Crest
«Crest» – God-sim от шведской студии «Eat Create Sleep», в котором идеи непрямого управления возведены в абсолют. Игроку даётся возможность управлять виртуальным миром с помощью составления заповедей для его обитателей. Какие же плоды принесла столь любопытная идея?
Сразу сделаю оговорку для тех, кто вдруг наткнется на этот обзор когда-то потом: на момент написания рецензии (а это 20 сентября 2017) «Crest» находится в раннем доступе, причем аж с 2015 года. Тестировал я как стабильную сборку, так и новую нестабильную. Теперь к делу!
Идеи и игровые механики
«Crest» даёт игроку возможность побыть местным языческим божеством виртуального островного мира, населенного племенами низкополигональных обитателей и не менее низкополигональными животными. Ключевой особенностью является полное отсутствие прямого управления: игрок не может менять ландшафт, не может отдавать приказы, не может сотрясать небеса громом и молнией, вселяя трепет и уважение в сердца последователей. Единственный способ влияния на мир – составление заповедей, согласно которым будут (или не будут) действовать местные жители. Цели в игре на данный момент никакой нет (или, во всяком случае, явно о ней никто не говорит), так что придется выдумывать цели самостоятельно. Под неусыпным взором игрока жизнь на архипелаге идет своим чередом – жители рождаются, добывают еду и ресурсы, исследуют мир, основывают новые поселения, торгуют и воюют друг с другом. Собственно, суть геймплея – смотреть на происходящее, составлять заповеди, наслаждаться результатами собственного труда.
Справа — информация о городе, снизу — конструктор заповедей, слева — уже работающие заповеди
Все заповеди строятся в форме «действующие лица – совершаемое действие – объект, на который направлено действие». Пример: на старте в мире есть одно поселение; пусть оно находится в саванне. Тогда хорошим началом будет оставить нашим последователям такие повеления: «Проживающие в саванне (это действующие лица!) – добывайте (это действие!) еду (а это объект!)», а затем «Те, у кого есть еда – заводите детей». И вот – жители сначала начинают выращивать и копить продовольствие, а затем – размножаться! На создание новых заветов расходуются очки «влияния», которые восполняются спустя заданный срок времени. Казалось бы, всё просто, но дело в том, что люди не обязательно будут следовать нашим наставлениям. Если «уровень веры» низок, то всё больше шансов, что поступать местные жители будут по своему усмотрению. А ещё от уровня веры зависит количество восполняемых очков влияния, что тоже важно.
С высоты птичьего полёта
Действие заповеди не ограничено по времени, но у каждой из них есть «сила». Сила заповеди снижается, если никто ей не следует, а также если у неё появляются различные «толкования»; как только сила обнуляется – действие заповеди прекращается. Толкования, с одной стороны – одна из самых крутых механик, придуманных разработчиками; с другой стороны – эта же механика вызывает много проблем. Но будем говорить по порядку. Правитель каждого поселения может провозгласить свою трактовку наших заветов, которую можно либо одобрить (потратив очки влияния, но укрепив уровень веры в данном городе), либо отклонить (что тоже стоит очков влияния, но ещё и снижает уровень веры в городе). По сути, довольно логично – вера людей в заповедь снижается, если ею никто не пользуется, а ещё если каждый город трактует её по-своему!
Один из подопечных идет по делам
Особенность дела в том, что толкование воли игрока может принимать иногда нежелательные, а иногда и вовсе абсурдные формы. К примеру, создается заповедь: «Пусть жители побережья употребляют рыбу»; рано или поздно, могут появиться нелепые версии, вроде: «пусть люди, живущие рядом с залежами руды, употребляют рыбу», что совсем противоречит исходной задумке. Или же, пусть игрок велит: «Те, кто живет рядом с антилопами – охотьтесь и ешьте антилоп», что в итоге может быть трансформировано в какую-нибудь крайне нежелательную штуку в духе «те, кто живет рядом с антилопами – употребляйте в пищу живущих в пустыне». Подобные безумные толкования явно вызовут раскол в маленьком виртуальном сообществе, а ещё и резкое падение численности населения! Хотя иногда трактовки бывают вполне адекватны, и можно с ними спокойно соглашаться. Ещё одна занятная механика – проповедники, путешествующие между поселениями с целью склонить жителей к своей точке зрения на наставления игрока. В мире существуют 6 различных систем взглядов – от того, какие убеждения разделяет последователь, будет зависеть то, как он воспринимает заповеди и охотно ли он будет их исполнять. А серьезные разногласия могут ещё и вызвать конфликты между городами. К слову, погибшие жители отправляются в загробный мир, где мы можем выслушать их советы. Если в загробном мире встречаются представителей разных систем взглядов, то можно наблюдать их отношения к советам друг друга.
