Дуэль #1 - О чекпоинтах и корпсране в Hollow Knight
Этот пост, естественно, содержит спойлеры (не очень критические)
Hollow Knight это одна из тех новых независимых метроидваний, которая не пытается проникнуть в сердце игрока с помощью силы ностальгии, как это делают те многочисленные крупнопиксельные метроидвании, которые копируют супер метроид, начиная с похожих локаций и структурой прохождения и заканчивая банальным копированием графики и звуков.
У HK свой путь — игра использует механику жанра для того, чтобы рассказать историю, и использует ее мастерски. Если в типичной инди метроидвании в большинстве случаев первым или вторым апгрейдом будет классический «Double Jump», то HK не спешит давать игроку столь большую свободу — у игры великолепная и размеренная структура прохождения. Первое прохождение скорее всего будет проходить по пути, который наметили разработчики — легко намекая куда следует идти далее. Но после всего прохождения начинаешь понимать насколько эта игра нелинейна — в ней нет sequence breaking`а, потому что ничего не «ломается» и не пропускается — количество локаций, которые можно посетить после каждого полученного апгрейда, очень высоко.
Интересный парадокс игры — начало у нее самое простое, но в начале я умирал больше всего — я еще только обучался правилам игры. В последующих локациях сложность все возрастала, но возрос и мой скилл, из-за того что игра не нянчится с игроком и заставляет его проходить сложное место снова и снова, пока он не научится его проходить.
Ближе к концу игры мой персонаж погибал лишь только в ранее невиданных ситуациях — новый опасный враг, новая комбинация врагов с локацией, которая дает преимущество врагам и добавляет сложности — в таких ситуациях и погибнуть не стыдно. Однако при этом игра никогда не забывают использовать ситуации из предыдущих локаций — похожих врагов, похожие их расположения и т.п. — но игрок уже не имеет с ними никаких проблем, так как уже научился с ними справляться. Представьте теперь, если игроку достаточно будет один раз добраться до босса, без здоровья, без всего — и потом при смерти он снова появляется возле босса, со всеми нужными ресурсами — в таком случае игроку даже не нужно будет учиться у игры — просто брутфорси все, пока не посчастливится добраться до босса, ультимативного чекпоинта, который сводит на нет весь челлендж.
Хейзер утверждает, что если в игре много контента, то не нужно его прятать от игрока челленджем, как будто челлендж нужен лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры с маленьким количеством контента. Это не так. В предыдущем поколении консолей большое распространение получила практика оказуаливания игр — чтобы не дай бог не отпугнуть игрока. И здесь речь не сколько о сложности и хардкорности, столько о структуре игры и ее отношению к игроку. Современному казуальному игроку нужен легкоперевариваемый экспириенс, чтобы весь контент был на виду и подавался на блюдечке. С приходом соулс игр это начало потихоньку меняться — FromSoftware не побоялась сделать игру, которая вызывает определенные (судя по отзывам в интернете — очень большие) трудности у новичков, как и не побоялась спрятать за двойной фальшивой стеной целых две локации с большим количеством контента (среди которых даже есть ковенант, позволяющий персонажу игрока превращаться в дракона) — разработчики знали, что игроки найдут и это, потому что они не делали игру с расчетом на казуальных игроков, для которых поиграть в игрушку — все равно что посмотреть серию очередного сериала в вагоне метро по пути на работу.
И хоть сложность серии Dark Souls это не ее отличительная и самая яркая черта, челлендж этих игр пошел на пользу всем элементам игры — геймплею, нарративу, атмсофере — у новичков соулсы ассоциируются с чем-то невероятно сложным, когда как ветераны понимают, что сложность постепенно сходит на нет, а мир игры, наполненный невероятным количеством деталей, о которых не перестаешь узнавать что-то новое спустя годы после прохождения, только оживает.
Hollow Knight, безусловно сильно вдохновленная соулс играми, пошла по тому же пути.
1 — Чекпоинты
Если персонаж игрока погибает, он отправляется на ближайшую скамейку-чекпоинт, а также оставляет половину своего максимального запаса SOUL и все Гео (аналог валюты) на месте смерти (о чем я расскажу позже).
Это значит, что игроку снова придется возвращаться на место смерти, в надежде на этот раз преодолеть препятствия и найти новый чекпоинт. Если персонаж погиб в битве с боссом, ему нужно бежать до босса с последнего чекпоинта, и это справедливо.
Необходимость добраться до босса это не плохой геймдизайн, как утверждает Хейзер, а наоборот, элемент игры, который связан не только с игровой механикой, но и с нарративом. Вспомните сражение с Mantis Lords — первая попытка до них добраться сложна — это постоянный спуск вниз, сражение с врагами, попытка разобраться в небольшом лабиринте из платформ и закрытых дверей. Но в этой локации также есть рычаги, которые активируют срезки — эти срезки помогут очень быстро добраться до боссов после смерти. Мне очень нравится сама нарративная особенность этого сражения — Богомолы-Повелители не просто так сражаются с персонажем игрока. Они защищают Холлоунест от того, что находится в Дипнесте. И они не пустят туда недостойного. Вспомните как Рыцарь достает свой гвоздь и вызывает Повелителей на дуэль — это очень крутой момент — сражение с боссом не начинается сразу, игрок должен сам вызвать Повелителей на дуэль. А после сражения, каждый раз когда проходишь мимо них в дипнест — они встают и кланяются персонажу игрока, видя в нем того, кто сильнее. Также, другие богомолы перестают атаковать персонажа игрока и кланяются ему и даже открывают собственную сокровищницу, в которой игрок может найти много чего полезного. А теперь представьте что после каждой смерти сражение начиналось снова — и не было бы этого преодоления локации, не было бы запоминания переходов, запоминания того, где находятся враги и как они себя ведут — это бы в разы уменьшило впечатление от награды за победу над этим боссом — а награда эта во многом нарративная.
При этом можно подумать из речей Хейзера о том, что игра заставляет проходить по сто раз одни и те же локации, от начала и до конца, убивая каждого врага на пути — что очень далеко от правды.
Пример с Mantis Lords интересен тем, что это сражение — опциональное (как и многие другие боссфайты, например, даже того же опарыша в броне Гегемола можно не убивать) — и при этом путь к этому боссфайту сложен только в первый раз, если игрок догадается открыть шорткаты, которые позволят ему быстро спуститься на дно деревни богомолов. Большинство боссов находятся недалеко от чекпоинтов, и добираться до них — дело одной минуты, если открыть все срезки. Это не тратит ни лишнего времени и не растягивает время прохождения игры до тридцати часов. Эта цифра берется игрой другими способами.
Простое возрождение возле босса убивает всю давящую атмосферу мертвого жучиного царства, которую игра мастерски создает на протяжении всего приключения.
2 — Смерть персонажа игрока и корпсран
Я могу рассказать свою историю о том, как я впервые поиграл в Dark Souls в августе 2012. Игра показалась мне очень сложной, но в чем-то интересной. Меня привлекала нарративная часть игры, диалоги, голоса персонажей, необычные вариации стандартного темного фэнтези — но враги постоянно меня убивали, что бесило меня очень сильно. Тогда я скачал трейнер для игры, который дает бесконечное здоровье и стамину, и просто забрутфорсил игру, убивая врагов без всякой тактики — мне просто хотелось узнать, что будет дальше. Но постепенно интерес к такой игре пропал. И только потом, через некоторое время, я начал игру заново, без читов. Я начал вникать в игру, начал запоминать действия врагов и их расположение. И тогда сочетание игровой механики, теснейший образом сплетенной с нарративом захватило меня — сложность игры, которую сразу вспоминают все, не игравшие в игру, но слышавшие про нее, не является главной особенностью. Главной особенностью является то, что игрок должен преодолеть эту сложность — не просто чтобы доказать себе, что он такой отличный игрок — а потому что это чертовски интересно. Челлендж игры создает ситуации, которые невозможны в оказуаленной современной экшн/рпг игре — не осталось эстуса, и впереди фоггейт — идти туда, рискуя встретиться с боссом (а ведь там может быть и следующий костер) или вернуться на предыдущий костер, чтобы восстановить силы и попытаться пройти локацию снова? На какое оружие потратить ограниченные ресурсы для улучшения — на то, которое наносит больше урона, или на то, которым больше нравится пользоваться? Игра сохраняется автоматически, и нельзя просто загрузиться в предыдущий сейв в случае неудачи — каждое решение постоянно, и с этим надо считаться.
