Дуэль #1 - О чекпоинтах и корпсране в Hollow Knight

Этот пост, естественно, содержит спойлеры (не очень критические)

Hollow Knight это одна из тех новых независимых метроидваний, которая не пытается проникнуть в сердце игрока с помощью силы ностальгии, как это делают те многочисленные крупнопиксельные метроидвании, которые копируют супер метроид, начиная с похожих локаций и структурой прохождения и заканчивая банальным копированием графики и звуков.

20170626103419_1.jpg

У HK свой путь — игра использует механику жанра для того, чтобы рассказать историю, и использует ее мастерски. Если в типичной инди метроидвании в большинстве случаев первым или вторым апгрейдом будет классический «Double Jump», то HK не спешит давать игроку столь большую свободу — у игры великолепная и размеренная структура прохождения. Первое прохождение скорее всего будет проходить по пути, который наметили разработчики — легко намекая куда следует идти далее. Но после всего прохождения начинаешь понимать насколько эта игра нелинейна — в ней нет sequence breaking`а, потому что ничего не «ломается» и не пропускается — количество локаций, которые можно посетить после каждого полученного апгрейда, очень высоко.

Интересный парадокс игры — начало у нее самое простое, но в начале я умирал больше всего — я еще только обучался правилам игры. В последующих локациях сложность все возрастала, но возрос и мой скилл, из-за того что игра не нянчится с игроком и заставляет его проходить сложное место снова и снова, пока он не научится его проходить.

Ближе к концу игры мой персонаж погибал лишь только в ранее невиданных ситуациях — новый опасный враг, новая комбинация врагов с локацией, которая дает преимущество врагам и добавляет сложности — в таких ситуациях и погибнуть не стыдно. Однако при этом игра никогда не забывают использовать ситуации из предыдущих локаций — похожих врагов, похожие их расположения и т.п. — но игрок уже не имеет с ними никаких проблем, так как уже научился с ними справляться. Представьте теперь, если игроку достаточно будет один раз добраться до босса, без здоровья, без всего — и потом при смерти он снова появляется возле босса, со всеми нужными ресурсами — в таком случае игроку даже не нужно будет учиться у игры — просто брутфорси все, пока не посчастливится добраться до босса, ультимативного чекпоинта, который сводит на нет весь челлендж.

20170719005539_1.jpg

Хейзер утверждает, что если в игре много контента, то не нужно его прятать от игрока челленджем, как будто челлендж нужен лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры с маленьким количеством контента. Это не так. В предыдущем поколении консолей большое распространение получила практика оказуаливания игр — чтобы не дай бог не отпугнуть игрока. И здесь речь не сколько о сложности и хардкорности, столько о структуре игры и ее отношению к игроку. Современному казуальному игроку нужен легкоперевариваемый экспириенс, чтобы весь контент был на виду и подавался на блюдечке. С приходом соулс игр это начало потихоньку меняться — FromSoftware не побоялась сделать игру, которая вызывает определенные (судя по отзывам в интернете — очень большие) трудности у новичков, как и не побоялась спрятать за двойной фальшивой стеной целых две локации с большим количеством контента (среди которых даже есть ковенант, позволяющий персонажу игрока превращаться в дракона) — разработчики знали, что игроки найдут и это, потому что они не делали игру с расчетом на казуальных игроков, для которых поиграть в игрушку — все равно что посмотреть серию очередного сериала в вагоне метро по пути на работу.

И хоть сложность серии Dark Souls это не ее отличительная и самая яркая черта, челлендж этих игр пошел на пользу всем элементам игры — геймплею, нарративу, атмсофере — у новичков соулсы ассоциируются с чем-то невероятно сложным, когда как ветераны понимают, что сложность постепенно сходит на нет, а мир игры, наполненный невероятным количеством деталей, о которых не перестаешь узнавать что-то новое спустя годы после прохождения, только оживает.

Hollow Knight, безусловно сильно вдохновленная соулс играми, пошла по тому же пути.

1 — Чекпоинты

Если персонаж игрока погибает, он отправляется на ближайшую скамейку-чекпоинт, а также оставляет половину своего максимального запаса SOUL и все Гео (аналог валюты) на месте смерти (о чем я расскажу позже).

