Deep Ones - небольшая история маленького платформера, пытающегося пройти Гринлайт
Сначала ссылка на страницу игры в Гринлайте, описание оттуда же, а потом истории про разработку:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=885452412
Описание: Главный герой терпит бедствие на подводном судне. Виной тому оказывается гигантский красный осьминог, его цель — загубить как можно больше жизней путешественников, но Дайвер не так прост как кажется. Он твёрдо намерен заполучить свою субмарину обратно и ради этого готов пройти по морскому дну и погрузится в тёмные глубины пещер, пробираться сквозь густые заросли водорослей и сражаться с неведомыми доселе тварями. В ходе путешествия он увидит множество прекрасных пейзажей и обретёт верных друзей, о чём и будет красочно рассказывать детям... Если, конечно, Вы поможете ему победить.
Особенности игры:
- Интересная, философская история;
- Необычная визуальная стилистика, напоминающая графику ZX Spectrum;
- Классический аркадный геймплей, но с выбором уровней сложности — каждый сможет выбрать режим, который ему будет нужен;
- Не слишком длинная игра, которая не надоест;
- Вставки из других жанров, вроде «шмапа»;
- Саундтрек, который будет доступен отдельно;
- Небольшая цена и карточки.
Трейлер игры:
Не так давно на пару с другом решили испытать себя в роли геймдевелоперов и потихоньку начали разрабатывать проект Deep Ones, который раньше обзывался просто «дайвером»
Так сложилось, что я (Саша) и мой напарник (Макс) ещё не так давно были одноклассниками и нас объединяло несколько общих интересов: музыка разной тяжести и, естественно, компьютерные игры. Что забавно, так это то, что музыку и игры мы любили практически противоположные друг другу, но всё равно могли подолгу с друг другом делится впечатлениями по поводу недавно увиденных игр, зачастую откровенно недоумевая по поводу вкусов, но избегая буйных срачей. В общем, я пытался заинтересовать друзей в различных старых труъ-ролевых играх типа Арканума, роуглайках, лукасовских квестах и различными Шенму да инди разного калибра и жанров, а Макс мне ведал о третьем FEAR, миллиард первой Call of Duty, целой охапке хак-н-слэшей вроде Grim Dawn и выходило у нас это с переменным успехом.
Потом как-то мы окончили школу, поступили кто куда и общение практически прекратилось из-за множества новых забот и надвигающейся взрослой жизни. Если у Макса вышло всё как-то более-менее стандартно в духе «школа-универ», то у меня же в жизни дикие зигзаги после школы пошли в духе «поступил на бюджет в педагогический вуз на филфак — через полгода бросил — работал фрилансером — пошёл дворником в наркоклинику — ушёл — вновь фриланс — пошёл логистом в интернет-магазин — ушёл — вновь фриланс».
Ну и так вышло, что почти всю свою сознательную жизнь я любил, а следовательно и хотел бы сам создавать, игры и точка кипения настала как раз в этот крайне неопределённый период моей жизни и я решил, что раз желание сейчас всплыло, то это судьба, фатум и всё такое прочее. Стоит ли мне говорить, что навыками программирования, диджитал-рисованием, созданием музыки я не обладал, ровно как и какой-нибудь усидчивостью в те моменты, когда дело требует сидеть на жопе и делать? Но я честно пытался, но какого-нибудь вразумительного результата я достиг (по словам друзей и знакомых) только в плане придумывания геймплейных фишек, сценариев и местами даже левел-дизайна, но всё это на уровне идей.
Естественно были попытки делать в команде с другими знакомыми, но, как можно легко догадаться, особо ни к чему это дело не привело и в один момент меня это настолько выбесило, что я решил сделать так, как делают обычно в фильмах — звонят другу, с которым давно не общались и в лоб предложить бредовую идею, надеясь на успех. Я начал вспоминать всех друзей и знакомых, которые хоть что-то шарят в компьютерах и вспомнил только Макса и его «я вот поступлю в универ и буду делать игры», после чего нашёл его ВК и написал.
