С богами на Ты: Moon Hunters и Lichtspeer

Обзор двух любопытных игр, до этого момента не упоминавшихся на гамине

JDWiN1j

Решил поделиться своими впечатлениями от двух проектов, в которые мне довелось сыграть в последние несколько дней. Несмотря на то, что я с лёгкой руки объединил их под одним постом темой близости богов и простых смертных, в плане геймплея и атмосферы это категорически разные вещи — настолько разные, что одну из них разработчики описывают как кооперативную RPG с рандомной генерацией мира, реагирующего на действия игрока, которая вместе с этим является ещё и личностным тестом, а вторая гордо называет себя древнегерманской аркадой будущего из параллельного измерения про метание световых копий. Что всё это значит? Сейчас узнаем.


Moon Hunters

_08-09_19_51_31.jpg

Проведя почти десяток часов в Moon Hunters, я не могу избавиться от ощущения, что её разработчики твёрдо намеревались сделать свой The Yawhg, в котором серия судьбоносных выборов была бы разбавлена hack'n'slash геймплеем в стиле какой-нибудь Hammerwatch, а каждое из прохождений служило бы частью одной большой головоломки. В итоге получилась по-своему уникальная игра, сочетающая в себе и ролевое текстовое приключение в духе Сhoose Your Own Adventure, и случайную генерацию мира и отдельных локаций с роглайтовой мета-прогрессией, и психологический тест на определение типа личности, и даже зельдоподобный экшен / слэшер / твин-стик шутер — и всё это, надо заметить, для 1-4 игроков.

_08-11_14_20_20.jpg

В Moon Hunters мы играем за одного из шестерых персонажей, пытающихся разгадать тайну исчезновения Луны — богини о четырёх лицах, которой поклоняются все местные племена. Сделать это совсем не просто: пока народ строит свои предположения, Культ Солнца во главе с фанатичным тираном вот-вот вторгнется в эти земли с одной единственной целью — сжечь всё дотла и возвести на месте гигантского пепелища свои города, в которым не найдётся места еретикам-лунопоклонникам. Именно это (или кое-что не менее плохое) и произойдет при первом прохождении — равно как и при втором, третьем и нескольких последующих, пока игрок будет думать, что именно ему нужно делать, чтобы всё, наконец, закончилось по-настоящему хорошо. Такое положение дел абсолютно нормально, ведь различные действия, совершённые в ходе текущего прохождения, открывают дополнительный контент для всех последующих, что помогает лучше понять тонкости происходящего: в его числе и персонажи, и новые локации, и племена, и занятные способности вроде умения разговаривать с животными или духами.

_08-11_10_06_14.jpg

Геймплей Moon Hunters состоит из трёх ключевых частей. Сначала мы осматриваем карту, дабы решить, в какую из открытых локаций стоит пойти в этот раз. Затем мы бегаем по выбранной локации в реальном времени, кроша группы противников, собирая местную валюту и иногда сталкиваясь с чем-нибудь любопытным — персонажами, зданиями, торговцами, статуями и т.п. — взаимодействие с которыми может тем или иным образом повлиять на нашего персонажа. Наконец, когда игрок решает, что с него хватит, он добирается до лагеря, где наступает третья фаза: выбор определённого занятия (сон, готовка, наблюдение за звёздами, охота или охрана лагеря), каждое из которых при успешном выполнении повышает нужные характеристики и обычно ведёт за собой некое частично иллюстрированное текстовое событие в духе The Yawhg. На попавшееся событие можно отреагировать одним из двух способов, что, опять же, повлечёт за собой изменение в характеристиках, чертах характера или даже приведёт к каким-то совершенно неожиданным последствиям.

_08-09_21_06_20.jpg

Цикл из этих трёх фаз повторяется в течение нескольких дней, после чего, получив одну из концовок, протагонист будет охарактеризован игрой на основе его решений и их последствий, его имя станет названием подходящего ему созвездия, а жители его родного племени возведут в его честь статую и будут обсуждать его деяния в следующем прохождении — милая деталь, хотя и не так сильно влияющая на свежесгенерированный мир, как того хотелось бы.

_08-09_19_58_39.jpg

Ложка дёгтя во всём происходящем (а я хотел бы начать именно с неё) заключается во второй фазе, то есть в исследовании враждебных случайно собранных локаций в реальном времени. Хотя стили боя у всех персонажей сильно отличаются друг от друга, а система улучшений способностей даёт возможность кастомизировать умения по своему усмотрению, бой в Moon Hunters, к сожалению, довольно-таки посредственный. Причин тому несколько: не самое плавное управление, очень скромное количество врагов с уникальными приёмами, неописуемо тупой ИИ противников и, как следствие, невероятная лёгкость боёвки (правда, это не касается класса поддержки songweaver — эта дамочка рассчитана на кооператив, так что в одиночку помирает очень быстро). Если помножить это на обилие откровенно пустых мест, которыми полны сгенерированные локации, перемещение по ним превращается в рутину, которая лично мне поднадоела уже после того, как я сыграл за каждого из персонажей по одному разу. И это печально, учитывая, что сам «исследовательский» аспект второй фазы мне очень даже по душе — просто все интересные штуки, что ждут игрока в разных уголках миникарты, разбавлены скучной беготнёй и истреблением тупых болванчиков.

