Занятно. Статья 100 скрытых игровых механик.
Например, возникновения доктора Ватсона рядом с игроком, механика из Sherlock Holmes: Crimes & Punishments:
- 03 сентября 2017, 20:24
- 017
Занятно. Статья 100 скрытых игровых механик.
Например, возникновения доктора Ватсона рядом с игроком, механика из Sherlock Holmes: Crimes & Punishments:
Конечно я всё могу понять, но искривление траекторий пуль просто ШОБ БАБАХАЛО))) это как-то немного нечестно) Если действительно так и есть.
Это никак не влияет на механику игры, просто если пуля не попала во врага, то игра делает так, чтобы за спиной персонажа пуля попала в какой-нибудь разрушаемый объект или бочку, создавая динамику
Я бы сказал, что это подчеркивает ещё сильней тот факт, что "аватар" игрока - намного более чужеродный элемент игрового мира, чем он должен быть, ведь для него многие правила работают иначе чем для прочих обитателей. Естественно это не новость, что для игрока многое работает иначе, но тут такие, казалось бы, базовые механики немного "подыгрывают")
Самый очевидный пример это искусственный интеллект, который по сути играет с игроком в поддавки, и разработчики стараются сделать так, чтобы сражаться с противником было интересно, то есть чтобы он не был слишком простым, но и не был слишком сложным. Враги это по сути не игровые объекты, главная задача которых - победить персонажа игрока, а актеры, главная задача которых состоит в том, чтобы развлекать игрока. Наверное из-за того что современные игроки внезапно решили что часто погибать и учиться сражаться с противниками это не очень весело, челлендж в больших играх отошел на второй план, уступив место зрелищности. Что, в какой-то мере, тоже развлекает игроков. Но, не всех. Хорошо что в последнее время игры с челленджем стали все чаще появляться, и в больших играх, и в инди, и это радует.
С искусственным интеллектом это хороший пример, и я тут согласен. Я бы сказал, что задача врагов - пытаться победить игрока со строго запрограммированной "настойчивостью" и вероятностью успеха, что ли. Дальше просто своё мнение скажу, без попыток спорить или что-то ещё. Я, как обыватель, могу предположить, что в моба закладывается определенный уровень сложности, который обеспечивается работой ИИ, ну и вообще тем, что моб из себя представляет. Но дальше-то он работает в целом по законам игрового мира, по правилам мира, в том смысле что если игрок смотрит на действия моба, то они кажутся совершенно допустимыми и обоснованными в рамках игровой вселенной, в рамках правил игры. Если правила обозначены, то надо в их пределах и работать. Отрицательный пример - Catch-up в гонках. С пулями такая же история - выходит, что пули игрока и пули врагов работают иначе, причем никакого геймплейного и логического объяснения этому нет, это никак явным образом не подчеркнуто (в каком-нибудь аркадном шутере выстрелы игрока и врагов могут отличаться, но они и визуально отличаются, то есть сразу понимаешь, что это РАЗНЫЕ ОБЪЕКТЫ, но в целом каждый из них работает по правилам). Из роли одного из агентов, действующих в игровом мире, игрок превращается в чувака, которого игра развлекает. Хорошо это или плохо? Ну, наверно в Call Of Duty и прочем околокино так оно и надо, но тогда игра совсем не про вызов, не про состязание.
Поэтому эти штуки и являются хитрыми геймдизайнерскими приемами - я вот например в халф-лайфе втором не обращал внимания на разлетающиеся от пуль врагов объекты рядом с собой. И не замечал что Resident Evil 4 поддается (хотя сразу заметил что она дропает именно те предметы, которые игроку необходимы, это трудно не заметить). Они делают игру интереснее, а игрок и не замечает что все подстроено, и все довольны.
