Неужто никто не играет в Cuphead? А то ни слова об этой игре на Гамине. markertat30 сентября 2017, 02:1003
Но ведь игра вышла буквально пару часов назад
Играю. Хорошо.
Играю. Хорошо.
Cuphead это 💯🔥👌😫
Мне отрекомендовали что оно сравнимо с Холов Кнает. Близко?
Если сравнивать именно ощущение радости от игры, замечательное ощущение потерянности в игре, когда столько путей прохождения, что глаза разбегаются, томительное желание запустить игру сразу же как только вышел из нее - то да, с найтом можно сравнить.
Геймплейно, конечно, это совершенно разные игры.
Shut up and take my money!
Еще она сложная как 🅱ark 🅱ouls
Да, я уже потыкался и взбугуртнул. Чувствую для меня это будет третий кандидат на игру года
А второй кто? Первый я так понимаю Hollow Knight.
Холов Нает второй. Первый - Rain World.
Наполовину согласен.
Она чота зело лютая. Ещё она походу заточена под геймпад, а я пока не могу подобрать себе для неё удобную клавиатурную раскладку измыслить. Если лок стрельбы назначать не на Ctrl то со стрельбой по диагонали всё грустно.
Shift - лок, Z - стрельба, X - прыжок, пробел - рывок. У меня у геймпада кнопка "A" заедала, потому лягушек я прошел на клавиатуре. А потом поменял управление на геймпаде, на нем все-таки привычнее в такое играть.
У меня примерно так сейчас, но лок на Ктрл а на Шифт - усиленная атака. Минус в том что с рывком назначенным на пробел есть сложности при управлении когда этот пробел жмешь на самолётике и пытаешься маневрировать.
Геймпад в платформерах где требуются очень точные движения мне неудобен. Т.е. например обоих Шэнков и Ори я почти без проблем прошёл с геймпада ("почти" ибо в Ори пришлось дипадом передвигаться т.к. стик иногда интерпретировал достаточно сильное отклонение вниз чтобы сделать стомп когда мне этого было не нужно и прерывал прыжок), а вот Полого Рыцаря пришлось с клавы играть.
Вот-вот. А потом мне рассказывают что в платформеры удобно играть с геймпада и что геймпады заточены специаьно для игр. В моём понимании геймпад в 99% случаев неудобен. Куча гемороя + управление по нему раскидывают зачастую каким-то рандомом.
Себе я гейпад взял строго чтобы в души гонять, там действительно с ним удобнее. Потыкался с ним в разные игры и в целом признал что хоть с ним можно довольно неплохо жить, но замороченные платформерные попрыгушки где требуется ТОЧНЫЙ инпут клавиатура субъективно вывозит лучше.
Я не представляю как бы я осилил с контроллера Белый Дровец в Hollow Knight, хотя геймпадопользователи утверждают ровно то же самое про клавиатуру, там на стимофоруме жирный срач был на эту тему...
Я ХЗ. Не понимаю как с геймпадом в 3Д игры вообще играть. Изврат какой-то. Сколько раз пробовал - говнище выходит.
Не всегда. Бывает что из-за какого-то кривого внутреннего мапинга реакция клавиатуры на нажатия проседает. В том же Hyperlight Drifter гэймпад работает лучше из-за более высокого отклика чем с клавиатурой. Та же ерунда с DmC - на геймпаде набирать комбинации проще. Есть подозрение что с клавы просто сигнал с задержкой идёт и не попадает в release-time для комбинации. Так что часто проёбываешь удары. Но вообще в нормальных платформерах клава быстрее и точнее работает.
Я всегда определяю по ощущениям с чем мне удобнее играть в игру
1) HollowKnight - keyboard
2) Strider - gamepad
3) Mark of the Ninja - gamepad
4) Ori and the blind forest - keyboard
5) Environmental station alpha - keyboard
6) Hyperlight Drifter - gamepad
7) Aquaria - keyboard
8) Metroid (all) - keyboard
9) Axiom Verge - keyboard
и т.д.
Единственная игра где я ЧЁТКО ощутил преимущество геймпада, это был I Wanna Be The Boshy. Во всех остальных преимущества не ощущалось никакого. Видимо потому что моя реакция достаточно большая чтобы это компенсировать, а у других людей она таки чаще всего меньше. Твоя, думаю, на достаточно высоком уровне тоже, поэтому так и выходит.
А я когда играл в игры на эмуляторах на сегу мегу, то сделал управление под WASD + Delete/End/и остальные кнопки вместе взятые, там было аж 6 кнопок действия, как раз вся эта выделенная группа кнопок на клаве, с тех пор раскладка управления под клавиатуру не проблема, если кнопок много, но тут еще привыкнуть нужно.
И та же проблема с геймпадами, отклоняется управление, когда это не нужно из-за стиков, и поэтому привычнее клава.
не, ну я конечно тоже попробую...
Это явно не тот случай)
С клавы играть неудобно. Поскольку временами надо кучу клавиш нажать, независимо от их назначения, некоторые могут не нажаться (ghost или как там такое явление называется на дешевых клавиатурах).
Подключил старый джойстик (не xinput), назначил управление, но какая-то беда творится на карте - не зайти на уровни, не поговорить с персонажами (ни через геймпад, ни через клаву).
