Дуэль #1 - Умирайка в играх
Каждая моя смерть оборачивалась ещё одним витком в лабиринте времени...
Напоминаю с чего началось — что на мой взгляд в игре Hollow Knight плохой геймдизайн по той причине что вместо того чтобы сражаться с боссами игрок бегает по уровню. Много вопросов на тему почему при этом игрока телепортирует на ближайшую платформу при падении на хаззард, зачем сделан хил в любом месте. Зачем нужны чармы и всё такое. Игра очень непоследовательна из-за чего корпсран выглядит как инструмент придающий игре искусственную сложность и набивающий время игры. Лично я как игрок чувствую себя обманутым, т.к. эти 5 часов что я суммарно бесцельно гонял до боссов... А мог бы игры делать потратить на другую игру, например. Я ничего не получил за эти 5 часов, никакой эмоциональной отдачи, кроме раздражения.
В этом посте разберу зачем нужны механики кулдауна и корпсрана и как их СЛЕДУЕТ применять.
ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ПО ИГРЕ HOLLOW KNIGHT
Кулдаун нужен чтобы ограничить игрока от какой-то игровой механики и направить в другую механику. Это инструмент геймдизайна, который при правильном использовании должен давать игроку АЛЬТЕРНАТИВУ. Бежать до босса каждый раз N времени — это тоже кулдаун на файт с боссом.
Корпсран - механика, которая заставляет игрока бежать до места своей смерти чтобы восстановить потерянный ресурс и абилки. Это тоже вариант кулдауна на использование игрового ресурса.
- Плюсы механики — наказывает игрока, убирая из игры иллюзию безнаканзанности, даёт игроку заряд азарта за счёт риска.
- Минусы механики — вынуждает игрока бегать по уровням, вместо того чтобы сражаться, даёт игроку негативный оттенок, есть возможность просрать всё, например, если игра лагнёт и вылетит.
Как это реализовано в Hollow Knight
В игре при смерти персонажа у игрока отнимают всю валюту, урезают количество маны на один спелкаст и перемещают на последний чекпоинт. Чтобы восстановить максимальное значение маны и собрать потерянные деньги игроку нужно пробежать от чекпоинта до места смерти.
Несколько общих моментов о специфике игры:
- Главная игровая цель — это исследование мира.
- Во время исследования мира появляются места-блокеры, которые требуют прокачки персонажа (как правило, приобретение абилки)
- Приобритение абилок ставит новые игровые задачи — уничтожение боссов, поиск чармов, фарм ресурсов и прокачка (покупка карты, скилов, чармов, слотов, осколков и т.д.)
Собственно, вся проблема механики корпсрана HK в том, что на самом деле игра хочет чтобы игрок качался и развивался, причём как с привлечением игровой валюты таки без неё. Корпсран делает кулдаун на боссфайт и на челлендж, но не предлагает ничего взамен, ни прокачки, ни фарма ресурсов, ни исследование мира.
В HK должно быть как в каслвании — «Если я умер я могу пойти в другое место и покачаться», но по факту имеем «Ты пойдёшь только в то место где сдох, а уже потом либо повторяй челлендж, либо иди качайся». Вот это «Ты сперва сходи за трупом» — лишний шаг без какой-либо мотивации игрока. Так я мог бы пойти в другое место (игра всегда даёт такую возможность), но вынужден снова идти в этот челлендж.
При этом такой подход дефокусит игрока. Когда игрок доходит до боя — он погружается в эту механику. Частая практика — поддерживать этот флоу. Если ты каждый раз перепроходишь кусок уровня перед боссом — ты выпадаешь из флоу, из контекста и забываешь атаки босса. Ничего кроме негатива игрок не получает при этом. Такой подход — атавизм из прошлого, когда время игры брало не контентом, а частотой перепрохождения, игровой прогресс был линейным, единственной целью — было прохождение блокера, всё ОК. Когда в игре и так на 15 часов контента считаю лишним пытаться увеличивать время игры ценой дефокуса и раздражения игрока.
Даже если сравнивать смерть в обычном мире и мире снов(при боссфайтах) — совсем разные механики с разным всоприятием. В случае с провалом сражения во сне я просто очнулся и пошёл дальше качаться, а не бегу сломя голову половину карты до трупа.
Что касается наказания — игра и так наказывает, лишая игрока прогресса за N минут времени. Это достаточная мера, чтобы в следующий раз быть аккуратнее. Денег у меня никогда много особо не было, т.к. я постоянно их тратил (было на что), так что сейчас в игре больше наказывает не лишение денег, а лишение части энергии. Суровость даже не в геймплее что у тебя на один спелкаст меньше стало, а в эмоциональной подаче. Что у тебя разбита ёмкость с энергией и вопрос «а что будет если я ещё раз умру?». Я лично не умирал ещё раз и не особо хотел, потому что это эмоциональное давление вынуждает каждый раз возвращаться за трупом.
Ну и есть подозрение что снятие бабла с игрока за смерть — мотивация использовать банк. Но там всего одна точка банка до которой ещё доехать нужно. Если эта гипотеза верна, то геймдизайн всё равно ужасен.
Конкретные особенно раздражающие примеры
Nosk путь к нему представляет собой лабиринт в котором ну вообще ничего не происходит. Несмотря на то что это easy-босс убиваемый сходу на no-damage такое решение кажется мне каким-то странным.
SoulMaster
который живёт на крыше. Игроку предлагается:
- пролететь коридор с охранником
- столкнуться с двумя маленькими соулмастерами
- подняться два раза на лифте
- пролететь ещё несколько экранов
- спуститься, если нужно подлечиться
На всё уходит около двух минут, а я уже совсем не в фокусе сражения. Босс довольно сложный и с первого раза ну никак не убивается.
Hornet II
Чтобы дойти до босса нужно пройти от чекпоинта экранов 8 по совершенно пустой и не интересной местности. Занимает секунд 15-20.
Мантисы
Нужно подняться на 3 экрана, пройти по прямой через ЕЩЁ враждебно настроенных мобов, спуститься к боссу через зашипованную локацию (даже с сокращениями там есть риск ободрать плащ) и на всё уходит около 40 секунд.
Кристальный защитник — В кристальной локации от ближайшего чекпоинта пилить две неприятные комнаты с лазерными мобами (спизжеными с Axiom Verge, кстати) или через прессы на что уходит где-то 2 минуты. Из первой локации можно добраться до него секунд за 30-40. При том что босс довольно сложный.
Как можно было бы исправить эти недостатки
Путь I:
Игра хочет чтобы игрок в неё провёл больше времени. Если это не является маркетинговой целью, я бы поставил ещё пару платных (допустим по 1000 гео) чекпоинтов почти перед боссами. Тогда у игрока был бы выбор как быть — трекать кусок уровня или нафармить бабла на несколько попыток. Плюс это решение поддерживает концепцию игры — активируемых за бабло игровых ништяков (станции, двери, покупка карты и т.д.). Тем более платные чекпоинты там есть.
Путь II:
Если нужно увеличить время в игре за счёт корпсранов, я бы сделал
1) Изменение в геометрии уровня при каждой смерти или хотя бы смена набора врагов + какие-нибудь ништяки из врагов. Поставил бы на пути к боссу врагов которые выбрасывают больше денег. Здесь применяем кулдаун чтобы перенаправить игрока на механику фарма ресурсов. Это работало бы.
2) Повысил бы ценность корпсрана. Не только наказывал бы игрока, но и вознаграждал бы. Типа ты на время синхронизировался со своей тёмной стороной и получил, например +3 синие жизни, или скидку на каст хила. Сейчас в HK игрока жёстко наказывают и игрок бежит до трупа чтобы не потерять то что он собрал. Очень много негатива и раздражения. Если сделать что-то позитивное, мотивация будет больше. И каждый забег будет не только гложить «Вот блин, надо денежки свои спасти и шмот» но и придавать утешение «зато я получу фору».
3) Вовлёк бы свой труп в геймплей создав отдельную механику. Например, когда ты нашёл тень, она временно помогает тебе сражаться, и ты сам можешь её разрушить в любой момент собрав свои ресурсы. Это в сеттинге игры было бы судя по концовке. Или что тень вселяется во врага, за победу над которым даются какие-то ништяки. Всё это добавит вариативности и сделает интересным поход за собственной тенью + даст ещё небольшую прокачку (как раз что игра предлагает) на некоторое время.
4) Использовал бы текущие элементы механики такие как синие сферы, чтобы давать преимущество на сложных участках знающим игрокам. Сейчас синие сферы почти не работают. Всего пара боёв из десятка где синие сферы применимы.
FAQ
Но ведь это же не честно! Ты должен нормально пройти участок чтобы снова сражаться с боссом.
Если я научился проходить участок, но не могу завалить босса то я буду зря тратить своё время. Хороший геймдизайн — если участок учит меня юзать абилки которые нужны для правильного сражения с боссом, тогдя всё логичнр: я научился проходить участок => я научился убивать босса. Но в Hoolow Knight это не так. О какой честности вообще может идти речь, если я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент?
То есть ты предлагаешь начать с босса с полным здоровьем, несмотря на то что херово прошёл предыдущий этап?
Я могу бесплатно отхиляться на полные жизни в любой момент и так как бы я плохо ни проходил участок перед боссом. Тем более игра явно предлагает такую возможность подсовывая игроку халявное пополнение энергии (статуи). Если это так беспокоит, можно перед боссом ставить чекпоинт, активируемый если у тебя полное ХП. Но это всё ерунда, т.к. это работать не будет из-за того что я могу отхиляться.
Как тогда наказывать игрока? Ведь если ты сдох — усвой урок и в следующий раз старайся лучше!
Я сдох — я и так усвоил урок, я и так буду стараться лучше. Зачем меня лишать денег и части энергии. Я мог бы пойти купить чарм или исследовать другую локацию. Но игра выставляет смерть так что мне остаётся только идти снова на челлендж, даже если я к нему не готов.
Если ты умираешь со штрафом и без то эмоциональные ощущение разные!
Разные. Со штрафом — у игрока гораздо больше негатива и очень много людей просто не будут играть в игру, а пойдут и найдут что-то другое, более приятное и менее раздражающее. А со штрафом останутся мазахисты, повёрнутые на хардкоре.
А как же это ощущение победы, когда ты мучился, мучился и наконец-то победил?
Здесь его нет. Здесь нет ощущения что я получил достойную награду за час попыток уничтожения босса. Единственное ощущение: «Фух, наконец-то это говно закончилось, двигаемся дальше». На моей памяти не так много игр которые достойно вознаграждали за мучения. Ну вот Metalgear Rising разве что с ходу вспоминаю.
Какая ещё прокачка в Hollow Knight, о чём ты говоришь?
Прокачка — это всё что даёт тебе преимущество перед боссами. Дополнительная жизнь, новая абилка, новый чарм и т.д. Не смог замочить босса, — поставил нужный комплект чармов, нашёл пару абилок и босс лёгкий. Как пример — кристальный защитник. Я рано исследовал эту локацию и попал к боссу в довольно слабом состоянии. Вторую версию босса уже в полной прокачке разорвал на куски.
Как это реализовано в Titan Souls
Что касается TitanSouls — здесь мотивация игрока в самом челлендже, значит нужно ему его давать, а не прятать. То есть перенести чекпоинты прямо на вход храма. Чтобы ты переродился и сразу попал бы в бой. Бегать по карте — это лишнее. Здесь карта выполняет чисто дивайдер МЕЖДУ разными боссфайтами. А если ты решил задрочить одного босса, такое не нужно. Здесь кулдаун между боссами набивает время игры, а не перенаправляет в другую игровую механику, потому что других механик тут нет.
FAQ
А как насчёт того что кулдаун придаёт боссам эпичности?
Здесь нет эпичности. Только дефокус игрока со сражения на повторяющееся скучное действие
Может быть автор хотел показать всю красоту природы и локаций?
Нет. Если бы автор хотел показать красоту мира, то в нём было бы больше жизни, больше NPC и т.д. Даже прокачку скорее всего завезли бы.
Как это реализовано в других играх
Diablo II
Пример удачного решения — Диабло 2. Там есть корпсран, но он вообще не раздражает. Ты можешь открыть портал и через него буквально добраться до трупа. А если не успел портал открыть или был застигнут врасплох -тогда беги и в следующий раз будь аккуратен. Вот это пример хорошего геймдизайна. Та же фишка но с другой подачей.
Borderland 1-3
Ещё один пример — Borderlands. В качестве штрафа тебя лишают % от денег и телепортируют на чекпоинт. Чекпоинты часто стоят перед боссами, но по локациям приходится порой достаточно бодро скакать. Есть лайфхак — телепорт в водительское место, тоже со своими рисками (машинку могут раздолбать). Там так же есть кулдауны на боссов (особенно на секретного). До него пилить секунд 20 и ещё перерождаешься ты секунд 10. Но здесь такой кулдаун оправдан тем, что босс убивается в команде. За это время успеваешь обсудить с командой тактику, поэтому нет раздражения. Плюс здесь добавляется эффект что когда один из членов команды погибает и перерождается, остальные должны выживать 30сек пока их товарищ снова не присоединиться. Это очень точно выверенный геймдизайн, который не вызвывает вопросов и не раздражает.
Hyperlight Drifter
В HyperLightdrifter, которая тоже не является казуальной, игрок после смерти возрождается в начале комнаты. До каждого босса при этом идти 2-3 секунды. Я не трачу времени на пробег по картам и сразу вступаю в бой. Я погружаюсь в флоу босса и делаю довольно много попыток. Босссы там не чета большинству боссов HK и действительно требуют скила.
Helldivers
В Helldivers есть штраф за смерть в виде потерянного снаряжения, которое могут подобрать другие игроки или которое может уехать за край экрана. Здесь игроку не нужно бежать до трупа, т.к. как правило он перерождается тут же, или его перерождает член команды. Но риск всё равно есть, например если игрок сдох, а команда сваливает от тех кто тебя убил. Когда игрока воскресят нужно будет искать где он оставил снаряжение или двигаться дальше. На карте можно помечать места с оставленным снаряжнием, так что вернуться и найти снаряжение не так сложно. Такой подход так же не раздражает.