Ну и плюс, это не в каждой игре есть, такие упрощения и поощрения. Или может мы играем, и не замечаем их, пока кто-то тред в твиттере не создаст, где разработчики будут признаваться 😱
Вывод такой: если подтасовываешь, то делай это очень незаметно! И не пиши никогда в твиттер об этом)
Еще неплохо, если игра поддается, когда игрок сам этого не просит, оставлять режим, в котором игра не меняет сложности. В той же RE4, если играешь на Professional, кажется, игра уже никак не уменьшает челлендж. Жаль только этот режим еще открывать надо.
Когда игрок пройдет на обычном уровне, а потом начнет Professional, то поймет, что ВСЁ БЫЛО ОБМАНОМ :D
Насчёт поддавков от RE4 — помню, как мне всё время не хватало патронов, и я точно не замечала, что она дропает необходимое. нет я не буду перепроходить третий раз
Кстати, видос про "Капхэд" очень смешной)
На отточенную игру игрока-виртуоза приятно посмотреть.
Когда прошел два раза, но без понятия, появлялся ли Ватсон вообще
А бедный Ватсон вот стоял рядом, ждал всю игру! А ему никто так и не сказал: "Это же элементарно, Ватсон!".
В книжках так ни разу никто и не сказал! Даже в самом завалящем рассказике!
И даже в книжке ему никто этого не сказал!
Знаю. Это же элементарно, Ватсон.)
Cериал хорош. И крылатая фраза хорошая. И музыка.
Это прямо за гранью добра и зла что-то. Ещё одна монетка в копилку моего невысокого мнения о ХЛ
А мне эти противники и с таким поведением всегда казались самыми сложными во всей игре
Когда хотел оказуалить боёвку а получилось artificial difficulty
Если бы они все сразу со всех сторон атаковали, то точно была бы искусственная сложность, учитывая что они хитсканом бьют и тут никак не увернешься
Это какой-то очень зловещий костыль если пришлось так сделать, что в шутане враги не могут все сразу наброситься а занимаются чёрт знает чем.
Насколько я понял это поведение только у тех морпехов, или кто там они, которую рейкастами могут очень быстро снять все здоровье, если штуки три-четыре врага в одной комнате начнут палить по персонажу игрока. Я уверен что они это ввели после того как оказалось что враги слишком быстро убивают, а не чтобы оказуалить боевку в целом
Да понятно что хотели как лучше, но решение очень спорное. Зачем их тогда пачками кидать если избыточные всё равно только носятся туда-сюда размахивая руками с воплями "бля-бля чего делать-то?!?" пока лишь двое со мной перестреливаются.
Хотя если роли атакующий/тупящий динамически передаются - это же совсем другое дело...
Чтобы возникло ощущение что спецназ прибыл на место происшествия и давай заметать следы, очевидно же. Я вот не замечал что остальные тупят - они наоборот, имитируют бурную деятельность и та часть игры вообще всегда мне казалась довольно челленджевой и интересной.
Я смутно догадывался что беготни у них что-то многовато, но искренне считал что это хитрый ИИ подляну готовит а не в поддавки играет.
Ну я догнал, да... Вот и негодую.
Поверь, когда враги настроены тебя убивать, это нихрена не весело. В первой Red Faction ИИ был без этих плюшек, так там играть очень туго.
Первый РФ прошёл с огромным удовольствием, помню.
Red Faction: Guerrilla - почти самый лучший FPS.
Я давно в FPS не играл. Определенно, должен быть самый-самый лучший.
Особенно враги, которые начинают палить по тебе еще до того, как ты появишься в их поле зрения. Особенно если у таких врагов рейлган, пробивающий стены любой толщины.
Дак это тоже плохой ИИ, только с перекосом не в казуальную сторону а в другую.
Хотя вообще мне это не помешало
звучит как отличная идея
Ага, с учетом того, что на сложности, на которой я играл, рейлганы ваншотили. Идешь по коридору, оп - умер. Просто потому что тебя ваншотнул чувак, до которого тебе еще пару поворотов коридора идти.
А мне этот пункт показался лишним в списке. Зачем бежать всей толпой и всей толпой налететь на гранату? Надо окружить
Мне показался лишним пункт про палевный меч в первом Thief. Это никакая не скрытая механика а очевидная и основополагающая.
