Runeshard - ранняя альфа
Всем привет.
Мы — это маленькая команда разработчиков Handcrafted Games и мы делаем 2д ARPG Runeshard. И даже докатились до играбельной ранней альфы.
Мы хотим сделать игру с интересной и глубокой боевкой и достойным уровнем интерактива с окружающим миром. Что-то вроде 2д Dark Souls, если можно так выразиться.
Сама разработка ведется уже несколько месяцев (не считая почти пары лет, которые ушли у программера на написание собственного движка). В какой-то момент мы поняли, что нам нужно начинать собирать фидбек.
Проблема была в том, что мы проделали очень много черновой работы, но ее фактически было никак не показать обычному игроку. Это напоминало работу над фундаментом здания. Да, мы написали некий фреймворк, облегчающий создание ИИ для мобов. Да, редактор становился все более удобным и продвинутым.
Кстати, в процессе разработки мы приняли решение уйти от пиксельарта и начали рисовать все в векторе. на мой взгляд, это было очень верным решением.
К альфе мы таки собрали несколько мобов, сделали несколько очень простых «приключенческих» карт и добавили 3 арены с волнами. В плане графики читерили как могли для экономии сил и времени. Интерактив, понятное дело, особо не завезли. Залили игру на itch.io и внезапно получили достаточно много фидбека от игроков.
Сейчас мы планируем выпустить один геймплейный патч к этой альфе, а дальше уже заниматься разработкой самой игры.
Если вас заинтересовало, то альфу можно скачать по этой ссылке: https://handcrafted.itch.io/runeshard. Будем рады вашим отзывам, критике и предложениям.
Трейлер альфы можно посмотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=JqFfQjGKNLg
- 13 апреля 2017, 11:53
- 010
алкоголики
;)
Недалеко от правды :)
От очередного упоминания Дарк Соулс при описании инди-игры задергалось веко. Не надо так) Лучше расскажите какой именно интерактив предполагается в игре? Под интерактивом я понимаю взаимодействие с окружающей средой и обычно пассивными предметами, типа таких:
Я когда писал, подумал, что кого-то могу триггернуть :)) Но на самом деле действительно хотим делать клевых и разных врагов, чтобы не было закликивания тупого. В альфе этого пока не особо видно, есть только зародыши интересного ИИ. Но мы будем страраться.
Насчет интерактива я имел в виду как раз взаимодействие с окружающими предметами. Что-то можно сломать, что-то можно поджечь, что-то можно столкнуть. Это все придется адаптировать к реалиями 2д карты, но инструментарий для этого уже есть. Естественно, полной разрушаемости всего и вся обещать глупо. Но постараемся сделать интересно.
Ого, выглядит очень круто! Тоже хотела сделать экшн-рпг по типу джРПГ и в одно время пытались делать свой движок, потом как-то заглохло, долгое это дело, хлопотное и тяжелое - респект и уважуха! И графика приятная к тому же... правда советую кровь отключать (добавить опцию такую в меню) для таких слабонервных как я))
Интересная графика. Удачи вам!
Видел вас на itch.io :)
Затестим. Люблю Зельду.
Тут у вас Дискорд есть в описании итчио, а зачем он вообще нужен? все чаще слышу о нем. Это типа вместо скаипа?
Англоязычная аудитория привыкла общаться там. Достаточно удобный чатик, чтобы получать отзывы и болтать с народом.
Кто альфу потрогал? )
А кто мешал вам взять готовый движок? Например, Юнити? Все же не симулятор анти-частиц в квазиспекулярном пространстве делаете, а вполне обычный аркадный геймплей. Для этого есть много пригодных движков.
У нас программер поехавший в хорошем смысле. Говорит, что юнити ему мало, подавай больше возможностей.
Да ладно! И что, он может сделать движок лучше Юнити?
Ну ничего, у нас тоже есть такой "поехавший".
Его движок - его правила грубо говоря. Он знает где, как и что работает. Если мы просим добавить какую-то фичу, то он добавляет ее со скоростью света. Он еще ни разу не утыкался в стену, найдя какой-то баг, без возможности быстро понять в чем там дело.