Это значит, что игроку снова придется возвращаться на место смерти, в надежде на этот раз преодолеть препятствия и найти новый чекпоинт. Если персонаж погиб в битве с боссом, ему нужно бежать до босса с последнего чекпоинта, и это справедливо.

Необходимость добраться до босса это не плохой геймдизайн, как утверждает Хейзер, а наоборот, элемент игры, который связан не только с игровой механикой, но и с нарративом. Вспомните сражение с Mantis Lords — первая попытка до них добраться сложна — это постоянный спуск вниз, сражение с врагами, попытка разобраться в небольшом лабиринте из платформ и закрытых дверей. Но в этой локации также есть рычаги, которые активируют срезки — эти срезки помогут очень быстро добраться до боссов после смерти. Мне очень нравится сама нарративная особенность этого сражения — Богомолы-Повелители не просто так сражаются с персонажем игрока. Они защищают Холлоунест от того, что находится в Дипнесте. И они не пустят туда недостойного. Вспомните как Рыцарь достает свой гвоздь и вызывает Повелителей на дуэль — это очень крутой момент — сражение с боссом не начинается сразу, игрок должен сам вызвать Повелителей на дуэль. А после сражения, каждый раз когда проходишь мимо них в дипнест — они встают и кланяются персонажу игрока, видя в нем того, кто сильнее. Также, другие богомолы перестают атаковать персонажа игрока и кланяются ему и даже открывают собственную сокровищницу, в которой игрок может найти много чего полезного. А теперь представьте что после каждой смерти сражение начиналось снова — и не было бы этого преодоления локации, не было бы запоминания переходов, запоминания того, где находятся враги и как они себя ведут — это бы в разы уменьшило впечатление от награды за победу над этим боссом — а награда эта во многом нарративная.

ss_0dc961ae42fbab736ee2afb84cc.jpg

При этом можно подумать из речей Хейзера о том, что игра заставляет проходить по сто раз одни и те же локации, от начала и до конца, убивая каждого врага на пути — что очень далеко от правды.

Пример с Mantis Lords интересен тем, что это сражение — опциональное (как и многие другие боссфайты, например, даже того же опарыша в броне Гегемола можно не убивать) — и при этом путь к этому боссфайту сложен только в первый раз, если игрок догадается открыть шорткаты, которые позволят ему быстро спуститься на дно деревни богомолов. Большинство боссов находятся недалеко от чекпоинтов, и добираться до них — дело одной минуты, если открыть все срезки. Это не тратит ни лишнего времени и не растягивает время прохождения игры до тридцати часов. Эта цифра берется игрой другими способами.

Простое возрождение возле босса убивает всю давящую атмосферу мертвого жучиного царства, которую игра мастерски создает на протяжении всего приключения.

2 — Смерть персонажа игрока и корпсран

Я могу рассказать свою историю о том, как я впервые поиграл в Dark Souls в августе 2012. Игра показалась мне очень сложной, но в чем-то интересной. Меня привлекала нарративная часть игры, диалоги, голоса персонажей, необычные вариации стандартного темного фэнтези — но враги постоянно меня убивали, что бесило меня очень сильно. Тогда я скачал трейнер для игры, который дает бесконечное здоровье и стамину, и просто забрутфорсил игру, убивая врагов без всякой тактики — мне просто хотелось узнать, что будет дальше. Но постепенно интерес к такой игре пропал. И только потом, через некоторое время, я начал игру заново, без читов. Я начал вникать в игру, начал запоминать действия врагов и их расположение. И тогда сочетание игровой механики, теснейший образом сплетенной с нарративом захватило меня — сложность игры, которую сразу вспоминают все, не игравшие в игру, но слышавшие про нее, не является главной особенностью. Главной особенностью является то, что игрок должен преодолеть эту сложность — не просто чтобы доказать себе, что он такой отличный игрок — а потому что это чертовски интересно. Челлендж игры создает ситуации, которые невозможны в оказуаленной современной экшн/рпг игре — не осталось эстуса, и впереди фоггейт — идти туда, рискуя встретиться с боссом (а ведь там может быть и следующий костер) или вернуться на предыдущий костер, чтобы восстановить силы и попытаться пройти локацию снова? На какое оружие потратить ограниченные ресурсы для улучшения — на то, которое наносит больше урона, или на то, которым больше нравится пользоваться? Игра сохраняется автоматически, и нельзя просто загрузиться в предыдущий сейв в случае неудачи — каждое решение постоянно, и с этим надо считаться.