Super Time Force
В этой игре тоже есть корпсран. Когда игрок погибает, он может переродиться во временной линии до смерти предыдущего персонажа. Если он его спасает — получает абилку усиления. Это плохо? Нет! Это помогает спидранить и лежит целиком в контексте игры — наращивание боевой мощи для прохождения уровня.
GoNNER
Здесь при каждом дамаге игрок теряет своё снаряжение(пушка/голова/рюкзак) — оно разлетается в стороны. Игрок должен его собрать. Это тоже наказание игрока, но он не должен пидорить половину карты, чтобы вернуть потерянное — поэтому воспринимается нормально и не раздражает.
Заключение
В заключение, хочу предоставить тезисно как и когда использовать корпсран:
- В рогаликах корпсран несомненно рулит, т.к. работает стратегия «всё или ничего». Игрок начинает игру с самого сначала, но если находит свой труп с лутом — получает сильное игровое преимущество. Обращаю внимание, что здесь нет негативного оттенка от бега за трупом, наоборот у тебя азарт — его найти и получить ништяки
- Корпсран работает когда игроку предлагается альтернативная механика (например — сбор ресурсов, исследование территории) пока он бежит за трупом.
- Корпсран работает, если он не ломает флоу игрока. То есть если игрок исследовал уровень и после корпсрана продолжает исследовать уровень — это норм, если игрок выполнял челлендж (боссфайт, выживание) который требует иной модели поведения и его флоу сбивается — это не очень хорошо.
- Корпсран хорошо работает с малым количеством игровых механик, например в линейных адвенчурках. У игрока особо нет выбора бежать до трупа ли нет, т.к. там у него игровой прогресс, а альтернатив не намечается и всё равно туда идти.
- Корпсран работает когда есть быстрый рестарт. Ты умер и сразу пошёл искать труп.
- Корпсран работает, если труп хранится не только в игровой сессии. Т.е. если игрок может отложить поиски трупа до лучших времён и понимает что ничего плохого с ним за это время не случится.
Итого, использование корпсрана в эксплорэйшон играх, в которых к тому же есть прокачка — очень плохое решение которое сильно тормозит прогресс и сильно ограничивает игрока в использовании других игровых механик.
- 26 июля 2017, 18:04
Как я и предполагал, мысли получились интересные, но с ними я абсолютно не согласен.
Я обожаю когда игры эмоционально давят на игрока. Не каждой игре такое под силу, строго говоря.
Как это ничего не происходит?! Там на этом пути постепенно узнаешь природу этого существа, используя дримнейл на каждом трупе. Сам путь к этому боссу это маленький шедевр внутри игры - когда я увидел клон персонажа игрока, который тут же убегал в сторону, мне стало жутко и жутко интересно - что же это такое. Признаюсь, я не ожидал что это будет всего-лишь мимик, я уж было полагал что это раскроет природу персонажа игрока. Косвенное так и произошло, если прочитать, как же Носк заманивал своих жертв и сопоставить с тем, в каком обличии он предстал перед персонажем игрока.
После открытия шорткатов обратная дорога до босса не представляет никакой сложности и быстро проделывается, писал об этом в своем посте.
Kingdom's Edge это великолепнейшая локация с очень важным лоровым значением, и дорога до босса это подтверждает. Если тебе жалко потратить 15-20 секунд на созерцание этого великолепия, то я даже не знаю что сказать.
Про кристального защитника пока ничего не скажу - в первое прохождение не заметил вообще проблем с первой формой (а вторая прямо возле скамейки), а в текущее я пока пробежал локацию чтобы получить дримнейл до убийства важных боссов.
А тот факт что тень полностью повторяет твои статы и атакует тебя твоими же полученными умениями - это не отдельная механика? Особенно забавно, что если ты используешь особый чарм, который конвертирует все твое здоровье в blue lifeblood, то тень будет убиваться с одного удара - потому что по сути этот чарм оставляет одно настоящее очко здоровья, которое и передается тени.
Действительно. Особенно когда в сингле достаточно выйти из игры, и при следущем заходе труп будет валяться рядом с персонажем игрока - успевай только залутать.
У меня сложилсь впечатление что тебе по сути не важен нарратив игры как таковой, с чем я никогда не смогу согласиться. Написано хорошо, но Hollow Knight это игра с идеальным геймдизайном, в котором только одна слабая деталь - возврат на ближайшее место при соприкосновении с шипами. Все твои примеры о том как сделать лучше сделали бы игру только проще, что ухудшило бы игру во много раз.
Ну так моя претензия в том и заключается - чтобы чекпоинты были рядлом с боссами, а боссов самих сделать боссами наконец-то, а не пародиями на врагов. Это бы игру только улучшило.
Мне важен нарратив, но HK его не даёт. Ну то есть мне в этой игре не интересно читать тексты и узнавать про мир игры. Персонажи скучны и шаблонны. Многие места использования дрим-нейла говорили какие-то общдие фразы типа "боль", "страдания", применение на врагах тоже не давал осмысла. Я забил. То есть я хотел бы погрузиться в мир игры, но игра прячет от меня этот мир. Когда я встречаю NPC типа маскмейкера, или червяка - они ничего толком не говорял и я не понимаю зачем они нужны. Я получаю много вопросов и ни одоного ответа. Со временем это надоедает, и я вот просто забил. А потом складывается ощущение что ты уже вне контекста. Так что остаётся пытаться насладиться геймплеем который там так себе.
Про NOSK-а я не додумался использовать дримнейл. Если бы дримнейл давал больше - было бы лучше. Ну там типа параллельный мир снов для кусков локации открывал бы со своими врагами и т.д. А так - просто фигня чтобы говорить с вещами и мочить крутых боссов.
Я полностью понял что происходит в мире игры не из игры, а из интернета. Изнутри игры понять нельзя. Считаю, что это огромный минус - лишать игрока удовольствия самому понять что к чему.
А интернет откуда узнал?
Соулсоподобный нарратив это гениальнейшая вещь, и я надеюсь он будет использоваться все чаще.
Собрались игроки на Реддите, и начали складывать кусочки пазла. Когда один проходишь игру это сделать очень сложно - не каждый может облазить 100% игры, и найти всю информацию.
Следовательно, они узнали эту информацию изнутри игры? В этом же вся суть соулсовского нарратива.
Когда игра не идет на такие компромиссы - это великолепно. Опять таки, соулсовский путь, когда как большинство игр боится что игрок что-то не дай бог не поймет.
Они узнали из игры некоторую информацию, на основе которой сделали предположения что же там такое произошло. Прямо игра ничего не говорит, она лишь дает намеки.
И это хорошо не для всех игроков. Я, например, люблю ясность. Почему нельзя было сделать побочный сложный квест, выполняя который можно было бы собрать точную информацию?
Потому что ясных и скучных игр сотни и тысячи, а игр с соулсовским нарративом раз-два - и обчёлся
Ясность не равна скучности. Мне было бы очень приятно потратить кучу времени, но решить такого рода квест и сложить пазл. Настоящая награда для игрока.
Ну так трать и складывай, а не интернетам ищи, тебе ведь просто было лень. Нупр прав.
А если попробовать читать мои комментарии полностью? Может стало бы ясно из них, что такого квеста в игре просто нет.
Я не про квест. Люди на Реддите изучили лор и составили паззл, а ты прочитал то что они написали.
Ты сам лишил себя этого удовольствия. Либо тебе это просто не в удовольствие самому по себе. Что ж, тогда это означает что порог вхождения для тебя слишком высок, но это субъективный минус игры, а не объективный. Более заинтересованные в игре люди разобрали всё во всех тонкостях. Фанатские викии не сами собой пишутся, по самым разным проектам.
Я прошел игру, побывал в большинстве возможных мест, и мне не хватило информации для того, чтобы составить полную картину. Я пошел на Реддит выяснить подробности. И что я там увидел? То, что игра не рассказывает историю полностью. Т.е. даже если открыть 100% всего в игре не получишь всю историю. И это на мой взгляд плохо.
Воистину плохо, если автор напихал игру культурными и/или (псевдо)эрудированными отсылками, без знания которых игру не пройти. Я знаю такие случаи, но таков ли этот? Откуда же они взяли историю на Реддите? Они купили физическое издание с книгой по истории в игре?
Зря стебаешь. В случае с Hyperlight Drifter ничего не понятно. Чтобы понять всю глубину игры нужно знать биографию автора. Чтобы понять сюжет, нужно расшифровать манускрипты и там насколько я помню не просто замена букв. В общем есть ряд игр в которых чтобы докопаться до сути нужно выйти из контекста игры, что ИМХО не очень круто.
У меня недавно подобный пример был. Я купил домой шкаф, его привезли в разобранном виде, но инструкцию внутрь не положили. По логике вещей я должен был открыть коробку, достать инструкцию и по ней собрать, но должен был выйти из контекста, думать out of the box, дословно. Пришлось собирать инструкцию по курпицам в интернете, попутно читая как все матерят контору, которая эти шкафы продаёт.
В случае с HK, хер знает. Вроде там ничего такого за контекст игры не выходит. Но чтобы достать информацию по миру игры - нужно залазить в какие-то дебри. Нупр что-то говорил про жучинное царство. Но блин царством это никак не назовёшь. Из игры, например, непонятно почему часть жуков дружественна к игроку, а часть враждебна. Вот чуваки из замка что я им сделал? Применяешь на них дримнейл - а там только "defend". Вот интересно такое читать? Я то думал, что мне будет интересно смотреть о чём враги "мечтают", а там желания примитивные. Я бы хотел пособирать ЛОР но он состоит из бессвязных элементов, игра не располагает к сбору информации.
Другое дело ESA или FEZ - там очень интересно собирать ЛОР потому что персонажи говорят на непонятном игроку языке и создаётся ощущение что действие происходит действительно в другом, чужом мире. Ты видишь что персонажи о чём-то базарят, видишь вывески на домах, видишь надписи на стенах и становится интересно расшифровать язык и погрузиться в культуру игры.
Лично для меня HK такого чувства не вызывает. Диалогов мало, персонажей мало, почти никто из них не готов мне рассказать что-то интересное, тексты на английском, а озвучка почему-то на непонятном языке. Это тоже вызывает ощущение что в игре что-то не доработано. Повторюсь, у меня вся игра вызывает ощущение что в ней много вещей не доработаны.
Желания примитивные потому, что Сияние сводит с ума.
Для людей, которые любят игры, а не изучать авторов игр, это не просто не круто, это БЕСИТ.
Скинули мозги в кучу, и додумали.
Кстати вот Нупр недавно говорил, что типа нашли место где зародилась Хорнет. Игра этого явно не говорит, но народ собрался и додумал.
Пичалька в том, что коллективный мозг мог и ошибиться. В игре есть несколько загадочных мест, о которых можно придумать что угодно.
Полностью согласен.
а если место зарождения не задумано автором изначально, то не мог ошибиться, а строит свою историю ИРЛ. В этом прелесть недомолвок
А потом автор такой ррраз, берет то, что наваял коллективный разум, и вводит в игру. Экономия на создании истории :-)
Ну это на самом деле подлый мухлёж и мне очень не нравится такой подход. К сожалению, он имеет право на жизнь. Игра перестаёт быть авторской и не понятно какая заслуга автора в том чтобы так сделать. Справедливо было бы сделать скидку на игру "коллективному мозгу" в таком случае.
Заслуга автора в том чтобы органично вплести идею со стороны в свою картину и определить ей должное место.
Т.е. когда я говорю, что понял полностью - это не совсем правда, на 100% не понятно. Только догадки.
Да ладно, есть куча ясных и не скучных игр =) С соуловским нарративом - это очень нишевые экземпляры.
зато каждый верит в свою самодостаточность и очень возмущается если ему намекнуть что он не вывозит
😱
тебе не сложно было бы на корумовских схемах дорисовать шорткаты?
Там уже с шорткатами =)
Напряг скилл, заспидранил пасту. Юзание корпсрана в эксплорейшон гамах, если брэйкает флоу геймера, фор экзэмпл, выполняющего челлендж (боссфайт, сурвайвл), есть бэдовое дисижон. Дамаг мне в чекпоинт, абилку в геймдизайн! И как ай сам не андэрстэнд?!
Меня иногда тоже напрягает большое количество англицизмов, но местами без них сложно. Как будет коротко по-русски корпсран? Или эксплорейшн? Или лор?
Ну и автор поста я так понимаю много с буржуями общается, дадим ему скидку ;-)
Это не с буржуями, а по основной работе проф-деформация.
Когда лень выбирать слова для статьи, это не проф-деформация! :Р
Не поверишь, но я их выбиал. Из логики "файт" писать короче чем "сражение", "корпсран" короче чем "забег за трупом", "трай" короче чем "попытка" и т.д.
Поверю. Но мне кажется ради краткости не стоит жертвовать русскими словами. Если бы краткость была так важна м б псл вт тк. бстре ж!
для краткости не стоит, а для развития языка - очень даже
От варваризмов язык не богатеет и не развивается. Это мусор, если не рак языка. Вот сам посуди. Если сталкиваешься с незнакомым русским словом, то о его значении можно догадаться исходя из других похожих слов. Человек, который никогда в жизни не видел водовоз, всё равно поймёт что это за штука. А если незнакомое слово будет варваризмом, вроде слова "оферта", то догадаться о значении не получится. Нужно переводить на чужой язык - лат. offenus, и обратно на русский - предложенный. Можно было сразу сказать "предложение". Никакого богатства в прыжках туда-сюда нет. При чём этот геморрой существует только для нас. Иностранцы, такие слова понимают без труда, как мы водовоз :)
Варваризм это иностранное слово, надо использовать "дикарство". Хотя "дикий" тоже может с какого другого языка взято.........
Оно звукоподражательное, так что не так критично иностранное оно или нет :3
какие из этих варваризмов стоило, в свое время, убрать и зачем?
Все на, которые хватает мозгов! :)
Переводить это серьёзный труд. Не всегда фраза будет строится точно так же при переводе. Тот же копрсран как одним словом заменить? Трупобег? :D Так не получится. В хорошем переводе сами фразы перестроены, а не только отдельные слова.
С отдельными словами легко справится. Хил - лечение. Абилка - умение. Скилл - навык. Челлендж - испытание.
"Бесплатно отхиляться на полные жизни" без варваризма даже короче: "восстановить здоровье".