HK переняла от Dark Souls интересную систему корпсрана — при смерти персонаж игрока теряет всю игровую валюту, которая была у него, а также теряет максимальное количество доступной энергии для заклинаний и лечения. На месте смерти спавнится новый противник — тень, которую надо уничтожить, чтобы вернуть потерянное.
Интересная особенность этой тени в том, что она перенимает все приемы, которыми обучился персонаж игрока на момент смерти — если в самом начале тень не будет представлять никакой угрозы, то к концу игры у тени появятся мощные заклинания, которые могут сильно навредить персонажу игрока, а также солидный запас здоровья.
Аргументом Хейзера против такого корпсрана было то, что игрок тратит время, забирая свои ресурсы, вместо того чтобы «выполнять свою прямую обязанность и не отвлекаться по пустякам», или как-то так. Но Хейзер не учел то, что в любом случае игроку нужно будет вернуться туда, где он умер — в большинстве случаев это новое место, которое нужно исследовать, игра не заставляет искать тень в каких-то рандомных локациях — игрок всегда знает где находится тень, потому что ее местоположение указано на карте.
Тень это наказание за смерть. Игра забирает у персонажа игрока Гео, важную на первых порах валюту. Но забирает не полностью — все можно вернуть! Это создает интересную risk/reward ситуацию — у игрока есть возможность обнулить свою ошибку, сделать вид, что ничего не произошло — но если он ошибется снова, то потеряет все накопленные гео.
В игре, где убийство врагов награждает игрока деньгами, лучший способ добавить дополнительную ценность этим деньгам — это дать игроку много возможностей их потерять. Если бы деньги не отнимались при смерти вообще, то не было бы никакого риска и азарта, когда передвигаешься по локациях с большим количеством гео. Если бы отнимался определенный процент денег каждый раз — вот это я уже считаю по-настоящему хардкорной и не самой интересной смертью — гарантированная потеря части денег после каждой смерти вызовет лишь досаду, когда как возможность вернуть сразу все вызывает азарт и интерес.
Также такая система создает интересные ситуации еще до того, как персонаж игрока погиб — оказавшись в новой локации, с небольшим запасом здоровья, но с большим запасом Гео — есть возможность либо вернуться на ближайшую станцию и потратить деньги на что-либо, либо отнести их в банк, но также можно плюнуть на все и пуститься в неизвестность — ведь убивая врагов можно получить SOUL, чтобы вылечиться — этот ресурс всегда будет у опытного игрока, пока у него есть враги, и это тоже очень интересная и яркая особенность игры, о которой я не буду подробно писать.
Корпсран заставляет ценить игровые ресурсы больше. Деньги нужны на протяжении всей игры, и особенно в начале, когда Слай, один из первых торговцев, предлагает много интересных, но дорогих товаров. Когда несешь с собой большую сумму — начинаешь вести себя более сдержанно, чтобы не умереть и не рискнуть потерять нажитое честным боевым путем.
В игре есть NPC, который за определенный предмет согласен вызвать тень с любой точки мира прямо к игроку. Это очень полезно, если тень осталась в платформенных локациях с шипами, где и без тени-то легко погибнуть, а с мешающим совершать акробатические трюки врагом умереть в разы проще.
Для этого был создан этот NPC. Предмет, нужный для призыва тени, собирается в самых разных локациях и количество их ограничено. Однако есть NPC, который продает этот предмет за достаточно небольшое количество Гео. Однако он продает этот предмет только если у персонажа игрока его уже не осталось — скупить по дешевке большое количество чтобы потом никогда не гнаться за собственной тенью не получится — поэтому приходить к тому заветному NPC нужно в самых отчаянных случаях.
Аргумент про оказуаливание и сложность это не элитизм из разряда «Я могу пройти эту игру, а ты не можешь, жалкий казул» или «Я могу потратить кучу времени на задрачивание этой игры, поэтому я в ней лучше», совсем нет. Наказывание игрока за смерть, необходимость добираться до босса — это все часть игрового процесса, продуманная от и до — у каждого из этих элементов свое предназначение, о чем я написал выше. Конечно, можно убрать все это (а до кучи добавить больше здоровья, больше мест для чармов и т.п.), но подобное упрощение сильно убавит удовольствие от игры. Оно убьет его.
- 26 июля 2017, 18:04
Hollow Knight - одна из моих любимых игр, поэтому не могу не оставить небольшого комментария.
Для меня HK был как глоток свежей воды после чашки вчерашнего кофе.
Есть. И каждый, кто сможет набрать в Гугле «hollow knight sequence breaks» может в этом убедиться.
Кривая обучения такая. Во многих современных играх она пологая, а в HK покруче – в челленжах недостатка не будет на протяжении всей игры.
Ошибается. Гораздо приятнее заработать вкусное яблоко, а не получить его даром.
А вот тут Хейзер в целом прав. Просто нечестно по отношению к игроку заставлять его проходить одно и то же место несколько раз просто потому, что геймдизайнер по какой-то причине не поставил рядом точку сохранения. Я понимаю, что есть возможности срезать, но даже с их учетом идти все равно долго. Это очень огорчает большинство игроков – они дошли до босса, и они хотят сражаться с ним, а не идти (в который раз) до него.
Мое любимое сражение. И персонажи замечательные. И их история интересна.
Для большинства игроков так было бы лучше. Игрок завелся от битвы с боссом, и хочет после поражения продолжить ее как можно быстрее. Адреналина куча. И вот вместо продолжения битвы приходится долго и нудно идти...Многим игрокам может это наскучить после пары поражений.
Нет, не уменьшило. Ровно такое же впечатление было бы.
А если игрок не открыл все срезки – пусть страдает? А если взять не боссов, а просто сложные места - перед ними не нужны никакие сохранения?
Нет, не убивает. Все нормально было бы с атмосферой, да и игрок бы радовался. Надо отличать геморрой и челленж. Сложные боссы – это челленж, долго идти до сложных боссов после смерти – геморрой.
Корпсран как механика лично мне не нравится – после смерти игра принуждает меня бежать за трупом, грозя наказанием. Не люблю принуждения.
Тут он тоже в целом прав. Игрок хочет играть в игру, изучать игровой мир, а не тратить время на добывание после смерти того, что по праву принадлежит ему.
А вот и нет. Это же метроидвания. Игрок может захотеть после смерти пойти в другое место. Или, например, прокачаться.
Спорные утверждения. Предлагаю добавить в пост голосовалку – кто как предпочитает терять деньги после смерти. Я бы предпочел терять небольшой процент денег, которые при тебе в момент смерти (но не в банке).
А если игрок не открыл все срезки – пусть страдает?
Да.
Корпсран как механика лично мне не нравится – после смерти игра принуждает меня бежать за трупом, грозя наказанием. Не люблю принуждения.
1) Не умирай
2) Не жадничай
А вот и нет. Это же метроидвания. Игрок может захотеть после смерти пойти в другое место. Или, например, прокачаться.
Пусть идёт. Что ему мешает?