Получилось подключить через xbox360ce как иксбоксовский. Но теперь при любом нажатии на кнопку геймпада подключается второй игрок.
Проблема, естественно, в древности джойстика. В стимовских обсуждениях много пользователей с такими проблемами. Буду ждать решения, а может и иксбоксовский джой подвернется.
У меня тоже старый, на уровни получается зайти через Z при подключенном геймпаде. Просто кнопка на карте мира не отображается, когда подхожу к объекту. А вот с нпц поговорить уже не получается, поэтому приходится плясать с бубнами: когда открываю новую часть карты — отключаю геймпад и осматриваю карту с клавиатуры.
Может в таком случае проще Joy2Key настроить? Старые геймпады очень геморройны, а некоторые игры с онлайн составляющей так вообще могут софтбан дать если x360ce использовать
Надо попробовать.
Да, такой вариант есть, но это очень геморройно.
Я не виноват что даже в толчках задействована архитектура Нового Лондо с маленьким окошком у потолка и идеей слива воды.
Нупрахтор, перелогинься.
Он так не пишет. Нупр в данном случае на картинке, справа!
Охренительная игра. Если по всяким контрам соскучился. Подробнее расписывать некогда, меня прохождение ждет!
Кто-нибудь дошел до мавзолея? А что нужно делать-то там? А то я не могу понять.
Уже не надо, Нупратор подсказал как пройти этот уровень.
Для тех, кто не догадался, подсказка - призраки розовые. Вспомните что вы делали на тренировочном уровне с розовым.
Эта игра великолепно использует концепцию "Trial and error" в геймплее, так ненавидимую современными игроками. Игровые сессии-уровни достаточно короткие и насыщенные, запоминание препятствий и угроз происходит постепенно, и некоторые уровни даже вызывают выработанный данмаку шмапами рефлекс - рестартнуть уровень если совершил маленькую ошибку и потерял жизнь - таким образом изучение уровня происходит быстрее. Рандомности относительно мало (пока заметил рандомность лишь в расположениях врагов в уровнях и чередование фаз некоторых боссов), со временем для каждого уровня создается своя мысленная карта - какие враги будут, где препятствия, как лучше поступить в том или ином случае, где будет сложно, а где можно передохнуть, какие паттерны атаки у той или иной фазы босса - и составление этой мысленной карты - половина удовольствия от игры.
Изредка на боссах бывают ситуации, когда урон неизбежен: снаряды могут полететь так, что все — не увернуться. Но это редко и не на первой сложности.
А так полностью согласен. Да и отрываться приходится лишь тогда, когда все, руки начинают болеть.
Даже на этот случай там есть чарм который даёт временную неуязвимость во время дэша.
А нужно ли топать до босса через уровень, если слил ему?
Ноуп. Большая часть уровней представляют собой сражения только с боссами.
Да эт ж классическая Контра с меморизацией. Годно!
https://dtf.ru/10115-geymery-dolzhny-prekratit-grubit-tem-kto-ploho-igraet - а журналиста заплевали чё-т.
gay-mary
Чё-то много положительных отзывов от обычных игроков. Походу для меня игра говном окажется.
Без скидки брать не буду. 500 рублей дорого отдавать за это.
Это офигенная игра...впрочем, брать или нет, это личное дело каждого.
Лично я сделал предзаказ по совету Нупратора. Он плохого не посоветует. Игра очень понравилась.
Не согласен. Нупр часто советует какую-то шляпу. Взять хотя бы Undertale. Или OFF, или дарксоулс. Для кого эти игры? Для таких же фриков как сам Нупр, очевидно.
Отличные игры, кстати. Как по мне - вообще эталонные.
А какие игры в почёте у нормальных непоехавших игроков с порядком в голове?
World of Tanks, Dota 2, CS:GO, вестимо!
Те, в которых опыт пользователя ПРОДУМАН и не оставляет вопросов.
Кстати, а вот, например, впечатления от графики/звука/атмосферы и т.д. - это часть потока пользовательского опыта или нет? Просто ты часто пишешь о нем, мне любопытно стало.
Часть. Но эта часть ничего не стоит если всё остальное сделано хуёво.
Одно из главных правил хорошего опыта пользователя - сохранение контекста игрока. Если контекст ломается - как правило, игрок чувствует себя некомфортно: поломаные ожидания, тупиковые ситуации. Как следствие - разочарование в игре. Я конечно, не имею в виду "игроков-извращенцев". В порно тоже есть жанр садо-мазо =)
В тех же душах пример - мрачный реализм во все щели, игрок бьёт огромного босса по ноге. Ожидание игрока - я отрубил боссу ногу. Реальность - отнял ХП. Ожидание от уничтожения босса - нанесение фатального удара в критическое место. Реальность - задолбил босса в пятку. Это плохой опыт пользователя, т.к. он вызывает много вопросов. Если бы в визуале не было такого реализма - это воспринималось бы проще. Но вот мы имеем эффект что крутая графика, атмосфера, звук, но опыт пользователя херовый, т.к. это всё не соответствует игровому процессу. Можете меня сколько угодно уговаривать чтобы я представлял что долблю дракона не в пятку или что у него там сердце - один хер. Я не буду ничего не представлять! У меня компьютер с четырями ядрами и 8ГБ ОЗУ для того чтобы у меня шли игры с графоном и соответствовали этому графону внутренне! Так можно было бы души вообще текстовой игрой сделать не потеряв нарратива.
