Seraph - мнение об игре

JK4AZtc

«Seraph» – динамичный 2D-шутер с напряженным геймплеем, бодрой акробатической механикой и прокачкой. Игрок противостоит толпам демонов, используя огнестрельное оружие, магию, и, что самое главное — свою ловкость и реакцию.

«Seraph» – действительно любопытный 2D-экшн с целым рядом классных и интересных механик. Сами разработчики пишут, что это шутер, в котором всё решают навыки, а ещё – здесь не нужно прицеливаться! Здесь ещё есть и прокачка, и легчайшие намеки на rogue-lite элементы. Но обо всём по порядку. Игра вышла в Steam 20 сентября 2016, есть также версия на PS4. В Steam изначально была в раннем доступе, ныне – вполне законченный проект. Сюжет таков: главная героиня – ангел, вселившаяся в тело девушки. После своего пробуждения в тюремной камере, она выясняет, что в нашу реальность прорываются орды демонов, которые, в добавок ко всему, каким-то образом забрали себе часть ангельской силы. Наша цель – уничтожить демонов, забрать назад силу и вернуться «домой» в своё измерение, попутно пытаясь выяснить что же творится вокруг на самом деле. Время действия – будущее какой-то степени отдаленности. Подача истории происходит во время диалогов в начале и в конце каждого уровня, а также при чтении переписки и заметок, доступ к которым открывается при нахождении терминалов.

20170728193528_2.jpg

В плане геймплея игра представляет собой двухмерный шутер с элементами платформера и RPG. Главная героиня зачищает один за другим уровни, уничтожая толпы инфернальных созданий. Отличительной особенностью является интенсивное использование акробатики и, как было сказано выше, автоматическое прицеливание. Для успешного ведения боя необходимо постоянно перемещаться в вертикальном и горизонтальном направлениях: в арсенале игрока есть двойные прыжки, хватания за уступы, отпрыгивая от стен и скольжения по ним; важный прием – «рывок», позволяющий резко изменить направление движения (в воздухе и на земле), а также делающий персонажа на пару мгновений неуязвимым. Героиня автоматически прицеливается в ближайших врагов – нам остается только нажимать кнопку спуска и одновременно перемещаться, прыгать, уворачиваться от вражеских атак. Есть возможность захвата цели — если необходимо сосредоточить огонь на каком-то конкретном противнике. Базовое оружие в игре – два пистолета; в качестве вторичного оружия (уже с ограниченным боезапасом) можно раздобыть пистолеты-пулеметы, винтовки, дробовик, рельсотрон и всё такое. Лично мне действие отдаленно напоминает сцены из фильма «Эквилибриум», разве что здесь нет перекатов и ближнего боя, да и сеттинг более фантастический.

20170728124749_1.jpg

Помимо огнестрельного оружия, есть возможность использования магических заклинаний («чудес», как они здесь именуются): это и выстрелы пучками энергии, и раскидывающее врагов во все стороны силовое поле, и возможность создать «световой столб», наносящий урон врагам – всего наберется чуть менее десятка заклинаний, правда одновременно можно «экипировать» лишь два из них. Есть также дополнительное заклинание, необходимое для окончательного уничтожения особо сильных демонов, которые норовят воскреснуть после потери всего своего запаса HP.

Здесь хочется сказать, что реализация ключевых механик у разработчиков получилась – динамика игры очень удачная, управление отзывчивое и удобное. Лично мне доставляло удовольствие даже просто прыгать по платформам и забираться в различные удаленные части карты. Очередное путешествие на другой конце уровня без какой-либо стрельбы не надоедает – настолько приятно управлять персонажем. Со стрельбой тоже всё в порядке: стремительные воздушные комбинации с непрекращающимся обстрелом врагов – всё выглядит и играется очень динамично. Автоприцеливание не делает «Seraph» казуальной. Скорее сам геймплей заточен не на стрельбу как таковую, а на грамотное перемещение в пространстве, на общее планирование своего движения. Здесь на картах нет никакой лавы, никаких шипов и пил, нельзя получить ущерб от падения с большой высоты. Уровни в «Seraph» — это не агрессивная среда, старающаяся наказать зазевавшегося игрока, а наоборот – это пространство возможностей для перемещения, пространство, которое дается в распоряжение игроку, почти «инструмент», с помощью которого мы боремся с врагами. Платформинг здесь – не испытание, но способ ведения боя (кстати, использование геймпада настоятельно рекомендуется).