Всегда можно зайти в специальное меню и просмотреть хронику событий
По началу для составления указаний доступен не весь список слов, но по ходу игры открываются новые: если люди часто встречаются с антилопами, то вскоре появится слово «антилопа», если люди много ходят около океана, то появится слово «океан», например. По мере расширения словаря становится возможно составление всё более изощренных инструкций. К примеру, можно попросить жителей, у которых слишком много еды, переселиться в другую область острова. Или отправить несчастных последователей исследовать острова в океане в поисках лучшей доли.
Симпатичные low-poly гиппопотамы!
Немного об окружающем мире. В текущей сборке игры мир генерируется строго с тремя крупными островами и несколькими совсем небольшими. Острова поделены на несколько зон – пустыня, саванна, джунгли, побережье, вулканическая пустошь. На островах обитают зверюшки – львы, гиены, антилопы, страусы, гиппопотамы. По идее, в виртуальном мире есть некая экологическая система, но сообщает о себе она весьма ненавязчиво – да, есть сезоны засухи, есть сезоны дождей, которые влияют на плодородность почвы; да, животные питаются друг другом и размножаются; да, если на животных интенсивно охотиться, то однажды их не станет. Но все эти вещи как-то не слишком очевидно влияют на геймплей, за исключением разве исчезновения животных. Сам генератор островов работает как-то не очень убедительно – острова похожи на плоские кляксы в океане, из которых торчат горные массивы.
О недостатках
До сих пор могло складываться впечатление, что всё в «Crest» очень здорово. Но сейчас пройдусь и по недостаткам, которые довольны серьезны. Начнем с того, что геймплей очень несбалансированный – если число поселений и количество заповедей растет, растет и количество трактовок последних, в результате чего почти все очки влияния приходится тратить на одобрение или отмену нежелательных толкований, а не на создание новых инструкций. Ну, или просто пустить дела на самотёк. Такие проблемы делают почти невозможной реализацию каких-то долгосрочных стратегий. По мере развития нашего народа действие становится всё более хаотичным, уследить за всеми событиями трудно, очков влияния не хватает на всё. В игре нет каких-то инструментов, чтобы посмотреть ситуацию и показатели по карте в целом (типа «слоёв» карты из «Tropico» или любых других экономических стратегий) – все города приходится прокликивать вручную. Также смущает тот факт, что открытие новых слов – процесс долгий, и в итоге игрок длительное время проводит за манипуляцией уже известными словами, или за банальным проматыванием большого количества времени. Хотите запретить жителям воевать? Что же — ждите, пока случится несколько войн, и слово станет доступно.
Такой остров выглядит как-то... странно?
Я задался вопросом пока играл – какая на самом деле в «Crest» роль игрока? Просто делать что-то и наблюдать? Стараться улучшить жизнь обитателей? А если улучшить – то в какую сторону? Поддерживать существования большого количества поселений? Не проще ли наблюдать за одним или двумя? Для проверки я запустил игру с ускоренным временем и стал ждать, при этом не вмешиваясь в процесс. И что же? Да по сути виртуальные жители сами неплохо справлялись с выживанием, вполне себе успешно основывали новые города, жили своей жизнью. То есть получается, что помощь игрока будто бы и не обязательна. Значит ли это, что игра – просто суть есть песочница без всякой цели? В текущей версии – так оно и выходит. В конце концов, зачем сочинять изощренные инструкции, если можно выдавать банальные, но рабочие волеизъявления типа «голодные люди – выращивайте еду». Вопрос открытый! Ещё очень сильно смущает масштаб происходящего действия. В каждом поселении может жить максимум 6 человек (если я не ошибся). Пусть на острове 4 поселения (а это уже много по игровым меркам) – всего 24 жителя! Как-то не очень эпично, правда? Такой малый масштаб действия выливается в дикие нелепости: например, чтобы родить нового человека достаточно… одного родителя! Как это вообще? Причем даже животным в игре, как можно видеть, требуется две особи для размножения! Полный абсурд. Может быть, каждый человек – это такая схематичная фигура, типа как фигуры на поле боя в Heroes of Might & Magic, которая олицетворяет несколько человек? Выглядит неубедительно. Да и вообще – при наблюдении за виртуальным миром не складывается ощущения, что племя с помощью игрока реально встает на ноги, расселяется по острову, строит цивилизацию. А ведь, казалось бы, чего-то такого и ожидаешь от игры данного жанра.
