Spinnortality

Симулятор мирового господства со стороны мегакопораций. Отличная и оригинальная идея для стратегии. Кто не захочет побыть Бобом Пейджем?

Весь мир в ваших руках

Мир поделен на несколько наций, у каждой — свои особенности общества и ценности (выбираются случайно), балансирующие между двумя краностями.
Сюда входят отношения к личности, свободе, материальным благам, частной собственности, качеству товаров, консерватизм и готовность к новшествам, а также межнациональная терпимость.

nation_screen.png

Начинается все с того, что вы изучаете социальные медиа и используете их как первый источник дохода.
Каждая сфера деятельности (социальная, бизнес, генетика) имеет несколько технологий.
У каждой открытой технологии — несколько направлений, открываемых по мере изучения технологии, обозначенных рекламными лозунгами:

«Оставайся на пике»
«Найди свою группу»
«Мы позаботимся об этом»
«Тело, которое вы хотите»

и т. д.

У каждого направления есть своя фокус-группа, на которую оно нацелено. Например, социальные приложения будут более популярны в странах с высоким коллективизмом и публичностью, а нательная броня и шпионские камеры не окажутся востребованными если в стране не уделяется внимание безопасности.

Однако, некоторые технологии не слишком этичны (например, клонирование, выращивание органов, использование феромонов для управления настроением людей). Поэтому прежде чем вы сможете их применять в какой-то стране, в ней придется снизить требования законов в данной сфере.
Например, трансплантацию мозга в другое тело разрешат проводить на людях только в стране с нулевым уровнем законов по регулированию генетики.

select.jpg

Например, тут видно что в Южной Америке лучше запустить компанию с направлением о контроле сна, поскольку она нацелена на общество с высокой свободой и духовными ценностями. Если страна не попадает под целевую аудиторию запущенного направления, то прибыль будет низкой или даже пойдет в убыток.

Также в каждой стране используется один из 3-х типов правления (авторитарный, демократия, корпорация). Они влияют на кол-во партий в стране и определяют самый простой способ захвата власти. Вы можете захватить власть в стране или получить определенную долю голосов чтобы продвинуть снижение законов или снизить налоги на прибыль, чтобы ее увеличить.
Также в стране есть телевидение и масс-медиа. Ценности и особенности общества постепенно меняются, в том числе, в зависимости от текущей политической силы у власти. А контроль над зомбоящиком определяет как часто и сильно мы сможем менять предпочтения и ценности общества на свое усмотрение. Тут имеет смысл каждую страну упереть в одну из крайностей, чтобы прибыль от определенных направлений была максимальной.

Впрочем, до всего это вы дойдете и сами. Игра содержит туториалы, постепенно знакомящие вас с каждым аспектом игры и дающие небольшую награду за свое выполнения.

На заработанные деньги вы нанимаете научных работников, ускоряющий открытие новых технологии и их применения. ИИ лучше занимается исследованием, а живой работник — креативной деятельностью. С одной стороны лучше держать побольше ИИ, чем людей, а с другой — большое кол-во ИИ в компании отрицательно влияет на общественное мнение.
Со временем появляются новые связи, которые можно использовать для разработки тайных операций в разных сферах деятельности, а также опроса общества на пример полезности каждого направления.

Как видите, в игре заложен хорошей фундамент для действительно умной и комплексной стратегии.

Вот только для победы игроку все это НАХРЕН НЕ НУЖНО!

Деньги — время

Основная забота игрока — запускать проекты в странах где они принесут максимум прибыли. Прибыль со временем падает, а предпочтения общества — меняются, поэтому иногда требуется запустить другой проект взамен старого.
Также с открытием и развитием каждой технологии приходится пролистывать все страны в поисках той, где запуск проекта будет наиболее прибыльным.
Поначалу это интересно, но уже через два часа эта простая и повторяющаяся задача превращается в рутину.

nation2.jpg

Вы видите практически 50% геймплея. Здесь вы проведете 80% времени в игре.