Встретившись, мы выяснили, что примерно одинаковое время пытались делать игры, но ничего особо не получалось — у меня техническая часть, а у него гуманитарная. Это было воспринято, как пазл, который начал складываться и мы почти моментально сели делать проекты, которые до этого у меня крутились в голове в форме идей: сперва, конечно же, мы сели делать ТРУЪ олдскульную пост-апокалиптическую РПГ а-ля восьмидесятые. Потом, осознав весь пласт работы — сели за духовный наследник Another World\Flashback. Отбросили и его в пользу квеста в духе Ботаникулы, но про секс-игрушки, после чего решили придумать помесь Party Hard+Как достать соседа+интро к Фаренгейту (где надо улики прятать в туалете) про кармические долги, переселение душ и наркотики со шлюхами. Конечно же всё зашло в тупик и в этот раз, после чего мы решили совсем уже начать с азов (как геймплейных, так и аудиовизуальных) и делать, грубо говоря, «медленного и лёгкого Мегамэна с экшен моментами, которые нужны, чтоб любители Майкла Бэя не заскучали» с визуалом, вдохновлённым играми с ZX Spectrum (настолько динозавровые игры тоже моя страсть). И ещё без текста, дабы игру мог потенциально запустить любой человек и понять по происходящему (ну и чтоб парится с переводом было меньше надо).
Но началом послужило это НЁХ, которое я сел просто так, от балды, в пеинте шкрябать, пытаясь понять, как же заставить игру про прятание трупов и наркоты заставить адекватно работать и выглядеть:
Подводную лодочку я сперва нарисовал для обозначения размеров Глитчминога, но она послужила источником идеи игры про дайвера, который плыл в подлодке по своим делам, а на него напала красная хреновина, начала деребонить его лодку, из-за чего Дайвер застрял на дне океана и его задача — дойти до места крушения подлодки, надеясь на то, что а)он вообще доживёт до этого момента б)она работает и он свалит с этого филиала Бикини Боттом.
Есть твёрдое намерение вставить вот такие моменты другого жанра в нашу игру. Платформеры — это, конечно, хорошо, но безопаснее и интереснее пойти по пути такой лёгкой «многожанровости». Придумал такой элемент, вспомнив полёт на ковре-самолёте от потока лавы в игре про Аладдина на 8\16-битные консоли.
Суть в том, что игрок должен уворачиваться от препятствий в виде стен пещеры, камней и прочего, попутно стреляя в глаза догоняющему осьминогу, чтобы тот «отъехал» назад от героя. Хочется ещё сверху экрана полоску, которая будет показывать прогресссию персонажей на этой секции, как в игре про Человека-Паука 2000 года. Там были такие моменты с «догонялками», где сверху был своеобразный «термометр», по которому ползли головы Паука, Венома, Карнажа, Скорпиона и остальных персонажей.
Конёк морской этот — это вообще, в принципе, спойлер, так как он сюжетно важный персонаж. Хочется сделать так, чтобы герой (и игрок) знали, что в этом подводном мире есть хоть одно существо, которое не желает ему зла, если не считать рыб. Тут я немного вдохновился Shadow of the Colossus и хочу сделать так, чтобы герой\игрок чувствовал привязанность к этому коньку.
На игру больше всего повлиял мой поехавший страх и восхищение морской глубиной. Я даже не знаю, почему я так взял и начал бояться этого. Видимо, увидел что-то страшное, когда в детстве играл в Ecco the Dolphin на Sega Dreamcast и заработал на всю жизнь фобию.
Если говорить о том, что же именно меня вдохновило на такое (помимо упомянутой фобии), то, наверное, это очевидно старые спектрумовские игры, Shadow of the Colossus, маленькая индюшка Reveal the Deep, которую я прям очень советую. Из фильмов — это, наверное, The Thing Джона Карпентера и Suspiria Дарио Ардженто. Книги — произведения Лавкрафта, Жюль Верна.
В планах — конечно же продолжать разработку Deep Ones и заодно вести дневники этого дела, снабжать это всё фотками рабочей обстановки и байками по теме и не очень. :)
- 18 марта 2017, 05:45
Выглядит необычно. А в геймплее чем удивите?
Уберите основную часть поста под кат, в редакторе есть кнопка специальная.
Под кат убрал. Спасибо за совет, выглядит теперь поудобнее намного для восприятия.
