Sundered — гринд навеки, боль и смерть
Спорная и странная — впечатления, шедшие со мной при всем прохождении Sundered. Игра от создателей Jotun. Если прошлое творение структурой являлось данью Shadow of the Colossus, то Sundered разработана как метроидвания с рядом странно сочетающихся элементов. Эксперимент?
Мы погружаемся в мир враждовавших последователей богов и технологий, вдохновляться творчеством Лавкрафта не зазорно: мрачная притягательность произведений мастера ужасов привлекает многих, в том числе и разработчиков игры. Пройдя зону туториала в виде геймплейного начала без катсцен и видеороликов, наша протагонистка Эш находит тетрагексаэдр… темный голос, имеющий свои планы. Он повествует о здешнем мире. Это не схема Bastion-а, где мы слушали обращавщегося к нам — не персонажу, но игрокам — голос рассказчика, а банальнее. Уже при прохождении начальной локации Sundered радует картинкой, напоминая о Jotun. Тогда казалось, что всё пройдет хорошо. Однако…
В локациях можно встретить агрессивную фауну в виде колючек.
Получив оружие, Эш попадает в сопровождавшуюся долгой загрузкой первую зону. Ждать 20−30 секунд для инди странно, на консолях дела обстоят ещё хуже. Одну ставшую привычной для метроидваний способность мы приобретаем сразу: возможность отскакивать от стен, и тут я почувствовал второе недоумение, ведь подобный навык является проверенным способом для временной блокировки зон и секретов. Важная для такого жанра вещь.
Территория Sundered разделена на несколько по-разному оформленных зон, и Эш сталкивается с недоступными областями. Мы знакомимся с картой, где по мере продвижения значками показывают подобные места: существенная часть заблокирована «шоркатовыми» дверями, что хуже блокировки по умениям. Указатели в виде расположения способностей и боссов направляют к цели. Подобное ведение игрока за руку по услужливо созданной карте понравится не всем, но назвать однозначным плюсом или минусом нельзя.
Мы сталкиваемся с непонятной для метроидвании особенностью игры — частичной генерацией зон.
Расположение шорткатов, боссов и способностей статично. Коридоры, переходы, временные бонусы — все другие вещи меняются после смерти Эш. Подобный ход призван разнообразить прохождение игры. Внутри сгенерированных локаций могут оказаться пустые места и «секретные» стены, но о наличии оных игрок легко догадается, взглянув на недоступный участок зоны на мини-карте.
Благими намерениями Thunder Lotus Games допустила ошибку плохой сочетаемости жанра и механики. Проходя метроидванию, вы наверняка запоминаете все недоступные места; с приобретением новых способностей возвращаетесь и пробуете, вновь исследуете, добиваетесь цели. Проходя rogue-lite, вы приобретаете непроизвольные улучшения и способности в случайных областях, там каждый заход становится новым.
Хоть эти летающие засранцы являются противниками из первой зоны, на деле же они одни из самых хлопотных.
Sundered так не работает. Все стоящие места фиксированы на карте, а улучшения при забеге ограничиваются алтарями с временными бонусами: игра никакой не rogue-lite, хоть отзывы о наличии этих элементов можно встретить в интернете — творение Thunder Lotus Games не обладает реиграбельностью подобных проектов. Раздраженность очередной пробежкой. Случайная генерация прекрасно подходит рогаликам и диаблоподобным проектам, но не здесь. На седьмом-восьмом часу я чувствовал усталость и желание забросить.
Получая различные способности, Эш приобретает характерные для метроидваний возможности добираться до недоступных ранее мест. Я увидел проблемы и здесь. Большая часть блокировок представляют собой открываемые с противоположных сторон шорткаты — лень разработчиков? Оставшиеся являются блокировками по способностям, они расположены странно. Вы не будете применять полученный в первой зоне навык в последующих локациях, использовать умение из второй территории в остальных местах приходится лишь пару раз. Исследовать пройденные области не интересно. А как обстоят дела с этим в хороших метроидваниях, вы знаете и без меня.
Движемся дальше.