Ты злой ;-(
3) Не болей
4) Не матерись
5) Плати налоги
Ну жалко же - денежки пропасть могут. Для людей вообще очень обломно терять то, что у них есть. Пусть даже и виртуальную штуку.
Это не я злой это рассматриваемый условный игрок петюган. Если игра с заявкой на эксплорэйшн пусть ищет шорткаты. И вообще если территория перед боссом не исследована полностью то нефиг к нему идти.
Почему я и говорю - нефиг жадничать.
Увидели золото и давай чахнуть над ним как Кащей, а потом говорят что игра плохо сделана...
Это как-то плохо звучит. Я может случайно к нему попал? Не успел исследовать что вокруг. Я же не в курсе что в той комнате босс сидит.
А так кстати в HK часто и бывает.
Ну смотри, если ты умер у босса то тень обычно зависает у входа. Ты можешь её забрать и погнать дальше исследовать территорию. Как бы рано ещё к боссу если вокруг есть куда сходить.
Так мне же до тени всё равно дойти нужно! Зачем? А если моя тень была в жопе мира, то мне потом ещё и выходить оттуда. Есть способ восстановить тень, НО! Этот способ не доступен с начала игры, только после того как находишь ключ. Я лично этот ключ нашёл уже под конец исследования 6-ой локации.
Мешает то что у него нет полной мощи которая у него была. Исследовать то хочется во всеоружии, а не калекой последним.
Ну а что, давайте мы игроку ещё прыжок отнимем, дэш, пару хитпоинтов, чармов половину отберём и слотов для них порежем. И пускай только попробует в следующий раз умереть.
В Демон Солс если ты не в режиме плоти (который сбрасывается при каждой смерти и требует определённых усилий для обретения его обратно) то тебе вообще чикают половину здоровья (есть колечко, смягчающее штраф до 25%). И знаешь что? Большую часть времени играющие именно так и бегают.
Минус один каст это довольно щадящий штраф по сравнению с этим а не калека последний.
На крайняк ты можешь не переться за тенью, а пожертвовать наживное гео и умереть снова где-нибудь поближе, грохнуть тень и обрести свой вожделенный каст обратно. Я часто именно так и делал.
Это крайности, но вообще я за то чтобы культивировать осознание бренности багажа персонажа и динамичные обретения/потери абилок.
Это то круто звучит, только игру нужно для этого отдельно затачивать, а не приделывать механику которая игре совсем не подходит. Если в игре будет сделан акцент именно на штрафах. То есть ты теряешь прямо абилки, а они ещё и накапливыаемый эффект имеют, т.е. если ещё раз умер то потерял абилку в другом месте. А потом всё это ходишь и собираешь. Ну может быть ещё после допилов такой гемдизайн будет работать. Но это совсем не то же самое что ввести псевдоштрафы в игре заточенной на исследование мира.
Как бы понимаешь, в HK мне просто не интересно бегать за шмотом. А должно быть интересно. Даже проигрывать должно быть интересно.
А вообще хрен разберёт на что HK заточен. В нём много всего, но оно сделано на каком-то вялом уровне. ЛОР есть, но его не интересно изучать. Боёвка есть, но она скучная и криво реализована. Эксплорэйшон есть, но тебя постоянно принуждают заниматься чем-то левым. Чармы есть, но они почти не юзабельны. Есть касты, из которых полезны только два. Есть дэш через врагов, который тоже работает с ограничениями.
Игра берёт своей масштабностью и кажется что это супер-проект, но на неделе проработана очень плохо.
Это была бы очень классная механика, если бы чекался маршрут до нашей тушки и убиралась ненужная для этого корпсрана способность.
Механика интересная, но это для совсем другой игры было бы интересно, с другими целями и другим геймплеем.
Думаю сделать механизм - если жизни закончились, то при смерти выпадет половина денег. Лежат пока не заберешь, но могу закатиться в недоступные уголки, это как повезет. Смущает только фактор жизни + потеря половины золота. Не излишни ли в данном случае жизни...
И сделать крысок, которые со временем денежки тащат в свои норки. И если будешь тормозить - надо будет в их норках рыться :-)
Серия Call Of Duty вон берет в учет интересы игроков, и пытается делать свои игры доступными для всех. Вопрос - привело ли это серию к хорошему результату? Стоит ли ориентироваться на это абстрактное "большинство игроков"?
Хороший геймдизайнер найдет способ сделать интересную игру и для "большинства игроков", и для ценителей.
Тогда хороших геймдизайнеров не бывает. Нет вещей, которые нравятся всем. Сделают проще - любители хардкора заноют, что "оказуалили".
Ну ок, не всем - большинству. Хорошие игры, которые нравятся большинству, существуют.
конечно, прекрасная игра с прекрасными продажами. еще лет десять проживет
Я так не говорил. Мою мысль высказал предыдущий комментатор - надо различать челлендж и геморрой. В HK геморрой. Многие боссфайты построены на быстрой реакции игрока, а не на непосредственно скилл владения способностями. Это доказывает вот этот боссран:
https://www.youtube.com/watch?v=Lm4O79Zh8E0
В котором почти все боссы(кроме последнего) убиваются при помощи ходьбы, прыжка и обычной атаки. Зачем такой игре абилки вообще? Если по словм Нупра суть игры - челлендж, то почему в игре есть чармы, улучшение оружия, скилы? Вот прекрасный челлендж.
Именно поэтому боссы в HK - это не челлендж. А я за челлендж. Очень хорошие примеры боссфайтов с челленджем - Darksiders I и Darksiders II. Каждый босс уникален, к каждому свой подход. На многих боссах нужно применять свои новые абилки - это и круто. И если бы в Darksiders сделали корпсран, возможно это было бы круто.
По моим словам суть игры - это сочетание механики и нарратива поровну, как в соулсах. Найт с этим справляется великолепнейшим образом.
Может и так. Но по мне вышло не продумано как с механикой так и с нарративом. Для меня игра могла бы стать гораздо лучше не такими уж сильными затратами
За кого мне ставить меч если аргументы Хейза в дуэли кажутся весомее, но мой личный опыт поигранных игр за то чтобы долго бежать до босса?
Ставь меч обоим, а в комментариях расскажи подробнее свои мысли.
такой подход нивелирует дуэль
Дуэль - форма, главное - содержание.
Это нормально и справделиво, когда в игре более менее линейный путь игрока, как в momodora3, например. То есть ты всё равно пойдёшь примерно в том же направлении. Когда у тебя открыто 5-6 дорог в совершенно разныхместах (а в HK так и есть) то смысла тащить игрока снова на место смерти очень немного.
Ну срезки там дают сокращение на 30 секунд примерно только в этой комнате. А до этой комнаты ты хоть как ещё секунд 30 будешь бежать. Срезки не так сильно сокращают путь как ты пытаешься выставить. Открыть срезку - это не значит что ты сможешь дойти до босса за 5 секунд. Это значит что вместо пяти минут ты потратишь две. Неплохо, конечно, но всё равно не айс.
Да ладно. Я со второго раза одолел мантисов. И оценил всё что ты написал. И то что враги кланяются, и то что ты сам вызываешь на дуэль, и то что они потом открывают дверь. Так что нет, не нужна эта беготня. Ты и так кучу мантисов перебил пока шёл до босса, ты так и так поймёшь что они увидели в тебе главного. И бегать несколько раз по одной и той же дороге ну никак не усилят никакие эмоциональные переживания кроме раздражения от перепрохождения одного и того же места.
Ну нет. Я говорил только о том, что дорога до босса занимает от 30 секунд до пары минут и мне это не нравилось. И что при повторении сего действа раз 10-15 (как у меня было с соул-мастером) это начинает надоедать.
Ну тоже нет. Захотелось цифр тебе, значит...