Врать не буду, не помню точно, но вроде про неё даже в туториале рассказывают.
Но... мой любимый Hi-Octane... Вообще я подозревал что-то такое, но в геймплее это нарочно не тестировал, да и без второго человеческого игрока делать замеры труднее.
Какая адовая казуало-ориентированная чушь. ВСЕ Мегамены были без этого, и ничего. Каждый Метроид был без этого. Классический Марио (не знаю как там пошло в 2000-х и далее). Контра. Тысячи тайтлов. Кто-то зарывается.
Это ещё что такое? Откуда?
Занимательно, что в этом треде Нупр пишет умные вещи, а в соседнем про ЛД что-то отвлечённое от реальности.
26. Обычный двойной прыжок. Иногда это обыгрывается, как сальто. Иногда, как включение прыжкового двигателя за спиной у персонажа (напр., у Брауни в Contra: Hard Corps).
Знаю и про Брауни и про кучу других. Просто в статье куча именно скрытых механик. А двойной прыжок это обычное такое дело, не в одном ряду с пулями меняющими направление у игрока за спиной. В Мегамене опять же полно двойных прыжков, и это всем известно.
Бывает и неочевидное использование - летишь вниз и чтобы затормозить падение и не получить урон, второй раз жамкаешь на кнопку прыжка и падение тормозится. Про это и в статье.
Урон от падения в платформере? Где ты такое видел, и чтоб там ещё двойной прыжок при этом был?
В спектрумовском суперробингуде который я тебе какта палил урон от падения случался вообще не от столкновения с землей а вычитался из здоровья еще в воздухе.
С двойным прыжком таких не помню, впрочем.
В Salt And Sanctuary тоже есть повреждение от падения
Забавная механика. Что-то в этом индёвое есть. Урон от сопротивления воздуха при максимально мягких подошвах.
Урон от психологического стресса персонажа который смотрит вниз и понимает что он сейчас пизданётся об землю.
А ведь это идея.
В платформерах, блеать.
Кстати, мне неохота развивать с тобой тему ни о чем на протяжении еще ста комментов. Это вы, как нибудь, сами.
Я тоже пас
Понапридумали соулс-лайк и рол-лайк платформеров и что-то мне там доказывают. Ни в одном The Платформере до 2000 (или всё же 2010?) года, а значит и в подавляющем большинстве платформеров, такой херни нет. Кроме кинематографичных платформеров - Принца Персии, Another World, Flashback, Black Thorne и так далее. Вменяемый платформер-который-платформер это игра где надо очень много прыгать и очень много падать с достаточно большой высоты, там эта механика просто нелогична. Я бы охренел играть в десятки Соников/Марио/Мегаменов, если бы кто-то из них не мог безнаказанно шлёпаться об землю с километровых высот.
эта чо? а эта чо?
тоже какой-то новый жанр типа кинематографичного платформера?
впрочем, можно сойтись на том что практика действительно очень редкая и сомнительная
Угу, мой прототип заплевали, что персонаж дохнет при падении с высоты. Донести до игрока, что прыгать надо на мягкое (песок, землю), а не на твердое (камень, металл) нереально. Плюнул и убрал смерть от падения. Игроки действительно этого не понимают.
Сделай такую ситуацию, в к-й игрок в первый раз будет спрыгивать на песок. Второй раз - на землю.
В третий раз - на пол из камня и металла.
Если игрок первый раз сдох, разбившись о землю - выводишь подсказку "если упасть на металл или камень - вы разобьетесь". Не поймет только тот, кто не умеет читать.
Если игрок чего-то не понимает, нужно до него это донести, а не удалять на корню. Но это если у тебя игра аркада-казуал, а не игра, где нужно во всем разбираться самому, следуя логике реального мира.
Вообще в игре, где есть множество угроз полезно писать от чего конкретно сейчас умер наш персонаж (от голода, холода, занозы, чума, и т. д).