Сюжет раскрывается постепенно. Исследуя территории, Эш сталкивается в странных местах с висящими в воздухе осколками — где искажается камера для… красоты? — при ударе о которых тетрагексаэдр рассказывает о прошедших событиях. Случайными порядками в зонах расположены временные бонусы и сокровищницы.
Последние разделены на два вида: в первом Эш находит большое количество опыта, причем может сгенерироваться комната с тремя подобными сокровищницами. Нанесенный удар по второму виду активирует представляющий собой аренный бой волну противников. За победу ждет соответствующая награда.
Искаженные способности обладают бонусами и измененными анимациями.
Пройдя первые две зоны, я заметил маленький пример неправильного геймдизайна. Противники. В первой территории меня выносили стреляющие издалека турели, уворачиваться от летающих по всему экрану роботов бывало нелегко. Сложность монстров второй зоны резко ушла вниз из-за блеклости их механик. Идущие на прямой таран, они не требовали реакции — просто стой и наноси удары. Этот недочет исправлен в третьей области, где не только противники становятся механически сложнее, но и платформинг впервые способен доставить проблемы дующими в случайных направлениях ветрами. Апофеозом этого является сражение с мини-боссом в виде множащихся машин на небольших уступах, где падение вниз карается смертью, и где я впервые был взбешен.
Территории обладают местами для прокачки. Отбить обычную волну порой сложно, здесь она идет непрекращающимся потоком. Расположенная где-то в глубине зоны, награда в виде пассивки может и не манить вас; но, предоставляя стабильный поток опыта, эти территории являются самыми удобными для фарма. Исследование всегда способно принести плоды. Эти слова Sundered бросает в нас одной из подсказок, и это так: хотя бы в виде полученного опыта толк будет. Насколько это весело? Ну… это другой вопрос.
Исследуя области, вы рано или поздно натыкаетесь на отсутствие телепортов. Sundered не блещет огромными территориями. Но когда сталкиваетесь с раздражениями от смертей, чувствуете желание достичь цели быстрее. Возможное нахождение секретов в неисследованных местах уже не заботит, вы просто движетесь к иконке на карте, вслушиваясь, не завибрирует ли воздух эхом гонга, сгоняющих к персонажу монстров.
У Sundered мало привлекательности в исследованиях.
Сражения устроены просто. Эш поначалу обладает одним ударом, чуть изменяющимся от направления нажатой стрелки. Она может перекатываться за восстанавливающую энергию, обретая в момент анимации неуязвимость от вражеских атак. Протагонистка не получает повреждений и при соприкосновении с противником, только их нацеленные удары способны нанести урон. Присутствуют джагглы в лучших традициях файтингов. Восстанавливающийся со временем щит, который даст о себе знать анимацией при разрушении, а так же обновляемый после смерти и поднимающий фиксированное количество жизней эликсир. Со временем Эш получает огнестрельное оружие с заканчивающимися патронами и мощный удар.
Сражение за сокровищницу. Риск? Смерть — лишь начало.
Многочисленные противники не стоят в определенных местах карты, интригующей чертой Sundered является возможность столкнуться с монстрами в любой момент времени. Это… такова особенность игры. Видны количество оставшихся жизней противников, приемлемым кажется и разнообразие, сражаться с попадающимися «элитками» весело, ведь с них иногда выпадают пассивки. Различные ловушки в виде колючек на стенах и лазерных лучей могут помешать, ранив Эш. А гонг, этот способный прозвучать в любое время гонг, гонг предвещает сильную волну врагов.
Эйфория проходит быстро. Из-за громадного количества монстров и волнообразной механики их нападения, имеющие параллели с Risk of Rain, изучать мувсеты не хочется. Идущие по схеме «закликай или умри» битвы являются проверкой прокачки персонажа, где единственный скилл — почаще использовать кувырки. Если в вышеупомянутом Risk of Rain подобная механика работала из-за правильных элементов rogue-lite, то здесь со временем вызывает раздражение при исследовании. Очередной пример неудачно подобранного сочетания механики с жанром.