Или Пустой Рыцарь. Крутая графика, крутая музыка, крутая амосфера, норм гемплей. А ощущения портятся от плохо продуманного опыта пользователя по части повреждений и корпсранов. Я уже упоминал в своём посте про то что с шипов игрока телепортирует на ближайший уступ, а не на в начало комнаты, а при смерти в жопу засунутый чекпоинт. Поняв свою оплошность разработчики пофиксили это обновлением дав возможность телепортироваться в любую точку при помощи гвоздя мечты (набрав определённое число душ)
Мне только остаётся верить и надеяться что в будущем игр с хорошо продуманным опытом пользователя будет становиться всё больше. Сейчас очень много фантиков с говном внутри.
Ага, в общем понял о чём ты. С такой стороны тоже полезно смотреть на вещи. Но претензии к Андертеил не слишком ясны в таком случае, ну да ладно)
Насчёт Dishonored. На мой взгляд там как раз с этим самым опытом игрока есть проблемы. По сути авторы принуждают к стелсовому прохождению ради "правильной" концовки. Хотя арсенал для силового прохождения куда разнообразней. Да и вообще зачем использовать стелс, если можно тупо в лоб пройти. Ответов нет, так что по этой логике странный пример. Хотя мне игра понравилась сеттингом, и в итоге у меня о ней положительное впечатление, несмотря на.
>>Ответов нет
ненасилие же, хочешь меньше страдания в мире, начни с себя, ну то есть не заставляй никого страдать... это что-то типа фразы "Хочешь чтобы мир был в чистоте, то прибирись у своего дома" (точно, дословно не помню)
Если так взглянуть, то да. Но с точки зрения геймплея стелс-то и нужен, как мне казалось, в тех ситуациях, когда в лоб пройти просто не выйдет из-за превосходящих сил.
>> поломаные ожидания, тупиковые ситуации
А в Undertale что было из этого?
Ториэль должно быть можно добить до 25% хитпоинтов и чтобы она отвалила не умирая, а нельзя! Вот что!
я кстати дропнул на этом моменте,
думал что нельзя никак ее не убить) и надолго забил на эту игру,
но потом оказалось, что ее можно оставить в живых
В остальном игра очень даже хороша.
Так и я дропнул, благо это как раз конец бесплатной демки. Всё остальное я проходил на Ютубе и викиях, что не помешало мне заценить концептуальность остальной части игры, и да, автор талантлив. Но ход с Ториэль непростителен с моей точки зрения. Простителен только по молодости, можно так сказать.
Забавно также было то, что я заглянул в мануал, который меняется после этого, впервые. И догадался что изначально он таким не был. Неплохо, да. Мета-игра удалась, я думаю это будет классическим примером в истории видеоигр в будущем.
Её можно пройти, даже не разу её не ударив.
Прочитав вдести диалогов, 5 гайдов, декомпилировав exe-шник и сделав какие-то неочевидные выводы.
А потом мне рассказвают что это игра не для фриков.
Ну...лично я ничего не читал и не компилировал.
Ты хочешь сказать, что ты сам целенаправленно выбирал MERCY дофига раз подряд?
Я знаю оба способа её пройти, и настаиваю на том что должен был быть третий! Зачем было учить игрока этой механике на врагах, если на Ториэль она подло не работает? Game for pussies, потому что если на тебя лезет враг - надо дать ему понять, что он не_прав. Убивать не надо, но гладить собачек - это... как там оно по-умному, деконструкция идеи монстров? Averted trope? В общем это оригинально, но игровая механика нагло троллит игрока именно в этой битве.
В моём случае было так: Первый раз я её грохнул, хотя и надеялся что это было не насмерть и она ещё где-то появится. Даже названивал ей на телефон иногда. И прошёл игру особо не озадачиваясь моральными вопросами. Ну т.е кого-то убивал, кого-то нет, исходя из того как будет быстрее и удобнее. Из главных персонажей грохнул только Метаттона (и считал что правильно сделал, между прочим!), с остальными как-то вышло договориться. В конце цветочек мне сказал что он готов стать лучше, но не верит что можно жить никого не убивая и попросил доказать что такое возможно. Тогда я уже перепрошёл заново, изыскивая способы. Ничего левого читать не понадобилось.
Ну молодец. Просто у меня не было намерения её убивать, даже просто ради эксперимента или в порядке вещей обычных ЖРПГ типа "ну убили, ну пофигу, а может щас катсцена будет и никто не умрёт". Тоби меня оскорбил и затроллил тем, что Ториэль нельзя побить не убивая, притом что с врагами это всегда проканывало, а когда СОВСЕМ никого не бьёшь и ходишь с Lv.0, ощущаешь себя как лох какой-то. После такого троллинга механикой я просто не стал играть дальше, и всё.
Т.е ты хотел сунуть старушке в щщи и отпустить? Да вы альфач, месье! Действительно, очень оскорбительно что так нельзя.