Пока-что у вас очень простая механика (с точки зрения программирования) без заигрываний со светом, физикой, многомерными пространствами. Тут и юнити был бы перебором, за глаза хватило бы, например, гамака. И писать с такой же "скоростью света". Если ваш программист забросит игру и снова увлечется программированием своего движка (вероятность этого высока, если человек получает фан от такой деятельности), мой вам совет - не теряйте времени и воспользуйтесь ничуть не более худшими готовыми решениями.
Движок уже поддерживает то же динамическое освещение и физика к нему прикручена. Просто это не использовалось в альфе по причине экономии времени. Как я уже писал - альфа была нужна для того, чтобы потестить т.н. raw gameplay loop.
А насчет "если", то тут любое если можно подставить и рассказать заранее, почему ничего не получится :)
Так и не смог запустить альфу с итча, падает с ошибкой (при попытке запустить игру из лаунчера), а вы говорите, багов нет (игровой комп на i5, ОС - win 7 64bit service pack 1). Самописный движок, который не заработает у половины покупателей, во всей красе. В то время как готовые решения заточены под максимальный охват устройств и поддержку различных ОС.
Можно ссылку на тот коммент, где я говорю, что багов нет?
По незапуску есть 2 варианта самых распространенных:
Сыграл, понравилось:
Сглаженность прямоугольностей мира без застревания на углах (нередкое в JRPG).
Битва одновременно с несколькими разнообразными противниками (особенно маги+ниндзя), использование элементов ландшафта для укрывания от снарядов и скачков противника. Подкрадываться к магам под прикрытием и ловить пролетевшего мимо ниндзю по спине. Рубить из-за угла.
Усталость от ударов, уворотов и блоков, что привносит желанную тактику в рывках действия.
Не мгновенное применение зелий и продолжительное их действие.
Неладности:
Сильные тормоза за синим телепортом, отчего игра становится пошаговой.
Неудобно, что между элементами меню нельзя переключаться клавишами движения, и нужно каждый раз перескакивать на стрелки.
Хочется уворот не только назад, но и в стороны/вперёд.
Непривычно, что нельзя закрепиться на враге за препятствием и прицел спадает, когда враг вдалеке (особенно стреляющий).
Копание в кнопках при сборе лута поначалу кажется долгим (хотя правильно, чтоб не во время боя инвентаризацию устраивать).
В управлении нельзя переназначить клавиши для панели быстрого доступа. Назначаешь бутылки на быстрый доступ стрелками, но использование только цифрами.
На минимальном разрешении 1024х768 в оконном режиме скрывается верхний предмет в инвентаре и луте.
Щит кажется чересчур эффективным против снарядов магии, несоразмерно мало снимая стамину (относительно времени кастования).
Босс красной арены довольно прост, что так редко и недалеко бьёт, долго и мимо кидает (вот бы швырки по две бочки подряд с упреждением). Довольно быстро зарубается с угла под зельем стамины. Прошёл красное испытание примерно с четвёртого раза, когда разобрался, что отскок не нужен и можно запросто ловить любого из-за угла. Вот бы хоть стреляющие обходили углы не впритык, чтоб так запросто не попадаться.
Для цельности вида в лагере ночью не хватает источника освещения и согревания.
О, спасибо за такой подробный пост.
Сразу скажу, что действительно, управление с клавиатуры пока сырое. Но допилим вещи типа переназначения клавиш слотов быстрого доступа и тд.
А что за железо? Такое репортили люди с достаточно старыми процессорами (игра сейчас процессорозависима).
Уворот перепиливаем, будет больше похоже на стандатрные перекаты (в выбранную сторону).
Есть такая проблема, будем решать.
Тоже известный баг, поправим по ходу дела.
Ноутбук NP300V5A
Intel Core iS-2450M 2.50GHz
RAM 4 Gb
Windows 7 64-bit
Так держать! А... где Гринлайт?..
Пусть хотя бы один здешний проект побудет без гринлайта)
Импоссибл
Ну это совсем ранняя альфа. Вот запилим что-нибудь существенное и посмотрим :)
С гринлайтом - не инди.
А с Директом - инди?
Инди возможно с Директом Иксом. С одним только Директом - не инди.