Однозначным плюсом игры являются отсылающие к Jotun боссы исполинских размеров, величественность которых сложно не оценить, и где контуры персонажа сольются с фоном мелким пятном. Открываемых поочередно, Эшу необязательно убивать их сразу: в этом Sundered следует лекалам прошлой игры студии, вы вольны расправиться с ними в любом порядке. У Thunder Lotus Games прекрасно получалось делать боссов тогда, прекрасно получилось и сейчас.
Одна из зон, где незримо сопровождающий голос рассказывает об истории конфликта.
Sundered направлен на гринд. Расслабленный. Требующий не умений и скилла, но времени… терпения? У Эш всего пара приемов, монстры атакуют в любой момент, поэтому простой выход — всегда качаться, собирая из умирающих противников сферы опыта. Отличием от souls-like игр является отсутствие потери накопленного опыта при смерти. Не нужно добегать до трупа. Смертельный удар отправляет протагонистку в хаб, где мы видим созданное с оглядкой на Final Fantasy X — известная современным игрокам Path of Exile взяла сетку оттуда — небольшое древо навыков.
Да, по сравнению с прародителем именно небольшое.
Местное древо навыков предлагает множество улучшений: количество эликсиров, урона, жизней, щита, шанса критического удара — привычный набор. Часть сетки поначалу заблокирована, расположенные там пассивки не увидеть, и открываются через приобретаемые в исследованиях умения. Блокировать древо навыков в нацеленной на гринд игре видится мне плохим решением. Слоты разделены на мелкие и крупные. Первых большинство и обладают тремя рангами для развития, но слабы пассивными бонусами; крупных мало, они имеют один ранг с высокой ценой, даруя существенное улучшение. Пока один слот не прокачан, следующую способность не открыть, а каждый шаг в развитии повышает цену всех оставшихся покупок. Выглядящее небольшим, это древо навыков обладает 20-часовым потенциалом для прокачки Эш.
Билды персонажа? Они определяются тремя… одним доступным поначалу слотом, первоначальным направлением развития и осколками с боссов. Настраиваемое пассивное умение обладает свойствами с существенными преимуществами и недостатками на выбор: бей сильнее ценой меньшего здоровья, получи восстанавливающиеся заряды пушки за слабый урон ближнего боя и.т.д. Присутствует возможность создать пару особых билдов, будь это специалист по стрельбе или с основой выживания в виде щита. Бонусы всегда сильнее недостатков. Но пассивки без минусов оставили, пусть их достоинства слабы.
Неплохо оформленное внешне древо навыков. Жаль, что скучное содержанием.
Совершенствуя персонажа по древу навыков, мы улучшаем его простыми характеристиками, что является если не устаревшим, то не самым изящным решением. Черт возьми, да в куче игр процесс пассивного развития автоматизирован получаемыми уровнями. Там улучшать персонажа приходится приобретаемыми в аналогах древа навыков активными умениями или существенными бонусами, но так ли всё плохо?
Осколки с боссов. Это интересное решение.
Получить эти предметы можно, сразившись с пугающими исполинскими размерами противниками или мини-боссами. С первых падают цельные осколки, у вторых мы забираем соединяющиеся тремя в один обломки. Здесь ждет выбор. Моральный и влияющий на концовку — разумеется, и это один из положительных моментов Sundered.
Сжечь осколок? Но поможет ли полученный опыт и новый пассивный слот для прокачки в прохождении? Поддаться тьме? Улучшенные особенности активных навыков — подходящая цена для сделки с дьяволом? Искушение темного голоса, борьба морали, взглядов, принципов. Получить силу или отказаться, поддаться или сопротивляться, бороться или смириться? Этот выбор за игроком.
Элитный монстр отличается от своих собратьев цветом и размером.
И здесь разработчики допустили недочёт: для искажения способностей мы должны заново добраться до места, где располагалось умение, но не показывают какое именно. Получив осколок, игрок может не вспомнить, в котором из трех-четырех мест находится желаемый навык. Вдумайтесь: при довольно подробном отображении на карте целей, шорткатов и заблокированных по способностям мест разработчики умудрились забыть такую деталь. Ёпт. Их. Налево.
Генерация карт нервирует игрока.
Атакующие волны раздражают игрока.
Необходимая прокачка отвлекает игрока.