HK переняла от Dark Souls интересную систему корпсрана — при смерти персонаж игрока теряет всю игровую валюту, которая была у него, а также теряет максимальное количество доступной энергии для заклинаний и лечения. На месте смерти спавнится новый противник — тень, которую надо уничтожить, чтобы вернуть потерянное.

Интересная особенность этой тени в том, что она перенимает все приемы, которыми обучился персонаж игрока на момент смерти — если в самом начале тень не будет представлять никакой угрозы, то к концу игры у тени появятся мощные заклинания, которые могут сильно навредить персонажу игрока, а также солидный запас здоровья.

Аргументом Хейзера против такого корпсрана было то, что игрок тратит время, забирая свои ресурсы, вместо того чтобы «выполнять свою прямую обязанность и не отвлекаться по пустякам», или как-то так. Но Хейзер не учел то, что в любом случае игроку нужно будет вернуться туда, где он умер — в большинстве случаев это новое место, которое нужно исследовать, игра не заставляет искать тень в каких-то рандомных локациях — игрок всегда знает где находится тень, потому что ее местоположение указано на карте.

Тень это наказание за смерть. Игра забирает у персонажа игрока Гео, важную на первых порах валюту. Но забирает не полностью — все можно вернуть! Это создает интересную risk/reward ситуацию — у игрока есть возможность обнулить свою ошибку, сделать вид, что ничего не произошло — но если он ошибется снова, то потеряет все накопленные гео.

В игре, где убийство врагов награждает игрока деньгами, лучший способ добавить дополнительную ценность этим деньгам — это дать игроку много возможностей их потерять. Если бы деньги не отнимались при смерти вообще, то не было бы никакого риска и азарта, когда передвигаешься по локациях с большим количеством гео. Если бы отнимался определенный процент денег каждый раз — вот это я уже считаю по-настоящему хардкорной и не самой интересной смертью — гарантированная потеря части денег после каждой смерти вызовет лишь досаду, когда как возможность вернуть сразу все вызывает азарт и интерес.

20170626103356_1.jpg

Также такая система создает интересные ситуации еще до того, как персонаж игрока погиб — оказавшись в новой локации, с небольшим запасом здоровья, но с большим запасом Гео — есть возможность либо вернуться на ближайшую станцию и потратить деньги на что-либо, либо отнести их в банк, но также можно плюнуть на все и пуститься в неизвестность — ведь убивая врагов можно получить SOUL, чтобы вылечиться — этот ресурс всегда будет у опытного игрока, пока у него есть враги, и это тоже очень интересная и яркая особенность игры, о которой я не буду подробно писать.

Корпсран заставляет ценить игровые ресурсы больше. Деньги нужны на протяжении всей игры, и особенно в начале, когда Слай, один из первых торговцев, предлагает много интересных, но дорогих товаров. Когда несешь с собой большую сумму — начинаешь вести себя более сдержанно, чтобы не умереть и не рискнуть потерять нажитое честным боевым путем.

В игре есть NPC, который за определенный предмет согласен вызвать тень с любой точки мира прямо к игроку. Это очень полезно, если тень осталась в платформенных локациях с шипами, где и без тени-то легко погибнуть, а с мешающим совершать акробатические трюки врагом умереть в разы проще.

Для этого был создан этот NPC. Предмет, нужный для призыва тени, собирается в самых разных локациях и количество их ограничено. Однако есть NPC, который продает этот предмет за достаточно небольшое количество Гео. Однако он продает этот предмет только если у персонажа игрока его уже не осталось — скупить по дешевке большое количество чтобы потом никогда не гнаться за собственной тенью не получится — поэтому приходить к тому заветному NPC нужно в самых отчаянных случаях.

Аргумент про оказуаливание и сложность это не элитизм из разряда «Я могу пройти эту игру, а ты не можешь, жалкий казул» или «Я могу потратить кучу времени на задрачивание этой игры, поэтому я в ней лучше», совсем нет. Наказывание игрока за смерть, необходимость добираться до босса — это все часть игрового процесса, продуманная от и до — у каждого из этих элементов свое предназначение, о чем я написал выше. Конечно, можно убрать все это (а до кучи добавить больше здоровья, больше мест для чармов и т.п.), но подобное упрощение сильно убавит удовольствие от игры. Оно убьет его.