Недавно проскакивал занятный доклад об обучении игрока механикам: http://www.gdcvault.com/play/1024187/Teaching-by-Design-Tips-for
Да, это неспешные... прото-платформеры? Во втором случае мы играем за яйцо, и повреждение от падений отлично вписывается сюда. Первого я просто не знаю.
Давайте так. Игра, в которой есть управляемый инвентарь (а не просто собираемые айтемы) это 2Д-экшен.
Нет. Первая и вторая за экшон не канают. Зато Another World где инвентаря нет это скорее экшн чем платформер.
Мне кажется уместность урона от падения привязывать именно к жанру это дико. Исходить надо из степени условности происходящего, динамичности игры, организации именно платформинговых попрыгушек и чего-то ещё.
Я думаю можно было бы построить интересный платформерный эпизод на том, что персонаж движется не классически слева направо и не взбирается вверх а-ля Ice Climber на нес, а наоборот - аккуратно спускается вниз, перескакивая по платформам и стараясь не упасть сильнее чем надо. Это помимо прочего - собирания монеток, уворачивания от пулек и чем там ещё в платформерах обычно занимаются.
Нечто подобное было в Within a Deep Forest в локациях где приходится играть за стеклянный шарик который разбивается если сильно ударяется.
Тогда 2Д сайд-скроллер. Ай, щас начнётся про фиксированные экраны!
Downwell, только там вроде как нет повреждений от падения.
Можно было бы, но вообще я о другом говорил. И да, множества, описываемые всеми этими ярлыками ("Платформер", "Сайд-скроллер" и "2Д экшон"), не совпадают, но пересекаются. Исходи из этого.
В какой-то из классических Кастлеваний был ещё кусок где надо спускаться подобным образом, а экран поступательно сверху вниз сам по себе и надо было спускаться, стараясь не улететь в нижний край экрана и одновременно не дать верхнему краю догнать тебя.
Вообще более популярная практика это некий порог высоты, падение до которого безболезненно, но после него смертельно. В том же флэшбэке падение на один ярус это вообще похуй, хоть на ноги приземляйся, хоть на спину. Но падение с двух - верная смерть.
Забавный факт: В первых душах (не помню про остальные) урон от падения высчитывается не в конкретных значениях ХП, а в процентах от длины лайфбара, исходя из высоты падения и нагрузки персонажа. Т.е. если падение изначально летально то как ты себе здоровье не качай и мамкины маски не напяливай, а умрёшь если в том месте упадёшь упадешь. Алсо есть заклинание, нивелирующее урон от падения, но не спасающее от падения со смертельной высоты.
Ну это сделали чтоб в левелдизайне случайно не прокосячить. И то я видел какое-то видео, где можно упасть куда-то далеко в колодец, и не умереть, и типа срезать путь какой-то таким образом. Но уже не помню.
Про Кастлу не знал, прикольно. Хотя бесконечные ямы, даже движущиеся, это таки чуть другое.
Хотел было сказать, что порог высоты был в Sonic Adventure DX, но кажись там был только 3Д-вариант бесконечных ям в итоге.
В Risk Of Rain так всегда делал
Где-то встречал статью, что Время койота как раз с классического Марио пошло. И многие странные платформенные фичи (типа п.26) тоже из классических платформеров нарисовались. То есть это можно сказать стандарт индустрии для платформеров (" то, что отличает хороший платформер от ужасного")
Может вот эта статья - Oil it or Spoil it!
Я уже где-то в течении года все собираюсь ее перевести, но никак не переведу до конца, очень полезная информация. В ней также используется гифка, которую echa кинул
Ага, оттуда, да. Но там часть механик не скрытые, скорее в целом про эволюцию игр.
Статья, приведенная Нупром, интересна и полезна, но то что показал echa в гифке ниже, это ни 25, ни 26, и в классическом Марио этих двух вещей тоже нет. Повторюсь, что нет их в десятков Мегаменов, Метроидах и так далее. Хейзер не даст соврать.