Алсо мне интересно у кого получилось самому умереть на Ториэль
У меня же и получилось, потому что хрен ли стоять как вкопанный когда по тебе стреляют тем самым, чем стреляли по цветку в самом начале? Хрена с два! В первый раз, думая что есть хотя бы таймер какой-то, я так и сделал. И что толку?
(о пост-то был о Капхеде, лол)
Я бы тебе расписал этот казус по дарксолсу, но не хочу скандализировать сообщество.
Зачем расписывать? Всем и так очевидно влияние даркусоулса на андертейл и вообще все игры в мире.
Я не об Андертейле как игре а ходе дискуссии.
Вот взял и заинтрировал теперь своими политиками контр-скандализации. Кто ж так делает...
Зачем все эти телодвижения когда нормальные люди давно проходят игры на ютубе?
А вообще об этом подсолнух расскажет в кавычках игры после первого прохождения в которое упрётся любой нормальный игрок который будет проходить игру так как привык, если предварительно не начитался спойлерного говна, которым пестрят все обзоры.
Udrtale целиком построена на том чтобы загонять игрока в тупиковые ситуации. Я в первое прохождение запоролся на валяющемся призраке в самом начале. ОКАЗЫВАЕТСЯ мне нужно было прочитать диалоговый текст! Это что за опыт пользователя такой, в котором нужный для геймплея текст невозможно просмотреть во время геймплея? Хуле мне вообще диалоговые тексты читать? Если ключевым и ОБЯЗАТЕЛЬНЫМ элементом игры являются диалоги то нужно обеспечить к ним как-то доступ или акцентировать внимание на них.
Ну а про битву с Ториель я вообще молчу.
Может быть дело в том, что ваш любимый Натиратор с компанией изначально дали мне установку пройти игру на пацифик-ран.
Стиль отстойный. Главная причина, почему я в него не поиграл и не поиграю - это стиль. Дизайн. Не анимации или что-то, а именно графические решения форм.
Главная причина в том, что некогда и не нужно.
Впрочем, стиль действительно на первый взгляд создаёт впечатление какой-то векторной казуалки. Мне потребовались некоторые усилия чтобы задавить эти ассоциации и начать воспринимать её иначе. Я бы не купил такое по трейлеру. Я купил по рекомендации Gyt'а и рецензии Cotton'а. Стиль в итоге очень охуенный и необычный.
____
Q: А почему это я должен делать УСИЛИЯ чтобы эстетически оценить игру?
А: Да ничего ты никому не должен, не заморачивайся даже...
Когда будет когда и нужно, стиль всё равно оттянет этот тайтл вниз "среди прочих равных".
Именно поэтому "нужно" для этой игры у тебя не настанет. Когда наступит "когда" - будут более актуальные кандидаты.
А я тем временем переиграл концовку раз 30. И не потому что процесс боссфайта захватывающий (Баллоса из этого вашего Кейв Стори было бить однозначно интереснее в разы), а потому что эта часть обставлена так стильно что я пожалуй ничего круче в этом году пока не видел.
Номинирую эту сцену на премию Edgelord 2017:
Чтобы было понятно - он собирается пиздить это солнышко и вызывает его на бой
Неплохо.
В исходной конструкции "некогда" и "не нужно" зависят одно от другого - потому-то и "не нужно", что некогда; но потому и "некогда", что занятие по игранию в ранее неигранное определено как ненужное.
Я названий хотел.
Вообще непонятно какие вопросы у тебя остались в Undertale. Ладно там в Душах НАРРАТИВ...
Dishonored, DeusEX:HR как очень хорошие примеры. В принципе, Mark Of The Ninja.
Вот кстати не могу назвать свой опыт от Dishonored хорошо продуманным.
Т.е. я оценил сеттинг и рассказываемую историю (то что я в конфликте старой бабки и бандюков неожиданно для себя сознательно встал на сторону бандюков задолго до того как стало ясно кто есть кто - оно уже многого стоит), но мне не понравилась именно организация геймплея.
Например там введена и продумана такая-то система фехтования с блоками и парированиями (РАНЬШЕ ЧЕМ ДАРК СОСЛ!), но нет причин к ней прибегать вообще - если я хочу быть хорошим то фехтовать вообще нельзя, надо убегать, прятаться и не попадаться. Если же я решил отыграть похуиста и головореза - мне гораздо сподручнее закидать врагов говном с расстояния (благо ресурсов для этого вокруг всегда полно) и поюзать разные ниндзя-трюки чем плясать вокруг них с ножиком.
Опять же стелс. Единственная мотивация к стелсу это сюжетные нравоучения, мол людей плохо убивать, ай-яй-яй! Не спорю что плохо, но я не чувствовал себя скрывающимся подпольщиком, вершащим тайные делишки. Я прятался и лазил по задворкам не чтобы не попасться, а чтобы ненароком не зашибить случайного горемыку, который полезет свой долг исполнять. Потому как у меня всю дорогу было достаточно возможностей вразвалочку пройтись по локации и навалять всякому кто на меня косо посмотрит. Более того, по результатам моих столкновений со стражей и патрульными они постоянно дохли вопреки моему желанию и я постоянно перезагружался т.к. не хотел этого. И это на третьей сложности из четырёх, при том что я не считаю себя каким-то убер-скилловым игроком! Какой-то это неправильный стелс, не находишь?
