На страницах гамина, кажется, еще не было ни слова о Blasphemous, находящейся в разработке метроидвании с великолепным графическим стилем и интересным сеттингом. Возлагаю на эту игру большие надежды.
- 10 сентября 2017, 16:43
На страницах гамина, кажется, еще не было ни слова о Blasphemous, находящейся в разработке метроидвании с великолепным графическим стилем и интересным сеттингом. Возлагаю на эту игру большие надежды.
О да, видел её. Посмотрим что в итоге выйдет.
Когда зашел, а тут уже твой коммент написали. Пойду дальше.
Игра, вполне возможно, хорошая. Гифка скучная, не информативно.
потому что вырвано из контекста. надо было смотреть трейлер и наслаждаться обреченностью. а тут сразу гифку воткнули(
Что-то по их видео на кикстартере это не очень похоже на метроидванию. Да и в описании нет ничего про прокачку, только про то, что уровни "не линейные", а сама игра - экшн-платформер.
Сейчас любой нелинейный платформер с боевкой называют метроидванией. Люди видят то, что хотят видеть.
А они ничего про метроидванию сами и не писали, вроде.
Обещают именно нелинейный платформер.
Худшее, что может в итоге выйти - типа Слайн!, если запорют все управление. В целом пока получше смотрится, пиксель арт покрасивее прорисован.
Всё гораздо хуже. Сейчас метроидвание называют любой платформер где нужно опередлённым видом оружия разбить стенки. И где нужно открываться 100% карты в открытом игровом мире. А ведь метроиды и кастлвании были не про это.
Некоторые даже Cave Story называют метроидванией
Но если "Cave Story" тоже не метроидвания, то что же тогда метроидвания? Или это ирония?
Насколько я помню из того что я проходил в Cave Story, в самом начале был момент, когда был нужен ключ чтобы пройти дальше, и еще один момент требовал наличия джетпака или того оружия которое позволяет подниматься в воздух - все остальное сюжетное и линейное, остальные вещи, которые можно найти на старых локациях, по сути, являются секретами, а не необходимыми для прогресса предметами. Даже бэктрекинг на другие локации просто напросто изменял эти самые локации, добавлял врагов и т.п., что равносильно было прохождению нового уровня.
Symphony Of The Night я считаю эталонной метроидванией, в которой игроку предоставлен большой мир, который нужно исследовать. Если нашел тупик - запоминать это место, потому что рано или поздно персонаж научится преодолевать те или иные трудности и сможет пройти дальше. При этом иногда возникает чувство, которое вызывают только метроидвании - куда же, собственно, идти дальше? И открываешь карту и начинаешь смотреть на пробелы и вспоминать, что же там было. В Cave Story такого нет.
Как мне кажется, это такая национальная японская особенность игр, что не понятно, куда идти дальше. (Legend of Zelda, Silent Hill 2, Okami, ...)
Насчет зельды не уверен, там обычно простая структура с большим миром и маленькими подземельями, и путаница возникает из-за отсутствия у игрока мануала и плохого перевода на английский язык, но в Silent Hill и вообще в японских Survival Horror играх подобное чувство тоже возникает. Однако они по сути слишком линейны (только в Resident Evil 3 могу припомнить развилки и возможность получить необходимые ключевые предметы в каком угодно порядке) и предоставляют только одну дорогу, когда как великолепные метроидвании открывают перед игроком несколько путей.
Тебе только кажется. Кейв Стори тоже нихонская.
Дело не в том, что японское, а что не японское. А в том, что характерно для японских больше, чем для западных разработчиков.
Дайскэ Амайя, он же "Пиксел", называл Метроид и Мега Мена как игры, на которых он основывался при создании Кейв Стори, но в итоге он имел в виду платформенную часть больше, чем поиск всевозможных ключевых предметов в Метроиде.
К слову, я вообще не понимаю при чём тут Кастлвания. Метроид на NES уже был тем самым жанро-задающим Метроидом, а первые пять (!) Кастлваний, которые вышли на NES, SNES и Sega Genesis/MegaDrive, не были никаким местом метроидо-подобными - это линейные платформеры, вот уже дальше вплелись всякие Симфонии Ночи и тому подобное. Но термин "метроидоид" был бы конечно глупым. Метроид-лайк, короче, более уместный термин, который не прижился.
Не совсем так. Виновником можно считать вторую номерную Кастлеванию, которая Саймонс Квест. Она имеет линейные стадии-замки с какими-то там боссами, да, но объединяющая их основная локация огромна, имеет характер открытого мира где ты идёшь куда хочешь понятия не имеешь куда тебе идти и вообще в ней слишком много движухи происходит чтобы считать её просто техническим межуровневым "хабом" с магазинчиками
UPD:
Статья на вики говорит что это была даже уже вторая из нелинейных Кастлеваний с открытым миром, а первой была неномерная Vampire Killer '86-го года, которая вышла для MSX2 о котором я ничего не слышал.