Время Койота из 25 ещё понятно. Поясните мне, зачем вообще 26 - прыгать, не успев приземлиться на землю?
Чтобы игрок мог за несколько тиков перед приземлением (когда ему показалось, что он уже приземлился, но на самом деле еще нет) мог нажать прыжок, и герой действительно прыгает (запомнил нажатие), как только касается земли. В противном случае у игрока создастся ощущение, что игра багонутая, он нажал прыжок, а герой не прыгнул (и сдох, например, или провалился за то время, когда игрок не смог моментально осознать, что управление не сработало и повторить нажатие прыжка). Это правило очень актуально в динамичных платформерах, хотя вот у меня это тоже есть - благодаря этой фиче герой может прыгнуть с разрушающейся платформы эа тик до того, как разрушит ее своим весом (приземлившись на нее с большой высоты), что было бы невозможно в обычной ситуации (т.е. правило создает дополнительную механику).
Подобные правила, кстати, очень незаметны когда работают (кажется, что их нет, а они есть), чтобы их заметить надо покадрово разбираться и видеть коллизии.
Ещё какой-то псевдо-жанр? Зачем называть платформером то, что является 2Д-экшеном?
Один тик это 1/60 секунды? Большинство людей неспособны нажимать одну и ту же клавишу чаще 20 раз в секунду и быстрее чем за 2-3 тика только сам замах на клавишу, дальше зависит ещё от физических параметров клавиши.
Пока для меня смахивает на плацебо, а исследовать это долго. Нет, игроки должны страдать, потому что это правда и их настоящие навыки. Такие поддавки дискредитируют настоящее мастерство управления.
Но спасибо за подробное пояснение.
Ты, наверное, что-то не то себе представил. На прыжок с воздуха должны даваться микросекунды, а не так утрировано как в мультике. По факту когда этой фигни нет то два из трех прыжков с разбегу превращаются в соскальзывание, особенно если поверхность по которой ты перемещаешься неровная, поэтому когда прыгаешь отталкиваться приходится не от угла а прыгать на каком-то расстоянии от края.
Ща вот пошпилился в только что зарелизившийся Deep Ones и всю дорогу думал что этого там очень не хватает.
Ну зависит от количества микросекунд.
И да, ты уверен что там этого действительно нет? А может сама система коллизий кривая и ещё больше усложняет процесс.
Я пообщался с Лихтом, он подтвердил что его нет и оно только запиливается.
К его чести, он адекватно воспринял фидбэк а не потрясал Авторским Видением™.
Под толпой сломаться легко, немногие уцелевают.
Противопоставить себя толпе может любой пустой человек. Этого недостаточно. Слава тем, кто противопоставил себя собственному чванству и не сломался!
Про себя самого я знаю достаточно, чтобы рискнуть. Других не противопоставляю, могу разве что за Хейзера вписаться, т. к. он тоже явно не пуст.
Я уверен что вы оба не пустые и вообще молодцы что что-то делаете и знаете чего хотите.
Но при случае расскажи этому чуваку что он сломался под толпой
Нееее. Тут он сам спрашивал, это была Воля Автора, как и его наличие на Патреоне!
Когда/если я буду пилить свой собственный андертэйл-киллер я пойду на кикстартер, буду принимать пожелания от доткошкольников, введу микротранзакции, заявлюсь как самое что ни на есть авторское инди, а на все твои разоблачения буду говорить что это согласуется с Волей Автора™!
Этому миру недолго осталось. Смотри успей.
Пустоту.
Люди будут покупать возможность не играть в игры.
Очень "пелевинский" образ.
Нужно находить грань между "воспринимать весь фидбек, в том числе тот, которой игре повредит", и "игнорить весь фидбек от пользователей на корню".
Самом деле, речь о десятках миллисекунд.