Ну тогда проще сказать уже "в Стиме - не инди".
Те что в Стиме на не коммерческой основе, написанные индивидуальными разработчиками - инди.
Portal не на коммерческой основе
Начинался, но закончил коммерческим продуктом под крылом коммерческой организации с продажами на торговой площадке.
С таким подходом любой коммерчески успешный некоммерческий продукт коммерческой организации становится коммерческим. Потому предлагаю считать Portal не коммерческим из-за абсолютно некоммерческого жанра
Это что за зверь такой вырывается на арену?
головоломка же. Еще визуальные новеллы, варгеймы, симуляторы экстерьера, с недавних пор возможно даже квесты. Жанры не продающие себя сами
Жанры что-то продают? Дорогая редакция, я тут ей ею, но вы продолжайте. Интересно.
оо, а разве нет? У людей есть любимые жанры и когда предложения много меньше чем спроса начинают брать и хвалить любое удобрение в этом жанре. Такие простые вещи, стыдно говорить, право слово. Как следствие возникает популярный жанр когда с тонной проданного шлака создаются и жанровые шедевры, убивающие дальнейшие продажи для категории B лет на пять-десять
Мне формулировка понравилась. Есть вероятность, что лучше продаются чистые жанры и хуже - смеси, поджанры и адаптированные из других ареалов обитания (типа, виз. новеллы).
Что первично спрос (покупка) или предложение (продажа)? Поэтому странно звучит, что жанр продает. Есть спрос - рынок жирнее.
ГТА - шутер, песочница, адвенчура, гонки - чистый жанр? Песочницы-выживачи с рпг элементами тоже хорошо шли еще недавно. Мне кажется для игр пока еще рано говорить про жанры - пока просто подражание шедеврам.
Спрос - главное, но, кстати, майнкрафт создал спрос на подобное или нащупал скрытую потребность рынка?
Почти чистый - криминал, все остальное это "с элементами". Возможно стоит взять литературные или кинематографические жанры и покопать куда-то в ту сторону.
Нащупал. Потребность была и, кстати, осталась: учебных площадок по прежнему не хватает.
сложна. Проще метроид в гробу повертеть или змейку
Майнкрафт тем и купил, что прост.
делать сложно. Мир генерировать, рецепты составлять, мультиплеер пилить, миллионы кубиков ёптимизировать
Хех, а Юнити простой. Сейчас все есть готовое.
На вот тебе, исключительно для расширения: Let's Make a Voxel Engine.
"ну нахер - отче - не ну ты видел".jpg
Раскладка управления на геймпаде не очень удобная, а конкретно - атака на RB, при том что Х не задействован. Мне кажется, можно или продублировать, а лучше перенести и автоприцеливание как раз на правый бампер повесить.
При переходе в оконный режим, у игры нет рамки. Не каждый игрок додумается как перетащить окно. Да и курсор можно не прятать.
Рисовка в игре очень симпатичная. Успехов!
Для управления с геймпада планируем сделать пресеты. Ну и вообще скорее всего пересмотрим его в процессе разработки. Оконные режимы тоже допилим, сейчас сыро, согласен.
без мышки неуютно
А вашему сумашедшему программисту несложно сделать 32-битную сборку? Чтобы ее на 32-битной WinXP можно было запустить?
Говорит, что реально, но пока не в приоритете совсем.
elkranio: Говорит, что реально, но пока не в приоритете совсем.
Примерно так и было.
Поиграл в вашу альфу 1105.
Вот за что я ненавижу Win7, так это за то, что она не выдает всех подробностей.
В частности - почему крашнулась программа. Вот все что есть:
Если вы скажете как заставить эту винду выдавать более подробную информацию (имя модуля, адрес ошибки, тип ошибки, адрес доступа) - дам более подробную инфу.
Поставил vc_redist.x64 - перестало падать, заработало. На будущее - все необходимые библиотеки таскайте вместе с игрой, не заставляя игрока что-то ставить самому и заниматься танцами с бубном как линуксоид. Игра должна работать сразу из коробки. Современный избалованный ламер не будет ни в чем ковыряться, если он за это заплатил меньше 300 рублей, а сразу вернет игру обратно.