О любых изменениях в мире (власть, законы, предпочтения общества и т. д.) мы узнаем через «Новости» в левом нижнем углу, оформленных в виде писем на e-mail.
Можно было ограничиться просто бегущей строкой или отдельными сообщениями в одно предложение, н-р, «В Северной Америке интересы общества сдвинулись в сторону Безопасности». Но игра зачем-то вываливает на нас несколько абзацев пространного текста, вместо того чтобы обойтись одним коротким сообщением о сути.
А вот заголовки и первые колонки газет, демонстрирующую реакцию общества на новую технологию (как в посл. двух Deus Ex), придают ощущение глобального влияния на мир и возникновения последствий.

Несмотря на обилие игровых ресурсов, единственные 2 настоящих ресурса в игре — это деньги и время.
Деньги нужны для выполнения абсолютно любых действий:
1) Купить больше работников для исследований
2) Запустить новый проект в стране
3) Купить места в парламенте, продвинуть определенную партию
4) Увеличить долю эфирного времени на ТВ
5) Выполнить секретную операцию
6) Увеличить общественное мнение
7) деньги
8) деньги
9) деньги
Назовите любое игровое действие — помимо затраты какого-то ресурса оно потребует затраты денег.
Нет никаких персонажей, конкретных политиков или связей, общественных организаций без помощи и влияния которых не обойтись. Любая проблема или задача на 90% решается затратой определенной суммы денег.
Со временем в нашей корпорации увеличивается коррупция и неэффективность, снижающая прибыль и работу сотрудников. Но и тут все просто. Открываем отчет и смотрим — как только потери от коррупции и неэффективность превысят сумму, требуемую на их исправление — тратим деньги на их исправление.

corporation.jpg

Второй игровой ресурс — это время.
Все связи (военные, общественные, информационные) восстанавливаются со временем, причем с фиксированной скоростью. Еще иногда их удается получить после случайных событий. Наше влияние в мире, в политике, на появление новых связей никак не влияет.
На данный момент в игре ощущается сильный дефицит общественных связей. Для опроса мнения по каждому проекту требуется потратить 1 очко обществ. связей. Без этого вы просто не узнаете на какую целевую аудиторию нацелен этот проект и в какой стране его лучше запускать. Можно попытаться угадать или запустить проект методом тыка. Но тогда вы потеряете и время (на определение целевой аудитории) и деньги (если ошибетесь). Не проще ли сразу потратить время (1 ход) чтобы сразу определить — какие характеристики у каждого направления? А потом, при втором прохождении — загрузить предыдущее и подсмотреть правильный результат.
В итоге при быстром открытии технологий общественные связи тратятся быстрее, чем успевают восстанавливаться.

Вот и получается, что в игре все упирается в деньги, а остальные «ресурсы» — восстанавливаются сами, со временем, причем на скорость их восстановления мы повлиять не можем. Мы можем за кругленькую сумму увеличить кол-во новых связей за один ход, но это — все что есть.
Это как если бы в Варкрафте древесина генерировалась сама со временем, а все юниты и постройки требовали только золото для покупки и содержания.

Также влияние времени выражено в том, что на 1 ход тратится 3 месяца. У нашего правителя корпорации есть возраст. Если мы не продлим его или не откроем технологию пересадки мозга в другое тело вовремя — то после смерти мы проиграем. Труп не может управлять всем миром.
Однако открытие технологий происходит довольно быстро и по факту торопиться совершенно не куда. Всего за 20-30 игровых лет можно продлить жизнь на 40 лет и открыть пересадку мозга.

Экстенсивный путь развития

Каждая новая, менее этичная технология, требует больше затрат на открытие, но и приносит больше прибыли.
С открытием нек-х немонетизируемых технологий, мы получаем возможность нанять более эффективных работников и заменить человека на ИИ в области исследований.

workers.png

Умный ИИ, еще более умный ИИ, еще более умный ИИ...

