Cuphead — Пусть всегда звучит этот джаз
Хардкор, красота и ностальгия. Компоненты дьявольской смеси, способные создать держащую за экраном игру даже не в популярном жанре: «Run&Gun». Cuphead дарит эмоции, которые сложно забыть. Спустя десять минут я любил игру, двадцать — ненавидел, тридцать — забросил, сорок — вернулся, пятьдесят — вновь восторгался.
Первая фаза сражения, которая в последующих попытках может быть как второй, так и третьей.
Сменяющиеся друг друга этапы не дают заскучать, вырезая монотонность из игрового процесса. Меньше трех форм — редкость, обычным станет дело в четыре или больше(!) трансформирующихся состояний босса за пару минут. Разработчики пошли дальше. Фазы могут меняться случайным порядком и не факт, что вторая попытка повторит предыдущую: вы можете увидеть новые способности. Столкнувшись с подобным, я поверил словам о том, что графика является второстепенной частью. Первичен отточенный геймплей.
Особые уровни с использованием самолета придают ещё больше разнообразия и без того нескучной Cuphead. Новые условия, смена навыков. Словно желая пощадить чувства привыкших к легким испытаниям некоторых современных игроков, игра предоставляет на выбор две сложности. Легкая убирает заключительные фазы сражений, тут облегчены и оставшиеся этапы битв, но увидеть финал вы не сможете. Но кто пожелает пропустить даже часть шикарно нарисованного ручным трудом контента и поставленные умелой рукой импровизированные па-де-де кордебалета снарядов, траекторий и хаоса?
Полеты на самолете. Иные правила, но так же увлекательно, а сражения — многофазовы и сложны.
Попытки пройти боссов заставляли испытывать… нечто. Каждый раз я начинал с надеждой на то, что этот двухминутный заход окажется последним. Я выучу все фазы, летящие снаряды не столкнутся с персонажем, этапы будут пройдены без проблем, и трех жизней на недолгий уровень окажется достаточно. Доставляюший сложности, босс упадет, а я вздохну свободно, отложив в сторону джойстик.
Надежда оправдывается редко.
Созданная с налетом того самого олдскула, Cuphead заставляет переигрывать регулярно, поощряя развитие мышечной рефлексии и мысленной карты. Желаете пройти игру полностью? Вы будете помнить каждый этап, полеты снарядов, особенности движений — не просто структуру локаций, а действительно всё то, благодаря чему проходились суровые игры денди или сеги. Всё, что составляет мысленную карту зон.
Три жизни на уровень. Так мало и жестоко — ох, но разве это не одна из прелестей подобных игр, в том числе и Cuphead? Малое количество жизней приводит к ещё одному интересному феномену: попадая под урон в начале при многочисленных заходах, я желал сразу рестартануть уровень. Зачем? Пусть и длящееся две минуты, сражение уже провалено, а невозможность компенсировать полученный урон лишь подкреплял этот порыв. Никаких аптечек, регенерации, лечебных навыков… только перк, увеличивающий количество жизней до четырех, но будет ослаблен урон персонажа.
Я продвинулся дальше, чем в прошлый раз. Сантиметров на десять.
Станут нормой заходы с десяток раз, пока движения не отточатся до уровня рефлексов. Фазы даются по-разному. Одни сразу проходились мною без проблем, от других скрежетали зубы; и пусть глупая, но надежда на рандом, порой тасующий этапы, не казалась постыдной.
Мотивация к переигровкам? После каждой смерти игра показывает преодоленный неудачным заходом путь. Сколько фаз вы прошли, сколько ещё осталось и насколько были успешны в последнем этапе. Эта пройденная линия пути, что с каждой попыткой, как правило, продвигается всё дальше, мотивирует вновь и вновь бросаться в бой. Я рвался вперед… С расшатанными нервами, болью в пальцах. Пока этот грёбаный босс не падал.
Чувство преодоления сложного испытания. Оно прекрасно.
В лучших традициях «Run&Gun» игр здесь простое управление, очевидна цель: беги и стреляй. Но каков вызов, какая аддиктивность. Диснеевская стилистика 30-х годов контрастирует с зубодробительностью игрового процесса, а для опытных игроков припасена третья сложность и ранги на эффективность прохождения. Здесь я упомяну маленький, но почти позабытый факт. В старых играх жизни давались на всё прохождение и не было возможности сохранить прогресс — Cuphead запоминает каждый пройденный уровень.
Карта мира. В статичном состоянии не видно, но даже некоторые объекты анимированы, шевелятся, дышат… радуют удивительной рисовкой.
Присутствует карта для исследования. Открываясь с прохождением боссов, она предоставляет небольшой выбор в виде очередности прохождения следующих зон. Нарисована с любовью и исследовать её — вопрос эстетического удовольствия, а не функциональных возможностей, хоть подобные есть в виде шорткатов и запрятанных монеток.
Монетки собираются в немногочисленных «уровнях-пробежках» и предназначены для покупки вооружения с талисманами. Персонаж обладает двумя слотами для пушек, по одному для пассивки и приобретаемым за прохождение особых мавзолеев спецприемом. Выбирать почти не из чего, хоть и присутствуют различия по функциональности: в игре всего шесть орудий, и пара из них — прыгающие шарики и бумеранги — показались бессмысленными, когда как пушка, стреляющая самонаводящимися патронами, выглядела соблазнительной. Пройти пару уровней и даже одного босса при определенном подборе снаряжения становится плевым делом. Нанося по врагам урон, персонаж накапливает заряды для спец-атак, различающихся для каждого вида оружия, а пять зарядов позволяет использовать мощный прием.