Не казуало-ориентированная, я это впервые прочитал в статье от разработчика Super Meat Boy. А 26 - это то же 25, но не по горизонтали, а по вертикали. Задержка маленькая, доля секунды, нужна по сути, чтобы компенсировать время, которое требуется для "увидел-проанализировал-среагировал". Не уверен, но думаю, что в Марио и другой классике это уже было
Собственно, если ты попробуешь сделать платформер без этих трюков, то увидишь, как у тебя персонаж не всегда прыгает по кнопке прыжка, не всегда прыгает перед обрывом, зато то и дело долбится головой о нижние углы платформ
Кстати, попалась одна из статей на эту тему. С акцентом на задержку между пальцами и монитором, а не на реакцию игрока
Моё мнение от этого не поменялось, но статья неплохая.
Пффф, тоже мне секрет. Лошадь в Sacred Gold и компаньон в Torchlight 2 ведут себя так же.
Про Элизабет, вытаскивающую патроны и аптечки "из воздуха" тоже ничего скрытного. Это и так понятно. Особенно когда дерешься с боссом без патронов и то и дело тебе прилетают аптечки.
В Resident Evil 6 это хорошо заметно, в одном боссфайте у игрока одна задача - выполнить несколько QTE и метко пострелять по уязвимой части противника, а потом взорвать бочку с динамитом. Так вот, все дело происходит в сильном потоке воды, и босс-рыбина плывет за персонажем. Чтобы удостовериться, что у игрока будут патроны, авторы сделали так, что время от времени рядом с несущимся в течении персонажем игрока будет появляться коробочка с патронами для пистолета. Самое забавное что даже в начальной катсцене, когда показывают персонажей и босса, несущихся в потоке воды, можно увидеть быстро проплывающие мимо коробочки с патронами для пистолета.
Согласен, телепорт - это почти во всех рпг так. Могу только сказать, что этого нет в серии Готика, а в остальных известных вроде как везде есть
Там по статистике это очень заметно. Особенно когда она тебе всю игру бросает патроны именно к той оружке, с которой ты бегаешь (я половину игры пробегал со снайперкой и револьвером, патроны к ним довольно редки, но она всё равно их генерит).
Упс, промазал по ответу.
В "50 годах" на 25 ход могут напасть либо минотавры либо друиды. Там обычный рандом. Но, если игрок самый первый раз берет экзорцизм, то на 25 год обязательно нападут именно минотавры, против которых экзорцизм действует.
Я думал, экзорцизм это против нечисти.
С точки зрения христианской церкви минотавр, буде такой объявится, вполне себе нечисть
Но ведь в игре-то "Церковь всеобщего равенства". Зато другая ветка веры позволяет призывать "Куриных дьяволов", что бы это ни было.
Вот-вот, сплошное надувательство.
Спасибо, очень понравилось читать. Надо еще силы на комменты найти. )
После прочтения почувствовал себя обманутым. Такое чувство, что верил искренне в деда мороза и подарки под елкой всегда были. А тут пришел злой дядя и сказал, что деда мороза не существует.
А вообще вспомнилась лекция Сида Мейера. Особенно мне нравится кусок про подкрученный рандом. Не иначе тестерами у него были хейтеры игры Battle for Wesnoth.
Хорошая тема, спасибо :3
Я как раз ищу идеи для своего проекта, а то выдохся по идеям уже
http://www.indiegamejams.com
Никогда не остановишься, если будешь следить за джемами.
Ксит, спасибо)
Давно я тоже делал одну хитрость в игре.
Если игрок долгое время не получал урон, то на уровне генерировалось много дополнительных шипов и опасности, а если получил критический урон, то враги меньше били, и опасности исчезали с уровня.
В итоге получалось так, что часто игрок был на предельном здоровье, но все еще жив :D
Наёбывають православных!
Я недавно над одной хитростью думал. Обычно, у прокачки есть два главных минуса:
1) зацикленность на гринде, но это можно избежать при правильном подходе, ну или хотя бы сделать игру, которую при должном умении можно пройти вообще не качаясь, просто прокачка будет увеличивать количество ошибок, которые можно сделать, не погибнув
2) слишком слабые враги и даже боссы, которые остались на легких локациях, игра становится скучной из-за этого фактора, приходишь на карту и там враги, а иногда и боссы отнимают всего по одному здоровью.