Да, Castlevania 2 - это нелинейный платформер. Вполне себе пра-метродивания.
Vampire Killer '86-го года - я ее, кажется, на эмуляторе запускал. Прошел 1-й уровень до босса и разочаровался, показалось, тоже, что в фамикомовской игре. Но, кажется, там и правда есть нелинейность.
начало выглядит как ленивый ремикс на первую часть.
В Vampire Killer нет открытого мира, это серия отдельных уровней-лабиринтов без хаба как на Метроиде. Но да, сами ветвления есть, и пускай уж это будет первый шаг, который я не заметил.
если на серьёзных щщах сражаться за историческую справедливость, то я мог бы припомнить и спектрумовский Super Robin Hood '85-го года, вышедший примерно за год и до первого метроида, и до вампирореза. там тоже был огромный нелинейный лабиринт с ключиками, которые открывают непонятно чего непонятно где; а если покопать - мб и пораньше какие подобные платформеры были.
но язык живет по иным законам и иногда срать хотел на пионеров жанра. метроидвании погнали пилить в нулевых, и термин для них появился чтобы обозначить что мол в этой игре есть то же самое, что наблюдается общего в метроидах и кастлеваниях, подразумевая более поздние и популярные их инкарнации в лице супер метроида '94-го года и симфонии ночи '96-го. такие указатели были понятнее и информативнее чем ссылки на пыльные бюсты ленина
Воистину.
Я всегда считал что "нелинейный платформер" это другое название метроидваний. Если нелинейный платформер это особый жанр, хотелось бы узнать какие игры к нему причисляют. Это явно не кинематографический платформер (и они по сути очень линейны). Можно ли считать Simon's Quest нелинейным платформером? Или это прото-метроидвания? Что насчет Dragon's Trap?
Если в игре не будет открытого мира, который нужно будет по частям исследовать, по мере обнаружения новый способностей или ключей, то как-то надежды мои начинают таять. Нафига мне обычный платформер, пусть даже и нелинейный?
Это не обособленный жанр, просто отличительный признак, который включает в себя метроидвании, но не охватывается ими полностью.
Пожалуй серию Knytt (с форком на Саиру) можно причислить к просто нелинейным платформерам, хотя ветку Knytt Stories отличает от метроидвании только необходимость избегать врагов вместо их умервщления. Rain World туда же. Уже упомянутый Slain! со свободным порядком прохождения большинства уровней в свободном порядке тоже относительно нелинеен, но это совсем условно.
Не играл в Slain!, но если там просто порядок прохождения уровней можно выбирать - в таком случае и мегамены являются нелинейным платформером, с чем я не очень согласен. Конечно, там можно с разными способностями от боссов по-разному проходить, но особо нелинейной это игру не делает. Или Duck Tales серия 😱
Погуглил кстати сейчас "non-linear platformer", а на первом месте кидают Blasphemous, а в интернете так называют метроидвании, поэтому я не теряю надежду получить очередную классную метроидванию, вдохновленную Dark Souls, года через три-четыре.
Мегамэн - это не линейный платформер. Линейность - это когда этапы идут подряд. Если есть выбор этапа - нарушается само понятие линейности.
А если брать тот же MegamanZX, а тем более ZXA - это уже тянет на платформер с открытым миром, но не метроидвания.
Есть тонкая грань отличающая метроидвании от обычных игр с открытым миром.
Необходимость получения определенных предметов и способностей для прогресса в игре и необходимость возвращаться назад с этими новыми предметами и способностями, чтобы открывать новые пути?
Ну нет. Ты думаешь как и все. Эта грань куда глубже.
и в данном случае, если так действительно думают все, то он прав. Потому что деление по жанрам создается для удобства большинства. Если завтра обществу станет удобно гоночки называть метроидом это станет правдой
Ну тут ты не прав. Всё-таки метроид - это конкретная игра. Названия жанров берутся исходя из того похожа ли какая-то игра на конкретную игру. У конкретной игры есть киллер-фичи и ценности из-за чего игроки и начинают сравнивать похожие игры.
Более того, в случае метроидов и кастлваний мы имеем дело с целой серией игр в которых эти самые фичи и ценности мигировали из одной игры в другую. Таким образом, из серии игр можно выделить основные киллер-фичи которые делают игры крутыми и присущи термину метроидвания.
Далее, когда игрок начинает играть в игру про которую сказали что это метроидвания, он ожидает в ней увидеть эти самые киллер-фичи которые ему нравились в тех играх.