Я трачу на дорогу до босса около минуты. Валю босса в среднем с 10 попыток, т.е трачу в среднем 10 минут на босса. Боссов в игре около 20, значит я трачу 200 минут, т.е. 3.5 часа только на ДОРОГУ до боссов.
Теперь представим что время сократится до 5 секунд между попытками. Итого на дорогу до одного боссфайта тратится 1 минута. Тогда на дорогу до боссов уходит в сумме 20 минут а не 3.5 часа. Учитывая что дорога до босса занимает примерно столько же сколько сражение с ним, получаем 7 часов только боссфайтов из 30+ часов игры, хотя могли бы иметь около 4-х часов. Вот эти три часа я тупо просрал хотя мог пройти какую-нибудь индюшку.
Мне казалось что ты наоборот утверждал что в найте очень простые боссы, которые не представляют никакого челленджа (в чем я во многом согласен - я лично большинство боссов с первого раза убивал, кроме первых фолс найта, хорнет, соул тирана и дрим боссов) - откуда тогда 10 (!) попыток на каждого из боссов? Я на Хорнет в первое прохождение умирал раз восемь, но до нее идти всего ничего.
Казуалы, сэр
Боссы довольно сложные, но проходимые. С первого раза кажется не убивал никого, но и по 100 попыток не делал.
Я потому и привёл в пример 10 попыток на босса. Усреднённо. Ну вот того же соул-мастера я раза с 20-го одолел, а бежать до него минуты две. То есть я протрахался на беготню только 40 минут. А Носка я с первого раза одолел. Он вообще скучный. Кроме ходьбы и прыжков я у него атак не видел. Вообще поразительно как он столько жертв заманил при такой низкой боевой эффектиновти.
Точно, вспомнил - я же Носка с первого раза убил. Он действительно такой скучный, что я про него вообще забыл. А вот Соул Мастера фиг забудешь %)
Суть Носка в том, что он читает мысли жертвы и принимает форму самого близкого существа для этой жертвы. Из-за чего жертва гипнотизируется и совсем не сопротивляется. Но наш персонаж не такой, у него нет личности, он просто пустой сосуд - поэтому чары Носка не действуют (его попытка принять вид как у персонажа игрока лишь заставила узнать, что же это такое, но никак не подействовало на эмоции того, у чего не может быть эмоций), и поэтому бедняга Носк в полном недоумении легко убивается. Сам путь до него выполнен мастерски.
Ебать, как вы до этого допераете вообще XD
Описание Носка в бестиарии и предсмертные мысли его жертв по дороге к боссфайту.
О природе Коллекционера тоже есть теории:
Правда саму форму в Белом Дворце я совсем пропустил, мне Цифры потом рассказал про это
Многое зависит от того в каком снаряжении ты до босса добрался. Ты говоришь что кристального защитника легко одолел. А я не мог, т.к. играл всего часа 3-4 когда к нему попал - только мантисов одолел. И воевал с ним часа полтора в сумме. Ты говорил что со второй версией у тебя были проблемы. У меня не было, я вторую версию с третьей попытки уложил когда нужные чармы поставил, а я уже почти всё исследовал на тот момент. Вессела я с треёх попыток убил.
Как именно убивало бы атмосферу? Насчёт атмосферы отдельный комментарий - я её не поучуствовал. Для меня это просто метроидвания про жуков. Вот в Metroid Fusion - вот там да, гнетущая атмосфера.
Но ведь в рыцаре не так! За большинством боссов не стоит какой-то интересной истории. По сути в HK тебе плевать на то кто такие эти боссы, потому что кроме Hornet ни один из них не фигурирует на этапах игры. И диалогов с ними нет. Поэтому боссы в HK воспринимаются пустышками. Даже в том же Megaman Z сериях боссы более живые и с характером. Потому что с каждым ты имеешь диалог, о каждом тебе рассказывает игра. И это круто, учитывая что игры Megaman Z ориентированы на экшн и геймплей, с возрождением после боссов. Но там я лично и радость победы испытвал и гораздо больше эмоций. А тут просто тараканов подавил и всё. Кто такие эти богомолы? Кто такой Коллектор? Кто такой Маврек? Да хуй их знает! Просто какие-то ноунэймы.
Читай описания чармов, диалоги с NPC, дримнейловые диалоги. Пытайся собрать это все в единую историю - вот вся суть найтовского нарратива.
Да, но для цельной истории информации слишком мало, и она расплывчата. Приходится много додумывать от себя.
Да, еще один прием, взятый из соулсов. Я жду не дождусь когда новая информация из длс и бесплатных дополнений прольет больше света на историю игры - чьи-то теории подтвердятся, а чьи-то будут развеяны навсегда. Интересно за таким следить.
DLC обещают за Хорнет, и это скорее всего будет приквел. Так что возможно нам не просто расскажут историю - мы сами ее будем делать :-)
В самой игре можно найти предположительное место, где зародилась Хорнет, думаю там игра за нее и начнется (в Weaver's Den)
С этим согласен. Но мне нравится про такое в чатике трындеть а не на многомиллионных форумах =)
Вообще строить теории всякие по играм - явно не для меня. Не потому что я не могу. Как раз потому что я лучше сам своих миров понапридумываю чем буду домысливать чужие =)
Правильно! Лучше Суперхерню допили ;-)
Однозначно, я её зря что ли переводил. Даёшь СуперХерню!
Кстати мой случай тоже.
Думаю поэтому такое недопонимание и возникло - Hollow Knight это такая особенная штука, единственная из инди игр (да и не только инди игр), сумевшая великолепным образом использовать соулсовкие приемы нарративного дизайна.
Я так много пишу про соулсы и пишу слово нарратив, потому что в видеоиграх эти две штуки меня сейчас больше всего интересуют, и мне хотелось бы чтобы подобных игр было все больше и больше.
Напиши пост про нарратив, что это такое. Я наверное не совсем улавливаю. Можешь написать небольшой пост со ссылками на статьи если тебе так проще будет.
Нарратив это по сути то, как игра рассказывает историю, очень широкий термин, я не думаю что мне удастся что-то полезное про него написать. Сейчас меня интересует именно соулсовский нарратив. Под соулсовским нарративом я понимаю следующее:
1 - Персонаж игрока не имеет своей личности и является пустым сосудом (забавно что я это описание придумал еще до выхода Hollow Knight, а в самой игре персонаж игрока в буквальном смысле является пустым сосудом). Персонаж игрока не имеет своего голоса и никогда ничего не говорит, хотя в диалогах NPC могут делать вид, что он что-то сказал - но игроку этого не показывается.
2 - Рассказывается не личная история персонажа, а история мира, причем зачастую все что могло произойти - уже произошло, и игроку предстоит самому узнать, что именно произошло.
3 - История подается небольшими частями, описаниями предметов, небольшими намеками в диалогах и т.п. Даже такая мелочь, как местоположение какого-либо предмета может многое сказать о предмете или о локации.
4 - Нарратив тесно сплетен с игровой механикой. Игра не отвлекает игрока от игрового процесса длинными катсценами или непропускаемыми диалогами - если игроку не интересен сюжет, он может запросто его пропустить и просто играть дальше. Если же игроку интересно узнать историю мира, то ему нужно обращать внимание на все.
Общая суть в этом, я сейчас прорабатываю для своей игры такой нарратив, поэтому изучаю все игры, которые его используют, чтобы почерпнуть побольше идей и выработать четкую структуру нарратива.
Много писать о нем не могу, может когда-нибудь и напишу, но не сейчас.
Понял, спасибо.
Но в соулсах истории не было вообще. Были а) описания предметов явно писаные школьником наугад, и б) куцые фразы персонажей похожие скорее на опрос шизофреников.
И это я проходил достаточно внимательно, не спидранил. Обычный игрок и того не увидит. Я понимаю что при наличии сильной фантазии игрок придумает историю даже дай ему рандомный набор слов, однако стоит ли это считать "подходом"? Кажется, они просто забили на историю. Термин забили на мой вкус гораздо полнее описывает этот подход.