Сложный пример - абзац про дефокус и флоу в боссфайте. По-русски он о том, что сложно приноровиться к поведению босса из-за того, что игрок возрождается слишком далеко. Другими словами, каждой попытке одолеть босса предшествует нудная беготня по уровню.
Всю статью перелопачивать ради примеров не хочу. Не убедил - так не убедил. :)
мой косяк, ссылку на свой коммент ниже неправильную отправил. Вроде тут же исправился, думал не успеешь прочитать (
Ну нет. Абилка - это способность. Как правило, это такая штука которая доступна игроку бесплатно, или за восстанавливающийся ресурс (выносливость). А умение или навык - это то что требует дополнительной энергии, зачастую покупается за игровой ресурс. Этих понятий есть своё значениеи свой оттенок, которые заметны именно в вариациях "абилка и скилл", а не "умение и навык". Потому что в игровой культуре они используются именно так и контекст более полный.
Совсем неверно смысл передан! Тогда уж "Бесплатно восстановть полное здоровье", что длиннее моего оригинала. Здесь были важна и бесплатность и полнота.
По-русски это практически не переводимо. Есть такое понятие в UX практиках как User Flow - это описание последовательности прогресса игрока внутри игры, обусловеленная естественным ходом этой самой игры (потоком) с целью выполнить конкретное действие. И этот абзац был о том, что игрок следует такой последовательности прогресса двигаясь к цели своего действия, а значит он эмоционально настроен на именно на эти действия. И что есть игровые механики, сбивающие игрока с этой последовательности прогресса и меняющие цель к которой он стремится. И это плохо.
По мне короче сказать, что есть механики сбивающие флоу и дефокусящие игрока. В пять слов. Я же тут не учебник писать подвязался в конце-концов.
Такие вещи, как бесплатность и полнота подразумеваются сами собой. О них не нужно писать. Например, когда мы говорим "налей стакан воды", мы не упоминаем, что наливать нужно полный стакан. Почитай "Как стать писателем" Юрия Никитина. А конкретно поищи слово "лишнее" в книге. Он расскажет про сорняки в тексте. Или не читай. Тут уж, извини, если лишнего посоветовал.
Так я ведь перевёл ;)
Не понимаю зачем ты эту галиматью про "обусловленные последовательности прогресса" написал. Написал бы: "Ребята, не заставляйте игрока долго бежать до босса. Это скучно и мешает."
Здесь не литературный контекст, и нужна техническая точность. Если технический специалист будет разбираться между "вылечиться на 50%" и "подлечиться", у него будет меньше времени разбираться по существу вопроса своей специализации, что будет откровенно плохо.
Да, но здесь не 50% обсуждалось. И литературный контекст не при чём. Это логика употребления слов. "Вылечиться" значит восполнить 100% здоровья. Уточнения нужны, только в иных случаях, вроде "вылечиться на 50%". Но, если кто-то хочет казаться специалистом в глазах читателей в ущерб выразительности и лёгкости прочтения, то я-то не против. Пусть он набирает своими пальцами излишне подробные предложения, состоящие на 100% из слов и знаков препинания, получая джой от процесса. Приятно же такие тексты читать. Слова новые. С каждым вордом себя умнее чувствую на 15%.
Мы не обсуждали никакое "вылечиться", мы обсуждали "восстановить здоровье", что сразу вызывает вопрос - восстановить здоровье докуда, сколько?
Ещё раз напомню контекст возражения:
>> "Бесплатно отхиляться на полные жизни" без варваризма даже короче: "восстановить здоровье".
> Совсем неверно смысл передан! Тогда уж "Бесплатно восстановить полное здоровье", что длиннее моего оригинала. Здесь были важна и бесплатность и полнота.
Не вызывает. "Восстановить" - совершенный вид глагола.
Какой вид чего? Чукча писатель.
38. Глаголы совершенного и несовершенного вида. Правила
Глаголы совершенного вида указывают на завершенность действия, его результат, конец действия или его начало. В неопределенной форме они отвечают на вопрос что сделать?
Такой вид энтого самого. Не будем спорить ради спора, ладно? Мне такие штуки странно скидывать, когда ты сам погуглить мог.
Но ведь вызывает, и при чём тут формы глаголов? У меня вызывает. Чтобы швырять "не вызывает", опроси сначала людей и посчитай проценты. Причём не случайных прохожих, а геймдизайнеров, которые в этом теме шарят. А сейчас я вот спрошу у людей и окажется что у них тоже вызывает. Заниматься этими формальностями некогда, я же знаю как будет.
При том, что в совершенной форме "восстановить" действие завершено. Без уточнений подразумевается полное восстановление. Уточнения нужны только при отступлении от варианта по умолчанию. Слово "чихнул" значит, что ты закончил действие. Никто не начинает гадать насколько был завершён чих. Такой прикол у совершенных форм глагола. Незачем спрашивать именно геймдизайнеров об этом, когда можно нагуглить учебник по русскому языку за пятый класс.
Нельзя чихнуть на 70%. Восстановить на 70% можно. Это технический термин, не с двумя вариантами, а как минимум со стольки, сколько там MaxHP.
Отсюда следует, что сопоставление не имеет силы. Того что глагол такой-то формы, недостаточно, чтобы распространять какие-то свои личные выводы на все слова в такой форме.
Я не говорил, что нельзя восстановить на 70%. Я говорю, что уточнение насколько здоровье восстановилось нужно только тогда, когда это не 100%, потому что это совершенная форма глагола. Ты не со мной спорь, если не согласен, а с теми, кто правила русского языка составлял. Это их косяк, если использование минимума средств для наибольшего результата вообще можно рассматривать, как косяк.
Я говорю на русском достаточно правильно, чтобы не иметь предрассудков о каких-то там формах глаголов, когда обсуждаются важные технические детали.
Кроме того, ты не можешь дать мне ссылку на конкретного автора конкретного этого правила. Так что чего и посылать туда, не знаю куда.
Правило я уже кидал выше. Что такое речевая избыточность сказано в учебнике "Русский язык и культура речи" Голуб И.Б. Погуглить и разобраться почему "восстановить здоровье" и "восстановить здоровье на 100%" без контекста требующего уточнения, это одно и то же, можешь сам. Но устроить демагогию в комментах легче, чем прокачивать культуру речи. Могу подсказать главный аргумент для твоей стороны: сначала была речь, а правила вторичны. Так что любая ошибка при частом общем употреблении может стать правилом. Тут мне нечем крыть. Признаю поражение. Удачи в обсуждениях важных технических деталей! :)
Эта ветка возникла из того факта, что Хейзер тоже не считает что "восстановить здоровье" и "восстановить здоровье на 100%" это одно и то же. Культура речи при обсуждении глубоко нишевых, специфичных областей?
Что именно было сначала, не имеет никакого значения. Курица это динозавр. Всё.
Тут ещё не стоит забывать, что все специализированные языки являются признаками определённых сообществ. Свой язык позволяет отсеять профанов. Конечно, это тешит чсв посвящённым, но позволяет держаться знаниям в определённом кругу и не "засорять дискурс" другим.
Прямо как GML против общеупотребимых типа C++.
кстати говоря разделение на "своих" и "чужих" это самый большой источник конфликтов и недоразумений :D
источник конфликтов и недоразумений это власть, разделение - следствие
Это Путин виноват? :D
айяйяй, а вроде взрослый человек, Быкова смотрит.
Путин не власть. Государство не единственный вид власти
Из отрицательных посылок невозможно сделать вывод. Одно айяйяй и осталось.
Идея о конфликте между "своими" и "чужими" понятна. Про власть, как источник конфликтов, "эволюционный баг" не понятно. Хотелось бы кроме утверждений увидеть аргументы.
Как это относится к Путину?
Гораздо важнее, как Путин относится к этому.
чтобы разделить две группы людей не обязательно применять какую-то власть, если ты об этом.
отказ принимать в "свои" человека который владеет каким-нибудь неугодным качеством например. на этой почве формируются группы, одна из которых не владеет этим неугодным качеством и другая - которая владеет.
свои-чужие это эволюционный баг, который обходится при наличии сознания. Держатель власти - главный пользователь этого бага
если бы он обходился так легко при наличии сознания - никаких конфликтов и недоразумений и не было бы. ведь оно есть у людей :D и я понятия не имею о чем ты говоришь применяя слово "власть".
он обходится же когда нет сильных внешних факторов. Ты негров плеткой не бьешь? Власть в самом широком смысле - возможность и способность навязать свою волю.
Своя семья, двор, страна, культура
можно пойти дальше в обобщениях и сказать что виновато невежество.
сильные внешние факторы это что? навязывать свою волю это как? разве это не природно - стремиться поступать как выгодно себе? или ты о том что люди говорят другим что делать? чем больше ты говоришь - тем меньше я понимаю.
можно, но непонятно зачем. Разделение на "своих" и "чужих" это не источник конфликтов, это следствие того, что все не разделявшие особи, без сознания, вымерли. Сознанию это разделение уже не нужно.
Природно - в чем противоречия? Но выгода, она разная и зависит от уровня сознания и культуры. Чем дальше ты спрашиваешь, тем меньше я понимаю, к чему это
Что ты несёшь? /о\
нет, это тоже не про путина, расслабься
потому что это так же излишне и непонятно как привлечение "власти" к разделению на "своих" и "чужих". есть какие-то объяснения этому?
Какие объяснения, чему? Тому что вы наделяете волей инстинкт свой-чужой? Тому что власть манипулятивна? Тому что она регулирует общество по своей нужде? Тому что держатель власти наделен волей?
я говорю: "источник конфликтов это разделение на "своих" и "чужих"."
ты мне говоришь: "виновата власть."
я спрашиваю: "почему?"
и вместо объяснений я получаю несвязные предложения о сознании, о держателях власти, о навязывании ими своей воли.
ты ожидаешь, что я знаю ответы на вопросы которые задаю или что?
еще раз. каким образом власть связана с разделением на "свой" и "чужой"?
так чот скушн. Ты, не читая, слепил в кучу всю ветку. Но попробую еще раз:
Инстинкт "свой-чужой" не обладает волей для целенаправленного разжигания конфликтов. На данном культурном этапе не обладает достаточной силой для борьбы с сознанием и разжигания конфликтов. Источником конфликтов является власть, намеренно и нет разжигающая и вступающая в конфликты ради своих интересов, использующая, в том числе, и инстинкт "свой-чужой". Без искусственной стимуляции, инстинкт "свой-чужой" успешно подавляется эгоцентризмом и социальными потребностями
я не понимаю почему ты называешь разделение на "свой-чужой" инстинктом.
чем ты можешь подтвердить что это разделение подавляется эгоцентризмом и социальными потребностями?
Очередная глава из книги "forever8pus зачинает срач и дискуссию совершенно не по теме без какой-либо пользы для сайта". Вторая по счету? Третья?
Это все операция по подъему рейтинга Хейзера и Бунтарски.
о как. ну лан
Ну осьминог хотя бы умный.
ну, не чем я могу подтвердить, а почему я так считаю.
Теория родственного отбора и "Афоризмы житейской мудрости" Шопенгауэра.
Откуда-то оттуда
Ну наконец-то и у меня появилась возможность блеснуть интеллектом! =D И мне не важно, что это не очень в тему.
Природно будет поступать так, как выгодно виду, а не отдельной особи. И до появления разделения труда, в те далекие-далекие времена охотников-собирателей, когда у людей уже был интеллект, племена заботились о жизни и выживании племени, а не каждый заботился о себе. Например, они делили еду между всеми, и "делиться" было не тем, что они делали, а тем, как они жили и понимали мир, т.е. это было естественно. И этот период сначала только собирателей, а уже потом охотников-собирателей, длился очень долгое время, гораздо дольше, чем человечество прошло от пирамид до планируемого полета на Марс. А к своему концу этот период единства и мира начал подходить в тот момент, когда начало появляться разделение труда на Ж/М - самое первое осознанное разделение, после чего начали появляться шаманы и лидеры-вожди - что стало началом появления власти, и как следствие - классового разделения (ведь если ты избранный и говоришь с духами, то остальные априори не так круты, как ты), после чего частная собственность развивалась все больше и больше (ведь если ты круче, или если вы разделены деятельностью, почему ты захочешь делиться тем, что твое), став в итоге капитализмом, и вот мы здесь, где человек может ненавидеть людей за океаном, с которыми ни разу не общался, и где этот же человек должен и будет работать, чтобы заработать деньги и потратить их на ненужные товары, чтобы потом снова работать. Разделяй и властвуй короче говоря! =D
Мне видится иначе. Выгода виду вторична по отношению к выгоде особи. Делиться с другими выгодно для эгоиста, потому что они могут делать что-то за него, если останутся живы.
Мне кажется шаманы появились после распределения ролей в группе. Кто-то уже был вожаком. Но охотясь наравне с другими, терял авторитет. Тут и появились шаманы, которые дурили всех, тип, власть к главному пришла от Самого Главного. Папки всех папок. Что вожак чуть ли не его воплощение. Это, конечно, подняло авторитет и помогло удержать власть. Но про это ты и сам сказал.
Ну и про "период единства и мира" Он скорее сейчас начался, чем тогда закончился. Сейчас у людей есть ядерное оружие и они могли бы уничтожить друг друга несколько раз. Если я успею отправить этот коммент, то это ещё период мира и единства :D
О насколько глубокой природе речь? Если об инстинктах - как раз о том, что закладывалось природой в процессе эволюции, то как у людей, так и у животных (к которым относятся и люди) есть инстинкт выживания вида. Например, в стае волков впереди идут более слабые сородичи, чтобы те погибли первыми в случае опасности, давая шанс выжить остальным. У человека есть разум, который позволяет не слушать инстинкты, однако инстинкты все равно есть. Возможно, они и предотвращают использование ядерного оружия, и мы все еще можем писать комменты именно благодаря им)
До шаманов и вождей у племен было более общинное руководство, вождество существовало, но оно было выражено менее явно, иерархия все же не была вертикальной. Чем больше развивалась символическая культура, язык, время, разделение, тем менее едиными друг с другом и с природой чувствовали себя люди, и тем больше им хотелось все упорядочить - и тогда появились ритуалы и искусство (ну да, то самое искусство с рисуночками на стенах пещер). И в такой системе координат не могли не появиться роли и разделение на классы. Ну, это по одной из теорий конечно - как на самом деле все было, вряд ли мы когда-то сможем узнать) Но вытекая из всех тех археологических исследований, выглядит все вполне логично, да и история же развивается не линейно, а по спирали, так что если сегодня всех нас не взорвут, то завтра может быть мы станем ближе к единству. Ну или хотя бы к тому, чтобы выпустить свои игры. =D
сказала)
Извиняюсь. Я не специально.