Я играл в много игр типа "метроидваний", но реально киллер-фичи метроида и кастлвании я увидел в 2% всего таких игр.
Вопрос дальше лишь в том, кто какие киллер-фичи отмечает в тех или иных играх. Люди считают что если разбить мир на клеточки и дать абилки, которые позволяют эти клеточки исследовать - это метроидвания. Мы видим кучу игр с этой фичей но большинство не передаёт ощущение и похожесть на метроида. Вывод - неверно была выделена киллер-фича.
Впрочем, у людей сейчас очень слабый аналитический аппарат, всех легко задурить, а понятия легко подменяются.
P.S. Ну и я не отношу себя к той категории людей которые считают себя не правыми если мнение большинства идёт вразрез с их мнением.
Так что же за киллер фичи-то?
Прогресс игрового мира с прогрессом игрока. Мир меняется и улучшается по мере продвижения игрока по нему
Ценность способностей, которые нужны не столько чтобы открыть блокер, сколько получать фан от постоянного применения. И делается это довольно хитро.
Уникальность секретов, каждый из которых представляет собой мини-задачу.
дарксайдерс 2 подходит?
Неа. Там просто открытый мир.
На мой взгляд не так много игр подходит на самом то деле:
ESA (ближе к метроиду)
Hollow Knight в целом подходит (ближе к кастлвании)
Новый Strider с натяжкой (ближе к метроиду)
Сюда можно было бы ещё приплести MMBN, если бы он не был jRPG.
Это те игры, в которые я играя, думал о метроидах и кастлваниях. Если я задумываюсь о том что игра похожа на какую-то игру, значит там скорее всего там есть важная для меня киллер-фича.
В остальных играх я увидел бесполезные способности или супер-изи секреты. Попробуйте вон Metroid Fusion или Metroid Zero Mission или Castlevania Symphony of The night на 100% пройти. А в той же ксталвании ты ещё задумаешься какой предмет в руку взять. А если задумыаешься - значит нет однозначного выбора в пользу чего-либо. Это то что даёт кастлвания.
Херню вы с Нупром несёте.
Метроиды и Кастельвании это а) огромный лабиринт вид сбоку и б) необходимость получать абилки чтоб пройти в дальнейшие секции лабиринта.
Лол что? Это типа лабиринт реалтайм перестраивается, деревья растут и неписи стареют?
Лол #2. Вот бы сейчас выдумывать свои термины. Открытым миром всегда называли игры типа Морровинда за сотни квестов и десятки локаций которые не обязательны для прохождения. А в Метроидах и Кв насколько я помню все локации кроме секретов обязательны.
Я всегда думал, что это метроидвания, потому-что вначале одно доступно место, но постепенно открываешь новые места, как и в других метроидваниях, я забыл, давно играл, но кажется там новые места открываются также, от того что взял новую способность или вещь. В чем же тогда это тонкое отличие?
Нет, я не могу серьёзно относиться к протагонисту в такой шляпе. Я и со Стражей Бездны в ДС3 впокатуху угорал, а тут такое
Впрочем, там вообще сеттинг какой-то дикий. Враги вооружены кувшинами, статуями, канделябрами...
Авторы указывали что вдохновлялись вроде этой картиной:
Подобная религиозная тематика очень интересна, влияние Dark Souls 3 очевидно.
😱😱😱😱😱
Но ведь круче Undead Legion шлема только шлем дедушки Сиррис
Да, я видел эту картину и понял откуда ноги растут. Но боевое облачение такого вида скорее претенциозное и смешное, чем пафосно-охуительное
Шапки круче мимиковской в сериях душ нет
А я бы с таким шлемом ходил, если бы его можно было надевать как шлем:
Spooky
Конечно же, авторы картины вдохновлялись игрой DarkSouls 3.
То чувство, когда товарищу слишком нравится одна игра и он везде видит ее влияние.
DarkSouls nuprahtor - 568 совпадений в гугле.
🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
Это говорит о чем? О том, что много народу ее сравнивают с Дарк Соулс. Т.е. ты совсем не оригинален. Увы.
Это говорит о том что игра вдохновлена серией, особенно третьей частью, и все это видят?🤔
То есть, все видят влияние, а не только товарищ? 🤔🤔🤔🤔🤔
А?🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
Ты меня немного не понял. Я вообще даже Blasphemous не упоминал в комментах выше. Просто создается впечатление, что ты постоянно Дарк Соулс 3 упоминаешь в любой практически теме на сайте. И где в тему и где не пришей к инде рукав.
Тема про Blasphemous. Игра похожа на Dark Souls 3.
"Ха-ха он везде видит Dark Souls лол вот чудак"
Внезапно оказалось буквально весь мир видит в Blasphemous Dark Souls 3.
