Katharsis



- Симулятор ходьбы? Это про что?
- Ну, как объяснить... Ну ходишь ты, ходишь по локации...
- И все? Просто ходить туда-сюда? И что в этом интересного?
- В ходьбе ничего интересного.
- А зачем тогда в эти игры играют?
- Смысл не в ходьбе, а в изучении локации. Это, как бы, экскурсия по музею или городу, где игрок может...
- То есть просто ходить и смотреть на декорации?
- Да нет, ты можешь взаимодействовать с некоторыми объектами. Решать куда пойти сперва, а куда — потом.
- И все?
- Нет, не все. В игре может быть сюжет, авторские задумки и приколы. Ты как бы управляешь оператором внутри фильма, развивающегося по принципу интерактивной литературы, только вместо текста — сами локации.

Симулятор ходьбы — жанр для разработчиков, не могущих в программирование, но могущих в графику. Поэтому все силы бросаются на создание локаций, графику и созданию постановки, в которой интересно будет находиться.
Последнее — важнее всего. Мы все можем сделать ходьбу в Unity3D, используя стандартные ассеты. Графику можно взять и собрать из готовых ресурсов, к-х сейчас — пруд пруди. А вот придумать интересную идею, написать необычный сценарий, собрать интересную постановку и все это грамотно «срежиссировать» — для этого нужен автор.

Создавая эту игру, российский разработчик облизывался на Stanley Parable. Заимствования видны по характеру комментариев, большим цветным кнопкам и дисплеям. Но даже симулятор ходьбы должен быть про что-то.

Stanley Parable создает ощущение что вы находитесь в компьютерной игре. Это игра, к-я играет в вас, разрушает 4-ую сцену, высмеивает игровые условности и постоянно провоцирует игрока совершать «неправильные» поступки. Это непосредственное общение автора с игроком через игру. Причем автор общается с игроком больше, чем игрок с автором, ограничивая возможности общения игрока симулятором ходьбы.

О чем Katharsis? О том как персонаж ищет пакет молока.
Нет, я не шучу.
Нет, это не Postal 2.

Мы ищем пакет молока. Интригует? Нет.
Посмотрите трейлер Stanley Parable. Интригует? Да! Этот трейлер показывает непосредственно игровой процесс, где игрок оказывается в непонятном внутриигровом мире и пытает из него выбраться. И игроку хочется узнать — «Что это за мир такой?». Что-то вроде знакомства Нео с Матрицей.
Интригует ли трейлер Катарсиса? Нет. Это трейлер короткометражного фильма про то как наш персонаж ищет молоко.

ВСЕ! У автора уже не получилось создать интересное атмосферное место, куда хочется попасть и изучить самому (а не просто посмотреть лестплей игры на ютубе). Как и авторам многих фильмов не удается придумать интересную историю, к-ю зрителю захочется узнать.

Сама игра выполнена в виде короткометражного фильма в жанре символизм, где каждая комната и локация обозначает какой-то отрезок жизни персонажа, а игрок выбирает — каким жизненным путем пойти.
Мы просто ходим и смотрим сменяющиеся декорации, несущие поверхностный смысл. Все ветвления и влияние на прохождение — в какую сторону пойти.
А концовки (катарсис) сводятся к какой-нибудь элементарной прописной истине:

1) Танцуй пока молодой
2) Не убегай от проблем
3) Не позволяй рутине себя отвлечь от цели
4) Правительство использует вас в своих целях

Единственное что можно отметить в плюс — уже пройденные фрагменты игрой пропускаются, что позволяет сэкономить время в поисках других концовок.

Ну а теперь, когда растение вырвано с корнем, приступим к моему любимому занятию.


1) Отсутствие русской локализации

После запуска игра встречает нас логотипом компании на русском языке. Поэтому странно и нелепо видеть в игре текст только на английском языке. Тем более — хромающим на одну ногу. Смысл текста лично мне понятен, но явно не носителям языка.