Думаю большее влияние оказал всё таки разум. Страшно представить, что человек перед красной кнопкой принимает решения без подготовки и на одних инстинктах.
Я плохо разбираюсь в этом вопросе. Вот вообще плохо. Для меня такая дальняя история представляется, как своры обезьян, которые били друг друга палками, как в Космической Одиссее)) Поэтому просто приму к сведению то, что ты написала.
Это было бы интересно.
Что если я скажу тебе, Нео, что этого никогда не было? Что история скорректирована машинами для того чтобы никто не подозревал, что идёт XXVIII эпистемиологицидная война? Где будут все твои замшелые антропологические теории?
И вы думаете я шучу? Я не шучу. Есть мнение науки, но во-первых оно может быть ложным, а во-вторых оно может быть не релевантным (не соотносящимся с тем, о чём говорится). В 21 веке нужно исходить из того что действительно работает в 21 веке. Пока вы трёте за какую-то философию, в Африке Донбас голодает. Снобьё.
Но я не верю тебе, врунишка, ты меня запутать хочешь. =C Машины не могли придумать что-то настолько великое, как котиков. И как ты это объяснишь, м?
что нас создали коты, чтобы мы кормили их и чесали пузико. И если посмотреть на исторические корни - Египтяне любили котиков, так что это подтверждает мою теорию. Но наука вряд ли оценит такое открытие, так что я рассматриваю и другие замшелые антропологические теории.
В 21 веке отлично работают колеса (и я не про те веселенькие, я про обычные). Они появились как раз в то давнее время, поэтому мне кажется это довольно интересным - узнать о тех людях, которые создали что-то, чем мы все еще пользуемся ежедневно.
Как что-то могло появиться в какое-то время, если время - это пространство, протекающее лишь в нашем сознании?
Весь мир создан 100 лет назад, докажите обратное.
Так и реальность тоже только в нашем сознании, как коллективный акт веры. И получается, что ни доказать, ни опровергнуть нельзя, когда появился мир, как это произошло, и появился ли он вообще.
А значит, всего того, что историки и археологи тщательно стараются собрать в ряд правдоподобных гипотез, могло вовсе и не быть. Так и зачем говорить о каких-то там собирателях и разделении труда. Чтобы лишний раз наступить на мозоль креационистам?
Ну, собиратели были изначально к вопросу природы инстинктов. Но если в целом, то вся прелесть тут в том, что на 100% никто ничего не знает, и значит можно придерживаться любой теории, а в таком случае всегда полезно услышать разные мнения на вопрос, который пока не имеет ответа. Т.е. дело не в мозолях, а в интересной дискуссии. По крайней мере, мне было интересно узнать разные мнения, начиная от механики корпсрана, продолжая лингвистикой, и заканчивая обществом и строением мира.
Достойно.
Так никто ж не сеял, пока Dreamkilled не начал права качать. Ему, дескать, тут плохие курсы геймдизайна преподают бесплатно. СЛИШКОМ ДОЛГО ВНИКАТЬ, лучше 100 комментариев оффтопа лупануть, ай веселье! Это по-хаоситски, но кажется аргументатор имеет совсем другую аффинити, так что я в растерянности. Я не хипстер, это уже просто стёб второго левела пошёл.
Не бесплатно. Время потраченное впустую кто вернёт? Кстати, не твой ли аргумент из поста про пиратство? ;)
А кто хочет, может продолжать говноедствовать не качать права.
Давайте щас ещё меряться, чьё время дороже. По итогам дискуссии решено взыскать 100 часов с каждого участника в пользу Гамина!
Мой пост большой, ты цитируй, что ли. Не помню подобного аргумента, и скорее всего его там и нет. Там есть о том, что игр слишком много, а я один. Хотя, может и это находится не в том посте...
Какой показательный снобизм. А сам запятые не умеет ставить.
Запятая-бунтарь, конечно же, уничтожила все аргументы. Не стал бы столько распинаться, если бы знал, что она всё загубит.
GAME OVER
Ничего. У меня ещё монетки есть :3
Какой оффенус? Английский offer есть, намного более достижимый для обычного русского человека.
Видимо такой, про который ты не знал :3
И чего своей латынью размахивать тут? Снобизм какой-то.
Моя латынь. Как мило.
ТАК ВОТ ЧЬЯ ОНА.
:D
Ты забавный чувак. Напоминаешь меня до армии...
Когда какой-то ноунейм выкладывает демку своей игры, то "мало текста, нет картинок, у нас в почёте качество статей". Но когда завсегдатай публикует неограненный поток сознания, ему плохого слова не скажи. Он, видите ли, язык обогащает, культуру видеоигр поднимает и вообще.. ты хуй! Я правильно понимаю?
Все не так.
Если у ноунейма нет текста/картинок/инфыобигре можно помочь ему высказаться. Чтобы человек видел что его продукт видят и реагируют, а не тыкал f5 на волне суицидальных мыслей.
Если кто угодно пишет стройную сентенцию интересно услышать и ее обоснование, как он к этому приходит. Особенно если существуют противоположные мнения.
Если завсегдатай в рамках дуэли пишет здоровенный текст, который он специально готовил, который прекрасно отражает его точку зрения, и, в принципе, отвечает на вопросы в дуэли поставленные - на завсегдатаю плюсик, даже если первопричины мне кажутся слишком субъективными и надуманными.
Если кто-то, высказавший популярную мысль, на вопрос "почему так" вместо небольшого умственного усилия и ответа начинает агриться и искать нападки в свою сторону - фуфуфу таким быть.
И, конечно, если где-то видна агрессия с моей стороны, особенно но иерархическим мотивам, простите, был не прав - надо сразу тыкать меня в нее мордой. Это полезно мне в первую очередь
Не ты хуй. Всё - хуй.
- Шнитке не нужен, нужен Расторгуев.
- Альфред Гарриевич очень много сделал для развития музыки.
- Кто пидарас? Я пидарас?!
Тут важны два момента:
1) Никаких "рамок дуэли" нет, ибо этот формат не задокументирован и применяется впервые (традиция не успела сложиться). С правовой точки зрения статья ничем не отличается от любой другой опубликованной в этом блоге ("Разработка -> Геймдизайн").
2) Есть логическое несоответствие в одобрении помощи новичкам, но неодобрении её же завсегдатаям. Тем более, автор сам признает свою "проблему" и, полагаю, тоже заинтересован, чтобы текст статьи был понятен большей аудитории, а не только членам клуба анонимных профдеформированных геймдизайнеров.. Другое дело, что новички обычно адекватно реагируют на критику, а завсегдатаи - далеко не всегда. Но эту тему я когда-нибудь (никогда) подробнее освещу в трактате "О причинах возникновения срача на Гамине".
P.S. К вашему сведению, "агриться" означает "проявлять агрессию", а не "высказывать личное мнение". Например, проявлением агрессии может считаться посыл собеседника нахуй или намек на его невысокие умственные способности.
формат объявлен и в, рамках приличий и отыгрыша роли наблюдающего за дуэлью, я придумал себе два правила - не грызть участников(в этом и не было нужды), так как дуэль происходит между ними. И выбрать победителя, что в данном случае, было немного сложнее. Правовой статус деления на блоги сомнителен. Деление чисто утилитарно.
в одобрении помощи новичкам, но неодобрении её же завсегдатаям логическое несоответствие, с первого взгляда, есть. Жаль не пойму, как могу здесь помочь. Мне тут вопрос использования языка интересен. Без деления на старожилов и салаг.
трактат о срачах это мне очень интересно. Замечательная тема для новых рекордов срачевания.
агриться - впадать в психопатическое состояние. Что не только прямое проявление агрессии, но и поиск ситуаций агрессию вызывающих, например непонятно откуда появившийся "посыл собеседника нахуй" или видение намеков на невысокие умственные способности во фразе, которая указывает только на невысокую сложность и затратность простого ответа на простой вопрос
- в случае нужды можете легко воспользоваться этой функцией, просто нажав на кнопку....
- Кто дебил? Я дебил?!
Я могу специально для тебя отдельную версию публикации создать, в которой использовать только петербургский язык, ну то есть все англицизмы заменю на слово [ХУЙ]
Аффтар, специально для меня, убейся апстену.
Что за тупые юзеры пошли. В игнор.
Возврат шмоток, приключение, мир игры. Просто и понятно. Даже когда определение длинное, например, возврат вещей с места последней смерти, потом можно использовать возврат вещей, и всем будет понятно. Пол статьи гадал что за неблагозвучный кроп-сран такой. Есть хорошие англицизмы, например, лор, но всякое хреново звучащее, всякие "-эйшены", "-енги" и прочие аглицкие паразиты только уродуют текст и понимание.
Кропсран. Это осенью в колхозах :-)
Каких колхозах, ты в 20-м веке при Сталине что ль живёшь? Где ты сегодня видел колхоз?
Ну не колхоз. Ферма.
Ну не корпсран. Континью.
Корпсран - трупобег :-)
Да, трупобег подходит.
Лучше варваризмы чем такой новояз
на оперных подмостках
А ты-то там что делал?!
Представлял колхоз
Похвально. Народная самодеятельность.
Трали-вали, т-тили-тили, это нам не… тили-тили, это мы не трали-вали!
Я не уверен что "шмотки" это русское слово, если честно
Флот, например, тоже. Но оно хотя бы устоявшееся.
Представляю как пуристы бесились когда стали использовать новомодные непонятные слова типа "флот" тогда
>В пику карамзинской Шишков предложил свою реформу русского языка: он считал, что недостающие в нашем обиходе понятия и чувства нужно обозначать новыми словами, образованными из корней русского и старославянского языка. Вместо карамзинского «влияния» он предлагал «наитие», вместо «развития» – «прозябение», вместо «актер» – «лицедей», вместо «индивидуальность» – «яйность». Утверждались «мокроступы» вместо «калош» и «блуждалище» вместо «лабиринта». Большинство его нововведений не прижилось в русском языке. Шишков был искренним патриотом, но плохим филологом: моряк по своей специальности, он занимался изучением языка на любительском уровне.
То-то я смотрю текст русский все уродливее и уродливее становится за последние пару столетий
Блуждалище - мой фаворит любимец.
Прозябение - отлично. Всегда желал яйного прозябения, да чтоб без внешнего злого наития. Ступал бы себе в мокроступах по блуждалищу, да и прозяб... прозябенивал бы.
акула, ворвань, сельдь, кнут, ларь, пуд, берковец, якорь, стяг, варяг, ябедник, тиун, гридь, голбец, очаг, боярин, шатёр, богатырь, жемчуг, кумыс, ватага, телега, орда, бюро, будуар, витраж, кушетка, ботинок, вуаль, гардероб, жилет, пальто, кашне, кастрюля, махорка, бульон, винегрет, желе, мармелад, актёр, антрепренёр, афиша, балет, жонглёр, режиссёр, батальон, гарнизон, пистолет, эскадра, буржуа, деклассированный, деморализация, департамент, компьютер, дисплей, файл, интерфейс, принтер, бартер, брокер, ваучер, дилер, виндсёрфинг, скейтборд, армрестлинг, имидж, презентация, номинация, спонсор, видео, шоу
РАУНД!
Хорошие примеры того, что от варваризмов сложно отказаться. Хотя тут тоже можно попробовать заменить деморализацию на падение духа, дилера на продавца, имидж на образ, стяг на знамя. Перестраивать фразы, чтобы объяснятся вообще другими словами. Но это битва скорее для учёных-филологов, а не для ворчунов вроде меня :D
А вообще это не повод опускать руки. Далеко не все варваризмы так крепко въелись в язык. :3
ну, мне удобнее сериальчики смотреть было бы на едином международном языке, а не в переводе на уникальный диалект древне-индо-европейского. Я за глобализацию
Да, глобализация это здорово. Знание английского это здорово. Но это просто распространившийся язык. Он не создавался, как удобный общий язык. У китайского больше всего носителей, но мы же не учим его ради глобализации и подстраивания под большинство. Мы учим языки, чтобы получить чужие знания, но уж никак не ради поддержания глобализации.
Чей язык расползётся по планете и поглотит остальные ещё открытый вопрос. Может это и русский будет. Он красиво звучит. А может появится новый язык с учётом недостатков существующих. Так что не факт, что изучение английского такой уж прямой путь к глобализации.
Даёшь эсперанто, конланги и Hymmnos, хули там.
да, все четыре хороши
Про "звучит" согласен.
Да. Варваризмы явно не на пользу статье.
Ну вот кстати добавлю
Зашёл в белый дворец. И сюда прикрутили супермитбоя. Но радует что хоть что-то в этой игре на скилл сделано... Потому что дрим-боссов я с полной прокачкой персонажа замочил с первого трая каждого. В то время как без прокачки не мог. Вот и думайте есть ли в HK прокачка и как она влияет на геймплей.
Но и во дворце та же самая байда - прыгай три комнаты через пилы и шипы(минут пять), а если сдох - начинай сначала. Хотя задумка дворца всё-таки интересная, да.
Там можно использовать пчелиный чарм. Поранился - подождал 10 секунд и потерянное сердечко восстановилось.
Ну можно и так. Просто мне вчера Натиратор с Цифрами весь вечер рассказывали что если я не был в Бездне и в Белом Дворце - значит я ваще игры то ещё не видел. Типа в бездне такой майндфак, а во дворце прям ухх - отдельная игра в игре.
Ну блядь, локации как локации, ничего сверх-особенного в них не обнаружил кроме понимания природы ГГ, только зря своё время потратил ещё раз. И ещё больше разочаровался. Особенно когда взял тёмный дэш. Мне вот сказали, что я теперь могу через врагов и выстрелы дэшиться без дамага. Ну как оказалось не через всех врагов и не через все выстрелы. Вот зачем такое говно делать игроку? Вот почему я могу дэшнуть через тёмный барьер, через армированных рыцарей, но блядь не могу через пилу в Белом Дворце, через выстрел соул-тирана?