Возможно я чотатам перекачался т.к. действительно много копался в помойках, озадачивался найти все или почти все секреты и нычки, понимаю. Это опять же неправильно что оно так получилось! С одной стороны кажется правильным награждать игрока за археологические изыски и побочные квесты, это да. Поинты на прокачку абилок, дополнительная редкая аммуниция, баффы-лечилки, что там ещё... Но человек который поставил приоритетом тщательное исследование необязательных локаций а не ломовое прохождение сюжетки скорее всего хочет большей отдачи от игры и будет не против поиметь челленджи по ходу основного квеста, а новоприобретённые избыточные способности и битком набитые расходкой карманы эти челленджи ему заметно урезают. В итоге трудности приходится придумывать себе самому, как Тому Сойеру.
_______
Прошу не воспринимать всё вышенаписанное как хэйт Дисхонореда. Игра в целом очень даже норм, я лишь поставил под вопрос продуманность игрового опыта который она предлагает, ибо речь зашла о нём.
Я считаю, что лично мне во многом повезло с Dishonored 1, потому что я взялась с первого прохождения делать скрытность без убийств и магии. С телепортом первого уровня было не очень приятно (впрочем во второй части и его отобрали).
когда вижу слово Dishonored не могу не влезть
Я с первого прохождения старался как-то минимизировать убийства (хотя и не избегал их полностью), но причины поставить себе вопрос отказа от магии не видел, тем более что более крутая магия обещала что убивать можно будет ещё меньше.
Имей ввиду что пометка ниже линии была сделана спецом на этот случай.
То было на ачивки :^)
Я влезла не разубеждать хейтера, а просто поделиться
OFF? Не слышал. Может тоже будет крутая, как и Андретел и Дарксоус, надо погуглить.
По мне так хорошие игры.
Ребята, а чем эта игра хороша для вас? Все из-за анимации? Или из-за хардкора? Я вот думаю, попробовать тоже что ли анимационную игру сделать, ибо в детстве мечтал делать мульты и игры, но так до сих пор до мультов и не добрался.
PS Сама игра мне почему-то напоминает Donkey Kong, из-за хардкора и карты мира
Баланс в геймплее. И не убойно сложно и не легко. И крутой бонус - анимация, стиль.
Вот я читаю комменты и уяснил для себя что в игре только пульки и красивые диснеевские анимации 70-х. А есть в игре ещё что-то? Сюжет, интересная история? По трейлерам мне всегда представлялось что это просто набор боссфайтов. Похожа ли игра на Noitu Love 2, например? Или на Action Fist?
1) Является ли главный герой пустым сосудом? Или всё же он просто чашка с кофе?
2) Оказала ли влияние серия Dark Souls на разработку этой игры?
3) Насколько плохи ощущения от этой игры без корпсрана?
4) Что насчёт перекатывания и регенерации?
И главный вопрос - неужели никто из авторов не является композитором Хоумстака? Тогда НИПОНЯТНО.
На самом деле разгадка проста: они заложили дом чтоб делать эту игру. Вот это честно, и никаких Кикстартеров.
Бесспорно. В коммунити Dark Souls распространена практика ручного бэкапа сохранёнок т.к. есть варики их случайно запороть. Авторы Cuphead явно настолько вдохновились этой механикой что решили применить её и в своей игре.
😳
Интересно наблюдать за собой адаптацию к боссам/локациям. Сначала босс кажется вообще невозможным, но постепенно заучиваешь фазы и рано или поздно у тебя получается пройти их идеально, спарировав все необходимые красные штуковины. И скачок между "невозможно" и "это можно пройти" достаточно резкий - мне даже после того эпичного твиттер треда пришло в голову что может быть авторы сами постепенно уменьшают челлендж игры, если он часто умирает на боссе, чтобы у него возникло ощущение что он так быстро выучил атаки босса? Кто-нибудь наблюдал за собой такое?
Игра сложнее чем Ghouls 'n Ghosts 😫
Не думаю. Я первый раз когда играл, Синяя Капелька настолько заставил меня попотеть, что я забил и пошел по другим локациям прошвырнуться. Пока ходил - чуть лучше понял игру и потом когда вернулся к Капельке внезапно осознал что он дико простой.
Сейчас решил вдвоём с коллегой на работе поиграть с нуля и обнаружил что Капелька так и остался простым. Просто мне осталось понятным его поведение.
Играть вдвоём, кстати, оч весело, несмотря на то что синергия между игроками редко уходит за пределы того чтобы вовремя спарировать призрака собрата и вернуть его к жизни.
Мне кажется игра создана для коопа. Может они онлайновый кооп когда-нибудь прикрутят, было бы круто.
Я на цветочке-мистере Бернсе мучался долго, а потом как-то легко уничтожил, даже 2HP еще оставалось. Приноровился видать. Но начинаю жалеть что не купил самонаводящиеся снаряды, они помогли бы против пингвинов-бейсболистов в боссфайте на аттракционах
Я представил как во всё происходящее впишутся сетевые задержки.
В Metal Slug аркадный через эмулятор играл с другом - ничего, справился эмулятор. И тут могут что-нибудь придумать!