чтобы избежать этого я подумал, что нужно придумать такую вещь: максимальное количество ошибок сделанное игроком и минимальное количество ошибок сделанное врагом
То есть другими словами,
1) максимальное количество ошибок сделанное игроком - это минимальный урон в процентах от любого врага, то есть показатель урона не будет опускаться от процента максимума здоровья, то есть в любом случае, кто бы ни ударил, игрок например загнется от 10 полученных ударов (сложность можно как угодно делать, я люблю играть на сложности в 1-3 ошибки, если игра не слишком бешенная)
2) минимальное количество ошибок сделанное врагом - обычные враги, при хорошей прокачки пусть получают полный урон, но особо толстые, даже первого уровня будут получать например 3 урона (3 раза враг должен пропустить удар/сделать ошибки), а любой босс допустим загнется с 10 ударов/ошибок (это еще зависит от гемплея, в моей игре будут редкие удары (враги и игрок бьют с большой паузой между ударами, около 1-2 секунд), а в играх, где применяются комбо, я не уверен как это должно работать, разве что повышать число до 100 или около того), но если сам игрок не докачан, то урон будет намного меньше, как в обычных правилах ролевух или там , где применяется прокачка
в дьябле и торчлайте есть изумительная фишка. когда ты на высоких уровнях враги, которые раньше тебя вдрючивали, разлетаются в мясо от одного удара или просто от ауры. Чуствуешь себя смертью и разрушением прямо.
И если на старых локациях ГГ не может просто пробежать до цели, значит где-то в дизайне ошибка закралась.
А обман со здоровьем слишком палевная штука
Во многих играх такая штука есть, и даже при таком балансе можно сделать, чтобы основная куча врагов погибала с одного удара, но и чтобы были толстые противники, которых невозможно с одного удара унести, ибо выглядит часто нелепо. Когда босс/полубосс с одного пинка улетает и отнимает -1 HP , то есть если теряется азарт погибнуть или выжить на этих локациях, то интерес очень быстро сведется к нулю, а так будет всегда страшно за свою жизнь, или хотя бы игрок не будет расслаблять булки тут)
PS Я в таких играх, где босс отнимает по 1-3 здоровья, ухожу чай заваривать, во время боя с боссом,
а по локации когда идешь, закрываешь глаза, и если это эмулятор, то и еще скорость кадров увеличиваешь до максимума, чтобы "прокрутить" неопасную локацию поскорее, где враги, как комары.
Не оч понятно зачем тогда вообще вкачивать здоровье если дамажить тебя будут процентами, зато лечиться ты будешь скорее всего всё равно цифрами а более хилятельные факторы будут и более ресурсоёмкими.
В игре которую здесь нельзя называть можно прокачанным бегать по ранним локациям и с легкостью раскидывать толпу врагов парой взмахов, но если позволить себе расслабится и отнестись к ним недостаточно серьёзно то тебе всё равно может навалять простая лоу-левел крыса даже несмотря на твою эндгейм дилду+15.
дамажить будут процентами в том случае, если урон значительно меньше минимума, чтобы не было так, чтобы мы сильно перекачались, в остальных случаях урон будет считаться обычно.
Постараюсь запилить вскоре демку, чтобы показать это на практике.
А в Готике враги респавнятся только при объявлении следующей сюжетной главы, и еще добавляются дополнительные более сильные.
А разве это не сводит всю суть прокачки в ноль?
Не совсем, суть прокачки же в том, чтобы постепенно стать сильнее и победить более сильных врагов.
Враги при таком раскладе все еще могут убить игрока с одного удара, если враги намного выше по уровню.
А остальные коррекции делают баланс более мягким, то есть никаких здоровенных боссов, которые отнимают по "-1 HP", особенно часто я такое встречал в JRPG