_08-09_21_47_21.jpg

Что касается вещей, которые Moon Hunters делает хорошо, то к ним явно можно отнести чудесные иллюстрации, очень неплохой пиксель-арт с приятными цветовыми палитрами, душевный саундтрек и — самое главное — отличную атмосферу исследования незнакомого мира, наполненного сказочными тварями, таинственными персонажами и древними легендами, частью которых может стать каждый из главных героев. Реагируя на различные события по ходу игры, протагонист формирует не только свой классически-рпгэшный набор характеристик, но и характер, черты которого позволяют получать доступ к особым действиям. В результате у каждого героя получается своя собственная история, информация, полученная в ходе которой, может помочь приблизиться к разгадке главной тайны. А тайна эта, в свою очередь, требует внимательного отношения к репликам некоторых персонажей (обращайте особенно тщательное внимание на фразы, выделенные жирным) и мало-мальского изучения лора игры, дабы интерпретировать эти реплики так, как следует.

_08-11_13_20_58.jpg

Таким образом, я бы не стал рекомендовать эту игру тем, кто находится в поисках увлекательного экшена, не желая при этом вдумываться в текст — успешное истребление супостатов, несомненно, приведёт таких игроков к победе над тираном, но не позволит продвинуться дальше этой концовки, вынуждая раз за разом испытывать одно и то же печальное завершение истории. Moon Hunters — это, в первую очередь, проект для терпеливых игроков, которым будет по душе исследовать мир игры, чувствовать себя его непосредственной частью, копаться в лоре в поисках подсказок касательно местонахождения утерянной Луны и просто получать удовольствие от чудесной атмосферы всего происходящего по ту сторону экрана — а такая душа, знаете ли, встречается в играх не каждый день.


Lichtspeer

_08-09_18_07_19.jpg

Тщательно проанализировав всё увиденное за время прохождения, я готов с уверенностью сообщить, что Lichtspeer — это действительно не что иное, как древнегерманская игра будущего из параллельного измерения, в которой мы, приняв в дар от скучающего бога могущественное копьё света, изничтожаем толпы вражин на потеху нашего божественного покровителя. Другими словами, это увлекательная двумерная аркада про метание копья, которую легко принять за казуальное развлечение для планшетов, но не так-то просто пройти до конца из-за постоянно возрастающей сложности.

_08-10_15_04_12.jpg

Описать весь геймплей Lichtspeer можно двумя пунктами: главный герой стоит на одном месте (двигаться в игре нельзя) и швыряет копья в приближающихся к нему противников. Эта незамысловатая задумка, напоминающая своей простотой флэш-игры десятилетней давности, разбавлена обилием разнообразных супостатов, специальными атаками с системой апгрейдов, наличием боссов и стилистикой, лично мне напоминающей помесь Guacamelee и Lesbian Spider-Queens of Mars.

_08-09_18_50_17.jpg

Каждый уровень в Lichtspeer добавляет что-то новое. Начав с убийства унылых зомби и ледяных гигантов, игрок постепенно учится справляться с более увлекательными опасностями, в числе которых крылатые собаки, пикирующие с неба, щитоносцы, убить которых можно лишь метким попаданием в голову, пингвины, стреляющие гарпунами, лазеры и турели, временное отключение которых требует попадания в специальную точку на экране, дирижабли, снабжающие соратников ускоряющими девайсами, колдуны со временно оглушающими снарядами, кровожадные рыбы, драконы, роботы, летающие глаза, моржи на скейтбордах и прочие опасные зверушки. Адаптироваться нужно и к самим уровням: на некоторых экранах сражение идёт под наклоном, на других враги наступают сразу с двух сторон, на третьих — передвигаются по двум разным этажам. Боссы и вовсе отключают все специальные способности игрока, заставляя сражаться с ними стандартными бросками копий.

_08-09_19_04_13.jpg

Кстати, о способностях. Помимо левой кнопки мыши, с помощью которой мы швыряем копьё, игра использует ещё три клавиши на клавиатуре, каждая из которых отвечает за выбранный приём из соответствующей категории: атака, защита и... über. Способностей в общей сложности тринадцать (с тремя уровнями каждая) и в их список входят такие чудесные штуки, как возможность расщепить своё копьё на три или даже пять отдельных копий в полёте, превратить его в молот, создающий взрыв при соприкосновении с чьей-либо незадачливой тушкой, обрушить на врагов смертоносный дождь, создать щит, замедлить время, впасть в боевой транс, увеличивающий получение очков, и так далее. Покупается вся эта красота между уровнями за местную валюту — LSD (игра заявляет, что сие есть Licht Standard Denomination, но мы-то с вами знаем) — они же «очки». Количество получаемых игроком очков напрямую зависит от цепочек успешных хэдшотов и метких попаданий издалека, а также, очевидно, от отсутствия промахов. Впрочем, промахов стоит избегать не только ради большего количества LSD — если игрок будет беспорядочно швырять копья куда попало, он разозлит богов столь безответственным отношением к священному оружию, за что те обездвижат его на 1-2 секунды громогласным NEIN.

_08-10_15_53_49.jpg

Lichtspeer — это, пожалуй, идеальный выбор для людей, любящих проводить десятки и сотни часов в играх, вроде Super Hexagon, хвастаясь счётом набранных очков. Однако и простым смертным, вроде меня, эта игра способна приносить недюжинное удовольствие — не каждый день, знаете ли, доводится истребить несколько сотен недругов меткими бросками световых копий. Пока остановившись на девятом уровне, могу сказать, что сложность в Lichtspeer сбалансирована очень грамотно: вряд ли найдётся человек, которому она покажется зубодробительно сложной («о, боже, да это же Dark Souls от мира симуляторов метания копий!»), но и лёгкой её назвать тоже язык не поворачивается — по крайней мере, сейчас она уже начала потихоньку надирать мне задницу на нормальном уровне сложности, а уж для гурманов и вовсе есть режим под названием Rage Quit Mode — страшно даже подумать, что он из себя представляет. Так что, кем бы вы ни были, если идея швыряния острых предметов в тела многочисленных супостатов находит отклик в вашей широкой инди-душе, возможно, Lichtspeer — это именно то, что вам стоит попробовать.