уровнях появляются логические выражения, к-е блокируют путь дальше до тех пор, пока мы не затолкнем в них блоки с правильными логическими значениями и не активируем проверку выражения.
Неудачные идеи
Выполнив пролог, нас выпускают на волю и мы появляемся в свободной локации. Здесь можно перемещаться как в обычном платформере, собирать очки и разговаривать с персонажами. Здесь проявляется то, что автор изначально хотел сделать RPG.
Мы входим в порталы на другие локации с головоломками, некоторые из них мы не сможем пройти пока не получим определенную способность или не выучим новую команду, где-то в другой локации.
Вот тут, после пролога, плавно начинают выползать проблемы как червяки из земли после дождя. Чем дольше играешь в игру, тем с большим количеством косяков и неудобств сталкиваешься.
Сперва выясняется что если в режиме свободного перемещения уткнуться в препятствие, то он начнет проходить сквозь геометрию уровня. Как такое пропустили во время тестирования?
Затем через несколько часов в голову закрадывается мысль что идея со перемещением по уровню между разбросанными в различных местах на полу кружочками — плохая идея. И вот почему.
Дальность прыжка нельзя предсказать изначально, потому что прыжок выполняется через физику Unity3D. Если силу прыжка задать слишком маленькой, то Лони вообще не подпрыгнет. Зато с каждым увеличением на 1 дальность прыжка увеличивается в геометрической прогрессии. При больших дистанциях приходится вводить вещественные числа чтобы приземлиться точно куда надо.
Из-за этого силу КАЖДОГО прыжка приходится проверять методом тыка и перезапускать уровень заново если не угадали. Не долетел до кружочка на земле? Все, выполнение команд остановилось. Приземлился на кружочек, но из-за инерции персонаж с него соскользнул? Аналогично.
Автору следовало разбить уровни на клетки и все кружочки располагать в них. А в параметре прыжка указывать не силу, а дальность прыжка в клетках, позволяя игроку посмотреть сетку уровня чтобы точно сказать какое число нужно ввести чтобы приземлиться в нужную клетку.
Если бы перемещение персонажа выполнялось строго по клеткам, то такой проблемы не возникло бы. 80% всех переигрываний уровня — из-за того что нельзя предсказать правильную силу прыжка с первого раза. А прыгать придется много.
Кроме того, на уровнях что-то странное происходит с музыкой. На одних — она есть, на других — пропадает. А иногда также внезапно появляется, как и пропадает.
Следующая неудачная идея — сундуки.
В качестве ключа — значение переменных X, Y, Z. На сундуке написано условие, под к-е должны попадать значения переменных. Проблема в том, что значений, попадающих под это условие — много, поэтому чтобы открыть сундук, приходится их все перебрать.
Это как если бы вам сказали что код к замку > 300, но < 700 и последняя цифра — четная. Отсеянных вариантов не так уж много, но потратить пару минут на подбор кода к замку — это не весело.
Лучше бы сделали просто длинное условие, под к-е попадает только одно значение, например 135. А игроку, вместо ввода чисел, разрешили в таблице зачеркивать неподходящие цифры. Когда останется только 1 цифра в каждой строке — тогда и считать это за ввод кода.
Интерфейс
Дальше, с увеличением сложности уровней и количества команд начинает проявляться неудобство интерфейса игры:
1) При редактировании команды кнопка Delete приводит к удалению текущей команды, а не символа после курсора.
2) Кнопка + для добавления новой команды вообще не нужна, лучше бы вместо нее сделали X для удаления команды, вместо кнопки Delete.
3) Перетаскивать drag’n’drop'ом команды в списке нельзя. Стрелки вверх/вниз на клавиатуре перемещают курсор между командами, а не сами команды в списке. Сейчас для этого нужно клацать курсором по кнопкам — для перемещения команды на 1 позицию нужно переместить мышь и сделать 1 клик.
4) На экране нет справки по дополнительным кнопкам. Забыл какую кнопку надо нажать? Ну все, жми тогда все подряд, наугад.
И совсем уж очевидные ошибки:
1) стрелка вниз и крестик для выпадающего списка команды часто путаются местами
2) команды jump с изменяемым аргументов со временем начинают дублироваться в списке команд
3) во время набора команды вручную в свободном режиме игра продолжает реагировать на управление персонажем
4) достаточно много смешных опечаток в тексте типа «комманда» и «еденица»
Недочеты и баги
Встречаются геймплейные баги и недочеты:
1) После выпадания персонажа за край уровня он не перезапускается. Наверное, он продолжает падать в пустоту.
2) Иногда после сброса уровня робот продолжает двигаться.
3) После остановки робота слишком большая пауза перед поворотом в другую сторону. Со временем эта медлительность начинает раздражать.
4) Игра забывает что я просмотрел новые заметки в журнале и все равно говорит мне что они новые
Иногда встречаются баги и на уровнях. Некоторые из них можно обойти, некоторые — нет.
Например, на глобальной локации ключ к красным воротам можно не искать — туда можно попасть и без него, прыгая по геометрии.
И это только то, с чем я столкнулся сам по себе, не пытаясь что-то сломать или искать баги намеренно.
Еще один серьезный баг — игра не смогла удержать меня надолго. Когда разобрался в геймплее и командах — одни головоломки удерживают на 2−3 часа, не дольше. Сюжет долгое время не развивается, игрока держит только на прохождение уровней.
Еще отмечу сюжетный ход, уже использованный в FEZ. Такое прямое заимствование бросается в глаза и поэтому у меня не вызывает должного удивления.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В целом, Алготика играбельна и местами интересна. Но для релиза в ней очень много мелких багов и косяков. Игре самое место в Early Access, поскольку эти баги еще исправлять и исправлять. А раз игра вышла уже полгода назад, значит желание допиливать проект у автора явно отсутствует, поскольку он уже занят другой игрой.
ИТОГИ
+ оригинальный головоломный геймплей
+ стильная low-poly графика и приятные на вид некоторые локации
— перебираемые наугад цифры при открывании сундуков
— недостаточно удобный ГУИ и редактор команд
— подбор методом тыка силы каждого прыжка
— куча мелких багов и недоработок
6/10
когда все исправят:
7/10
Игра сделана на Unity3D, а в системных требованиях опять забыли про Windows XP.
Почему разработчики такие невнимательные и не смотрят что в системные требования Windows-сборки для Unity3d уже входит Windows XP?
Это как раз и есть навязывание новых ОСей. Это подтверждает наличие в сист. требованиях DX9, но отсутствие Windows XP.
Еще мне не понятно — как авторы определяют место на ЖД, необходимое для игры? В системных требованиях написано «2 Гб», а сама игра после скачивания весит 1 Гб.
- 15 октября 2017, 13:30
- 08
84 комментария