А потому, что это не физические враги.
Вот кстати, Nuprahtor, если бы после смерти игрок шёл не за тенью а за телом?
Было бы круто ИМХО если бы как раз перерождалась тёмная сторона и тебе нужно было бы добежать/долететь до трупа чтобы в него вселиться. И чтобы механика была другая у тени, атаки другие, движение другое. И можно было бы сделать кучу секретов на использование абилок именно своей тени. Тогда корпсран был бы и оправдан и интересно подан. В такое я бы сыграл и получил бы ГОРАЗДО больше удовольствия. И понимание игроком мира игры было бы лучше. В качестве ограничения механики можно было бы сделать как в Metroid Prime II с тёмным миром, чтобы тень таяла с овременем но на опреедлённых точках (например возле тёмных барьеров можно было бы восстанавливать свою сужность. Вот это был бы охуенный геймдизайн. А то что сделали в HK - это так, на отъебись.
Кто что думает по такому предложению?
Очень норм варик. Это не значит что в НК плохо, просто ты придумал лучше. Но это очень основательная такая механика будет. Корпсран это всё-таки обычно не столп геймплея чтобы так над ним заморачиваться
Потому корпсран и так себе. Чтобы он работал - там очень ограниченное применение. В HK он работает плохо, т.к. не все свои функции выполняет и конфликтует с другими игровыми механиками. Все конфликты механик нужно разруливать. Даже не меняя саму механику, просто как-то поясняя поясняя почему это сделано. Точнее не так. Я вот недавно прочитал о UI такую штуку:
Вот в HK с юзабилити не очень ИМХО.
добавлять атаки, анимации, абилки, врагов, челенджи, усложнять сторилайн, баланс, уровнепостроение, ради того чтобы добавить к этой игре другую - ну фиг знает
Почему сразу другую? По сути это просто второй персонаж. На сторилайн это почти не повлияет, т.к. этот ход в сеттинге. Игрок и так по сути является тенью. И было наоборот логичнее если бы тень летела за телом, а не тело шло за тенью.
Ты в Бездне еще не был, а уже хочешь менять систему корпсрана, которая сильно связана с нарративом игры.
Да ничего оно тебе не должно. Долгие повторные путешествия, ради самих локаций или ощущений возвращения - экспириенс, который тоже кому-то может вкатить.
Они мне уже должны 12.5% за то что я уже неделю тут распинаюсь с подробным анализом их говёного геймдизайна!
А вот тут не поспорить ну никак. Пора репортить!
Прочитал. Была такая мысль - а почему не сделать сохранения "платными"?
Мы можем создать временный чекпоинт в любом месте, хоть прямо перед боссом, но за очки. А грузиться бесплатно и сколько угодно. При создании нового чекпоинта за "деньги", предыдущий удаляется. Это позволит не бегать к черту на кулички за боссом и облегчит прохождение длинных и сложных участков.
Или как вариант - почему просто не разрешить сохраняться в любом месте игры, с сохранением текущего состояния персонажа? А лечить только на чекпоинтах.
Например, в Хитмане можно было так сделать. После каждого сохранения - мы теряем часть денег. Ведь при каждом сохранении прохождение миссии делится на еще 1 часть и само прохождение миссии становится в 1+N раз легче, где N - кол-во сохранений.
Сделали одно сохранение - потеряем 50% гонорара после выполнения миссии. Два сохранения - останется только 33%. Три сохранения - 25%. Хотим получить максимальный гонорар - проходим миссию без сохранений.
В дремучей серии Ishar подобное практиковалось. Сохраняться можно было где и как угодно, но за каждый раз надо было забашлять тыщу, а это весомая сумма. Оч хороший ход я считаю
я вижу это так, что постепенно сформировался такой негласный договор типа сохранёнки это безусловное право игрока и усложнять его моветон. в последние многие подобные столпы подвергаются деконструкции и я думаю эта механика тоже снова увидит свет. на данный момент её тормозят следующие факторы:
1) разрабы ссаные и мягкотелые
2) игроки жадные, ленивые и беспомощные
3) игровые критики - мамкины циники и неосиляторы, собирающие лойсы за то что они впаривают как им чотатам не понравилось, а подобный ход польют из всех ушатов, это будь уверен. "механика провоцирует тупой грайнд", "дешёвый способ усложнить игру", "нельзя было нормальные сохранения на чекпоинтах сделать?" и прочие подобные вскукареки от дохуя шаристых экспертов геймдизайна.
первые два пункта постепенно идут на поправку, впрочем.
ARTIFICIAL DIFFICULTY
Может и траллишь но энивей написал красиво, плюсую.
Эх, где ж ты раньше был когда я отбивался от толп вторых и третьих.
Я был среди третьих. Думал тебе будет весело
Нет, весело не было.
а как отличить когда действительно механика провоцирует ... дешевый способ ... и чекпоинты ... от вскукареков?
Никак. Это лежит в области осиляторства, субъективного восприятия цельной системы и готовности играть по предложенным правилам. Кто-то поймёт намёк и будет сохраняться редко и ответственно, закладывая сохранёнки в бюджет. Кто-то решит что самый умный и попытается обмануть игру, регулярно фармя дополнительное золото на сэйвы чтобы не дай бог из своих кровных положенных не потратиться, а потом будет рассуждать о засилии монотонного гринда без которого ну никак.
Любая ограничивающая механика будет где-то встречена вскукареками. Если ты не разработчик а игрок то я бы посоветовал больше обращать внимание не на разборы "почему игра плохая", а на восторженные отзывы (если таковые есть) от людей которым всё хорошо. От того что ты узнаешь что корпсран это скучно, гринд - монотонно а платные сохранёнки это искуственная сложность твоя жизнь лучше не станет и больше удовольствия от игр ты получать не будешь.
Ну на самом деле нет. Читать почему игра плохая всегда полезно. Я прежде чем игру купить читаю негативные обзоры и решаю для себя, критичны ли именно для меня такие минусы.
А те кто пишет что им понравилась игра - откуда ты знаешь что твои вкусы точно такие же? В положительных обзорах вообще как правило смысла мало.
Ну ты разработчик, ты к этому вопросу иначе подходить должен. Я рассуждаю как игрок.
Из контекста. Я посмотрю что человек пишет. Речь не о вкусах а о том как человек увидел игру. Если мне понравилось как он её увидел значит есть ненулевой варик для меня увидеть её так же. Понятно что в итоге я могу разочароваться, но личный опыт общения с игрой не заменить никакой аналитикой. Я вот например почему и тебе и Нупрахтору в дуэли по мечу поставил - ты грамотнее рассуждаешь о том что такое хорошо и что такое плохо, как можно было бы сделать лучше итд. Я вроде читаю и соглашаюсь. Но исходя из моего опыта в НК с Нупрахтором я как-то соглашаюсь больше.
Смысл положительных обзоров очень ощутимый: "Эй, ребята, гляньте какая тут интересная штука, не пропустите!". Таков был обзор НК на Гамине. Я почитал и захотел поиграть, о чём не жалею. Стал бы я играть если бы вместо расписного восторга прочитал разбор про скучный корпсран и неинтересный лор и кому от этого лучше было бы?
Я не говорю что негативные обзоры не нужны, я лишь расставил свои приоритеты.
Ты прав в том что негативным обзором игроков не заманишь. Но если ты уже заинтересован и думаешь купить игру или нет, то негативные обзоры помогут сделать правильный выбор.
У меня есть друг, который меня спросил как мне HK после 5 часов игры. Я ему сказал что вроде ничего, но очень бесит корпсран и в целом скучновато. Друг принял решение подождать скидок и не покупать игру прямо сейчас. Если бы ему нравились игры Соулс серии как Нупру, возможно он купил бы игру сразу.
Я может не очень ясно сформулировал мысль и отвлёкся на другие подробности.
Понятно, что в играх бывают и косяки и что-то где-то либо плохо сделано, либо субъективно мне не зайдёт. и об этом надо рассказывать в обзорах, но я не о том.
Речь о том что когда два разных человека рассматривают какой-то элемент (те же платные сохранёнки, допустим) с полярно разных точек зрения - один хвалит другой ругает - мне интереснее позитивный взгляд, как бы мерзко это не звучало. Мне не оч интересно почему оно плохо, мне интересно почему оно хорошо или хотя бы почему оно предполагается таковым считаться.
Ну у меня не было цели загнобить HK.
Я рассказал про ИМХО механики корпсрана, эффективную область применения и том что конкретно для HK это не очень хорошая область применения в том виде как её там реализовали.
На самом то деле Наши с Нупром посты не про HK, а про корпсран. HK взят как боевой пример. Поэтому оценивать посты по тому "нравиться ли корпсран в HK" - не очень справедливо.
Если бы в качестве примера был бы взят какой-нибудь рогалик, у меня не было бы вообще никаких претензий =)
Вообще-то мой пост именно про HK - я не утверждаю что подобная система смерти, чекпоинтов, и общий соулсовский нарратив должен быть в каждой игре - я лишь защищал то, что авторы игры использовали все это и сделали замечательную игру. Если слишком много игроков будут кричать про искусственную сложность, плохой геймдизайн и т.п. - представь если игроки перестанут делать такие игры - это будет ужасно. Но, думаю, соулслайковую нишу это не ожидает - соулсы породили много фанатов, которые жаждут еще.
По мне сложные игры - это не плохо =)
Ну я понял, у плохо проработанных игр есть своя ниша.
Рядом с восторгом по НК было уныние по Рейн ворлду, которое также сподвигло людей в комментах с игрой ознакомиться ближе.
Ситуация с RW не такая простая
Так и не поймешь, когда ситуация простая, а когда нет.
Эталоном положительного обзора считаю пост Meckagem'а про DROD на коленке. После его поста узнал о серии, игры очень нравятся, играю до сих пор. Я бы сказал, что в таких постах-таки есть смысл.
А сам как сгорел, когда тебе трейлер игры покритиковали? Помнишь? А теперь говоришь что обзоры нужны только отрицательные, лживый черт.
не, мне интересно как раз как разрабу. как игроку мне собственного опыта хватит, а свое поделие гораздо сложнее адекватно оценить
Джеффри, Джеффри, ты неисправим. В это трудно поверить, но на дворе век не 19-й, а 21-й. Всемирную паутину давно изобрели, и она опутала каждый дом. На каждом углу по игрожуру, готовому понести чемоданы. Ютубы ломятся от блогеров, сдающихся под ключ. Привередливые издатели всё менее привередливы. Всеядные системы дистрибуции - всё более всеядны. За 100 баксов выкинут на рынок всё, что шевелится. Да и твой читатель, Джеффри, уже не так утончён, употребляет что подадут. "Не кукарекает," - как теперь говорят. Чего удивляться, что у первого авангардиста отпало последнее желание изобретать. Можно же просто клишировать. С меньшей отдачей, за те же деньги.
Ну и куда в этой системе координат приложить влияние игрового критика? Вот он и исчез за ненадобностью. Только привычка ругать его и осталась. Кто-то же должен быть виноват во всех наших бедах, верно?
Теперь искусство и без критики самодостаточно. А вышел ли то уроборос или же человеческая сороконожка, время покажет.
Ещё как кукарекает. Поди попробуй заставь кого-нибудь сыграть в твою игру. Системы дистрибуции всеядные это верно, но игрок куда более привередливый чем когда либо.
Эээм. Нет, это не так. На данный момент критика = показатель реакции на произведение. Нет отзывов = нет твоего произведения. Под критикой я подразумеваю отзывы на стиме, летсплеи на ютубе и прочее "понравилось/нет" от обычных игроков, а не профессиональных журналистов если что.
Игрок не привередлив. От слова совсем. Шикарнейшие вещи лежат под носом, он не заметит. Зато бренд, который наслуху, проглотит незадумываясь, даже если от того несет тухлятиной за версту.
Критика умерла. Отзывы игрков - это не критика. Это крайне субъективное понравилось/непонравилось. (Заметьте, я не утверждаю, что это нельзя использовать.)
И этот человек пишет про элитизм, дамы и господа
А что делает этот человек? Переходит на личности, когда аргументы закончились?
P.S. Не подскажете, где можно обналичить лойсы?
Обналичить нельзя, но если ты захочешь пилить рекламу на своём канале или делать контент на заказ то чем больше у тебя лойсов тем больше ты можешь требовать.
Почти прижился. В шутерах типа макса пейна, деусэкаса, дарксайдерс ты можешь сохраняться где угодно и сколько угодно причём совершенно бесплатно. И это ну ваще никак не портит сами игры. Если бы там были сохранения на чекпоинтах с корпсраном время игры выросло бы раз в 5 но фана было бы гораздо меньше. Вот кстати в Deus EX нарратив хорошо подан, там тоже интересно изучать мир игры читая разного рода записки.
Я вижу хороший шлепок по рукам любителям жать квиксэйв после каждого шага чтобы иметь возможность в любой момент откатиться назад если что-то пошло не так. По-моему это хорошо. Игра, не предлагающая участков, которые нужно проходить одним забегом без просёра с самого начала многое теряет, ограничение же сэйвов ресурсами я вижу хорошим методом создания подобных участков.
Теперь рассказывай почему подход плохой. Для меня это не очевидно ни разу
в играх с возможностью гринда это приведет игрока к гринду и унынию, в играх без гринда одно, не сделанное во время сохранение, может заставить игрока забить на игру совсем. И для среднестатистического игрока всегда виновата будет игра.
Upd хотя ты ниже и сам все описал
Смотри They Bleed Pixels, там нет ни гринда ни уныния. Это чётко выверенный геймдизайн.
Фарм ресурсов - последнее прибежище для некомпетентных. Это плохая практика геймдизайна и ведёт к обесцениванию валюты за счёт бесконечности её источника. Я всегда с опаской отношусь к играм в которых есть магазин. И поэтому больше склонен к метройдваниям в которых все крутые абилки ты находишь сам ценой своих усилий и прогресса по игре, а не парой часов фарма бабла с врагов.
Фарм в борде или дьябле на высших сложностях это самое клевое что там есть. Но от 12 финалки я себе удовольствие убил просто тем что там фармить там легко и приятно. Игра и не вынуждает, но палево, что будет впереди. Не думаю что это плохой дизайн просто мы с ней не сошлись видать.