Я не могу советовать обладающий большим количеством странных решений Sundered. Репитативный геймплей, спорные моменты. В игре есть присущие прошлому творению студии достоинства, — да и Jotun не успевал надоесть за короткое прохождение — будь это стильная графика или боссы, но… Sundered слаба как метроидвания. Отказаться? Играть? Любой выбор оправдан, если знаете, на что идёте.
- 15 сентября 2017, 10:57
- 015
Превосходный пост. По нескольким геймплейным видео понял что играть в это не смогу, а этот пост еще больше подкрепил мои выводы. Боссы, впрочем, и правда круто сделаны.
Боссы были бы круто сделаны, если бы не камера, призванная отображать их полностью, и при этом захватывать игрока. В итоге, игрок виден как кучка пикселей, и его очень легко потерять. Особенно на боссе первой локации, который может перемещаться между несколькими позициями (и в итоге, камере нужно будет отобразить не только его текущее положение, но и предыдущее, где всё еще остался игрок).
Полностью согласен с постом.
Игра исключительно про гринд. Особенно надоедливым является прокачка перков, ведь их нужно искать по аренам. Арен на всю локацию может быть штуки, скажем, четыре, и чтобы их все найти, на один заход может уйти где-то полчаса. А перков 24 штуки, и каждый из них надо прокачать два раза (если повезет, то на одной арене можно получить прокачку на уровень для двух перков). На одно это может уйти часов пять.
Также очень много идиотских геймдизайновых решений. Тот же ветер в третьей локации может существенно помешать, если начнется посреди сложного длинного прыжка (которых в третьей локации много). Кроме уже упомянутого минибосса-робота, есть еще минибосс, которому попросту нереально нанести урон, не получив урон в ответ (а это как минимум тупо). Большинство летающих врагов подолгу находятся в стенах, во время чего им тупо нереально нанести урон, это касается в том числе и одного с боссов... И т.д., таких моментов заметно много.
Да и бесящих моментов в игре не меньше, например, один из "данжей" (локаций, где бесконечно спавнятся враги), где появляются враги, способные создавать несколько щупалец, отталкивающих игрока и наносящих ему урон. Так вот, иногда ситуация складывается такая, что спавнится довольно много врагов в комнате, куда тебе надо попасть. Но попасть туда ты не можешь, потому что тебя тупо физически отталкивает назад десятками щупалец.
Идея с альтернативными способностями очень интересная, хотя сами способности становятся довольно имбалансными (чего стоит даш в любом направлении). Но вот обратная механика содержит один момент, который просто поразил меня своей тупостью.
Если осколки использовать не для изменения способностей, а уничтожать, у игрока станут разблокироваться дополнительные способности на дереве пассивок. Где-то добрая половина этих навыков дает хорошие бонусы к ближнему бою. Так вот, если игрок уничтожит все осколки, последний босс получит дополнительный этап (вообще, он притворяется новым боссом, но это тупо предыдущий босс с усложненными атаками), в ходе которого игрок теряет возможность атаковать ближним боем. Такого я еще не видел. Это как отобрать у игрока в РПГ всю прокачку на последнем боссе, после того, как он потратил несколько часов специально для того, чтобы прокачаться для последнего босса.
А еще в игре нет сюжета. Игра притворяется, что есть, но не верьте ей. С сюжета не понятно ни сути конфликта, но кто такая Эш, ни что происходит на первом боссе, ни кто такая Хистерия, ни что происходит в концовках и т.д.. Вообще ничего. Те осколки, что встречаются в локациях, дают какие-то общие черты, но чаще всего хреново вяжутся с тем, что происходит на экране.
Это да. Я с такой проблемой не столкнулся по банальной причине: к тому моменту уже был искаженный прыжок.
Данж с щупальцами тоже нечто. Я честно пытался там раза три побегать, но бросил это дело.
По поводу спойлера:
Эту концовку я смотрел на ютубе мимоходом, так что едва не обратил внимание. Получается, что без перка на генерацию патронов эту фазу можно реально не пройти.
