История разработки Алготики. Часть I, или как диплом превратился в инди-игру

header.jpg

Приветствую!

Меня зовут Санёк, и я очень долго решался написать пост, здесь, на Гамине (а потом взял и скопипастил готовый с пикабу). Наверное, это из-за боязни неоригинальности, потому что историй-дневников разработок инди-игр уже написано очень много, в частности и на этом сайте. Но сейчас, когда релиз моей игры близиться с угрожающей скоростью, меня охватывает еще больший страх о том, что о моей игре знает мало людей. Поэтому я честно признаюсь, что начинаю писать этот рассказ в надежде получить внимание к своей разработке от читателей. Я постараюсь, рассказать вам эту историю максимально лаконично, просто и интересно, а главное, не фокусируясь на рекламе игры.

В конце первого курса бакалавриата (факультет информатики и инф. тех.) я понял, что большинство классических направлений программирования меня не будоражат, а только вводят в скуку. Наверное, этому осознанию поспособствовали лабораторные работы, состоящие из одинаковых задач на нахождение интегралов разными формулами или нахождения производных, разными численными методами. К веб-стеку у меня сформировалось вообще отвращение, из-за того, что преподаватель каждое занятие хотел нам впихнуть новый фреймворк js (потому что каждую неделю выходили новые) на изучение.

Поэтому для себя я тогда поставил задачу, что за лето должен обязательно въехать в разработку игр. Начиналось все довольно вяло, я составил для себя список движков, которые я хотел бы попробовать, и что удивительно – Unity тогда в нём не было, я думал, что он есть только в виде платной лицензии (хотя это была уже версия 4 или 4.1 и она была бесплатна). Помню, что первым движком, с которым я поигрался пару дней, был SFML – он оказался для меня слишком хардкорным. Мне хотелось быстрее увидеть результат своих действий, а в нем многие вещи были слишком низкоуровневые и неочевидные. Следующим был Cocos2d – я порылся на их сайте, проанализировал количество популярных игр (и не match3) написанных на нём (на тот момент только Badland, хотя я не думаю, что сейчас их прибавилось) и расхотел его изучать. Спустя еще денек, я каким-то макаром узнал о том, что у юнити есть бесплатная ограниченная в возможностях версия (на тот момент на free версии не было статик батчинга и модных пост-процессинговых шейдеров), обрадовался количество туториалов по нему и сел за изучение. И с тех пор понеслась…

101.jpg

Начался 4 курс. Преподы сказали к ноябрю сообщить свои темы и сути дипломных работ – ну я и сказал, что буду игру делать. Эх. Преподаватели (некоторые) не очень поняли, что это за чепуха, игры делать и пытались навязать своё.

Хм, был даже случай с одним из преподавателей, которые не верил, что это я сам игры пишу, думал, что скачивал чью-то наработку и показываю (он не сказал это прямым текстом, но показал своим видом и отношением), ну это отдельная вообще история.

А недовольство преподавателей было связано с тем, что они желали, чтобы все дипломные работы были связаны с педагогикой, факультет хотя был совсем не педагогический. В ходе дипломатических торгов мы решили, что я буду игру делать, обучающую программированию.

Поэтому с начала ноября я начал придумывать концепт механик. К тому времени я сделал уже несколько простых проектов, а потому понимал, что нельзя ничего делать сломя голову, нужно все сначала распланировать и продумать на бумаге. Это может быть парадоксом, только тот проект, что был на бумаге и в зарисовках, не то же самое что получилось…

Непосредственно писать код я начал утром 1 января 2016, тот новый год я встретил очень спокойно, а потому чувствовал себя очень бодро и воодушевленно на следующее утро. В то же утро я понял, что бумажный концепт, мне просто уже не нравится и начал «наобум» писать игру по ходу придумывая идеи. За 10 дней была готова основная механика игры. За основу была идея алгоритмической игры Черепашка, из особенностей все движение происходит не по клеткам, а команды нужны писать вручную на клавиатуре. Выглядело все очень примитивно, к сожалению, я не смог найти скриншот, который запечатлел игру на том этапе разработке, «черепашка» там была представлена в виде обычного кубика.

Я очень хотел привнести какое-то разнообразие в графику, сделать личность болванчику, которым мы управляем. Первым шагом я придумал имя главному герою – Лони. Вторым шагом – сделал внешность. Так как проектом занимался и занимаюсь я один, я не мог сделать навороченную хай тек модельку. Поэтому из стандартных примитивов юнити собрал, то, что вы видите ниже (Позже я конечно заменил его уже на аналогичную модельку, созданную в Blender).

beginning.jpg

А еще позже я решил, что на одних уровнях из белых блоков не уедешь, и решил, что хочу сделать камушек с лоуполи стилистикой и просто посмотреть, как он будет сочетаться с остальным антуражем. Скачал Блендер, нашел урок на youtube, в котором индус делал в блендере камни и понеслось во второй раз. (до этого я никогда не занимался 3д моделированием, только чертежами в AutoCAD)

Именно уровень на скриншоте ниже стал первым уровнем, с дополнительными модельками. Мне так понравилось моделирование, что следующие несколько дней я только и делал, что создавал десятки мегабайт ассетов, состоящих из камней, кустов и ёлочек разных мастей.

beginning1.jpg

И, наверное, тогда-то меня и озарила идея, о том, что надо где-то это зафиксировать и кому-то показать. Я сделал демоверсию, сделал опрос об игре и её ценности в плане обучения (в дипломе должна быть исследовательская часть), сделал группу в контакте, кинул в предложенные посты паре пабликов, и неожиданно для меня, людям понравилось. Я был очень рад, в группе тогда быстро набралось около 50 человек, и я сердечно радовался каждому из них.

С того момента, я решил, что начну относится к разработке именно, как к игре, которую я мог бы выпустить и стать знаменитым на весь мир официально стать инди игровым разработчиком, а не просто как к диплому, о котором я забуду. Мне особенно льстило, то как люди отзывались о графике и стилистике игры, с учетом того, что эти 3д модели были вообще моими первыми 3д моделями в жизни – это дало огромную мотивацию к разработке и мотивацию к увеличению своих познаний о правильной художественной экспозиции. Я читал про цвета, про правильную постановку кадра, про то, как правильно фокусировать внимание и все, что может быть полезны для графической составляющей игры…Так она выглядит сейчас:

98.jpg

Было даже несколько забавных случаев, когда на выставках, люди не верили, что это мои модели, а не скачанные ассеты… Это грустно, что думают, раз человек делает игру в соло, то он обязательно, что-то, где-то сопрет.

108.jpg

118.jpg

Я специально не фокусировался на описании механик игры в подробностях и сюжете, иначе это бы выглядело бы как сухой буклет. Если вы заинтересовались игрой, то, добро пожаловать в группу: https://vk.com/algotica

Спасибо за внимание!