В итоге где-то раз в 10 лет мы меняем старые технологии на более сложные и прибыльные, а работников — на более эффективных, но дорогих. Новые механики не появляются и игровая формула не меняется. Все что происходит в этой формуле — это монотонно увеличиваются значения переменных.
Хммм, что же мне это напоминает?

Точно!

spaceplan.png

Также как и здесь, мы покупаем более эффективный источник ресурсов, копим больше денег и ждем больше времени когда станет доступен следующий.

Игра практически не ставит перед игроком препятствий и сложностей. Поэтому когда денег становится слишком много она превращается в монотонную однообразную кликалку, использующую одну и ту же механику по пути развития вширь. Уже больше не надо устраивать какие-то спецоперации, думать — какую именно и куда ее направить. Проще вбухать деньги в одну конкретную страну и уже на следующий ход свергнуть правительство или получить возможность изменять законы.
Или зачем постепенно получать доверие общества? Проще вбухать деньги в телевидение и каждые 2 хода двигать ценности общества в нужную сторону.

Вдруг откуда не возьмись, прилетел метеорит

Единственная сложность в игре — это случайные события.

random_event.png

Почти каждый ход эфемерные «ваши советники» присылают письмо о том что случилась какая-то жопа, срочно требующая вашего вмешательства. Иногда эти события позволяют получить немного денег или связей, но в большинстве случаев правильных вариантов ответа — нет, поскольку они несут ультимативный характер «перечисли 10 млн. на счет или котенок умрет». В итоге вы выбираете — что вы готовы потерять:
- деньги
- связи
- общественное мнение
- политическое влияние на определенную страну
- часть прибыли в след. году
Некоторые события требуют устроить диверсию против единственного конкурента. Если этого не сделать, сила конкурента увеличится на 5%. А если сделать — увеличится уязвимость конкурента на несколько процентов. Устранить конкурента можно когда уязвимость будет больше 50%.
Никакого другого влияния этот конкурент на геймплей не оказывает. Он действует как паразит, расходуя наши деньги и связи на постоянные диверсии.

Если противников в игре нет, смерть ограничивает только время игры, захват власти во всех странах ни к чему не приводит, то... какая же глобальная цель в игре?
Глобальных целей в игре 4 (милитаризм, мир потребления, глобальная корпорация, человечность), нужно достигнуть одной из них:
- Во всех странах установить один и тот же, определенный тип правительства
- Вступить во все агентства, указанные в списке
Достигнуть хотя бы одной из них мне не удалось, из-за багов.

Баги

1) Остановка счетчиков
В определенный момент игру заклинивает и кол-во денег и связей просто перестает меняться. Из-за этого пока не удалось пройти игру.
2) Больше 100%
Некоторые показатели можно сделать больше 100%. Например, как общественная поддержка или доля эфирного времени на ТВ может быть больше 100%?
3) Ошибки в ГУИ
Иногда возникают ошибки в интерфейсе, когда показывается описание не той технологии, появляются лишние ползунки или картинка закрывает часть текста.

ИТОГИ

+ Удачно выбранная идея с рекламными лозунгами и заголовками газет
+ Гладковыбритый и стройный GUI
+ Постепенное обучение игре периодическими туториалами
+ Достижение мирового господства путем плавного снижения всех законов и моральных принципов до нуля
- Односложный повторяющийся геймплей уровня Spaceplan с плавным увеличением чисел
- Случайные события, приводящие, в основном к отрицательным последствиям
- Почти полное отсутствие оппонентов и конкурентов (единственный почти никак не ощущается)
- Низкая сложность (мировое господство не должно быть таким казуально простым)

7 / 10

Поверхностная аркадная стратегия, маскирующаяся за гладким GUI под умную и проработанную игру.

P. S. Текущая версия игры — 0.851a. Игра еще не закончена, возможно к релизу что-то будет исправлено или улучшено, но вряд ли общая игровая формула претерпит изменения.

Blank