2) Оптимизация
Графика 2010 года, требования: 2 Гб ОЗУ, 512 Мб видеопамяти
Причем моего 1 Гб видеопамяти игре не хватало, и она вылетала из-за невозможности загрузить текстуру 4096x4096 (блин, это целых 67 Мб!). Автору пришлось снизить разрешение текстур в 2 раза чтобы ценой замыливания текстур игра лично у меня смогла работать.
Минимальные настройки графики — Good. Почему нельзя было просто добавить Simply, Fast и Fastest и понизить разрешение текстур для них?

Игра даже не держит в памяти больше 3-х комнат!
Блин, это же Unity3d 5.6! Там доступны все Pro-фишки, в т. ч. отсекание невидимой геометрии. Можно же было постараться хоть чуть-чуть!
Авторы подгружают новый кусок уровня, причем удаляют старый только когда подгрузится новый. Блин, кто вас так учил? Какой тогда в этом смысл? Требуемый объем памяти все равно не уменьшится и составит старый + текущий + новый. Удалять старый кусок надо сразу, а загружать новый — после удаления старого.
Ведь новый кусок должен загружаться взамен старого, а не в нагрузок к нему.

3) Неотшлифованность
В игре наблюдается Z-fighting надписей с текстурами стен. Как такое можно было проглядеть при тестировании?
Еще игра, запущенная в окне, периодически самопроизвольно переходит в полноэкранный режим. Причем разрешение картинки не меняется, она просто растягивается.

3) Отсутствие логики
- В школе на доске пишут на английском, а надписи снаружи класса — на японском. Так в какой школе мы находимся?
- Игра начинается с «я хочу молока». Почему мы не можем при повторном прохождении сразу выйти из комнаты, почему опять приходится искать молоко? Мы ведь уже знаем что его здесь нет.
- Почему «мои универсальные ключи» лежат не в моем рюкзаке, а в каком-то постороннем шкафу? Который мы уже открыли до этого и там ничего не было? Как игрок догадается что ему нужно вернуться назад и осмотреть все уже открытые шкафчики на предмет «а не появились ли там ключи из воздуха».
- Откуда и почему взялась совершенно черная комната с двумя кнопками в школьном коридоре?
- Головоломка с лабиринтом. Из-за отсутствия подсказок не понятно что взятый лист бумаги можно повернуть левой кнопкой мыши. Всю игру для взаимодействия мы пользуемся кнопкой E. Ни надписи, ни намека что вот именно сейчас левой кнопкой мыши мы можем повернуть лист другой стороной. Надпись «<- map» говорит только о том что слева от листка бумаги находится карта. Но слева от нас — таблица для проверки зрения, к-ю я пытался интерпретировать как карту лабиринта, показывающую где можно поворачивать.
Да и кого автор пытается удивить зацикленным квазибесконечным лабиринтом? Такая задумка была уже много раз.
- В пустыне на небе есть облака, но нет солнца. Некоторые объекты в пустыне висят в воздухе, другие же — почти закопаны в песок.

4) Пропаганда
Западные разработчики пихают в свои игры тему геев и лесбиянок. А наши, почему-то — антиамериканскую пропаганду.

5) Растягивание
Длинный начальный коридор и большая пустыня практически без интерактивных объектов.


ИТОГИ

+ заложенный автором, пусть и поверхностный, смысл
- скучная игровая постановка и сценарий
- отсутствие оптимизации и русского языка
- нелогичность загадок и некоторых игровых моментов

4/10


ЭТО — пример того, что для создания игры недостаточно просто взять готовый скрипт ходьбы и модельки с сайта sketchfab.com. Нужно что-то еще, что нужно создавать самому.
Лучшее применение этой игры — записать 1,5-часовое прохождение на ютуб и там посмотреть. Хотя лучше потратить это время на просмотр чего-то более стоящего.