Darkwood
Как персонажи игры были заточены в кошмарном лесу и не могли оттуда выбраться — так и я оказался захвачен видео игрой Darkwood, представительницей популярного в независимых игровых кругах жанра Survival Horror с классической системой крафта. Только если бедолагам из Леса необходимо было выбраться оттуда, чтобы выжить, я, наоборот, хочу возвращаться в мир игры снова и снова.
С этим жанром у меня никогда не складывалось каких-либо долгосрочных отношений — начиная с майнкрафта и Stranded 2 и заканчивая последними сурвайвалами от первого лица на юнити — ни одна из этих игр не смогла удержать мое внимание на какой-либо более-менее продолжительный срок. Из всего этого мне по-настоящему понравилась только Under The Garden, в которую, помню, когда-то играл весь гамин и люди делились своими находками, своими убежищами, помогали друг-другу, кидали скриншоты — то же самое сейчас происходит в андергамине и в личной переписке с другом — в игре столько контента и событий, что говорить о ней можно очень, очень долго, и это доставляет немалое удовольствие — а это значит что разработчики сделали все правильно.
Моей главной проблемой с подобными играми-выживалками является то, что они в большинстве своем являются совершенно неприкрытым Ящиком Скиннера — игра представляет из себя замкнутую систему, в которой игрок выполняет какие-либо действия и чувствует себя прекрасно после каждого успешно выполненного действия. Естественно, каждая видеоигра в той или иной степени является Ящиком Скиннера, однако именно пресловутым Survival инди играм никогда особо не прельщало хоть как-то это скрывать за нарративной частью игры. Чистая игровая механика, замкнутый круг из одинаковых действий, песочница.
Разработчики не раз упоминали (кстати, по ссылке вы можете найти добавленный авторами игры торрент с Darkwood, если вы не можете сейчас приобрести игру) что они сами никогда не являлись фанатами жанра, да и различные художественные произведения хоррорной направленности они воспринимали с трудом — что не может не удивлять, учитывая насколько пугающей получилась игра и насколько отточенным вышел геймплей.
Можно даже сказать так — Darkwood это Survival Horror игра, которая создана для людей, которые не любят Survival Horror игры. Она заставит их полюбить этот жанр. В описании в стиме первым делом указано:
И это является стопроцентной правдой.
Главной особенностью Darkwood является то, что игра заставляет игрока думать о том, что же будет дальше. Я считаю что именно эта мотивация является одной из самых главных в видеоиграх — но такого чувства у меня никогда не возникало при игре в обычные выживалки.
В Darkwood же вручную создана структура игры, у игры великолепный pacing (какое русское слово можно подобрать для этого термина, «размеренность»?) — игрок обучается правилам игры постепенно, и сложность его выживания не будет увеличиваться до тех пор, пока он не сделает определенный прогресс в мире игры. Как только игрок усваивает старый контент, игра тут же преподносит новый (или измененный старый, к которому тоже нужно приспосабливаться) — таким образом игра практически не провисает (хотя некоторые скачки сложности могут заставить понервничать, но все проходимо).
В отличие от случайно сгенерированных собратьев, в Darkwood есть обязательные сюжетные места и события, которые нужны для продвижения сюжета. Сюжет играет большую роль, благодаря нарративу игры начинаешь вживаться в мир Темнолесья — возможно именно в этом секрет притягательности игры.
Но рандомная генерация все же присутствует — локации могут принимать разные формы, ключевые точки появляются в новых местах, расположения врагов преподносят сюрпризы, места для собирания важных для выживания предметов тоже каждую новую игру будут перемешаны, что предоставляет большой простор для перепрохождения — а учитывая что в ходе сюжета игры нужно будет делать определенные выборы, которые по-разному влияют на игровой мир — реиграбельность Darkwood находится на высоком уровне.
Я могу с точностью сказать, что если бы игра начиналась не с пролога, а сразу же в первый день, то я с большой бы вероятностью пропустил бы одну из самых замечательных игр 2017 года (который, хочу сказать, выдался очень урожайным). Пролог это не только обучение игре, но и начало истории, события пролога задают атмосферу всей игры и именно пролог дал мне понять что это не очередная выживалка — это игра с прекрасным нарративом, который существует в гармонии с игровой механикой — а именно это сочетание по моему мнению является залогом прекрасного геймплея.