А вот в десятке гринд был сразу настолько зануден, что к нему и не тянуло совсем. Выход - делать сбор ресурсов отвратительным для игрока )
Ну этот подход реализует все принципы "для ленивых". Если тебе лень задрачивать место - нафармил золота. Если тебе лень фармить золото - аккуратнее играешь. И оба эти случае интуитивно очевидны. Все довольны, все танцуют.
Так не надо платить каждый раз. Я предлагаю сохранения на чекпоинтах сделать бесплатными, а одно сохранение в любом месте - платным.
Кстати, подобная механика была воплощена в Shovel Knight но от обратного (не "отдай чтобы сохраниться" а "откажись от сохранёнки и получи денег"). Там можно большинство чекпоинтов посреди уровня за хороший лут уничтожать.
И раз уж я его вспомнил то могу привести его как пример щадящего корпсрана на полшишечки, когда умерев ты теряешь не всё а только какой-то процент. Думаю, в метроидваниях подобная механика могла бы хорошо зайти. Допустим, игрок умер не донеся до магазина крупный денежный лут, с босса или за квест там какой. Тут без вариантов надо идти возвращать обратно. Но если игрок теряет только одну треть то вариант "да и бог с ним" будет уже не таким унизительным и приобретёт веса. Более того, в этом случае если игрок фэйлит корпсран и безвозвратно теряет некоторую сумму - он охотнее будет отдавать себе отчет что сам дурак что полез возвращать, в результате вот ещё потерял, а ща ещё полезет - последнее отберут.
В The Midnight Station при смерти половину опыта оставляют на персонаже, а другую половину надо подбирать.
А каждый раз терять процент от ресурса - такое мне не очень нравится, если обычный корпсран предполагает что за риск ты можешь вернуть все (либо потерять все), то в таком случае каждая смерть отнимает часть ресура, пусть даже и маленькую - мне кажется такая система будет вызывать больше досады без воодушевляющих мыслей типа "ничего, сейчас аккуратно проберусь к пятну и заберу все назад"
Первая смерть не заставит тебя терять часть ресурса если ты его вернёшь. Потери начнуться только по мере фэйла корпсранов.
Тем не менее, да, с предложенным мной подходом утерянное золото будет считаться не как подлежащее возврату а скорее как пенальти за смерть, которое можно компенсировать если озадачиться сбегать за ним. Основная идея как раз в том, чтобы вариант бежать за трупом после смерти несколько сбавил приоритетность.
реакция в трилогии fate и в борде на отнимание части денег - да и пофигу. Если нет тонкой экономической системы, а деньги только ограничитель сюжета, то как наказание не работает.
Если есть экономика, то балансировать становится сильно сложнее: тот кто меньше будет помирать быстрее будет копить и еще меньше помирать. Это значит любителю испытаний играть будет проще и скучнее
Ну вот в They bleed pixels ты можешь чекпоинт поставить в любом месте при двух условиях:
1) У тебя достаточно энергии (дефицитный ресурс в игре)
2) Поблизости нет врагов
Эти условия не давали сохраняться часто и требовали тщательного выбора места. Мне лично такой подход очень понравился. Но не уверен что это было бы уместно в пустом рыцаре.
They bleed pixels очень хорошо обыграла эту механику. Даже сходу не назову, где ещё так было.
Полностью согласен, что в Hollow Knight ужасный гейм-дизайн. Очень рад, что наконец-то наткнулся на статью, где игру не нахваливают. Сам наиграл около 6 часов и почувствовал себя обманутым. Не понравился только стиль написания статьи. "Несмотря на то что это easy-босс убиваемый сходу на no-damage такое решение...." - зачем так открыто демонстрировать дефицит слов в лексиконе? Чем плохи слова "легкий босс" и "убить без получения урона"? Why ты используешь so much ненужных words?
Это нужные слова, отражающие контекст культуры видеоигр.
Не понимаю, как незнание русского отражает контекст культуры. Итс хард ту ми ту андерстенд ю.
Ну мне всё понятно потому что я вот часто думаю такими же словами. Нахожу такую форму языка более ёмкой и изящной когда рассуждаешь об играх.
no-damage это термин культуры игры который отражает прохождение игры максимально без повреждений. И ты либо будешь каждый раз писать "прохождение игры максимально без повреждений" или просто no-damage. Словосочетание "easy boss" тоже часть игровой культуры, которая подразумевает не просто лёгкое уничтожение босса, а уничтожение босса с первого захода игроком который ещё не очень хорошо играет в игру. На русском языке нет такой игровой культуры чтобы однозначно трактовать слова "лёгкий" и "без повреждений". Игровая культура англицизмов обусловлена кучей видео "давайте-поиграев" и "скоростно-бегов", в которых все эти слова приняли конкретное значение с конекстом и эмоциональным состоянием. Поэтому когда я говорю "пройти на no-damage" - это тянет за собой шлейф переживаний которые ты испытваешь и во время прохождения и после. Есть много ещё понятий, такие как 100%-run, ANY%-run, no-upgrades-run и всё это несёт в себе много игровой культуры.
Есть разница между тем, когда ты неформально общаешься с "ровней" на профильных форумах, а когда пишешь статью в публичный блог для широкой аудитории.
Гамин - вполне себе профильный форум ящитаю
Я о "комментарии на Гамине vs статьи на Гамине".
Но Гамин - не форум, а коллективный блог. А наличие "Главной" говорит о многом.
Гамин вообще не форум, а сайт. Разница, кстати, существенная.
Пусть так. Общение на сайте достаточно профильного характера
Но ведь русский это его родной язык, какое незнание? Хейзер прав.
А вот вы зато используете греческую "сигма", которая обозначает звук "S", в качестве буквы "Е", в своём логотипе (я это прекрасно помню, и буду помнить ещё много лет, такой косяк не забывается), и это действительно неправильно.
Λωλ, ζαδελι γρεξηεσκιε ξηυωστωα ξιτιλονα.
А вы думали, мой ник просто так смахивает на греческий? Я вам ещё покажу, где здесь Λακεδαίμων.
Иф кто-то чендж рашн вордс ту инглишь аналоги - это симс лайк незнание нетив лангуаджа.
А придирка к названию моей игры демонстрирует только незнание того, откуда у такого шрифта ноги растут и что такое вич-хаус. Оно и должно выглядеть "сломанным", здесь замена букв на "нормальные" полностью бы вышибла игру из той культуры, которой она принадлежит. В статье же замена инглиш вордсов только бы пошла ей на пользу, потому что содержание (как написал бы автор "контент") у статьи очень годное, а над языком таким все еще будучи школьниками стебались, произнося фразу "фейсом об тейбл".
В таком случае получается я тоже могу равносильную претензию витч-хаус культуре выдвинуть за засорение языка непотребной символикой, не?
Да вперед. Символика эта использовалась для того, чтобы музыканты оставались в подполье, а поисковики так просто не выдавали названия вроде ✝BL▲CK C∆T✝ и †‡†. В бой шли все символы юникода, включая и греческий. У этой стилистики был смысл, и "адекватно" написанное название такой роли бы не сыграло. Тем более использовалось все это только в названиях, а не речи. К Mortal Kombat же не придираются за ошибку в названии. А вот "фейсом об тейбл, кулдаун, дамаг" - это засоряет именно речь и выглядит ну очень смешно.
Это вообще ничего не отменяет. Вырвиглазная символика не перестаёт быть от этого мусором, уродующим текст в угоду сомнительному выпендрёжу, но общество простило субкультуре подобную выходку. Пускай общество и привыкает к геймерскому слэнгу раз так. Тем более у того же "кулдауна" например нет адекватной лаконичной терминологической замены. "Перезарядка" это другое понятие. Я не буду ломать голову над тем как сформултировать это языком Пушкина когда уже есть удобные термины которые, к тому же работают как теги (если я захочу найти видосы где анализируется тот же кулдаун в какой-то игре - я вобью в поисковик это слово и с высокой вероятностью найду то что мне нужно).
Не вижу приципиальной разницы. Более того, тот же "дамаг" мне кажется достаточно изящным термином для описания понятия, а вот "урон" в этом раскладе звучит довольно неуклюже и натянуто.
Время остывания, ага.
Ай-яй-яй, формултировщик.
А вот это, между прочим, правда.
Я геймер. Это не мой сленг. Значит это не совсем геймерский сленг. Так что пускай не привыкает.
Да. Сленг, скорее тех, кому лень думать над словами или не хватает времени в горячке битвы. Не осуждаю. Сам не всегда с переводом справляюсь.
Про поисковик верно подмечено.
Изящным "дамаг" кажется только из-за того, что ты говоришь по-русски. Для англоговорящих "дэмэдж" звучит, как для тебя "урон".
Ну нет. Короткие слова не просто так были заимствованы. Многие появились в процессе быстрого игрового общения - онлайн чатах, например. Если ты не знаешь эти слова или не привык, то не значит что это "не геймерский сленг". Ты-то может и геймер, но ты не в этой культуре. А в чужой монастырь со своим уставом не лезут как бы.
Так если б ты не лез, то и проблемы бы не было, не находишь?
консервативные училки русского языка не то чтобы проблема. А куда он лез?
В монастырь, очевидно.
P.S. Для юных реформаторов объясняю: в русском языке существуют правила словообразования. Для неонигилистов уточняю: они существуют не просто так, но чтобы новообразованные слова были понятны носителям языка без объяснения и легко запоминались. То, что демонстрирует нам статья, это не реформа языка, а секретный язык. И автор предстаёт не Базаровым, а котёнком по имени Гав. Кука маркука балям барабука! Если кто не понял: "В школу с родителями!".
Длорпа кенгшлорпа, вот что я думаю.
Ты давай не крегуздуй тут!
Внезапно, аргументированно! Спасибо.
С превеликим удовольствием, как только школа из костыля по снижению подростковой преступности превратится в заведение для получения образования.
А то, что демонстрируют нам эти комменты - это прямое следствие действия этого костыля, когда люди начинают гордиться хорошим знанием плохого инструмента и навязывать его использование вместо изменения под современные нужды общества.
Очень удачная цитата Остера. Вот что случается с языком, когда апологетов волнуют "проблемы классовые и политические", а не удобство пользователей этого инструмента.
Про монастырь то очевидно, но все равно непонятно
Знание родного языка - не худший повод для гордости. Особенно на фоне знания кривых заимствований сленговых сокращений слов от зарубежно-местечковой задрот-илиты. Тем более, что первое знание никто даже не демонстрировал (до орфографии и пунктуации не докапывался, а стоило бы..), а демонстрацией второго статья, мягко выражаясь, изобилует.
И чем конкретно плох "инструмент"?
"Затруп" и "corpserun" звучат одинаково нелепо на обоих языках. Первое время. Потом привыкаешь и слово входит в обиход. Только первое для русского уха понятнее и запоминается. А второе - без ста грамм словаря не разберёшься. "Корпсран" же - вообще какой-то выродок. Ни мышонок, ни лягушка, а неведома *******а, как её не спрягай.
Хотя, я в упор не понимаю, чем не угодил "возврат за трупом". Звучит не так илитарно, да. Но с возрастом понимаешь, что выпендриться можно не только клёвыми словечками, но и знанием предмета.
Самостоятельное слово для обозначения явления удобнее чем попытка описать его оборотом из нескольких слов. Оно даёт ему имя и очерчивает его как самостоятельный объект. От него можно образовывать глаголы и строить с ним более лаконичные предложения нежели с громоздким словосочетанием.
В конечном итоге человеку, не понимающему о чем речь, оборот "возврат за трупом" тебе тоже придётся объяснять, равно как и "корпсран".
корп с р а н
корп с р а н
копросран тогда
я тоже дохуя гений есличо
так то и для англоговорящих вне контекста corpserun может быть растолкован по-разному. забег трупом? гонка трупов? что?
язык предназначен для того чтобы можно было донести любые знания до носителя языка. применение всяких корпсран в речи идет вразрез с предназначением языка.
Почему? Одним словом ты обозначаешь механику и её вариации гораздо ловчее чем комбинацией русских слов. Разве это не предназначение языка?
К сожалению, русский язык своего емкого термина для явления не предложил, но спохватился когда термин появился на другом языке. Так и слышу "Эй, постойте, я себе тоже такое же словечко хочу, только чтобы с родными корнями".
Как немного англоговорящий скажу тебе, что когда я услышал этот термин от Нупрахтора я сразу врубился и у меня не возникло проблем с его пониманием. Почему остальные должны быть тупее меня?
Русский язык слов не предложил? Да-да, вини этого подлеца. Ох, этот русский язык, ух, негодяй!
Это потому что ты умный. А те, у кого проблемы, просто глупцы. Осуждай их.
Я и осуждаю. Нежеланию учиться (в том числе и новым словам) нет оправдания.
Стыдно?
Ловчее? "Ко р п с р ан"? 4 согласные подряд?
Нет. Некоторые не поймут, когда впервые столкнутся со словом. Это и идет вразрез с предназначением. Язык должен быть ясен для его носителя. Если в русском встречается какой-то английский варваризм - носитель русского языка его не поймет. Нужно сделать так что если даже это незнакомое слово - можно было бы понять его смысл по корням. Дело не в патриотизме каком-то, а в эффективности.
"Трупобег" например. Гораздо проще произносить и звучит не глупее чем "кОрПсРаН". Да, опять же не сразу догадаться вне контекста, но это пропускает шаг "перевести с английского".
"для англоговорящих вне контекста corpserun может быть растолкован по-разному"
Почему "комедиа н т с т в о" или "аге н т с т в о" можно, а как корпсран, так сразу "уууу четыре согласных подряд"?
что агентство, что корпсран - результат того, что никто не потрудился найти более благозвучный аналог.
Доказательство? Может потрудились уже много раз, сто людей, но не прижилось, потому что никому не нужно по факту? Где эксперименты на основе которых это заявлено?
Улицы Старопортофранковская и Молодогвардейская смеются над твоими проблемами
Куда ему со своими четырмя согласными до прекрасного односложного русского слова взбзднуть?
Ничего. Понятие сложное, всё равно требует объяснений. "Трупобег" не сильно облегчит понимание.