И еще. .NET 4.5! Тысяча проклятий на голову вашему программисту за это! Слава богу он уже стоял до этого, ибо комп, на к-м играл, не подключен к интернету. А ставить очередную мегатонную приблуду, к-я только место на диске C сжирает - мне неохота. Эта винда 7 и так 32 Гб сожрала со всеми этими vc_redist и .NET'ами, что на ней всего 0,9 Гб осталось. Для сравнения - XP занимает на диске C 7,3 Гб со всеми приблудами. И самое фиговое что все это говно без вариантов ставится только на системный диск. Так что таскайте свое говно с собой, чтобы не засорять диск C.
Впечатления свалю все в кучу, в том порядке, в к-м мне мысли приходили в голову. Так что читайте до конца прежде чем писать свои оправдания. Замечания предыдущих игроков не читал чтобы первое впечатление было чистым. Так что звиняйте если повторюсь
На низком разрешении экрана не сглаживается картинка, текст перестает быть читаемым
игра подхватывает джойстик на лету, молодцы!
сделайте чтобы можно было менять управление на джойстике (например, атаку переназначить на X)
геймплей слишком медленный, персонажа бы немножко ускорить
камера следует за персонажем несколько медленно, ее бы на 20-30% убыстрить
не хватает возможности бега, расходуя стамину
когда идешь по грязи / льду - все равно следы как по снегу остаются
не хватает анимации смерти
С графикой у вас выйдет 100% прокол. Графика казуальная-мобильная, а игра - нет. Будет много недовольных идиотов, решивших что это - казуальная аркада, а в итоге игра "сложнааааа".
Либо четко и явно указать что игра - не казуалка для школьников.
"Туман войны" клево сделан!
противники, по-видимому, не видят препятствий и не пользуются поиском пути, ориентируются только по направлению до нашего персонажа
Странно что после убийства призрака и при его ранениях остается кровь.
Думаю будет лучше если скорость удара и перемещения будет ниже при низкой стамине. Еще стамина должна быстрее восстанавливаться если мы стоим на месте, а не идем.
было бы здорово если бы на кочках со снегом персонажи чуть медленнее двигались
маг своими выстрелами сносит слишком много здоровья, убавить
Отскоки. Думаю нужно чтобы при нажатии B перс подсаживался (анимация), а при отпускании кнопки - отскакивал в указанную левым стиком сторону. Тогда чем дольше мы держим B, тем сильнее и дальше отскочит перс. А то сейчас он отскакивает как-то совсем слабо, играл не пользуясь этими отскоками вообще - проще отбежать самому.
по-моему при удержании блока нужно уменьшать стамину персонажа, ведь перс же напрягается
не понял как работает блок - урон все равно наносится
порадовало что удары и выстрелы врагов ранят друг друга
а вот наши удары проходят сквозь колодец, то же самое с надгробиями
но ладно с ними - снаряды магов не пролетают даже через воду, а сталкиваются с ней, поскольку вода обычные препятствия. Та же проблема со склонами.
на арене дошел до босса, но слег после 3-х ударов
пока не понял как его мочить (урона даже не нанес)
может сделать сохранение перед этим боссом?
может подумаете про сильный удар при удержании кнопки и про комбинации при повторном нажатии?
попробуйте лук сделать, чтобы стрелять с дистанции во врагов
Геймплей достаточно аркаден. Честно говоря то, что вы сделали - элементарно реализуется на юнити и даже геймекере. Нет необходимости делать свой движок.
Музыка не в тему. Во время боя - ок.
в декорациях мало разнообразия
добавьте пеньки, более тонкие голые деревья, каменные обелиски
думаю в дальнейшем вам имеет смысл делать тематические локации, где бы менялся геймплей:
- в зимней локации нужно периодически греться возле костра и в зданиях, а также больше двигаться чтобы не умереть от холода
- пустыня, где надо пить воду чтобы не умереть от жажды
- обычный лес, где может пройти дождь, замедляя всех персонажей
крафта, прошу вас, не надо делать. Тошнит уже.