"Удивлять геймплеем" - это громко сказано, потому что не хочется наступать на грабли людей, которые громко обещают, а потом выпускают стандартный продукт в итоге. В планах сделать несколько уровней сложности, чтобы каждый мог себе включить какой ему нужно и чтоб это дело влияло на поведение врагов, их количество и тому подобные штуки, а не как сейчас модно делать в духе "хп у героя меньше, а у врагов - больше". Так же вставки с другим геймплеем, чтоб не скучно было. А так - это такой симулятор ходьбы+Мегамэн не сильно сложный.
Хочется пока сконцентрироваться на сюжете и графике, а потом, когда скилл поднимем в том же геймдизайне и тому подобном, то уже можно и новые режимы попытаться добавить в том или ином виде (не знаю, получится ли апдейтить саму игру или же это в виде аддонов надо будет делать, которые будут как бесплатные DLC), где врагов больше, герой слабее, враги сильнее, какие-то ограничения и чего ещё там можно будет придумать и реализовать.
В общем, не очень хочется сейчас громкие обещания делать. Но постараемся сделать всё, что в наших силах, чтобы было хотя бы самим не стыдно смотреть на "первенца".
а у вас сейчас что уже готово, если не секрет
Пока - несколько уровней, базовые механики, несколько видов врагов. Хотелось выйти на гринлайт когда будет прямо всё-всё-всё готово, чтоб скриншоты нащелкать красивые, видео снять прямо вау, но пока мы разбирались с процессом работы, срабатывались с новым членом команды, то как-то Гринлайт решил помахать всем рукой и пришлось выкладывать что можем.
В принципе, думаю, за полгода в нормальном темпе можно доделать весь остальной фронт работ. Это в плане правки багов, оптимизона какого-никакого, сбора фидбека, тестов бесконечных. Если спешить!!111!, то хз сколько времени займёт, но, думаю, месяца за 2 можно склепать монстра и выкинуть его так. Но я против такого. Сам не люблю, когда меня говном другие разрабы кормят, поэтому как-то крайне некрасиво будет самому говном кормить кого-то.)
Интересно. Проголосовал, буду ждать выхода.
Заглитчить главного нёха это удачная находка, прямо холодок по спине пробежал, респект!
И да, раз уж заявили карточки - ознакомьтесь, пожалуйста (и комменты там почитайте). Спасибо.
Почитал - в принципе, и сам до этого доходил, когда думал про оформление карточек и тому подобного. Сам их не складирую, но нравится, когда выглядит как-то необычно, поэтому постараемся их нарисовать хорошо, чтобы хоть смотреть приятно было.)
Заявлять карточки в фишках игры было самому не очень приятно, но судя по собранной инфе - у нас не сильно потянет игра на то, чтоб средний тыкальщик гринлайта, тыкнул "за", потому что игра какая-то вау и всё такое. Многих там интересуют как раз таки карточки. :\
Лицемер ты редкостный Александр Лихт.
Сперва орал в теме про графон овлбоя что я не умею рисовать и мой графон - говно... А потом сам же его и спиздил.
е***ть. Такое не лицемер, такое пидорас зовется. Если это не прикол.
Жалобу в стиме писать будешь?
И 12,5% потребовать, ога.
Это сложно назвать "спизженным графоном". Я только кусты фиолетовые подсмотрел.) А так можно сказать, что графон мы оба спиздили со спектрумовских игрушек, из-за чего должен прилететь Синклер на радуге и дать нам по шапкам. Но можешь считать, что я лицемерный, лопатку поставить и так далее. Всем угодить невозможно, бывает такое.
можно пример этого же на спектруме
Из всех тысяч способов изобразить землю ты выбрал тот же что и я с примерно тем же тайлсетом. Рыбок ты рисовал так же как и я. Это ничего не доказывает, конечно, но всё равно я вижу в твоих скринах попытку создать то что создал я, только в отличие от меня ты не знаешь ни правил композиции, ни правил сочетания цветов, ни правил графики в пиксель-арте. В итоге твой графон ОЧЕНЬ ДАЛЁК от спектрумовского.
Я лично ничего ни откуда не пиздил и весь графон рисовал сам из головы с закосом под lowrez - графон. На спектруме полно игр в ограниченной цветовой палитре, но не думаю что там много таких которые по стилю похожи на мою и твою поделки. Если я не прав - прошу скриншоты из таких игр в комментарии. Я быстрым гуглом не смог найти таких. Чтоб и тематика была подводная и чтоб элементы были нарисованы как у меня.
