Добрался еще до одного непонятного места в разработке игр. Я не знаю, как сделать так, чтобы игрок не бросил игру, из-за того что не знает куда идти, когда я делал игры раньше для казуальной аудитории я тупо ставил стрелочку «иди туда», но это очень топорно. В некоторых играх применяют какие-то хитрости, но какие?
- 27 сентября 2017, 13:22
- 04
Пока думаю прибегнуть к хитрости, стрелочку оставить на явный путь, для казуальщиков. А для тех кто любит думать или харкорная аудитория, ей оставить альтернативные пути и секретные концовки, где не нужно "бежать за белым кроликом" (стрелочкой подсказки) всю игру.
Но бывают же очень сложные/комплексные игры, и где почему-то сразу понятно куда идти, тут у меня почему-то не получается ничего сделать/придумать.
Странный какой-то вопрос. Игроки бросают игру не когда им не сказали или подсказали - куда надо идти, а когда у них совсем не остается вариантов на исследование игры. Например, на скрине очень много дорожек, которые можно исследовать - игрок обойдет все доступные территории без всяческих подсказок. А вот если для прохода через ворота внизу скриншота персонажу игрока нужно будет постоять три минуты, не нажимая никаких клавиш - и об этом нигде не будет указано в самой игре - вот такой вариант действительно заставит игрока бросить игру из-за того что он не знает что дальше делать.
Просто меня как брат (казуальщик) так и Алавар раньше, говорят, что надо постоянно куча помощи и куча подсказок и стрелочку куда идти делать, а мне уже от такого варианта плохо становится, как только вспомню советы Алавара.
Спасибо, если же пути будут куда-то вести, значить это все еще будет понятно?
Я просто сам люблю хардкорные игры, или игры типа Зельды, где не объясняют ничего, но заметил, что новая аудитория любит стрелочки, как в каком-нибудь Скариме, да и брат достал со своими казуальными советами, и стал сомневаться, что все правильно делаю.
Можно в нарративе сказать игроку куда ему нужно идти и что искать, можно дорожки провести, врагов особых на них поставить, особые объекты уникальные, изменение близлежащих территорий графически, чтобы игрок понимал что дальше будет что-то новое - куча способов направить игрока без стрелочек. Скайрим просто очень огромная игра и там все одинаковое, без стрелочек с надписями там просто-напросто заблудишься. Если у тебя вручную созданный контент, то его проще сделать уникальным и вести по нему игрока без стрелочек.
Жанр-то у игры какой? Если не три в ряд или что-то типа этого, то и не стоит везде подсказки пихать, они только хуже сделают.
>>Жанр-то у игры какой?
хочу соединить все лучшее, во что сам играл:
Beyond Oasis + Zelda + Rune Factory + Тук Тук + Машинариум+ Binding of Isaac + Неголодайка
(но боюсь, что в конечном итоге перестараюсь, потом урежу и получится казуальный выкидышь)
поэтому хотел у нас на гамине спросить, где ценятся более душевные игры, чтоб не испортить все к чертям.
Ну приоритет на Тук-Тук, хочу мистики и адвенчуру с элементами рогалика.
>>они только хуже сделают
я вот тоже думаю, без них раньше игры были интереснее, если только совсем не тупиковая ситуация, где непонятно что делать
В Тук-Туке ведь можно было получить обзор всей местности, зажав, кажется, таб. Так и здесь можно масштабировать игровое пространство, где будет явно видно неисследованные места.
А если оно очень большое, то можно использовать карту и делать пометки на ней.
Хочешь хорошую игру без стрелочек - делай какой-нибудь битэмап. Ни одного не встречал, где можно запутаться или не знаешь что делать. Или шмап.
Это как в майти номер найн сделали - побежденный босс говорит к какому другому боссу его оружие сильно. Охуенная идея просто. Вот так вот взять и просто убить челлендж.
И че, много людей бросили тот же Морровинд или Готику, не зная, куда нужно идти? Я вон в готике часами мог плутать. В чем смысл игры, которая тебе подсказывает что нужно делать? Игроку надо давать свободу и вариативность, а не вести за ручку. Или тот же Скайрим. Да, мне стрелочка показала куда надо идти чтобы историю двигать. Я пошел по ней? Да хуй там был, я наиграл часов 40 занимаясь всякой левой херней, забив на мейн квест.
В Космических рейнджерах та же херня. Дали установку - убей босса или трех. И вот ты летаешь повсюду, барыжишь, грабишь, квесты проходишь, спутники над планетами ставишь, уже забыв, в чем твоя задача заключается.
Если игра может удержать игрока только стрелочками - то это херовая игра как по мне. Нарисуй в своей игре голую бабу, скрытую за несколькими блоками - вот тогда у игрока будет стимул "раздеть" ее полностью.
>>В Космических рейнджерах та же херня.
та же тема) во всех этих играх забил на квест и задачи, просто было интересно там играть
Нашел интересное видео геймплея Cuphead, как раз в тему о непонятностях в гемплее. Посмотрел несколько минут, там игрок очень долго тупил на уровне помощи.)
Через левел-дизайн. Тропинки, освещение, поставить врагов и монетки, чтобы намекнуть и т.п.
Откуда ГГ знает что идти нужно туда-то? Зачем в таком случае ему махать рукой? Если он знает куда идти пускай сам идёт. Если ты не знаешь куда идти, у тебя же руки-ноги не начинают плясать в нужном направлении.
Вся фальш ощущается игроками и отталкивает. Это плохой UX.
В старых-добрых квестах и не такое было. Сам он идти не может им игрок управляет, а вот усомниться в действиях игрока и проявить свою индивидуальность ГГ ничто не мешает.
Начинают, так же как "пароль не помню, но на клавиатуре не задумываясь наберу".
Есть миллион способов как это сделать. Явные поводки - не самый хороший из них. Выглядят фальшиво и искусственно. Игроки давно выросли из тех детей, которых нужно вести за ручку.
Сейчас идеальнй сценарий - заставить игрока думать что он сам до этого догадался. И в этом хорошо помогает дизайн окружения. В ход идут все методы управления вниманием: анимации, размеры, цвета, контраст и т.д. Даже если на развлике на одну из тропинок упадёт камень - это уже сигнал. Даже если на одной из развилок моргает фонарь... Смотря как моргает. Всё это оттачивается и опирается на психологию людей.
Неделю назад посмотрел превосходную лекцию на тему того как управлять вниманием людей. Как направлять потреьителя к цели при помощи выбора: https://www.youtube.com/watch?v=J7tK8Vff8pk
Мне этот ролик напомнил Стим, когда продают игру с кучей ненужных DLC c большей скидкой, чем просто на саму игру. Хотя цена при этом тоже больше
шикарное видео) вариант по умолчанию сильно влияет на выбор человека, интересная идея)