"Ха-ха ты не оригинален"
О чем вообще? Что? Что несет?
Ты еще скажи что я в постах к Hollow Knight упоминал Dark Souls не в тему, лол
Ну и? Я прокомментировал коммент
Который указывает на двусмысленность твоего коммента выше. Можно подумать, что ты уже и на картине видишь влияние Дарк Соулс 3.
Да я знаю, что тема про Blasphemous.
И я тебе в корректной форме написал, что у меня создалось впечатление, что ты везде где только можно упоминаешь про Дарк Соулс. Что тут такого-то, блин? Или ты в любом комменте видишь вызов к началу срача?
Нет уж, увольте.
Только там, где влияние Dark Souls действительно есть
а вот кстати Duck Tales 2 очень даже нелинейна. Потому что там для альтернативного прохождения нужно возвращаться на уже пройденные уровни, а в самих уровнях есть скрытые проходы (правда, вроде шорткатов там нет)
Тут соглашусь, пожалуй. Да и первая часть такая же.
А ты встречал первую часть на картриджах?
Я играл в обе на китайских картриджах, да
Contra Hard Corps, Bastion (не совсем платформер но суть та же).
Особенность метроидваний в том что ты можешь вернуться в любую часть локации для сбора там секретов и апгрейдов.
Hard Corps это вполне себе линейный платформер. Тот факт что ты можешь выбрать путь на развилках не делает платформинг нелинейным
Phantom 2040 - нелинейный платформер с той версией открытого мира, которая была возможна в 90-х на Сеге.
это вообще ран н ган 0о
Там несколько концовок. Он нелинейный.
Тот факт что выбранный путь на развилках влияет на результат и геймплей - делает платформинг очень даже нелинейным, в случае контры - там совершенно разный игровой опыт.
Was ist das, платформинг? Какая в данном случае разница между платформингом, шутингом, эрпегевингом и датингсимулингом?
Ты имеешь в виду, что в C:HC есть только один путь добежать из точки А в Б? Я не играл в Метроиды, там не так?
Когда ты начинаешь в уровень, у тебя есть только один путь добежать из точки А в точку Б, без какого-либо бэктрекинга и выбора альтернативной дорожки. В метроидваниях не так. В хороших метроидваниях!
Ок, понял. Значит, на твой взгляд, игра, в которой присутствует нелинейный сюжет и нелинейная последовательность уровней, но в которой же отсутствует нелинейное прохождение конкретного уровня, не может называться нелинейной, в особенности если это платформер?
Игра, в которой присутствует линейный платформинг с линейным же прохождением уровней (без какого-либо бэктрекинга, пусть даже и уровни сами по себе могут быть разные, в зависимости от того, какой вариант ответа в диалоге выбрал игрок, а не от его действий в игре), не может называться нелинейным платформером
А наоборот? SMB это нелинейный платформер тогда?
Там нет бэктрекинга, но там есть срезки в виде труб. Я бы не стал его классифицировать в качестве нелинейного платформера. Обычно вещи типа метроидваний или их ранних прототипов типа Simon's Quest я могу называть нелинейными платформерами.
Полная чепуха, во всех метроидваниях ты так или иначе приходишь к одной и той же концовке, максимум - двум. Выбор внутри игры не влияет на то что будет потом. Если говорить про серию Megaman, то часть X5 является очень даже не линейной. Можно вообще никого не убивать идти в финальный уровень. От выбора игрока там кое что да зависит.
А в метроидваниях игрок не выбирает ничего. Там путь, как правило линейный и даже в той же Соли от порядка убийства боссов ну ваще ничего не меняется в игре. А в метроидах у тебя и выбора то нет. Мир изучатется последовательно преодолевая блокеры по порядку, получая способности, просто там это очень хорошо завуалировано за счёт больших площадей и разнообразия окружения.
Нелинейность достигается тогда, когда игрок при серии выборов приходит к другому состоянию мира. С другим набором героев, с другими локациями и т.д. В этом плане Контра Хард Корпс является идеальным представителем нелинейной игры.
Странно называть метроидванией игру, которая собсно относится к основной серии "Кастльвании"
Symphony Of The Night тоже относится к основной серии и ее стали первой называть метроидванией. Но мне кажется что уже в Simon's Quest появились признаки метроидвании, потому что игра вышла через некоторое время после метроида, которая была очень успешной игрой.
Видео же кстати с aesthetics prototype, который, оказывается, был доступен бэкерам. Это чисто визуальная демка, которая показывает разные локации и врагов, с минималистичным геймплеем, даже не альфа, и геймплей в финальной версии будет другим, так что рано терять надежду на то что это будет метроидванией.
Понравилась страница на кикстартере, сохранил себе кучу артов для примера, чтоб учиться так рисовать *__*