Про звук и графику
О них скажу кратко. Графика в игре, на мой обывательский взгляд, несколько странная – вблизи low-poly модельки людей и животных смотрятся очень даже стильно и интересно. Но при отдалении камеры происходящее начинает выглядеть довольно сумбурно и невнятно. Да и вообще – огромные фигуры высотой с гору и с замедленной анимацией кажутся не лучшим решением, лично для меня. Хотя с учетом масштаба действия – вариантов не так много. Видимо, авторы таким образом попытались придать действию мифичности. Раздражает также дёрганое движение животных, переключение анимаций. А пролетающие по небу псевдо-воксельные облака и вовсе кажутся гостями из других миров. Про звук сказать совсем нечего – музыка довольно нейтральная, не вызывает каких-то особых чувств, да и звуковые эффекты, впрочем, тоже.
Что хотелось бы сказать в итоге
В итоге хотелось бы сказать, что разработчики придумали целый ряд очень крутых инновационных механик, однако геймплейная их реализация, как я и сказал, сейчас очень несбалансированная. Текущая версия «Crest» выглядит больше как демонстрация намерений и идей – в неё можно поразвлекаться часик-два, но дальше едва ли захочется продолжать (что характерно — в Steam у игры много положительных отзывов, авторы которых наиграли как раз 1-2 часа). Продукт пока что сырой и содержит ряд досадных дизайнерских промахов. Мне бы очень хотелось надеяться, что создатели смогут в итоге довести дело до более удобоваримого результата.
Вот такое мнение сложилось у меня об игре. Спасибо за внимание!
P.S.: Телепатическое спасибо разработчикам за то, что дают ключи на Гамин!
- 20 сентября 2017, 22:04
- 018
Ой-вей, таки то моя кошерная идея была. Насчет выдачи ключей на обзоры.
Хорошая идея
Интересная разновидность игры про программирование!
Заповедь первая: Не рубите деревья, ибо ваши внуки будут жить в пустыне :D
Похоже здесь все такая же экономика типичных стратегий, где нужно полностью все ресурсы по максимуму выжать, чтобы были эти самые ресурсы для нападения на других ресурсо-пожирателей, а может быть тут все намного интереснее, надо посмотреть видео по игре, как оно вообще играется.
>чтобы были эти самые ресурсы для нападения на других ресурсо-пожирателей
Всё дело в том, что здесь нет деления на своих и чужих. Все жители островов - наши подопечные. Так что ведение войны вообще невыгодно (ну, только если остров не оче сильно перенаселен). Плюс к тому, для ведения войны не нужны почти никакие ресурсы, кроме металла, который дает бонус к атаке и защите, или что-то типа. И как таковой серьезной экономической модели нет.
Хотя вообще уровень сытости тоже вроде как влияет на атаку и защиту. Но на самом деле это не так важно. Я пока играл - не заметил проблем с ресурсами и прочим. Даже если одно поселение опустеет, в новых всё будет нормально. Может быть надо играть очень-очень долгую партию, но это очень скучное занятие.
На Гамине есть "превью", как раз в таких случаях подходит.
В этом месте не мог не вспомнить Final Fantasy XII с его гамбитами.
Самое время взять ромашку и гадать: баг - фича - баг - фича - баг - фича...
Детальность описаний механик — плюс. После рецензии даже заинтересовался игрой, поскольку напомнило Reus. Хотя не факт, что доберусь: очередь длинная, а D:OS 2, видать, долгая.