20170725164530_1.jpg

Что касается хода игры в целом. Тут как раз-таки начинает чувствоваться лёгкий rogue-lite привкус. В игре присутствует процедурная генерация уровней. Однако, реализована она довольно ненавязчиво – насколько я могу судить, каждый уровень собирается из некоторых заранее заготовленных участков, процедурно соединяемых друг с другом. В результате получается довольно неплохо. Содержимое ящиков и шкафов с оружием тоже каждый раз случайное. Все уровни по способу прохождения делятся на два типа: на одних для завершения необходимо уничтожить особо «жирного» демона, на других – уничтожить порталы, через которые эти демоны лезут. Ещё одна фишка «Seraph» – адаптивная сложность. Насколько можно разобрать заявления разработчиков, сложность нарастает от уровня к уровню в зависимости от успешности игрока. В углу экрана отображается некий коэффициент – он определяет количество, состав и силу мобов. Если игрок легко справляется, то сложность будет нарастать всё быстрее. К вопросу о мобах – местный бестиарий насчитывает семь разновидностей демонов, каждый со своими паттернами поведения и способностями. В зависимости от коэффициента сложности, у противников изменяется запас здоровья, дополнительные баффы и перки – будь то возможность метать фаерболы или невосприимчивость к заклинаниям. Состав баффов и перков у демона определяет ресурсы, выпадающие после его гибели, но об этом чуть позже.

20170725012101_1.jpg

На каждом уровне можно умереть дважды – после каждого раза нас телепортируют к старту и урезают максимальный запас здоровья. После третьей смерти ожидает «Game Over», и игру придется начать с чекпоинта. Тут есть момент – чекпоинты есть не на всех локациях, а даже если они есть, то можно и пропустить их, если особо не отклоняться от цели – так что после очередного провала можно откатиться назад на несколько уровней, при этом полученный опыт и собранные ресурсы не отнимают. Теперь же о ролевой системе. Уничтожение мобов и сбор пикапов дает опыт, благодаря чему в итоге повышается уровень игрока – повышение уровня увеличивает запас здоровья, а также позволяет прокачивать на выбор несколько глобальных перков типа дополнительного урона при стрельбе с ближнего расстояния или восстановления части здоровья после «изгнания» демона. Помимо глобальных перков есть много чего ещё. Во-первых, это предметы и способности, покупаемые за ресурсы, которые выпадают с мобов: можно открывать оружие и его апгрейды, специальные «обереги», которые повышают наши характеристики, а также новые открывать и апгрейдить заклинания – «чудеса». Открытое оружие и обереги можно находить в ящиках, разбросанных на уровнях. Есть ещё одна система перков – «клятвы», которые активируются с помощью «осколков», которые мы собираем на уровнях. «Клятвы» бывают разноуровневые, и делятся на атакующие (например – повышение урона при стрельбе с определенного вида оружия), защитные (тут всё понятно) и «святые» (что-то вроде дополнительных). Эффективность каждой из «клятв» определяется уровнем назначенного ей «осколка»: из трех слабейших осколков можно собрать один более сильный, из трех более сильных – ещё более сильный, и так ещё и ещё раз.