этого вполне достаточно для того чтобы подать историю
Это да, но на деле даже при полной прокачке я убивал свою тень с трёх-четырёх ударов, за которые она практически не успевала ничего сделать. Может быть если бы этот файт был более сложным, запас здоровья бы тени был бы двойной к примеру - было бы интереснее каждый раз ходить за трупом. Сейчас - нет.
То есть идея то хорошая, но не доделано, как и всё в этой игре.
На карте указано не всегда, только если у тебя есть карта для конкретной локации. Вернуться то нужно будет. Но ведь есть разница, я вернусь туда сразу же или с дополнительным ХП, с новым чармом, с прокачаным оружием. Конечно есть. Это доказывает тот факт что с полной прокачкой я уничтожил дрим-боссов с первой попытки, в то время как в середине игры не мог с ними справиться. Даже возможность плавать в кислоте даёт свои преимущества не только во многих сложных местах, но и в паре боссфайтов.
Ну это так себе наказание. Потому что ценность денег в такой игре относительна, учитывая что их можно нафарамить из тех же врагов достаточно за несколько минут целенапаравленной игры. Ценность денег была бы тем больше если бы враги из которых они выпадают были бы редкими. Денежный баланс в игре тоже так себе.
Да ладно, в Borderlands в Diablo2 так и сделано и никакой хардкорности не чувствуется. Как раз гарантия потерять деньги - хороший стимул "усвоить урок", а не скакать полчаса по уровню пытаясь одолеть босса.
Да ладно. В игре полно денег и их всегда есть куда потратить. Учитывая что в игре очень много продаваемого контента - даже фасттревел и сэйвы умудряются продавать. Так что денег много становится только под конец игры.
Но если по моему мнению там ценность денег так себе, то зачем я возвращаюсь каждый раз, когда мог бы забить и пойти в другое место? Я возвращался потому что там часть меня, и я как игрок чувствую себя неполноценно когда часть меня где-то там валяется. Может она протухнет и я потеряю часть энергии навсегда. Я же не знаю. Когда это случилось со мной в первый раз, я просто охуел и решил что меня после пары смертей вообще без маны оставят и как же тогда хиляться?
Ну и в догонку вот такой случай:
1) Игрок умер и потерял все деньги
2) Игрок умер во второй раз и ему уже нечего терять
Смысл тогда в корпсране? Игра наказывает только за первую смерть из серии смертей так что ли? ИМХО это не правильно. Как-то херово игрок будет "извлекать урок" из такой механики - скорее чаще ходить с пустыми карманами и не боятсья умереть. То есть на самом деле под другим углом эта механика вообще в игре не работает. И не выполняет своей цели.
А еще игрок может параноить, относить все деньги в банк, и при смерти почти ничего не терять, и не получать наказания в виде потери всех денег.
Да, банк это отличное место, чтобы там оставить свои деньги 😏
Тссс ;-)
Крайне реалистичная механика, надо сказать
Смысл в корпсране в том, что после смерти ты оставляешь тень. Игре все равно, тысяча у тебя гео или вообще нет - дух всегда будет появляться, а мана всегда будет уменьшаться. Хочешь полную мангу - иди к духу, не хочешь идти к духу - иди к Дзидзи. Если ты хочешь чтобы игра меняла свои правила чтобы тебе было удобнее играть - значит тебе плевать на нарратив (на который, судя по твоим комментариям, тебе дейтвительно плевать, и это далеко не вина игры, но что сделать с человека, который в соулсы не играл), если тебе плевать на нарратив - найт вряд ли тебя чем-поразит.
Мне не плевать на нарратив. В той же ESA нарратив меня очень заинтересовал. Возможно потому что фантастику я люблю больше чем фентези.
Но если проанализировать почему меня в ESA это цепляло - потому что игра показывала все события и изменния. Там на многие действия игрока игра даёт отклик. Какой отклик даёт HK на действие игрока? Сделать богомолов дружественными и поменять левелдизайн первой локации? Это всё? Учитывая что к богомолам ты больше не попадаешь, т.к. это крайняя локация. То что они защищают мир от дипнеста - ваще не очевидно никак. И таких не очевидных вещей в игре много, т.к. они плохо подаются. Читаю комменты - да, там есть интересная история. Но из игры это не понятно и игра прячет это всё. Почему бы после битвы с мантисами не поведать историю локации? В картинках, например. Почему в большом архиве не сделать пару книг-комиксов где ты узнаешь фрагменты истории? Вот это был бы нарратив в моём понимании.
Если взять hyзerlight drifter - там без текста больше нарратива чем в HK стекстами. Потому что дрифтер даёт это всё игроку (там тоже есть свои проблемы с нарративом). И когда ты куски титанов видишь - тебе уже становится кое-что понятно .т.к. ты связываешь это с событиями из интро. В HK нет этого. Я увидел лорную штуку и ни разу не понял что это ЛОР потому что про него нигде не упоминалось.
Одна из важнейших частей UX - пробрасывание контекста. Этого в HK не сделано. До нарратива игроку приходится буквально продираться в игре.
Именно это и являются сутью нарратива HK и это замечательно.
Отвратительно. Ты еще аудио-логи предложи, или книги как в тесах.
Про Hyperlight Drifter ничего не могу сказать - она мне показалась чертовски скучной в первый раз, и недавно начал переигрывать - дошел дальше, но в итоге все равно дропнул. При этом я не утверждаю что в этой игре плохой геймдизайн и не делаю вид что я знаю как его сделать лучше.
Я полагаю дарк соулсы научили меня собирать подобные истории из тех маленьких осколков, что даются игрой. Рекомендую тебе тоже попробовать, только геймпад прихвати.
Как нибудь попробую. Кстати Axiom Verge, тоже по частям даёт нарратив и он там тоже интересный.
Я не делаю вид что знаю как его сделать лучше, я действительно знаю как его сделать лучше именно для меня. Не знаю подходит ли это решение для тебя.
Axiom Verge я тоже дропнул, пробовал раза два начать, но игра быстро наскучивала.
Полагаю, нам в играх нравятся совсем разные вещи.
Не всегда.
Почему дропнул? Отличная же игра.
Скучной мне показалась. Если игра меня не заинтересовывает в первые пятнадцать минут и не затягивает на час-другой, то я игру дропаю.
У этой игры очень сильно видно родство с супер метроидом, а это еще одна игра, которая мне кажется очень скучной.
Да, я тоже так делаю - минут 20 играю, и становится понятно стоит ли продолжать, или нет. Hollow Knight и Axiom Verge сразу зашли. Метроиды почему-то нет.
Мне рыцарь зашёл как раз таки где-то с третьего часа игры. А так - скукота. А вот Аксиом сразу, очень уж люблю необычные абилки, которых в HK мне не хватило.
Худшая метродвиния что я играл. Хочешь увидеть карту местности, по которой ты уже прошел - покупай абилку в магазине, а для этого гриндь шишки. Хочешь увидеть себя на карте - покупай абилку, а для этого гриндь шишки. Все те возможности, что по умолчанию доступны в любой метродвинии, здесь надо покупать. Куда идти? Хз. Никаких намеков. В магазине полно вещей хз куда применимых. "Вот вещь, она блестит, - говорит нам продавец, - Для чего на - без понятия. Я нашел ее где-то" ИЛИ "Это ключ от какой-то двери". От какой? А ищи сам. Обегай все замки и проверяй. Не удивительно, что люди в ней по 45 часов набегают. Не ведитесь на смазливую физиономию игры.
Согласен с этим, игра пытается нам продать очень много стандартных фишек. Ну ок. Тогда вопрос почему она не продаёт чекпоинты перед боссами, почему не продаёт синие жизни? Ну то есть здесь тоже не додумано.