Нижеследующий текст можно всерьез не принимать. Это мой старческим маразм. В спойлере много цитированного текста:
Некоторые абзацы по смысловым частям и размерам можешь смело делить на два. Курсивом я выделяю одну часть от другой для примера:
Особенность дела в том, что толкование воли игрока может принимать иногда нежелательные, а иногда и вовсе абсурдные формы. К примеру, создается заповедь: «Пусть жители побережья употребляют рыбу»; рано или поздно, могут появиться нелепые версии, вроде: «пусть люди, живущие рядом с залежами руды, употребляют рыбу», что совсем противоречит исходной задумке. Или же, пусть игрок велит: «Те, кто живет рядом с антилопами – охотьтесь и ешьте антилоп», что в итоге может быть трансформировано в какую-нибудь крайне нежелательную штуку в духе «те, кто живет рядом с антилопами – употребляйте в пищу живущих в пустыне». Подобные безумные толкования явно вызовут раскол в маленьком виртуальном сообществе, а ещё и резкое падение численности населения! Хотя иногда трактовки бывают вполне адекватны, и можно с ними спокойно соглашаться. Ещё одна занятная механика – проповедники, путешествующие между поселениями с целью склонить жителей к своей точке зрения на наставления игрока. В мире существуют 6 различных систем взглядов – от того, какие убеждения разделяет последователь, будет зависеть то, как он воспринимает заповеди и охотно ли он будет их исполнять. А серьезные разногласия могут ещё и вызвать конфликты между городами. К слову, погибшие жители отправляются в загробный мир, где мы можем выслушать их советы. Если в загробном мире встречаются представителей разных систем взглядов, то можно наблюдать их отношения к советам друг друга.
До сих пор могло складываться впечатление, что всё в «Crest» очень здорово. Но сейчас пройдусь и по недостаткам, которые довольны серьезны. Начнем с того, что геймплей очень несбалансированный – если число поселений и количество заповедей растет, растет и количество трактовок последних, в результате чего почти все очки влияния приходится тратить на одобрение или отмену нежелательных толкований, а не на создание новых инструкций. Ну, или просто пустить дела на самотёк. Такие проблемы делают почти невозможной реализацию каких-то долгосрочных стратегий. По мере развития нашего народа действие становится всё более хаотичным, уследить за всеми событиями трудно, очков влияния не хватает на всё. В игре нет каких-то инструментов, чтобы посмотреть ситуацию и показатели по карте в целом (типа «слоёв» карты из «Tropico» или любых других экономических стратегий) – все города приходится прокликивать вручную. Также смущает тот факт, что открытие новых слов – процесс долгий, и в итоге игрок длительное время проводит за манипуляцией уже известными словами, или за банальным проматыванием большого количества времени. Хотите запретить жителям воевать? Что же — ждите, пока случится несколько войн, и слово станет доступно.
Я задался вопросом пока играл – какая на самом деле в «Crest» роль игрока? Просто делать что-то и наблюдать? Стараться улучшить жизнь обитателей? А если улучшить – то в какую сторону? Поддерживать существования большого количества поселений? Не проще ли наблюдать за одним или двумя? Для проверки я запустил игру с ускоренным временем и стал ждать, при этом не вмешиваясь в процесс. И что же? Да по сути виртуальные жители сами неплохо справлялись с выживанием, вполне себе успешно основывали новые города, жили своей жизнью. То есть получается, что помощь игрока будто бы и не обязательна. Значит ли это, что игра – просто суть есть песочница без всякой цели? В текущей версии – так оно и выходит. В конце концов, зачем сочинять изощренные инструкции, если можно выдавать банальные, но рабочие волеизъявления типа «голодные люди – выращивайте еду». Вопрос открытый! Ещё очень сильно смущает масштаб происходящего действия. В каждом поселении может жить максимум 6 человек (если я не ошибся). Пусть на острове 4 поселения (а это уже много по игровым меркам) – всего 24 жителя! Как-то не очень эпично, правда? Такой малый масштаб действия выливается в дикие нелепости: например, чтобы родить нового человека достаточно… одного родителя! Как это вообще? Причем даже животным в игре, как можно видеть, требуется две особи для размножения! Полный абсурд. Может быть, каждый человек – это такая схематичная фигура, типа как фигуры на поле боя в Heroes of Might & Magic, которая олицетворяет несколько человек? Выглядит неубедительно. Да и вообще – при наблюдении за виртуальным миром не складывается ощущения, что племя с помощью игрока реально встает на ноги, расселяется по острову, строит цивилизацию. А ведь, казалось бы, чего-то такого и ожидаешь от игры данного жанра.