Осторожнее с alt+tab во время игры, если у вас Windows 10 - нашли баг, из-за которого сейвы резетятся, если сворачивать окошко игры. Авторы работают над патчем.
Хотя кажется этот баг затрагивает только windows store версию, не стимовскую и не гоговскую.
У меня другой вопрос к этой игре. Или может даже не к игре, а к игрокам в наши дни.
Я вот посмотрел как BrainDit играет в капхэд. И когда он первый раз сражался с боссом, то он даже не догнал, что в игре есть кнопка стрельбы и подумал, что на врагов надо прыгать как в марио. Это игра виновата, что не объяснила? (хотя в трейлерах было). Или игроки настолько отупели, что без подсказок вообще не соображают?
"Отстой, в это что, руками играть надо?" © Назад в будущее 2
В какой-то мере это ошибка самих авторов. Вот посадить за капхэд человека, который вообще первый раз ее видит. У персонажа нет ружья, счетчика патронов и прочего. Авторы с первых секунд никак не сигнализируют, что персонаж умеет стрелять из пальцев.
Обучение в игре можно было бы опустить, будь это вторая или третья часть. Но ежели это дебютный проект, то надо потрудиться составить первые несколько экранов таким образом, чтобы обучить игрока тому, что умеет делать игровой персонаж.
Там есть такой туториальный туториал, где обучают бегать, прыгать и, внезапно, СТРЕЛЯТЬ.
Он там позже говорит что надо было таки глянуть туториал.
Да ну. Думаю тут сработал комплекс из того, он ожидал что будет как в марио (стрелять дают не сразу) + шок от того что игра сразу бросает тебя к боссу + больше был занят изливанием эмоций чем самой игрой.
Вариант что это глупая комедь для смотрящих не рассматривается? Моделирование тупого игрока в хардкор игре для почтенной публики. Профи-лецплеер речь писал, готовился и не видел ни одного трейлера игры, где все про стрельбу? лол
Из того что я там увидел - непохоже. Но пусть хоть бы и так. Я о том что тупость игрока не такова как её малюют. А чувак в итоге всё равно разобрался, никакой критической ошибки разработчики не допустили.
В игре есть туториал, объясняющий все механики игры (ну разве что кроме супера, но на супер и без обучения наткнуться легко). Странно игнорить туториал, а потом обвинять игру в том, что она не учит игрока возможностям персонажа.
Ниже сказали про туториал в который тот господин всё же соизволил заглянуть на пятнадцатой минуте , но позвольте, почему нельзя просто зайти в настройки управления? Это обычно помогает узнать обо всех кнопках даже завзятым хейтерам туториалов и тайм-менеджерам.
Я не понимаю, почему всё больше нормализуется неумение играть в игры теми людьми, которые обязаны уметь. Что данная особь человека, охающая на вебку с возгласами "ачоделатьто", что тысячи других летсплееров и обзорщиков, тыкающихся в разные стороны на карте как слепые щенята и отчаянно мажущих, занятых кривлянием на камеру, зачиткой игрового текста и болтовней вместо геймплея. Про фееричные истории с геймплеем DOOMа и снова Cuphead лучше промолчу. Эти люди могли бы просто кататься лицом по клавиатуре и продолжать получать деньги.
Лучше посмотрю как нейросеть проходит Марио право слово.
Есть мнение что стримовые летсплеи с вебкой они не про саму игру а про эмоции ей вызываемые (ну и про обвм летсплеера, конечно). Это даже не обзоры и не какая-то там аналитика. Им не надо шарить за игру и уметь играть, им надо на неё ярко реагировать. Ради этого и смотрят, а не ради игры. Охуевание играющего - яркая эмоция, её хорошо разбирают. Поэтому играть надо так чтобы охуеть.
Можно, конечно, вместо эмоций удивить всех скиллом и показать какой ты крутой тащер, но это же заморачиваться надо. Дешевле охуевать на камеру.
Ну ладно бы он не шарил или не умел играть. Но он просто тупит. Где же здесь фан? Это как в комедиях шутки про банановую кожуру, или неловкие ситуации, которые происходят с персонажем, и тебе неловко вместе с ним, или кот с пакетом на голове. Такое давящее чувство.
Эго стримера съело весь фан.
Фан в том что тебе скармливаются готовые и разжеванные эмоции, которые по идее должен был переживать игрок. Он не только играет за тебя. Он охуевает и тупит тоже за тебя и ради тебя.
Ничем иным я объяснить происходящее на таких летсплеях и их популярность не могу.
это не фан, это ленивый дилетант стример, в соответствии с заветами ленина, обслуживает как можно более широкие массы, которые представляются ему натуральными говноедами
Свою задачу он выполняет.
не та картинка) лучше с количеством подписчиков
О, будет чем заняться, посмотреть на таких игроков) Заодно полезный опыт, понять, как же делать так игры, чтобы даже самые тупые поняли)
Раньше вот туториала не было, все управление узнавали из раскладки управления в опциях или интуитивно/методом тыка.
Всё управление на гейпад давно вынесено. Не найти на нём кнопку стрельбы это просто триумф беспомощности.
Гейпад на пука, фи.