это какой-то тайл из набора, или копипаст с твоей же картинки?
Похоже, что это копипаст с моей картинки. Видимо, единственный, т.к. он размыт.
Я и не писал, что мой графон - это "как на спектруме". Там написано большими буквами в трейлере, что это "inspired by".
У меня такое впечатление, что этот "закос под lowrez" ты прямо сам создал, запатентовал и теперь ни одна игра не может быть похожа на твою. Но это же не так. Лучше да, радуйся, что "твоя стилистика победила", бла-бла-бла и тому подобное.
А, то есть ты таки официально признал, что стилистика Хейзера лучше чем то, что мог бы создать ты? Ну тогда - нет проблем.
Глитч-осьминог - хорошо сделан, всё остальное так себе. Тайлсет - Хейзер из 10 баллов.
возникает резонный вопрос - кем сделан. ну и кораблик до кучи
Алгоритмом глитчевания по кусочкам. Сам он обычный.
так видно, что исходник только один. и за все время только глитч да разворот
У вас у обоих картинка очень далека от спектрума, и я не уверен что Хейзер вообще стилизовал под нее
Да не раз видел такую графику, когда все черное, а контуры предметов цветные.
UPDATE: Ты скажи ещё что землю не спиздил. По-моему, это мой же тайлсет, судя по расположению пикселей. Только увеличенный с размытием. Всё остальное вроде твоё - слишком уж убого нарисовано.
Честно говоря, если бы мне понадобилось рисовать землю для подводной игры я бы тоже нарисовал её примерно так же, даже не подумав, что у кого-то так уже есть.
Не настолько это сложноорганизованная структура чтобы считать будто мало кто может додуматься монохромные бордюрчики в темной локации именно так рисовать. Всё равно как в пиздинге трёх блатных аккордов обвинить.
вот там ниже картинка, подсчитай вероятность для случайного совпадения расположения 33 пикселей на поле 11x11
Вроде как 33 / (2 в степени 121) = 1,2413220344683356084149857833067e-35
Тут как-то иначе надо считать, т.к. края и скругленный уголок я бы по умолчанию такие же сделал пушто это логично, просто, дёшево и сердито. И соотношение черного к серому было бы примерно такое же.
Но глупо было бы отрицать что они одинаковые. Тем не менее я о стиле говорил. Грю нарисовал бы примерно так же, просто вот тот перец иначе разбросал бы (возможно. гармония - странная такая штука).
давай чтобы точнее было
там и там углы, значит -> 13 к 10x10, тайл можно вертеть -> /4, взаиморасположение не важно -> интуиция подсказывает что для комбинаторики это нужно учесть
Нужно ещё учесть что логично не помещать точки в область угла, противоположного скруглению
И точно поделить на четыре а не умножить?
ну количество вариантов разделить.
Но можно еще проще. Раз стиль такой очевидный можно забить в поисковике "дно в играх" и попробовать найти что-нить похожее. Кто-нить наверно тоже уже нарисовал что-нить в этом стиле. Я вот даже на "дно в играх specturm" ничего подобного не вижу(хотя при чем тут спектрум), а еще учесть, что с момента как Корум хвастался Александру своей картинкой до момента опубликования картинок из этого поста на пикабу прошло два-три месяца
Сейчас бы делать подборки дна в играх и тэговать их соответственно... Пробежался сейчас по играм какие более-менее помню. Действительно, таких минималистичных бордюров никто, похоже, не использовал. Но я это рассматриваю скорее как то, что средний спектрумовский рисовальщик был готов заморочиться сильнее чем здесь присутствующие, включая меня (учитывая моё заявление).
Впрочем, на месте тов. Лихта я бы всё равно перерисовал эти углы вне зависимости от того действительно ли они спижжены или он ухитрился случайно угадать такую же мозайку (что я вполне допускаю). Перерисовать не из высоких моральных соображений а хотя бы чтобы не давать повода Хейзеру кидать претензии.