Это просто проверяется. Попользуйся некоторое время этим словом, самое лучшее - попиши какую-то там аналитику с разбором этой механики и применением своего слова - корпсран, например, на Гамине зафорсил Нупрахтор т.к. писал на эту тему много всякого. Мне самому этот корпсран именно в такой форме не впился (мой внутренний говнарь вообще требует dodsferd). Если твой трупобег приживется - значит хорошо придумал и слово пойдёт. Если же сообщество предпочтёт калоши мокростопам - хоть оборись и заподъебывай меня.
И да. Перевести с другого языка это ложный путь. Правильно - привязать иностранное слово к обозначаемому объекту а не к слову в своём языке. Только так.
Стеб и догмы. Если это все, что у тебя есть - я не вижу смысла продолжать разговор.
Человек не испытывающий сложности с чужим языком рассказал тебе как эффективно работатать с чужим языком чтобы не тормозиться на моменте "перевести".
Если ты прочитал в этом стёб и догмы то ты дурак и с тобой действительно незачем говорить.
Ты перешёл на личности. Не круто.
Так, давайте все культурнее. Правилами сайта оскорбления запрещены, кстати.
я вроде что-то помимо этого слова написал, зацени там
Нет, спасибо.
Неужели про дурака интереснее?
Ммм, человек, считающий что есть только один критерий эффективности слов в языке, кого-то обвиняет в догмах. Интересно.
Куда ему со своими шестью согласными до прекрасного односложного русского слова контрвзбзднуть?
http://www.tramvision.ru/words/sog.htm
Я носитель русского языка с детства, слово мне понятно, какие проблемы? К участникам геймерских дискуссий выдвигаются более серьёзные требования чем к зевакам и каким-то там прохожим носителям только русского языка. Не ради понтов, а ради того чтобы чётче обозначать геймерские термины - ради эффективности внутри круга разбирающихся людей по данной теме.
Мысль хорошая, но геймерство возникло не у нас, иначе бы оно называлось игральчеством или как-то так. Исторически сложилось так, как есть. Нужно сделать - делай, но рандомных Хейзеров такой аргументацией убедить трудно.
Как и всё что угодно вне контекста. Назови любое слово и его "однозначный смысл". Любое.
Язык, на котором мы говорим, это результат природной эволюции, а не кропотливого научного труда. У него нет предназначения, у него есть эволюционная функция. Уберите свою религию отсюда подальше.
1) В первый раз говорим: "..игроку приходится возвращаться к трупу, чтобы подобрать вещи..". То есть поясняем на месте.
2) Далее по тексту используем просто "возврат" (сущ.) или "вернуться" (гл.), где нужно.
3) Всё!
В дарксолс например это не вещи, бдыщщщь. А в диабле это вещи. С твоим подходом мы усложняем себе рассмотрение процедур возврата потерянного в DS и в Diablo как явлений одного порядка.
Зачем мудрить с изобретением конструкций на месте когда можно дать явлению имя и оперировать им? Имея термин ты уже можешь писать про него статью и рассматривать в ней вариации в пределах механики.
Это грораздо удобнее, при условии что кто-то не упрется и не заявит что такого слова знать не хочет каэшн.
И как же справляется с этим "корпсран"? Уточнением? Ну так и "затруп" может, ничего нового.
Термины используются для уточнения [русскими] словами предметов, называемых [русскими] словами, а не для создания новых языков для создания новых языков для создания.. короче, не чтобы разгадывать ребусы, а чтобы общаться. Головной мозг - это профессиональный термин, церебрум - понты, птичий язык, нипанятна.
Что важнее? Общение с новым человеком (его помощь, навыки) или обряд посвящения в ваше элитарное сообщество? Любые группировки секут, что понты не должны мешать вербовке, и не заморачиваются, если адепт упрётся.
Стопэ. Затрупа не было в твоей схеме. Я лишь объясняю почему специальный обобщающий термин для механики лучше чем объяснение на пальцах про вот это вот когда роняешь вещи во время смерти и потом бежишь за ними
Мне не жалко, пусть будет затруп если хочешь. Я с удовольствием обсужу с тобой затруп когда ты начнёшь про него писать интересные вещи. А пока Нупрахтор с Хейзером пишут про корпсран я буду обсуждать корпсран. Мне слово нравится, мне удобно им пользоваться и я не вижу смысл употреблять вместо него какое-то неиспользуемое никем другое только потому что кому-то там НЕ ПОНЯТНО.
Вам, кстати, на самом деле всё понятно. Бухтите на пустом месте.
Схуяли русскими? Какими удобно.
"Церебрум" - хорошее слово, обособляет головной мозг от спинного.
Латынь не для понтов а для точных формулировок.
Здесь не вербуют. Здесь в игрушки играют. И разговаривают про них. Теми словами которыми привыкли и которыми удобно. Английским и его вкраплениями здесь не понтуются. Им пользуются. Ферштэйн?
Ну был возврат. Принцип-то тот же.
А какими удобно носителю русского языка? Риторический вопрос.
Ой ли.
Есть отдельные индивидуумы, которые им понтуются. Мы обсуждали Хейзера - он ими пользуется. Говорю как знающий его не первый десяток лет.
Читателю от этого не легче.
Кто виноват что читатель не шарит?
Сэкономлю тебе время. В конце он назовёт тебя дураком.
И ещё червяком. Земляным червяком.
Это флейм.
Да, всё к тому идёт.
Считай что я так и сделал
Мой секретарь вышлет по почте условия принятия капитуляции.
Знание родного языка вообще не повод для гордости. Это игра в набор заученных правил, она не приносит пользы.
Плох инструмент своей избыточной сложностью, множеством нестыковок. А так же тем, что заточен под ограничение того, чему должен помогать - общению
Чтобы общение могло происходить, необходимо взаимопонимание между собеседниками. Общий язык и правила словообразования его обеспечивают. Необходимость учить 100 новых слов с непонятными индо-игрогейскими корнями - нет. Логика.
А для чего нужны правила в языке, хорошо объяснено в мультфильме "В стране невыученных уроков". "Казнить (,) нельзя (,) помиловать", помните? Или мультики - это костыль по снижению детской преступности? А власть навязывает нам правила русского языка, потому что так нами легче управлять!.. Боже мой.
выученные сто новых слов сто лет назад это совершенно другой уровень культурного взаимопроникновения сейчас.
Еще один прекрасный пример - многослойные постройки правил в языке нужны чтобы попытаться упорядочить страшную неразбериху появившуюся by design. Вместо того чтобы заново построить работающую систему. Изменения языка могут происходить по своему уникальному пути или по пути интеграции в мировое сообщество.
Мультики - несомненно важная часть политической пропаганды и воспитания, и мультфильм, расхваливающий детскую преступность, сложно представить. Это не делает их плохими или хорошими. И в первую очередь это художественное произведение - ссылаться на мораль развлекух из художественных произведений немного наивно.
«Реформа правописания – вопрос не простой техники письма. Это проблема классовая и политическая...»
«Проект Главнауки о новом правописании» - 1930 г.
Божа нет.
Взаимопроникновение взаимопроникновением. Только почему-то "конъюнктуру" я полез смотреть в словарь. А несколько десятков существительных, глаголов, прилагательных, наречий и междометий армейского лексикона усвоил на лету - благо они были однокоренными, хоть и обозначали, порой, совершенно противоположные вещи. Так, ничего не потеряв, можно использовать более привычные "общность" (конъюнктура), "связанный" (конъюнктурный), "объединение" (конъюнкция), "слипание" (конъюнктивит). Зачем усложнять? А, ну конечно. Ведь испокон веков учёным мужам блеснуть латынью добавляло +100 к солидности. только сейчас на этот показатель влияет количество публикаций. В позапрошлом веке аристократы французским соблазняли дам. Только в этом - каждая домохозяйка знает несколько языков, зато финансовый вопрос стал более острым. И так далее. Даже в профессиональных сферах необходимость заимствования иностранных слов вызывает сомнение. Терминологию осваивать, конечно, всё равно придётся, но родной язык снизил бы порог вхождения.
Уж если реформировать, так посмотрите на существующие искусственные языки. Простые правила словообразования и малое количество максимально абстрактных корней - вот что делает их лёгкими в обучении и расширении, не в ущерб понимаемости. А вы предлагаете и без того громоздкий язык наводнить кучей новых, избыточных, инородных слов. Зато банановый склоняются!
Совершенно не понимаю, как слово из БСЭ и Ожегова и до кучи может заставить вас чувствовать себя неуверенно? С таким же успехом можно блистать и словом "дуршлаг".
Нужно не усложнение, латинизация
Казалось бы, причем тут Ожегов? Если мы о приживаемости "через сто лет" иностранных корней в речи.
Если сунуться изучать русскую филологию то тебе все уши прожужжат про ах какой русский язык живой и гибкий, и как нам повезло таким сокровищем обладать.
Если же ты попробуешь этой живостью и гибкостью пользоваться на практике то тебя тормознут, мол не уродуй язык, не заимствуй, нельзя, используй дедовские слова.
____
Однажды русский язык победит и вопреки блюстителям кофе окончательно станет словом среднего рода.
Когда я учился в школе, кофе было среднего рода :) Потом изменили.
У нас вечно что-то подкручивают в правилах.
Ах вот что означает живой и гибкий!
Минуточку, "конъюнкция" это математическая операция. Начинать свою политику надо оттуда, откуда эти слова пришли. И получается что надо говорить не "конъюкция импликации констант", а "объединение следования постоянных"? Да кто заставит математиков переводить свои термины (точнее всю теорию под хотя бы какой-либо областью науки) в русские? Они все делают потому что так исторически удобно уже сложилось. Менять термины на русские не эффективно для них. Это эффективно для каких-то проходимцев, которым мерещится что они могут в любую науку-технику-учение с пол-прыжка въехать, лишь бы слова понятные были. А потом забить и дальше пойти ничего толком не знать.
Если конъюнкция это объединение, то дизъюнкция это что?
У каждого такого "неудобного" слова "с четырьмя согласными" есть своя область применения. Убедите бизнесменов и политиков (простите, предпринимателей и вождей) что не надо употреблять "агентства". Убедите медиков (врачей? эскулапов? как этих вообще назвать-то?), что латынь действительно мертва. Давайте, попробуйте. А потом умничайте.
На птичий язык перевели - не треснули. Значит, и на русский переведут. Если будет интерес - доступность для масс. Но интерес противоположный - усложнять. Элитарность - наше всё.
Кстати, сравни статьи по математике в русской вики и в английской. Небо и земля. Почему в английской могут писать "по-русски", энциклопедично, а в нашей - толи конспект студента, толи нарезка из справочника? Одно из двух: либо "наши" пытаются математикой запугать, либо сами в ней не секут.
Чем можно подкрепить важность доступности для масс? Зачем массам то, что они не могут использовать? Доярки никогда не будут руководить государством, им для этого надо стать вождями, а всем вождям - доярками. Давайте как-то ближе к реальности рассуждать. Вот это вот я что, в пустоту пишу, непонятно?
Люди, закопанные в свои целевые, профильные области, заняты выживанием в них, а не адаптацией их для того, не пойми кого. Дел у них что ли мало, просвещать непросвещаемое. Если ты такой умный - почему ты и не просвещаешь? У меня тоже есть ворох благих и прогрессивных идей для достижения которых нужны целые сообщества.
Будь "наука" доступнее, может и доярки бы пошли в глав-министры. А те, кто сейчас руководит - на нары, соответственно. А уж про то, что необразованными людьми легче управлять, и без меня есть кому рассказать.
Это с дивана легко сопереживать необразованным людям. Я разных людей видел, и там, у людей попроще, чужды идеи прогресса и управлять никто не только не может, но и не хочет. Тут можно завести телегу о спаивании народов, но давайте остановимся.
А уж каких я людей повидал в жизни..
Но фишка в том, что интеллектуальные возможности у всех примерно одинаковы. Среда лишь различается. Однако, даже в одинаковой среде (школа/институт) у одних (единиц) хватает мотивации освоиться, у других (большинства) - нет. И переусложнение знаний играет в этом не последнюю роль. (Вторую - воспитание. Но воспитанием занимается кто? Правильно, вчерашние "выпускники".) Вот и получается, что технически образование доступно почти всем, а по факту - остались ещё непреодоленные барьеры.
Я бы рассматривал не точку назначения (колледж, ВУЗ, академия), а точку отправки желающих обучаться - столица, город, пгт, деревня. Упрощай, не упрощай, низы будут бухать и тащить вниз. Это не значит что упрощение напрасно. Но мне кажется что оно не первично. Нужно сначала поставить людей на один уровень слева, а потом уже более равномерно обучать справа. Потому что разброс слева намного больше чем справа.
Вышесказанного не отрицаю.
Про латынь - вообще интересно. По идее, международный язык науки. По факту, научные работы публикуются на английском - на языке тех, кому принадлежат научные издания. Ну и где теперь твоя латынь? Та же участь может постигнуть и английский. Поэтому учи родной, учи других на родном и не сядешь в лужу, когда "мировому языку" придёт время смениться. А докторам не придётся учить дважды мёртвый язык, чтобы заниматься профессиональной деятельностью. Они выучат язык когда потребуется и который потребуется в соотвествии с собственными нуждами и веяниями времени. Эх, мечты, мечты.
Латынь - международный язык науки? Я бы попросил без идей с потолка. Латынь это язык на котором называют болезни, состояния, функции, в общем на котором формулируют термины и таксономию в медицине.
любой другой язык, пока не обосновано для конкретного. Слушаю обоснование.
Никакого потолка. Только факты. Только у нас.
Я тоже так могу заявить что-нибудь громкое и пафосное но не соответствующее действительности
Хорошее ты оправдание своему незнанию родного языка придумал.
я на олбанкоффскам йезыге бы писал с радостью, но общество еще не готово. Оно говорит что я долбоеб((
На самом деле, конечно, хуевое оправдание.
Меня больше интересует хорошая причина для знания
corpserun себя прекрасно чувствует в английском, так как звучит оно для них как "трупо-бег" и всем всё понятно. В немецком вообще куча слов в одно складывается и все довольны.
"Затруп" хуже "корпсрана", непонятно откуда взялся, и не включает кроме "трупа" второй обязательной для донесения смысла части. "Труповозврат" - вот что было бы говоряще.
Очень смешно, когда человеку, который рубился ещё со времен MS-DOC, и похерил несколько лет в ммошках, говорят, что он лезет в чужой монастырь.