Зачем это я? Здесь, на Гамине, уютная компания своих людей — они прочтут текст (машет рукой Мартину). Но в суровом мире интернета с гиперинфляцией текста все иначе. До самого чтения читатель неосознанно проходит несколько этапов "визуального сканирования" текста, часть из которых к словам и смыслам не имеют никакого отношения:
Заголовок (тут имеет, да. Но это какая-то пара слов. Получалось игнорить)
Наличие скриншотов и их, гм, красота.
Толщина абзацев. Вот с этим проблемы.
Наличие пояснений к скриншотам.
Наличие подзаголовков (тоже не всегда обязательно. Удавалось успешно игнорить).
И еще, Холлоу Найтовское Сияние его подери что.
И только потом большинство читателей принимаются... читать.
Спасибо за развернутый комментарий.
Думаю, что скорее именно фича. Такое гипертрофированное изображение искажения информации в обществе людей. По-моему разработчикам, как раз-таки, лучше всего удалось передать жизненный цикл "идей" - их зарождение, искажение, "диффузия", забвение; грубо говоря так.
Не буду разубеждать) Но вот на самом деле тот факт, что игра и без игрока неплохо живет - вызывает недоумение. Я запустил, установил ускоренное время. Пошел чай попить, поел немного. Возвращаюсь - ничего, дела идут. Новые города даже появились. Ну, потом я добавил парочку абсурдных команд, типа чтобы счастливые обитатели атаковали несчастных. Отошел ещё на какое-то время. После возвращения игра идет. Население поубавилось, но не критично. В общем, подобные расклады отбивают желание детально ковырять игру, ведь и само по себе всё окей. Плюс к тому, чтобы ни делал игрок - на вид происходящая в мире движуха всё равно очень одинаковая. Нет такого, чтобы было очевидно, что "сейчас дела идут хорошо", или "народ развивается", или "народ вымирает". Ничего такого. Просто что-то происходит. В каком-нибудь «Stronghold» эмоциональная "обратная связь" ощущалась и то лучше, не знаю уж за счет чего. За счет музыки и всего такого прочего, кстати, в том числе.
Думаю, что согласен про размер абзацев. Для текста такого уровня можно сильнее расчленять. Я просто зачем-то решил совмещать деление на абзацы с размещением скриншотов или новых подзаголовков. Не очень разумно вышло, впредь приму к сведению.
Но ведь существуют же игры жанра ZPG, где вообще ничего делать не надо, ну или можно совсем незначительно влиять на мир. Может, и тут основная цель такая же — наблюдать и чуть-чуть управлять?
Может быть, но ZPG было бы логично делать в формате "составил заповеди - запустил и смотришь до конца". А тут как-то геймплей всё же располагает к вмешательству игрока. Да и в целом, как я написал выше, ничего такого особого в игре не происходит, чтобы просто наблюдение за симуляцией жизни без какого-то вмешательства делать основной фишкой. То есть: составь одни заповеди, составь вторые - с виду всё будет примерно одинаково будто бы; чтобы понять в чем дело, надо лазать по меню городов, прокликивать всех жителей, чтобы узнать как у них дела. В моём понимании это как-то не очень вяжется с наблюдением. Наблюдение в подобной игре - когда смотришь и интуитивно понимаешь как идут дела у жителей. Здесь же будто играешь в какую-то экономическую стратегию с простенькой моделью и очень необычным управлением) Моё мнение такое)
Хороший обзор. Прочитал с удовольствием.
А идея, я думаю, многим приходила в голову. Вопрос в том, как придумать реализацию непрямого управления. Я вот думал про тотемы. Но заповеди конечно, крутая идея.