небольшой глюк,плюс мне кажется что здание обведено немного жирнее остальных декораций
есть еще несколько графических ляпов, но их сложно заметить, если специально их не разглядывать
При подбирании предметов экран темнеет, как при ESC, но игра при этом на паузу не ставится, а продолжается. Мне кажется что затемнение экрана при подбирании надо убрать, чтобы игрок не думал что игра остановилась
плюс "окно" подбирания надо рисовать ниже, чтобы оно не загораживало персонажа и игроку было видно что на него сейчас нападут и он мог выйти из меню
barrel crusher - бесполезное умение, к-е только экономит время
убрать его к чертям или снизить цену до 1-2
почему раскопанные могилы являются препятствием?
уровни генерируются рандомно чтоли?
иногда начинает играть боевая музыка когда враг рядом, но его еще не видно
you can only swap rune stones when next to an altar
что это значит? где этот алтарь?
А, нашел. Не понятно что это алтарь, я думал там только покупать руны можно.
засада у сундука из 3-х разбойников порадовала - чуть не сдох
может сделать чтобы они появились на месте сугробов (типа замаскировались под них)
Патрулирующие противники есть, но их очень мало. Слишком много врагов стоят на месте и ждут когда мы их сами найдем. Сделать по-больше, особенно рыцарей, что должно быть логично.
Ага, есть перк ускорения перемещения. Но лучше все-таки эту возможность сделать постоянной, по кнопке.
паузу между остановкой и восстановлением стамины я бы уменьшил процентов на 30, ибо возможность "бега" с этим перком портит большая пауза.
Нет снега на деревьях. Нелогично.
Гриб, к-й нельзя скушать. Это просто декорация чтоли?
Поиграл где-то час, понравилось где-то на 7/10. Буду играть еще.
А Windows XP выдаёт подробности краша программы?
У меня при любом краше винда пишет адрес ошибки (например, 0x00400230), тип ошибки (access violation), адрес доступа (0x7092372), при обращении к к-му произошла ошибка.
И даже отладчик в месте ошибки запускается. А там уже можно разобраться из-за чего возникла ошибка и дамп снять.
В чистой WinXP никакой отладчик не запускается, это ты сам так настроил. Либо как минимум Visual Studio, тобой установленная, его прицепила. На семёрке тоже так можно.
А вообще посмотри Event Viewer / Просмотр событий в Администрировании в Панели управления.
Так про отладчик я просто добавил. А информацию об ошибке WinXP сама изначально пишет.
Спасибо за подробный пост.
Сразу отвечу на замечания к графике/мелким багам (вещи типа следов или магов, которые не могут стрелять через колодцы). Мы об этом знаем, да. В чистовой версии все недочеты поправим. Альфу пилили в режиме экономии ресурсов.
Спринт будет. Уровни не генерятся, просто сделали несколько заранее. Вещи типа луков и в принципе разнообразных ударов тоже будут прорабатываться. Спринт будет, перекаты будут. И так далее.
Еще немного поиграл в 1105. Наиграл 2 часа 40 минут. Через 1,5 часа от начала противники уже стали приедаться, нужны новые. Еще заметил что локации в синем портале начали повторяться.
Попробовал играть на клаве - не могу сказать что намного хуже, но на джое на чуть удобнее.
На клаве отсутствует часть функционала - нельзя использовать быстрый инвентарь, хотя можно назначить это на стрелки или цифры 1,2,3,4.
До Evade далеко тянуться, лучше переназначить с Ctrl на F. Или можно назначить Evade в разные стороны на стрелки на клаве и на правый стик на джойстике. Попробовуйте разные варианты.
Попробуйте сделать поворот персонажа в нужную сторону мышью / правым стиком, а перемещение - WASD / левым стиком. Удар - ЛКМ мышью, либо смещением правого стика в сторону удара.
Не могу подобрать мешочек, упирается в дерево. Увеличьте радиус подбирания предметов.
У краев арены, откуда выходят враги - та же проблема.
По логике способность заморозки ударом - это свойство оружия, а не перк. И шанс 25% - как-то много. Поставьте 15%.
Замороженная разбойница продолжает пытаться атаковать в замороженном состоянии (слышен крик атаки). И звуки атаки продолжают воспроизводиться если мы заморозили разбойницу во время атаки.