Самонаводящиеся снаряды делают прохождение некоторых мест легкой прогулкой.
Стилизованная картинка замечательна. Чарует, манит, удерживает. Тысячи слов не могут передать красоту одного скриншота, а статичное изображение — анимацию. Разработчики приняли правильное решение, ударив пиаром по этому месту; но если Cuphead обладала лишь изящной графикой, то она не стала насколько хорошей игрой. Прошлась быстро, забылась и исчезла из памяти, растворилась, как обычный сон.
Мы встречаем по одежке, провожаем по уму.
А ум есть геймплейная составляющая и механика «Run&Gun», что цепляет разнообразными ситуациями многофазовых боссов. Да, присутствуют некоторые минусы: старые джойстики работают через пень, пропущенные монетки приходится смотреть вручную, невозможно с успехом использовать в некоторых ситуациях определенное вооружение. Только ответ про незначительность этих погрешностей на фоне достоинств очевиден.
Драйв и динамика, красота и хардкор. Радуя олдскульным духом, Cuphead не просто давит на ностальгию, а уходит дальше предшественниц. Именно такая игра нужна здесь и сейчас — её яркость, её испытания — и разработчики заслуживают похвалы снова и снова за сложность вместе с разнообразием боссов, и хочется пожелать им искренней удачи в последующих творениях, и пусть всегда звучит этот джаз…
- 06 октября 2017, 08:31
- 018
Ставьте лайк кого уже подташнивает от этих кривляющихся лиц везде. Куда ни зайди!
(Впрочем, анимация и арт в самом деле высочайший уровень и вероятно это инди-игра года, если не больше)
В связи с игрой часто вспоминают Дарк Соулс - конечно, скорее в шутку, чем всерьёз. Кто-то вспоминает игры на NES. В общем, в таком калейдоскопе различных игровых ассоциаций не могу не вспомнить про Astro Boy на GBA да и вообще игры от Treasure. Боссы со множеством форм, пешие и летающие уровни, зашкаливающая временами сложность. Пользуясь случаем, советую.
Удваиваю - прошёл полностью (Нью Гейм+ прилагается), не пожалел.
Посмотрел немного Astro Boy, жаль там игра по уровням (я так понял линейно там все), а то я уже думал будет мне заменителем Guardian Legends, но увы. но в целом неплохо
Это на первом прохождении там линейно. Дальше придётся ещё разбираться, куда же идти. Ну хотя открытого мира нет, в этом ты прав.
Да хотя бы хоть какие-то выборы, хотя бы иллюзию выбора (ибо самая ужасная структура, это когда уровни номерные и идут друг за другом без возможности переиграть прошлый или выбрать бонус уровень)... ну посмотрим, Спасибо, что обнадежил, поиграю еще.)
Отличный обзор, как раз мне было интересно, чем же игра так нравится. И стоит ли самому попробовать нечто анимационно-игровое сделать.
Хочу добавить что игру очень весело проходить вдвоём, особенно по первому разу. Это при том, что взаимодействие между игроками ограничивается оживлением друг друга через парирование возносящегося духа и пиздинга друг у друга жизней контра-стайл.
Ну в контре на восьмибитке и того было меньше интерактива (нельзя было оживлять), и тоже было весело) завидую, давно на двоих, ни во что ни играл, а интернет у меня очень плохой, поэтому по сети бессмысленно пробовать.
Ну... я когда-то водил игрушечным самолётиком в воздухе и мне тоже было весело)
В мультиплеере вообще обычно веселее играть, чем в сингле.
В целом да. И эти игры чаще более долгоиграющие. Однако мы как-то на работе попытались с коллегой вдвоем в кримсонлэнд зарубиться и обнаружили что это гораздо унылее чем одному, потому что выходит примерно как одному только каждый сам по себе.
Тухлый мультиплеер я наблюдал и в 1001 spikes - там мультиплеер обычно сводится к тому чтобы максимально синхронно воспроизвести одни и те же действия.
По моим наблюдениям грамотный джолли кооперэйшн строится на разделении труда и взаимодействии.
В Кримсонленде то, что есть, сложно назвать нормальным мультиплеером. Там ведь только кооп за одним компом.
В капхэде это тоже кооп за одним компом. И в контре. И в батолтодс. И вообще...
Во втором шэнке кооп за одним компом угарнейший
2 большие разницы. В Кримсонленде нормальное управление с мышью и клавиатурой. Джойстиком не отделаешься.
Да не в управлении там дело. Мы нормально отделались джойстиком и нормально играли некоторое время, но потом сошлись на том что это неинтересно. Не неудобно а неинтересно отстреливать вдвоем каждый свою пачку монстров на одном поле.
Ну, понятно.
Прошел крисмсонленд с геймпадом на всех уровнях сложности. Иногда на сложных уровнях пробовал переключаться на клавомышь, так помирал быстрее чем с джойстиком.
Видимо, дело привычки.