И почему-то в магазине как-то мутно описаны эффекты чармов.
Про журналы, идолы и прочее я вообще думал что я их покупаю а не продаю когда в первый раз туда попал. Думал что это фигня нужна для открытия секретки.
За денежку можно поставить скамейку в паре мест, в т.ч. перед боссом.
Потому, что никто из местных жителей не собирает синих жуков.
Возможно для того, чтобы сам игрок проводил эксперименты с чармами и их комбинациями, и получал удовольствие от открытия нового?
Вот, кстати, да. Если не лениться, и изучать лор игры, то можно узнать, что синие сердечки считаются в королевстве ересью.
Возможно, если б Зоте собирал синих жуков, то не был бы таким неудачником. Конец первого колезея доставил =)
С чармами нет. Вот я пришёл в магазин и решил купить чарм. Я должен сделать выбро и чарм назад я вернуть не смогу. Здесь важна точность описания, иначе я покупаю кота в мешке. То есть в чарме написано "это увеличит твою стойкость". Я такой "О! Плюс к макс-HP". А оказалось что это просто убирает отдачу от удара. И это тоже работает против игры. Игрок хочет собрать чармы, в первую очередь полезные для прохождения, но по сути не может этог осделать, т.к. не в состоянии оценить что это ему даст. В том же Hyperlight Drifter ты мог посмотреть покупаемую способность заранее. И это очень хороший ход, даже несмотря на то что в дрифтере много не купишь. И деньги там - действительно ценная и дефицитная валюта.
В целом согласен. Но могу предположить, что есть игроки, которые как раз любят неизведанное. В том же Исааке описания предметов считай отсутствуют ;-(
Ой-ей, играть в Исаака в стиле "юный экспериментатор" это очень плохая идея.
Видел твой пост про Исаака. Есть много чего откомментить, но сил почти нет. Завтра.
Таки считаю, что играть без всяких вики лучше, если правильно понял, о чём комментарий.
Нет, не об этом. В самой игре про абилки очень мутно сказано пока их не купишь.
Откомментил твой пост про Исаака.
Синие жизни находятся, а не продаются. Исследуй локации и находи, если любишь ими пользоваться.
Ещё есть чарм, который их добавляет. Так что не вижу проблемы сделать торговца который их продаёт. Торговцы в игре тоже выглядят странно. Несмотря на то что в целом создаётся ощущение враждебности мира, где-то в жопах мира ныкаются продавцы, а иногда даже не ныкаются а откровенно ставят свои точки вне всякой логики.
Как уже было сказано - использовать синие сердца считалось ересью в королевстве. Ну и судя по всему, Lifeblood тоже произошла из Бездны - а это не те вещи, с которыми хотели бы иметь дело обычные жуки. К слову, коконы я никогда не разрушал, как-то неправильным мне это показалось.
А NPC все торгуют по своим домам. Legeater сидит у себя дома. Тук бродит по канализациям и продает "еду". Салубра сидит у себя в доме, в погибшей уже деревне. Остальные NPC либо в Дертмуте, либо в Городе Слез, не вижу ничего нелогичного в их расположении.
Претензии понятны, однако многим такое нравится - когда забрасывают в непонятный мир, и его надо исследовать. Через пару часов игры покупаешь все самое необходимое, и становится норм.
А до этого пару часов игрок должен мучиться и страдать так что ли?
Ну многим это нравится. Вон Нупу зашло :-)
Я не мучался и не страдал - было слишком интересно чтобы отвлекаться.
Как раз таки эта деконструкция жанра и заинтересовала меня с самого начала. К слову, второе прохождение я играю без чарма указывания на карте - он уже не нужен, потому что локации очень грамотно составлены и легко запоминаются, хоть их и очень много.
А какие абилки, кроме, собственно, карты, в игре надо покупать? На первых уровнях тебе и идти нет куда особо. Пойдешь туда, куда рано - упрешься в препятствия. В этих условиях карта тебе особо не нужна. А когда начинаются по настоящему разветвленные локации, проблемы в валюте, чтобы купить карту, не возникает в принципе. Если собираешь всё Гео, что падает (или взял соответственный чарм), тебе должно хватать просто с исследования локаций.
Нахождение корнифера в игре существенно упростили еще в первых патчах, давая подсказки еще за пару комнат до него (в виде листов бумаги), и большинство локаций сделаны так, что ты вряд ли пройдешь мимо. Не говоря уже о том, что, если ты прошел локацию без карты, просто убив босса, то карту тебе потом продадут в картежном магазине.
Насчет ключей - в игре не так уж много ключей и замков, и на них обычно отмечают, что это за предмет. Как по мне, вполне интуитивно, что ключ продавца нужно отнести, внезапно, к продавцу, а на ключе двери с Соул Санктума вполне понятно написано, что это ключ для двери с Соул Санктума (а где находится Соул Санктум, ты уже должен знать, если нашел ключ продавца, по понятным причинам).
В общем, ты прав - игра явно не для тех, кто любит, чтобы им разжевано всё на тарелочке подавали.
Мне вот интересно, какая реакция у тебя будет на Rain World, где тебе рассказывают попросту минимум информации о мире и геймплее.
Я ни разу данным NPC не пользовался. Когда открыл дверь, за которой он (она) стоит испытал разочарование, т.к. думал получить что-то интересное, а мне стали втирать про сожаления прошлой жизни %)
Но не смотря на это считаю, что данный NPC нужен, т.к. возможны ситуации, когда неопытному игроку будет удобнее использовать его, а не идти куда-то ногами.
Не поверишь, я точь в точь подумал как ты. Значит эта механика не работает как задумывалось.
Это твоя проблема, что тебе надо все объяснять сразу же, не игры
Ну вообще обязанность игры объяснять игроку core-механику. Если игра ставит во главу угла корпсран и нарратив, то пускай даёт возможность упростить себе жизнь в начале игры, а не в конце.
Ах да, я мало того что должен к господину этому идти, так ещё и яйца какие-то искать. Нихуя себе облегчение жизни. Меня бы ещё в самую жопную локацию при этом послали бы. Эта механика так же противоречит самой себе. Вроде хотели жизнь облегчить - ан нет и тут нужны телодвижения. Кто будет этим заниматься? Я лучше до трупа добегу чем буду искать какие-то яйца или того кто может их продать, поупать, возвращаться. С юзабилити у игры явные проблемы. Это lack of UX.
Надо что ли в ваш HK поиграть: тут такие драмы разворачиваются, а я не в теме.
Очень советую поиграть. Хоть Хейзер и не в восторге от игры, игра хорошая.
Да я тоже могу посоветовать, если есть свободное время.
Игра хорошая, но не додуманная.
Была б игра совсем плохая - её бы никто столько не обсуждал =)
В общем у меня HK противоречивые чувства вызывает. Она мне нравится, но и бесит многими вещами одновременно. Позже напишу отдельный пост про неё пройдясь по всему что нравится и тому что не нравится.
Это моя (впрочем и не только моя) игра года, рекомендую
Год еще не кончился, выйдет еще много хороших игр, так что я бы не спешил.
FromSoftware вряд ли что выпустит в этом году
Rain World зато уже вышел
Rain World никак мне не пошла, увы
Rain World скучна. Меня хватило минут на 40.
а я овер 50 часов проходил и прямо огорчился когда игра кончилась
Я думаю, что у каждой игры есть фанаты. Даже у Пепсимена ;-)
Чуваки, не пугайстесь, отдельно прокомментировал каждый обзац специально, чтобы в каждой ветке велось обсуждение своей фичи, а не всего текста.
P.S. Со всем что я не прокомментировал из поста, я согласен полностью.