Не вижу объективных причин хэйтить геймпады.
Мышкой удобнее.
Посмотри, что делает геймпад с гуи, с инвентарем любой игры? Выбор опций, перков, предметов мышкой всегда лучше. Делаем игру под геймпад == убиваем интерфейс. Инвентарь Скайрима как классический пример ужаса.
А геймплей, ну тут да, есть варианты. Некоторые типы геймплея удобнее геймпадом. А некоторые мышкой.
Да и с геймплеем разрабам часто приходится портить его, упрощать. Дестини 2, на геймпаде автоаим на мышке нет. При том что это мультиплеер. Понятно что в итоге выходит полная жесть.
Не всегда. Играя в дарксолс на гемпаде я могу копаться в инвентаре и переэкипировать шмот на лету, не прекращая перемещения вокруг противника, даже во время оголтелого пвп. С мышкой такой фокус не проходит.
Но это частности, а в целом согласен с тем что ты написал, хотя и всё равно не вижу в этом причин кривиться от геймпада. Захочу - мышкой потыкаюсь, захочу - падом. Как ситуативно удобнее будет.
К тому же с контроллером я могу перемещаться по комнате во время игры. Лежать на диване, стоять как цапля, потягиваться не прекращая игры и рубиться на одном компе вдвоем в мортал комбат...
А как же геймерские мышки с макросами? :-)
Во время открытия инвентаря мышка и клава перестают управлять персонажем и переключаются на навигацию по нему. С геймпадом стики продолжают двигать и вращать персонажа, а в инвентаре копаешься стрелочками дипада.
В общем случае это проблема реализации - могли бы так и не делать, а что-то из них оставить управляющим, и добавить повороты как мышкой, какими-то кнопками на клавиатуре.
Есть эти повороты на клавиатуре, но перескакивать на них во время копания в инвентаре и ещё одновременно перемещаться ты не станешь.
Если они есть на клавиатуре, то можно повесить и на мышиные боковые кнопки. Правда, у меня такой мыши нет, когда-то давно была, но я случайно долбился кнопкой слева о клавиатуру и нажимал)
На мышиных боковых кнопках давно развешены более актуальные оперативные действия, типа парирования и блока.
Да, раньше такого не требовалось. На денди просто нажал все 2 кнопки и сразу понял что умеет делать персонаж.
В старых компьютерных играх был мануал, потом поняли, что его читать влом, и стали внедрять туториал прямо в игру
Но, впрочем, к дискам от пс3 тоже прилагаются мануалы помимо туториалов
Кто этот мануал видел-то? Не припомню чтобы в 90-х у меня был хоть один мануал. Из-за этого я во многие играл до первого copy protection, т.к. кряки если и прилагались то зачастую были резидентные и совместно с драйверами мышки, кириллицы и смартдрайва нередко не оставляли в памяти места для игры, а загружать всю эту потебню через loadhigh и прикрывать нортон коммандер перед запуском игры я тогда ещё недопетрил.
В электронном виде мануал рядом с экзешником (я не про маленькое README, а именно про подробный мануал со всеми инструкциями, как играть). В бумажном у меня тоже не было
Далеко не всегда он присутствовал в пиратских сборках, а другие тогда не в ходу были, но разбирались же как-то что и как делать.
Впрочем есть и исключение. Мануала к игре не было, и похоже мало кто в мире вообще понял как в неё играть и что надо делать. Единственное подобие инструкции я нашел в комментах там же на олдгеймс и даже там охватывается лишь малая часть того что стоило бы знать игроку. Я пока тыкался в неё много чего ещё важного и неочевидного накопал прежде чем она мне надоела. Страшно жалею что поленился тогда зафиксировать накопленные познания, они могли бы сослужить хорошую службу многим эстетствующим любителям копролитов. По ощущению потерянности в мире игра обоссыт любую известную мне метроидванию.
А это разве не стилёк такой?
Ась?
Охренеть, вот это игра.
Не знаю как насчёт этой игры. Но ИМХО мануалы - лишняя и ненужная часть. Игра должна быть построена так, чтобы в неё было очевидно как играть без всяких мануалов. В ход идут самые разные стратегии - пояснение во время игры, кнут и пряник, дизайн уровня и т.д.
Какая целевая аудитория - такая и сложность игр. Сколько свободного времени есть - столько можно его и вложить. Играет же кто-то во все эти упоротые варгеймы и настолки.
Дело не в сложности, а в подаче инфомрации. Даже в самой сложной игре геймплей можно подавать порциями, чтобы игрок учился игровым механикам по одной, от простого к сложному. Отличный пример - spacechem. Я не знаю откуда пошла эта мода вываливать на игрока всё скопом, а потом заставлять читать мануалы и инструкции.
Дак не сразу же разобрались как игры делать. Плюс в игры формата Атари 2600 обучение особо не запихнёшь.
Вообще согласен. Основы игра должна донести сама. Но признаю мануалы в качестве источников необязательной избыточной информации. Например игровые вики где каталогизированы и расписаны по балансу шмотки. Понятно что играм вроде марио такие вещи не нужны, но если игра например предполагает разные билды и вариативность то это совсем другой разговор.