Я уже упоминал, что сленг появился в общении. Не спорю с этим. Средний игрок вряд ли сможет сходу удачно перевести термин. Варваризмы вклиниваются в язык не от большого ума. Школьникам-то это простительно. Какой с них спрос? Но дядям, которые уже статьи пишут, стоит почесать репу, поскрипеть зубами и поднять планку повыше.
Я не хотел бы отвечать за Хейзера, но дело в том что мы с ним мыслим примерно одинаково. Какой прикол дяде, который делает это чисто в формате хобби, слушать некоего игрока эпохи "MS-DOC", тратить на это дополнительное время, чтобы его текст стал понятен тому, кому его понимать в общем-то и нет никакой нужды?
Не. Ваще не против, если вам по кайфу так писать. Я же не на вас ножи заточил, а на варваризмы :)
Я так не пишу, а для него это вряд ли кайф, а просто так идёт поток мысли, и редактировать его должен редактор, на которого нет бюджета, времени, связей и мотива заводить что-либо из этого.
Записал поток мыслей. Выложил не редактируя.
Захотел в туалет. Сходил не сняв штаны. На съёмщика штанов не было ни бюджета, ни времени, ни связей, ни мотива заводить что-либо из этого.
Я видел некоторые развлекательные материалы, которые начинались ровно так же.
Кто-то редактирует меньше, кто-то больше. Это называется "индивидуальность". Ты не разрешаешь ему? Я разрешаю.
Стандартная отмазка. У индейцев никогда нет бюджета, времени, блабла. Скоро они вообще игры перестанут делать и попрошайничать начнут.. Или уже?!
Ну так и ты не шериф.
Ну так я кольтом и не размахивал.
"один из пиков наполнения русского языка варваризмами пришелся на время правления Петра I" - но тебе виднее, наверн
Не вижу противоречия. То же самое происходит и употреблением варваризмов, связанных с играми. Люди очень хотят выглядеть умными. В той же статье, что ты скинул "Отказ от употребления лексики иноязычного происхождения восприняли бы как невежество".
Подтверждение такому отношению комментарий 0int "Либо ты тоже пользуешься, либо хнычешь что тебе непонятно и часть общения проходит мимо тебя, а ты утешаешь себя мыслью что такое общение тебе не нужно."
Я уже получил низкий ранг за отказ. Так что мне вряд ли виднее :)
Почему ты не допускаешь того что варваризмы приживаются и употребляются потому что они удобны а не для того чтобы выпендриваться?
Я не спорю с тем, что они удобны в плане скорости, с которой они в голову в горячке боя приходят. Они неудобны, когда ты обучаешься. Скорость обучения страдает из-за того, что приходится перевести варваризм на иностранный язык, а потом обратно на русский, чтобы его объяснить. Хотя можно было сразу на русском и без объяснений. Рефлексы в рисовании - reflection - отражения. Можно сразу об отражениях говорить. Но учить будут именно через термин рефлексы. Чтобы ты за время обучения ещё больше заплатил. И есть ловушка восприятия. Чем больше тратишь на какое-то дело времени и сил, тем важнее оно кажется и сложней от него отказаться.
Они удобны, когда ты обучаешься доминирующему мировому языку
Щас сова порвется, не натягивай
Всё дело было в травматических переживаниях и связанных с этим личных проекциях оказывается. Можно высыпать попкорн.
Эмммм... Если ты знаешь корень от которого образовывается слово то тебе не надо мучаться с переводом - ты просто знаешь что это слово обозначает и оперируешь им, склоняя и бесшовно вплетая его в разговор по правилам родной речи.
Что не так-то?
Сначала ты не знаешь корень. Вот что нет так. Я выше написал, что переводы туда-сюда замедляют обучение. И русские корни можно сплести в новое слово. Водовоз. А сплести русское с английским не получится. Уотавоз. Что?! Постепенно переходя на варваризмы, теряется возможность развивать язык, хотя может показаться, что куча новых слов его обогатила.
Если ты столкнулся с неизвестным тебе словом - резоннее узнать что оно означает чем требовать от других чтобы им не пользовались, не считаешь?
Это пример заведомо неудобного словообразования и такое слово не приживётся. В отличие от него слова вроде "хилять", "дамажить" и "станлочить" отлично спрягаются, прекрасно чувствуют себя посреди русской речи и не требуют каких-то особых усилий для понимания.
Не всегда. Об этих случаях я и говорил. Если кто-то будет писать 1337спиком или на йизыге падонкаф и требовать, чтобы все им пользовались, потому что так удобней, перенимать это уже не кажется разумным, верно? Варваризмы не отличаются существенно, потому что они в большинстве своём всего лишь аналоги русских слов.
Мне нравится, как ты говоришь о них, как о живых существах. Красиво, но не убедительно.
Это обычная фигура того языка за который ты тут топишь. Ничего-то ты не знаешь, Джон Сноу...
Не совсем так. Если в тех кругах где я общаюсь иногда используется литспик - разумно будет его понимать. Если же я упрусь и потребую чтобы сообщество не употребляло непонятных слов то это кончится тем что общение будет происходить без меня. А я стану чужим. Безо всяких происков какой-то там власти.
Меня-то, как видишь, никуда не прогнали :3
Никто и не собирался. Просто вместо с того чтобы обсуждать с тобой русский язык будут обсуждать корпсран с Хейзером.
Это так важно для меня.
Видимо да.
Флинчить?
Ну так кто ж читает такие специфические материалы без предварительного ознакомления с глоссарием (простите, словарём конечно же)? Гугл мне подсказывает что "корпсран" уже 10 лет назад был известен, правда среди всяких ММОРПГшников.
Это что, статья для обучения? Это мнение опытного геймдевелопера, который естественно много лет является геймером.
Кто будет, где будет? Везде во всём мире? Если в каком-то Мухосранске (или Питере, не важно) есть такая практика, это не значит что так везде. Мне лично кажется что "рефлексы" в данном случае бредовый термин. Но вот термин "рефлекшены" уже более осмысленный. Просто он слишком очевидный и легко заменяемый. Корпс-ран заменить невозможно, это как иероглиф. Слово одно, а смысл сразу большой.
Рефлексы в художественной области стары как мир. Тут уже не так важно, были бы уместнее рефлекшены или как где-то выше предлагались отражения (которые, кстати, не так уместны - отражения в зеркале, отражения в глянцевой посуде натюрмортов, а вот рефлексы - это то, что есть у каждого объекта), но именно рефлексы закрепились давным-давно, это слово используют художники, обучая детей в худ.школах, и тех художников тоже учили рефлексам - так что если и нужно было использовать другое слово, то гораздо раньше. Это не корпсран всего-лишь 10ти летней давности, рефлексы как художественный термин существуют может и не со времен каменного века, но все же очень давно)
И плюс рефлекс удобно понимать не просто как отражения - это как у человека есть условный рефлекс, так и у объектов рисования есть этот условный рефлекс, только в случае с объектом это то самое отражение света после тени. Вот слово корпсран, мне кажется, такого не умеет - быть многосмысленным, идеально вписываясь в понятие.
Что ж, тогда я не в курсе, извините.
Мне кажется в этом посте только одна личность, которая очень хочет выглядеть умной
Да, я за этим и пришёл сюда. А варваризмы это только предлог был. Не знаю даже зачем я их приплёл :)
Мне, как главному переводчику Кейв Стори на русский, в относительно далёком 2007 году, эстетически неприятно видеть подобные ужимки от юзернейма с таким аватаром. Совершенно мимо образа молчаливого протагониста. Сущий эгоцентрик.
Нахватался у местных.
это мотивация по которой люди отрицают явное удобство устоявшихся выражений?
эта строчка про восприятие конъюнктурной массой, моя про связь варваризмов и прогресса.
ты получил низкий ранг не за отказ, а за хныканье же :)
Я не знаю что такое "конъюнктурный". Ты победил. Хнык-хнык :)
Да и я не знаю, и плевать. Мы же не конъюнктуры тут обсуждаем. Каждому надо знать исключительно те слова, не важно своего языка или чужого, которые ему нужны. Все слова знать физически нельзя. Ни одного языка, даже родного.
То есть то что тебя это заботит, важнее чем Хейзеру донести смысл более быстро (притом очень сомневаюсь, что он употребляет эти слова чтобы выпендриться)? Почему твоё мнение должно что-то перевешивать, ведь оно даже не про геймдев? Где цель?
Ты, видимо, не совсем догоняешь как это работает. Слэнг есть в любом случае и он применяется, с твоим одобрением или без него. Либо ты тоже пользуешься, либо хнычешь что тебе непонятно и часть общения проходит мимо тебя, а ты утешаешь себя мыслью что такое общение тебе не нужно.
Дак да, именно поэтому русский язык великий и богатый.
Жаль, мне не стать таким же альфачом, как ты, пока я тут хнычу :'3
Очень жаль что ты решил что если ты меня как-то подъебнёшь то ситуация изменится.
Ну он тут во всех ветках так делает, не расстраивайся.
А мог бы игры делать
Бюджета нет.
Чистая правда. Но есть один план, возможно прокатит.
Ну прости, пожалуйста, что я твой выпендрёж всерьёз не воспринял. Не надо больше, а то я буду утешать себя, что общение с тобой мне не нужно и хныкать.
очень зря. перечитай и осмысли а не триггерись.
Я боюсь вчитываться. Ты слишком крут для меня. Хнык.
Думаю, что англицизмы и сленг - это неплохо. Но его должно быть в меру. Иначе будет что-то типа того. Нелепо.
Dreamkilled и этот тред.
Я, между прочим, время трачу чтобы до тебя донести чего-то а ты мне тут невежеством своим бравируешь.
Имей уважение или не лезь в дискуссию раз не собираешься читать что тебе пишут.
Дико плюсую.
"Но делать так, конечно же, не буду"
Ну, как знаешь :)
А разве не для этого вообще придумали всякие форсированные закрытые сообщества вроде школ, ВУЗов, армий? Чтоб никто не остался вместе со всеми.
Наверное потому что "K" действительно звучит как "K"? Фонетически это верная замена, в отличие от указанного выше.
Не надо таких кривляний. Я использовал англицизмы только для обозначения сущностей игровой культуры. Найди хотя бы одно предложение в котором я заменял не специфичные для игр термины на английские слова.
Симс да, но одно из другого не следует, так как знать != использовать. Я могу вообще по-украински писать, но тогда Гамин заїбеться слідкувати за думкою про зворотний зв'язок із ігровою спільнотою в багатоособному ґеймплеї. Или целиком по-английски, что намного предпочтительней, чем спорить с какими-то англофобами.
Хорошо, я отвечу в таком же стиле, может так понятней будет. Прочитанное мной только что возражение демонстрирует только незнание того, что я знаю, что такое витч-хаус. Я не придирался к знаку "dagger", который крест, который †, или к знаку пустого множества ∅ вместо "o", и ни к чему другому, что у вас было использовано. Если сказано про сигму, значит что-то конкретно не то именно в ней. Более того, я именно об этом умственно отсталом приёме писал на своём сайте ещё два года назад, и в этом посте есть ссылка на абсолютно совпадающее с моим мнение креативного директора AdLand'а, состоящее в том, что именно эта подмена - именно "Е" на сигму - "you might just be insulting someones intelligence when you're trying to be smart". Я видел этот приём на логотипе агентства "ΣЛΣНА" ещё 10 лет назад, и, уверяю всех, это не был витч-хаус.
Так вот, причина, почему конкретно у вас не вышло "smart" с этой буквой...
...никто в витч-хаусе не использует сигму в таком качестве. Приведите мне название группы/исполнителя? Да, они используют греческую большую лямбду Λ и большую дельту Δ вместо "А". Это тоже неправильно, но это субкультурно принято. Большинство названий либо состоят либо из ОБЫЧНЫХ букв, сдобренных чем-то уникальным (или вовсе нет), либо из принципиально нерасшифровываемых коротких комбинаций. Вы особенный, да? Вы наверное НЕО витч-хаус по-русски?
Не знаю как игра, но логотип вашей игры принадлежит обобщённой глитч-арт-культуре, в частности замена I на 1 это обычный литспик, а замена R на Я это типичное американское "советское R", уступающее по тупости только использованию "Д" в качестве "A" (и такой приём есть, да).
Почему вообще вы назвали вашу игру "Рсфлсцтифн Пф Минс"? Вы же такой весь противо-английский?
Ну вот именно.
Я не противник английского, никогда не говорил что английский это плохо. Напротив, читать статьи целиком на английском даже удобнее. Плохо писать выражения вроде "фейсом об тейбл" через каждую строчку, при том то русскими, то английскими буквами. Это имхо выглядит просто комично. Все равно что в блогах на gamedev net начнут через слово вставлять русские слова. This oryzie is too big или типа того. В названиях то кто как не чудил, они на то и нужны, чтобы привлекать внимание. Мое название сработало - вместо обсуждения текста статьи тут постоянно всплывает название моей игры, и я очень этому рад.
Но... но моя непревзойдённая и очень важная критика...
Согласен.
А про Хейзера не согласен, он всё употребил по делу, см. также аргументы 0int'а.
Ну да, аж целых 0 раз. Мои искренние поздравления, но вы ошиблись! Тут всплывают только компоненты логотипа и его правильно-неправильное прочтение.
До комментария не замечал её. Как теперь развидеть эту сигму? :D
Прости! Не хотел. Теперь придётся deal with it. Только не говори мне, что надо было писать "справляться с этим", потому что такого мема нет.
Мем - это, по определению, ген культуры, а не смищные картинки. (просто напоминаю, кто забыл)
годі цькувати митця!
Чем плохи слова "easy-boss" и "no-damage kill"? Зачем ты используешь ненужный язык?
Не играл и мне было, в принципе, интересно почитать про игру. У самого есть желание взять игру, подумываю вот, стоит ли.
Да уж. Развели тут срач не по теме, вместо того, чтобы обсуждать игру.
Охренеть тут понаписали.
Можно tl;dr версию комментов?
Это вдвойне смешно, учитывая, что дрифтера я прошёл целиком один раз, а ньюгейм+ так и не осилил. А пустоголового рыцаря я прошёл два раза да ещё и все видосы Ликориса на эту тему пересмотрел.