В общем, благодаря этому посту и комментариям я выяснил что корпрсан не просто портит игру, он попросту не нужен т.к. не ненсёт смысловой ценности. Не мог сделать такой вывод раньше потому что не знал что будет если умереть второй/третий/четвёртый/... разы.
В общем геймдизайн ещё хуже чем я думал.
Нупр, вот ты во многом сравниваешь игру с тёмным соусом. Поглядел ради интереса боссарны в тёмном соусе.
1) Очень скучно. Это блядь выглядит как стоят два истукана - один долбит одной атаки и босс в ответ долбит одной атакой.
2) Много нелогичностей типа ты херачишь босса по какой-то щупальце и он от этого сдыхает. Игра не даёт обратной связи - я сражаюсь с огромным драконом для которого мой меч выглядит как заноза. Нет даже никаких порезов чтобы я понял что он умер потому что истёк кровью. Я его этим мечом погладил и он сдох - вот так это выглядит.
О каком нарративе может идти речь в такой механике? Я ожидал что я ему буду щупальцы отрубать по одной. Но мои ожидания подорваны, а нарратив сломан. Мне по той же причине не нравится MonsterHunter.
Я как-то за цельное и логичное сражение с боссом, чтобы нужно было использовать спецприёмы для одержания победы, а не тупо перекатываться регенирировать и зарубливать одной атакой. Чтобы я понимал что я его не просто своим оружием погладил а реально нанёс ущерб - отрубил конечности, выколол глаза, ослепил паром крутанув вентиль у рядом стоящей трубы и т.д.
Для меня сражение с боссом - тоже нарратив, т.к. для меня важно понимание как я его одолел. Почему мой маленький персонаж смог одолеть такого большого босса, какие-то хинты от NPC которые рассказывают историю о боссе к которому я собираюсь пойти. Если этого нет, игра для меня утрачивает интерес. мне не интересно просто тупо одной атакой уменьшать ХП-бар босса а потом читать записки о его могуществе. Какое могущество у существа которое умирает от того что ему погладили пятки?
Вот это всё выглядит особенно убого в игре, которая перетендует на серьёзность и пафосность. А тёмный соус ИМХО очень претендует.
Плохи ли на твой взгляд боссы из Darksiders?
https://www.youtube.com/watch?v=2B6PJqY3Kx8
Мой любимый босс - Straga: https://www.youtube.com/watch?v=WNlaFf-C3GI
Зачем Darksiders, если можно сравнить сразу с God of War. Чего уж мелочиться.
У боссов вообще-то большое количество атак, которыми они пользуются. И лора в них премного.
Взять допустим Квилаг - вот ее сражение (без катсцены). Нападает без какого-либо повода, как будто что-то защищает. После ее смерти можно найти секретную комнату с еще одним персонажем. С ним можно говорить, но его нельзя понять без экипировки особого предмета. Предмет этот либо выбирается в начале, либо меняется на предмет, который связан с этой семейкой очень тесно. После этого с ней можно поговорить и узнать много нового и грустного. Это лор.
Или сражение с Сифом - вот так оно обычно начинается. Однако, если до битвы с ним сделать кое-что иное в мире игры, то сцена поменяется, и игрок, который узнал про Сифа и его хозяина больше, конечно поймет в чем дело - сцена будет такой. Это лор.
Кстати о его хозяине - начинается его боссфайт вот так. Он держит в своей правой руке меч и лихо им сражается, а левая рука как будто мертва - и по игре далее можно понять, что с ней произошло. Затем игроки поглядели на американскую обложку игру и заметили что там Арториас, еще в расцвете сил, держит меч в левой руке, а щит - в правой. Получается, он левша? И сражение с ним было бы еще сложнее, если бы он не сломал основную руку? Этот Арториас был крутым парнем видимо. Подобная теория была затем подтверждена в Dark Souls 2, где меч Арториаса получает новый мувсет, если его экипировать в левую руку - вот такие атаки становятся доступными. Это лор.
И он подчас еще более скрытый, чем в том же Найте, потому что фромы мастера своего дела.
Про дарксайдерс ничего не могу сказать, эта игра меня не интересует, мне не нравится геймплей, не нравится атмосфера, не нравится графический стиль и т.п. Скажу только что подобных гиммиковых боссов в дарк соулсе мало - но они есть. И очень большое количество игроков их ненавидит, хотя мне они нравятся. Например, то же сражение с дьяконами из глубин или сражение с Вольниром - очень крутые и атмосферные боссфайты, хоть и простые как пять копеек. Думаю, многие игроки и не любят их, потому что хотят чего-то сложного, но я уверен что атмосферному и интересному боссфайту не обязательно быть сложным - сражение с Гвином в первой части это только подтверждает. Но большинство боссов в соулс серии можно уничтожить чем только пожелаешь - голыми руками, одной магией, одними мираклами или пиромантией - даже используемыми предметами типа ножей, бомб и т.п. - подобные раны есть в интернете. Дарк Соулс это все-таки экшн-рпг, а не чистый зельдоподобный экшн, как в дарксайдерс.
Ну и смотреть видео дарк соулса не играя - это не очень правильно, на самом деле, надо самому играть, желательно без подсказок (опытные товарищи могут дать намеки без особых спойлеров и без выявления тактик, которые бы испортили все удовольствие открытия).
Ну ок, с тем что это Лор я не спорю. Ты действительно интересные примеры привёл. Но нарратив не ограничивается только такого рода лор-ом. Я уже писал что мне важно и само построение боя, и отдача игры. По тому что я видел в DS у игры очень слабая отдача игроку. Может быть кому-то нравится что она такая топорная и слабая. Я бы сравнил это как с сидением на жёстском стуле. Вот ты сел и всё. А если ты сел на мягкий стул, по почуствовал как он плавно проминается, как из его мягкой части выходит воздух. Я на такие вещи в играх обращаю внимание. Мне нравится наблюдать что мои атаки имеют эффект на боссе, как от него отваливаются части и как это влияет на его поведение. Мне нравится что я во время боя довожу босса до ярости и он начинает применять более сильные атаки. Это показывает характер босса и позволяет глубже его понять без чтения тонн текста. Мне нравится потом после боя созерцать труп босса, т.к. это мой трофей, моя награда за победу. Я потом бывает ещё хожу кругами вокруг трупа босса и рассматриваю его внимательно. В DS этого, увы,нет.
По боссрану я смотрел вот это видео:
https://www.youtube.com/watch?v=A44uvRS_pWU
В котором реальные боссфайты, а не спидарн. У боссов вижу по 2 атаки, ну может быть есть боссы с тремя. И бой проходит нудно и однообразно. Мне это не нравится.
Я там тактик в битве боссами почти не замтеил. 80% боссов убиваются заходом сбоку и перекатываниями. И ещё у меня есть ощущение что лук в боссфайтах обычно сосёт из-за резвости боссов по отношению к атаке из лука.
В соулсах это все есть. А луком я впервые убил Nameless King'а, потому что не мог его одолеть в мили. До сих пор стыдно.
Лук оч ситуационный. Квилег например из лука прекрасно убивается.
Подобные вещи в душах присутствуют, пускай в индивидуальном порядке и не в таком полном объёме как ты хотел бы.
Гидр-минибоссов можно убивать отрубая им поочередно головы и это заметно.
У драконов и горгулий можно целенаправленно отрубать хвосты, что сокращает их набор атак.
Сиф к концу боя не включает усиленную вторую фазу а демонстрирует побитость, начинает хромать и становится заметно слабее, ставя под вопрос моральный аспект действий героя.
Башенному Лыцарю надо сначала чикать ноги чтобы он падал, только после этого пока он на земле его можно чотатам некоторое время дамажить. В процессе ещё неплохо бы зачистить территорию от арбалетной группы поддержки.