20170725144253_1.jpg

Теперь о том, как реализована реиграбельность – после прохождения у игрока остаются все открытые им виды оружия, заклинаний, оберегов, а также все «клятвы». Если мы начнем игру на более высоком уровне сложности (который проявляется в стартовом значении коэффициента сложности), то можем с успехом использовать полученные наработки. Есть дополнительная механика – перерождение. Если скрафтить самый крутой «осколок», то его можно потратить на перерождение – фактически на сброс всего игрового прогресса на ноль, но с приобретением дополнительных постоянных баффов – повышенного уровня здоровья и наносимого ущерба, а также повышенной вероятности выпадения различных штук с мобов. Всего можно совершить 5 перерождений. Чтобы игра «ушла в народ», разработчики добавили специальный уровень сложности для спидрана, при котором процедурная генерация уровней отключается, а также специальный интегрированный с Твитчем режим, в котором путем голосования зрители могут выбирать следующий уровень, перки для игрока и что-то ещё (к сожалению, более подробно я не интересовался данным вопросом). Ещё есть режим выживания и ежедневные вызовы с онлайн-таблицами рекордов.

20170725011753_1.jpg

Коротко о графике и дизайне. Главная героиня и её противники выполнены в 3D, анимация вполне себе годная. Анимация акробатических элементов очень хорошо дополняет общую положительную картину всей этой «прыжковой» механики. Демонические оппоненты выполнены неплохо, но слегка однообразно, да ещё и одинаковыми по цвету. Причем при продвижении по игре внешность мобов не меняется — они лишь растут в размерах, обзаводятся новыми баффами и перками. Побольше разнообразия бы не помешало. Хотя в пылу боя особо не до разглядывания бывает. Графический дизайн уровней аккуратный, но явно не выдающийся. В игре есть 4-5 графических тем, в которые облачаются процедурно генерируемые уровни. Выглядит всё, что называется, стерильно, но ничего интересного. Вообще некоторая «бледность», лично на мой взгляд – один из основных минусов: героиня почти начисто лишена каких-то отличительных особенностей и характерных черт, выделяющих её среди прочих «неизвестных» героинь. Демоны есть, но все будто на одно лицо, хотя вроде и разные. Дизайн уровней тоже ничем не блещет: локации носят исключительно функциональную роль.

Звуковое сопровождение. Музыка в игре соответствующая и подходящая – в основном это треки в стиле брейкс, есть парочка драм-н-бейс композиций (хотя продакшн, к сожалению, довольно средненький), а также просто типичная для sci-fi синтезаторная электроника.

20170725012212_1.jpg

Моё субъективное заключение. Главное, повторюсь – основная механика удалась разработчикам очень хорошо, играть просто приятно и интересно. Сложность растет будто бы экспоненциально – вначале довольно просто, даже первый босс не вызывает особых затруднений, а вот ближе к концу становится внезапно довольно тяжко, апогеем чего становится схватка со вторым (финальным) боссом. Что касается реиграбельности, то тут, на мой взгляд, пройти ещё несколько раз игру захочется не всем: да, играть интересно, но постоянно нарастающий уровень сложности едва ли как-то изменит подход, стиль прохождения будет примерно такой же, только надо быть в разы внимательней и быстрее – все те же прыжки и полеты вокруг врагов, с постоянными рывками и непрекращающейся стрельбой. Система прокачки, в общем, не располагает к какой-то вариативности в выборе сильных и слабых сторон, разве что выбранные заклинания могут повлиять на тактику. Но если игровой процесс очень приглянулся, то игра дает возможность возвращаться к ней. Ещё один недостаток – это та самая «бледность», отсутствие ярких героев, ярких образов. Сюжет в «Seraph» есть, но едва ли он заставит сопереживать. А ведь стоило проявить чуть больше амбиций, проработать персонажей как личностей чуть детальней – игра получила бы колоссальный плюс. Тем более сам сеттинг потенциально неплох – сочетание sci-fi с мистическими и околорелигиозными мотивами, ещё и с добавлением «восточной» атмосферы. Но, несмотря на минусы – «Seraph», на мой взгляд, хороша. Хороша именно по геймплею, даже если бы никакого сюжета не было вовсе. Игровые механики цепляют, и после того, как приноровишься к управлению, игровой процесс доставляет удовольствие. И да, по скриншотам судить затруднительно, лучше глянуть видео, хотя бы вот этот трейлер:

Спасибо за внимание!

Игра в Steam