Такая инфа должна быть опять же в самой игре с возможностью примерить билды на себя. Вообще не очень хорошо показывать шмотки которых у игрока нет. Но и это решаемо при помощи какой-нибудь глобальной библиотеки внутри игры, в которой перечислены открытые другими игроками шмотки
ИМХО всё должно быть по честному. Какие-то там вики за пределами самой игры выглядят как чит.
Такая инфа обычно есть в играх, большей частью вики её просто удобно компилируют.
Не вижу причин хранить библиотеку именно внутри игры, это неудобно и искуственно.
Что, серьёзно? О какой искусственности иожет иди речь, когда вся инфа, конфиги и спсики предемтов УЖЕ внутри игры и не требуют забивания в базу. Нужно просто сделать их вывод.
Удобство я уже сказал - примерить шмотку прямо в игре, а не на листочке по википедии это делать.
Серьёзно. Для аргументации вынужден снова сослаться на Дарк Солс (первую часть) и его PvP составляющую, извини.
Несмотря на то, что официальное ограничение по прокачке там весьма условное (все статы по 99, что редко кто честно набирает пушто долго и уныло), коммунити сошлось на том чтобы вести мультиплеер-движуху в районе 125 уровня прокачки из соображений вариативности билдов. Можно начхать и качаться выше, но это означает что найти партнеров тебе будет сложнее и попадать ты будешь в основном на таких же хитрожопых умников.
Чтобы спланировать валидный билд под ПвП тебе недостаточно померять шмотку и решить нравится она тебе или нет. Нужно учесть многие факторы, такие как нагрузка (суммарно определяющая тип твоих перекатов, что решает очень многое), требование шмота к статам, влияние статов на эффективность шмота + ещё обычно стараются подобрать еквип так чтобы это всё круто выглядело (ака Fashion Souls - если ты выглядишь как уёбок то с тобой многие даже могут отказаться играть). И чтобы всё это работало тебе надо определиться как качать персонажа и каким маршрутом идти по игре это барахло собирать. Целью ставится собрать эффективный билд при минимальной прокачке. Возможно ты даже захочешь ниже 125 (у меня есть билд 30 уровня чтобы кошмарить игроков в ранних локациях)
Для всех этих подсчётов вики более чем необходимая вещь, и честно говоря от копания в вики с целью спланировать билд я получил не меньше удовольствия чем от непосредственного беганья внутри игры. Можно конечно заявить что это не тру и игрок должен сам выписывать циферки из игры на бумажку а потом складывать их в столбик, но это высокие материи которые не нужны никому кроме диванных вскукарекеров, в игре незаинтересованных.
Следует учесть и тот факт что игрок ещё не прошедший игру обычно не заинтересован в пвп и даже наоборот (какое ещё вторжение? отъебитесь, дайте игру пройти!!! и так сложно!!!), соответственно не будет всем этим заниматься.
Я говорил о том, чтобы вики была встроена в саму игру, а не каким-то левым сервисом. Чтобы ты мог в тренировочной комнате(аля DmC) собрать билд и его протестировать, а не медитировать над бумажкой с выписанными статами, представляя будет ли тебе хватать переката или нет. Если игра делает акцент на что-либо, значит она должна уметь этим управлять. Если игра нацелена на сбор билда игроком в pvp - значит она должна этому способствовать, а не заставлять игрока бегать по левой вики.
Вот примеры из pdf-мануалов, они прилагаются к современным GOG-версиям:
Текстовые из досовских игр искать влом, это придется их устанавливать
У меня был мануал на японском языке для сеги мега драива, мы купили единственный лицензионный картридж для мегадрайва, игра называлась King Kollossus с работающей сейв батарейкой.
Еще было пару мануалов, когда купили Sega Game Gear, видимо это связано с тем, что от Хабаровска до Японии не так чтобы далеко, хотя Китай ближе, и все остальное было пиратское из Китая)
Ну, в играх 2016-го года тоже мануал есть.
Кто не в курсе, это его игра. И его мануал. Хах.
Не важно, первая часть или не первая. Многие играют не по порядку, а начинают с последней части
Вообще-то обучение в игре есть прямо в самом начале (и даже для шутемапа есть отдельное (прямо в игре) место (для практики) перед летающим боссом). А то, что стримеры, считающие себя всезнающими, и тем самым не проходят обучение - это их проблемы.
Абсолютно.
Поиграл в это, прошел первый мир. Пока не очень-то и сложно.
Единственное что напрягает - слишком много боссов. Одни боссы, "уровней" - почти нет. Геймплейно напоминает боссов в "Adventures of Batman and Robin" на Сеге. Только там боссы легче и дают далеко не 3 кровинки.
Если ты ещё не понял - это игра про боссфайты.
Ууууууу. Говно какое-то получается. Мне 100% не понравится.
Так можно и полноценный обзор сделать. Почитать комментариев и составить своё мнение :) А что прикольно будет, но субъективно.
Что помешало сделать игру в формате "уровень-чекпоинт-босс"? С лечением перед боссом, конечно.
дак ты им не подсказал как надо а они и не догадались
Ну это не совсем критично, ибо уровни там тоже есть (правда поменьше), просто они отдельно, боссы отдельно, уровни отдельно, мне кажется вполне интересная структура, тут не чистый босс файт.