Патроны выпадают там со снарядов, которыми босс кидается (даже если ты лицом словил снаряд, а не сбил). Меня огорчил не сам факт отключения ближнего боя, а то, что в пути сопротивления авторы дают тебе улучшения чисто ради того, чтобы в конце игры их забрать вместе с механикой, которую они собственно улучшали (а заодно делая бесполезным где-то четверть всего дерева прокачки). Да, забирают их в самом конце, да, это логично по сюжету, но после этого лично мне путь сопротивления показался несколько бессмысленным, даже ленивым. В пути подчинения ты получаешь крутые вариации способностей, а последний босс заставляет тебя на полную их все использовать (да и концовка там крутая); путь сопротивления же... meh.
Вот-вот. Это как раз и отличает хорошую метроидванию от подражателей. Такое дерьмо сейчас везде делают. Ori And th eBlind Forest, Dust and alysian tail, The last human anderwater adventure, The song of the depth и т.д.
И я даже могу сказать почему так происходит. Потому что уровни дизайнят геймдизайнеры, а не UX-специалисты. У первых на уме один сплошной баланс, но за эмоции игрока и его ощущения отвечают вторые.
Обзор хороший. Дал мне понять что игра так себе и по графону и по содержимому.
Спасибо за обзор. Написано интересно; круто, что есть прямо разбор некоторых механик весьма детальный. Иногда сложновато было читать, но эт субъективно. Алсо, по скриншотам визуальный стиль игры кажется оче навороченным, в динамике вроде получше выглядит.
Сложно читать из-за конструкций предложений или смысловой части? Если не трудно, скопируй пожалуйста тут в спойлер или так места, которые было сложно читать.
Ну вот несколько примеров. Просто субъективно моё мнение, не стоит особо всерьез воспринимать. Я ещё думаю, что некоторые места вышли немного сложными к понимаю из-за того, что игровые механики описаны весьма детально. У меня, наверно, обзор на "Seraph" тоже вышел примерно из этой же категории местами, я там попытался детально всё описать, и может получилось несколько громоздко.
>Сюжет раскрывается постепенно. Исследуя территории, Эш сталкивается в странных местах с висящими в воздухе осколками — где искажается камера для… красоты? — при ударе о которых тетрагексаэдр рассказывает о прошедших событиях. Случайными порядками в зонах расположены временные бонусы и сокровищницы.
Вот этот кусок кажется немного запутанным, к примеру.
>Билды персонажа? Они определяются тремя… одним доступным поначалу слотом, первоначальным направлением развития и осколками с боссов. Настраиваемое пассивное умение обладает свойствами с существенными преимуществами и недостатками на выбор
Тут, к примеру, понятно о чем речь, но фразы так построены, что заставляют призадуматься.
И вот тут похожая история:
>Совершенствуя персонажа по древу навыков, мы улучшаем его простыми характеристиками, что является если не устаревшим, то не самым изящным решением. Черт возьми, да в куче игр процесс пассивного развития автоматизирован получаемыми уровнями. Там улучшать персонажа приходится приобретаемыми в аналогах древа навыков активными умениями или существенными бонусами, но так ли всё плохо?
Понял о чем ты. Иногда автору с замыленным глазом кажется (это известный эффект, а не что-то оскорбительное), что он понятно описал механики из-за того, что сам поиграл, когда как не игравшему читателю — наоборот. Вот и у меня что-то такое получилось.
Про Seraph читал. Там разве что абзацы показались большими. В остальном хорошо.
>Иногда автору с замыленным глазом кажется (это известный эффект, а не что-то оскорбительное), что он понятно описал механики из-за того, что сам поиграл, когда как не игравшему читателю — наоборот.
Это ты верно заметил. После того же своего обзора на Seraph я это осознал.
Именно для этого существует User Experience. В последнее время в играх и ПО проявляется тенденция тщательно исследовать эту область, всё больше появляется материалов, лекций и специалистов в этой области. Эта область находится на стыке психологии, поведения и дизайна.
Правильно, ведь автор сам создал игру с нуля. Он знает там каждый винтик, ему все понятно и очевидно.
Но не игроку, к-й видит игру первый раз. Ему в начале ничего не понятно и не очевидно.
Toroan, насколько я понял, говорил об авторе рецензии, а не об авторе игры.
Я ошибся. Но смысл остался тот же.