Старый Герой слеп и не видит героя но ориентируется на звуки поэтому перемещаться вокруг него надо аккуратно по стелсу а не скакать.
Дымного Рыцаря надо удерживать в центре площадки пушто на краю арены его захиляют обратно.
Endless Discharge не обязательно долго расковыряется но в качестве варианта заманивается повиснуть на скале и получает по пальцам, что заканчивает бой.
Дракон в Archpeak убивается с одного удара в падении сверху, но для этого надо пробежать длительный путь по локации в ходе которого он тебя кошмарит, а тебе надо не драться а прятаться, убегать и уворачиваться.
И многое многое другое
В третьей части вообще много боссов у которых есть слабые болезненные места либо которым можно в определенный момент крита прописать.
Ну ок, убедил. Видимо, HK взяла то Соулсов и манеру скрывать всё самое интересное от игрока, а показывать самое скучное.
Дак да. Это же здорово когда игру можно копать и накопать интересного
Для тех, КОМУ это интересно.
Дак ты можешь ведь и не копать если не интересно. Зачем навязывать копание если оно тебе не интересно? Тебе оно предлагается, но не навязывается
От этого можно начать ощущать себя, будто весь фан проходит мимо тебя. Социальная фигня.
Почему ты рассматриваешь попытку мотивировать тебя изучать игру как посягательство?
Если же тебе ну совсем не интересно - вопрос, нафига тогда расстраиваться что оно мимо тебя проходит если не интересно?
Для совсем ленивых которым копаться лень а фан весь вынь и по полочкам разложи придумали вики.
Мне некогда играть, поэтому сейчас я такой. Будет когда - буду другим. Буду играть.
Это не здорово на самом деле. Я то пришёл в игру играть и даже не знаю сколько там всего закопано. Столько потенциально заинтересованных игроков проходит мимо. Представь что под твоим домом закопан клад на лимон баксов. Ты живёшь и даже не догадываешься об этом. Как тебе в голову может прийти проверить это? Так и в игре - игроку вряд ли прийдёт в голову проверять что-либо если игра ему на это никак не намекает.
Это в теории игрок беспомощный и ленивый. На практике же ищут, находят и радуюся, а вики составлются.
Я правильно понимаю что ты топишь против самостоятельного инициативного изучения игры вообще и в идеале игра должна следить чтобы игрок не дай бог не пропустил чего?
RW намекает, хотя и HK намекает
Нет, ты не правильно понимаешь. У меня складывается ощщуение (из того геймплея что я видел) что души держатся только на ЛОР-е, который не очевиден. То есть если я как обычный игрок играю то мне скучно и не интересно. Если я начинаю копать и погружаться в мир игры - игра захватывает. Вот это мне не нравится, что если игрок не копает лор - он проходит мимо хотя ему могло бы быть интересно.
А есть другие игры, которые интересны сами по себе (для меня это была ESA, DeusEX HR), но игрок может выкопать дополнительную информацию о мире игры если начнёт специально копать.
Что касается rainworld - лично для меня игра выглядит интересной изначально. Даже на видео бои с противниками захватывают. Игру хочется начать изучать, в том числе за счёт челленджа. Тёмный соус же для меня выглядит скучно и уныло в этом плане, я не вижу никакого поля для тактики построения боя имея такие механики взаимодействия с боссами.
Если в Душах у боссов будет более разноплановое поведение - типа выстрелил в глаз боссу, и он ослеп и начинает осторожно двигаться, или наоборот впадает в ярость и крушит всё вокруг. Что если боссу ударил по руке мечом, он не может ей пользоваться по очевидным причинам, или наоборот может .т.к. не чувствует боли. Плюс к этому у игрока начнутся вопросы почему меч держат в правой или левой руке (но я бы подкрепил это не обложкой игры, а каким-нибудь гобеленом в самой игре). Тогда игра мне бы зашла, я люблю отдачу от игры. В игре с хорошей отдачей хочется изучать ЛОР. Чтобы мотивировать игрока на изучение ЛОРа, нужно хотя бы показать верхушку айсберга, научить игрока этот самый ЛОР-как-то добывать хотя бы первый раз. Здесь очень важно сохранять контекст игрока в нужных местах - чтобы у него было ощущение "Ага! Я это уже видел, что тут у нас". Очень хорошо в этом плане построена FEZ.
Да потому что играть надо, а не ощущать. Ты сам говорил - вот сыграйте в мою игру, а потом обсуждайте. А теперь вот это. Ну лол.
Я не играл, но в этом же обсуждении, которое я читал по диагонали (!), даже я заметил, что Нупр упомянул крутые варианты именно такой подачи.
То что говорит Нупр и то что на самом деле - вещи разные. Я видел как в душах всё на самом деле =)
Да я так говорил, мне достаточно посмотреть видео чтобы оценить и понять нравится мне такое или нет.
Еще видел видео где босс, отпрыгнув назад, сам свалился в пропасть.
От одного босса решил убежать. Добежав до конца, обнаружил что босс почти догнал меня, но сорвался в пропасть.
Не могу понять почему в последнее время стало модно говорить про corpse run. Постоянно встречаю это в видео и статьях на игровую тематику. Этой механике "тыщу лет в обед". Ещё в древних roguelike было подобное. А сейчас с ней носятся как дурак с писаной торбой.
так это же оплот хардкорности которой кичится DS
Корпс-ран не так уж и много вносит в хардкорность DS. Какой смысл корпс-рана, если враги не могут собственно организовать тебе корпс. Оплот хардкорности - это то, что тебе на поздних этапах вполне могут навалять в стартовой локации, если заморгаешься.
Но напряжение дают именно 10000 душ валяющихся за пол локации, а не боссы крутость которых станет измеряться только в количестве просмотренных загрузочных экранов. На поздних этапах даже в борде суют огого
После соулсов эта механика снова стала очень популярной. Она была и в клонах соулсов, и не только, например в Nier: Automata также присутствует интересный корпсран.
Да даже в Замке Невозврата 2 он тоже есть.
Дополнение Hidden Dreams вышло сегодня.
Хм, столько обсуждений, а они корпсран убрали. Или я неправильно понял?
Нет, это отдельная механика, позволяющая возвращаться в любую поставленную заранее точку. Например, поставить такой маяк у Leg Eater-а, чтобы не бегать до него каждый раз, когда сломается чарм.
А разве нельзя её поставить рядом с боссом и не бегать к нему каждый раз? Или она убирается после смерти?
А, ну в этом смысле да. Но корпсран это скорее, как я понимаю, когда ты бежишь в какое-то сложное и опасное место, где уже умер, с риском опять умереть по пути и потерять гео. В боссе опасным местом является собственно босс, а добежать до него, как правило, совсем не сложно (по-крайней мере, в Найте).
Не сложно, но порой утомительно.
Черт, опять у меня воруют идеи!
См. They Bleed Pixels, было уже сто раз.
А где еще 99 раз?
Смотри ещё 99 игр, в Гугле знают.
Это из бокса?
Очень удобное введение, кстати. Экономит кучу ненужной беготни.
Ненужная беготня - плоть и кровь атмосферных игр.
Всё хорошо в меру. Мне это помогает когда я лезу в очевидный тупик с длинным заходом и думаю что обратный путь до цивилизации оттуда пешком делать не хочу.
Поэтому-то люди и невзлюбили изначальный фаст тревел в последующих дарк соулсах, нет больше того славного чувства, когда ты на дне блайттауна и не знаешь как вернуться
Блайттаун та бог с ним, там только на мельнице прокатиться. Меня вот как-то угораздило Пинвила грохнуть в самом начале и отметиться на первом костре после него (где Патчес второй раз встречается)...
Вощемта этот новый фасттрэвел выдают за 900 эссенции. К тому времени ты уже успеешь набегаться и пропитаться атмосферой...