Если бы я не увидел пролог, то я бы скорее всего не дошел до следующего сюжетного события в игре и посчитал бы эту игру очередным ужастиком на выживание. При первой игре никогда не пропускайте пролог! Да и при повторных желательно его пройти, уже зная историю игры — станут понятными множество деталей.
Механически игра очень схожа с представителями других Survival Horror игр — нужно собирать ресурсы, исследуя локации, нужно обустраивать убежище, нужно обороняться от врагов. Время идет, и идет быстро, день (очень темный) сменяется ночью (беспросветной), и ночью нужно обязательно прятаться в своем убежище — только там можно спастись от разгулявшихся ночных тварей. Пару раз я буквально вбегал в свое убежище перед наступлением ночи, попутно быстро включая генератор для освещения, а после начинал лихорадочно задвигать мебель, чтобы хоть на несколько минут отсрочить нападение врагов. Таких острых ощущений от видео игры я давно не чувствовал.
После каждой ночи (а кончается она с таким накалом, как визуально, так и звуковым оформлением, что в первый раз я был просто в восторге от пережитого) к игроку приходит торговец. Если игрок действительно пережил ночь, а не погиб, то у персонажа игрока поднимается репутация в глазах этого самого торговца. Репутация это аналог валюты в игре. Причем я нигде не видел чтобы система торговли была настолько органично вплетена в Survival игру. Денег в игре нет. Есть бартер и отношение торговцев к персонажу игрока. Самое главное отличие репутации от простых денег в том, что репутация у персонажа разная для каждого из торговцев, а их в игре несколько.
«Утренний» торговец всячески помогает персонажу игрока если он выживает — и дополнительная репутация может тратиться на полезные ресурсы, которые торговец предлагает. Однако другие торговцы не будут бесплатно предлагать обмен — чтобы заработать репутацию у них, нужно либо обмениваться с ними предметами, которые их интересуют, либо выполнять их задания (и задания эти не стандартные генерирующиеся «принеси столько-то шкурок убитых животных», а именно квестовые задания, выполнение которых гарантированно изменяет мир игры).
Присутствует также прокачка персонажа игрока — однако это не стандартные скиллы для выживания, а нечто вроде постепенного превращения персонажа в человека, которого принял Лес — каждый скилл необычен, и во многом связан с историей игры. Уровень повышается при употреблении определенного вещества внутривенно. Делается это вещество из необычных галлюциногенных веществ — грибов, странного мяса, которое можно вырезать из ночных тварей, красных яиц, эмбрионов — такие предметы нужно собирать и делать из них необычный препарат.
Как только уровень вещества достигнет определенной отметки, игра заставит выбрать скилл/перк, а также заставит выбрать негативное качество — например, при первом повышении уровня игра заставит игрока взять свойство, с которым персонаж игрока не сможет находиться в темноте — что-то страшное произойдет если это случится (запасайтесь факелами и аварийными свечками — генератор может в любой момент заглохнуть и оставить вас в темноте).
Дальнейшие перки и негативные свойства будут изменять ваш привычный процесс игры — выбирайте мудро.
Игроки, которые любят Survival Horror останутся от игры в восторге — механическая часть в игре детально проработана и игра создает множество интересных событий. Но я хочу порекомендовать эту игру в большей степени людям, которые никогда не любили этот жанр — очень велика вероятность что Darkwood заставит изменить свое мнение.
- 26 августа 2017, 17:01
- 028
Классный пост. Сразу хочется поиграть прям.
Не повторяйте мою ошибку! Эта сволочь поглощает все мое время, она мало что очень разнообразная, с хорошей графикой и тонной сюжета и атмосферы, так еще и нигде не проседает, постоянно вываливает новые фишки, оторваться сложно! "Еще 5 минут" тут превращаются в "еще три часа".
Эххх. Хорошая, видно, страшилка. Нооооо...
Нет поддержки XP
Не очень-то похоже на Survival Horror, скорее Survival+Horror. Понятно, что по определению эта игра больше survival horror, чем все Сайлент Хиллы вместе взятые, но по факту за жанром закреплены определённые характеристики, при которых вряд ли в голову придёт какой-нибудь майнкрафт.
В таком случае Darkwood можно назвать Survival + Survival Horror, на самом деле. Далее в тексте я использую более правильный термин "выживалка", впрочем, по отношению к чисто механическим опенворлдовым играм
Игра сильно придирчива к видеокарте? Хочу посмотреть, но у меня слабая видюха.