Некоторые препятствия (не запомнил какие) имеют коллайдер немного больше спрайта - коллайдер надо сделать меньше, иначе персонаж утыкается в препятствие слишком рано. Проверьте еще раз.
Убил первого босса арены, прячась за кольями и ударяя его через это препятствие. Босс может нас бить только по-горизонтали, а мы - еще и по-вертикали. В качестве тактики - норм, но больше одного раза так делать не стоит.
Прошел вторую арену. Жалко что это те же 2 одинаковых босса. Нужно больше разнообразных боссов!
На второй арене заметил что враги все-таки пользуются поиском пути, идя к нам по кратчайшему маршруту.
Я вообще думаю что нет смысла показывать игроку окошко со списком того, что мы подбираем. Ограничения на место в инвентаре - нет, бесполезных вещей - тоже. Думаю лучше вообще окно не показывать, а подобранные предметы показывать полупрозрачными иконками, пропадающими на месте подбирания.
И вообще - попробуйте сделать чтобы перс сам подбирал лут при касании.
Ядовитое оружие - это, опять, свойство оружия. Оно не должно быть перком. Еще вопрос - почему отравленные соперники от яда не умирают, а только теряют здоровье?
Уберите циркулярные пилы из-под земли на 5-ой волне 3-ей арены. Они совершенно нелогичны здесь и бесят в любой игре. Это такое слишком заюзанное клише в играх, что его не надо никуда вставлять. Не нужно ими усложнять и без того непростую арену.
На куклы возле базы тоже должны распространяться все эффекты перков (заморозка, отравление), иначе как их проверять перед боем? Для чего они вообще тогда тут стоят? Супер-ударов и комбо ведь в игре нет - какой тогда смысл их бить? Что пробовать и тренировать-то?
На третьей арене на "островке" сверху (где 3 бочки стоят) рыцари часто застревают между деревом в левом нижнем углу островка и границей островка. Вообще на этой арене противники иногда застревают в препятствиях.
Перк "двойник". Изначально он отличается от нас внешним видом, но после пропадания отравления от нашего удара двойник начинает выглядеть так же, как мы. Поправьте.
Двойник все-таки сильноват. Я бы убавил наносимый им урон до 2/3.
Вместо 10-ой волны на 3-ей арене - просто толпа врагов. Прикольно. Теперь понятно зачем нужны циркулярные пилы. Я просто бегал от толпы врагов по уровню и пилы потихоньку мочили их, вместе с моим "двойником". Плюс они еще иногда сами задевали друг друга. А потом добил оставшихся.
Заметил что при уроне от пилы у врагов такая же реакция как от пропущенного удара - они отходят в сторону и иногда бьют в сторону предполагаемой угрозы. Отходить в сторону - это да, а вот бить в ответ - смысла нет, пилы же неубиваемые. Имеет смысл разделить поведение врагов при получении урона от разных угроз.
Не стоит автоматом возвращать игрока сразу после победы на арене. Игрок к этому моменту может собрать не весь дроп с врагов. После второй победы на 3-ей арене так и случилось. Лучше попросите игрока нажать какую-то кнопку когда он решит вернуться в лагерь или создать на арене выход с арены.
"Перемешать" руны у алтаря стоит слишком дорого. Если бы стоило дешевле (скажем 300) - попробовал бы. А так это цена целых 2-х камней.
Номер версии игры надо писать в правом нижнем углу (и то, что это альфа). В правом верхнем пишите текущий FPS. Тормозов не замечал, но FPS писать надо.
Еще не все перки собрал, так что буду играть дальше.
Новость немного старая, но.. для тех кто интересуется состоянием дел:
RIP
Программисту движка надоело писать свой движок и он бросил проект.
А жаль. Из вариантов - переезжать на другой, готовый движок или искать того, кто захочет разбираться в чужом коде.
Из этого следует глубокая мораль - не стоит писать свой движок для большого проекта.
Да и в 2017 году, ни для какого вовсе, если не претендуешь на прорыв в игровых механиках.
Ну воот, печально(((
Не руны, так раннер делают: https://twitter.com/overhypegames