Hollow Knight на том же компьютере запускал? Если да - эта игра намного оптимизированнее и производительнее найта (наверное потому что в отличии от найта в ней нет спрайтшитов с размерами 8192 на 8192 пикселей)
Отлично! Значит пойдет нормально.
Спрайтшитов нет, но постэффекты сильно нагружают, падает частенько вплоть до 7 фпс. В Hollow Knight такого не было.
Ого, а понижение качества постпроцессинга и освещения помогает?
В Hollow Knight разве есть освещение?
Есть
А я думал это все спрайты. Что-то слабо представляется зачем 3D-освещение в 2D-игре.
Это все спрайты, там не 3D освещение. Трехмерное освещение бы не так нагружало компьютер, кстати. Но речь об освещении в Darkwood (которое тоже не трехмерное), у которого есть настройки качества - на низком уровне игра не сглаживает конус видимости и прочие освещаемые штуки, что наверняка повышает производительность.
Тогда какое это освещение? Зачем вводишь меня в заблуждение?
Красивое освещение...
В Darkwood тоже нет 3д освещения, что не помешало им сделать настройки освещения в опциях
Я под освещением понимаю непосредственное увеличение яркости и светлости текстур, а не белые и желтые декорации, изображающие освещение с помощью спрайтов.
В найте это есть - попробуй в темных местах побегать без светильника. Наличие светильника создает динамическое освещение, которые проходит сквозь тьму и позволяет видеть вокруг
Я поиграл подольше, проблема в прологе была походу, там самые сильные проседания были, в самой игре падало до 27, но в целом нормально. А в прологе и с пониженными и с высокими - одинаково плохо.
Качай с торрента, попробуешь.
Так и сделаю!
Спасибо за пост. Интересно!
P.S.: А что такое "андергамин" ? Закрытый клуб ?
Это джаббер конференция по адресу xmpp:gamin@conference.jabber.ru , открытая для каждого пользователя гамина (и не только)
Предатель!
?? ???
Выдал все данные закрытого клуба. Расстрелять!
Прошел. Не люблю хорроры, ненавижу сурвайвлы, но эта игра открыла мне глаза на то, как интересно сидеть ночью в темной комнате, сжимать в руке самодельный пистолет, слушать, как кто-то громко топает за окном и нервно грызть деревяшку.
До определенного момента практически каждая ночь - маленький шедевр (однажды, когда мою маленькую заколоченную комнату практически полностью заполонила бесформенная красная НЕХ, я провел ночь, вжавшись в оставшийся свободным угол и отчаянно махая перед собой факелом в надежде, что это её отпугнет).
Но, при всех плюсах, которые дал Дарквуду жанр, всё-таки предпочел бы, чтобы игра была ближе к классическим сурвайвл-хоррорам, без заигрываний с рандомной генерацией и опен-ворлдом. Выживательство, хотя и сделано далеко не плохо, является самой слабой частью игры, а сияют именно сюжетные и срежиссированные вещи. Даже завязанная именно на сурвайвле механика ночи вызывает вау-эффект только пока подбрасывает новые эвенты и новых врагов, а потом становится не очень приятной рутиной (хоть это и происходит добрый десяток-другой часов спустя). "Ручной" же контент (диалоги, левелапные трипы, сюжетно задизайненные локации и всякое такое) в этой игре не приедается никогда. Собственно, ради него и играешь дальше - хочется увидеть новых НПЦ, найти новое необычное место, узнать новые детали о Лесе, его обитателях, и гостях (и эти детали, как правило, тесно связаны с НПЦ и текущими квестами). Ну и концовка, конечно, бесподобна (просто встретить не слитую концовку в видеоигре - уже праздник, а уж какова она в Дарквуде!). При всем том, что игра провисает во второй половине (второй чаптер мало того, что сюжетно явно высосан из пальца, так еще и заставляет игрока долго и нудно подниматься с колен, отобрав все непосильно нажитые сокровища), концовка окупает всё с лихвой.
найн аутта тен
Under The Garden, напомнил аж всплакнул. И вправду, ведь всем гамином проходили.
Дыа!
Хороший пост. Игра тебя так взолновала, что ты потерял свой спокойный тон при написание текста. Про важность пролога аж два раза написал. )
Трогал игру пару лет назад. На днях постараюсь попробовать снова.
А он у него когда-то был?
По моим ощущениям из прошлого, тон всегда был спокойный.
Ты наверно о другом, что не бывает тона у текста, поскольку текст не воспроизводит звуки, но я продолжу говорить об эмоциональном ощущение от текста.