А вот и не сложно. Ворюга! Ну или просто болван, делать свои штуки, но тырить ТАЙЛСЕТ. Это конечно вброс года. ЧСХ, вброс сработал, но игра унылая, а Valve явно будет пофигу. Про Спектрум Нупр тоже прав - им не пахнет ни там, ни тут.
И да, где мои 6.25%.
Хотя, с ворюгой я погорячился. Так, воришка. Нелепая кража в троллейбусе.
Я бы на твоём месте наоборот радовался, что человек прошёл путь от отрицания до принятия и в итоге решил рисовать как ты. Твоя эстетика победила, чем ты недоволен-то?
Я не недоволен. Я ткнул человека носом (который он часто суёт не в своё дело) в его же дерьмо. Что человек, который упарывался на тему правильного освещения в пещерах, контрасте и т.д. выглядел таким умным и типа разбирающимся. А когда дело дошло до практики, оказывается, что наш ГУРУ дизайна не понимает ни композиции, ни цветосочетания, и вообще не видит графическую эстетику. То что я вижу на скриншотах - это даже не пародия на спектрум а просто безвкусица, хоть часть графических объектов и спизжена у меня, но автор не смог даже гармонично собрать готовые решения и добиться стиля.
Когда ты критикуешь что-то - очень важна практическая сторона вопроса. Критик ничего не стоит, если он не может САМ предложить решение лучше на практике. Этот случай ещё раз доказывает мою теорию что критик без практики - не критик. Когда критик попробовал сделать это сам и обосрался - значит он не может на практике применить те теоретические принципы которые применяет, критикуя чьё либо творчество. А если так - значит он не до конца понимает эти принципы, значит и адекватно критиковать он не может применяя те же принципы.
P.S. Лично мне на его месте было бы стыдно предлагать играть в такое.
Критик не должен сам делать лучше. Это так не работает. Можно тут вспомнить ностальгирующего критика, который за дело и в нужных местах говнит несмешные полнометражные комедии, а потом сам снимает несмешные полнометражные комедии. Знать и уметь применять - разные сферы.
Кроме того, у Лихта в особенностях игры написано, что графика говно.
Да и вообще, надо же пареньку заниматься чем-то в перерывах между изготовлением эксклюзивных Книг Теней, мешочков с лобковыми вол... для Таро и рун и прочего ширпотреба.
Нет практики без теории и теории без практики. Друг без дурга - это просто огрызки знаний которые не помогут тебе выстроить конструктив в критике кого-то. А критика - это всегда конструктив. Не обязательно владеть этим всем в полном объёме... Я лично нахожу странным когда критик рассуждающий о правильном освещении не может сам выставить хотя бы мало мальски правильный свет.
Конечно, не стоит путать критику с личным мнением. Может быть я ошибаюсь, но в том споре, мне казалось, что мистер Лихт всё-таки претендовал на роль критика доказывая мне какие-то неправдоподобные теории.
Так именно, что есть. Что самое интересное, они зачастую друг без друга или с сильным отставанием. То есть существует куча "ремесленников", скажем, которые отрабатывают мастерски в рамках задачи, но не развивают ее. И есть "теоретики искусства", которые могут расписать влияния, что откуда пошло и к чему, обладая более обширными знаниями по теме и глубиной взгляда на нее, но не способны идею облачить во что-то.
Моя мысль в том, что такой подход - не верный. Говорить что "Критик не должен обладать и знанием и умением потому что везде так" - это плохая концепция. Должно быть наоборот. Иначе грош - цена такой критике. Критиков привлекают чтобы выявить достоинства и недостатки, а не для того чтобы обосрать продукт. Поэтому критики часто узко специализированы, зато они шарят в своей области прям пипец как.
А я смотрю трейлер и думаю. Где же я уже видел такую графику?
Короче, мне похер пиздите вы графон или нет. Всё равно лучше чем у меня ни у кого на этом сайте скомпоновать его не получится. Удачи желать не стану в силу понятных причин. Скорее наоборот - надеюсь, что ваш проект сгниёт на дне гринлайта.
Поддержу Корума, графика ясно что цельнотянута. Страйк в Валв вряд ли что-то даст, клон стиля с минимальными изменениями формально легален. Авторы игры держите порицание от меня, так делать некрасиво. И Корум тоже держи порицание за вечный негатив. А мог бы гордится что твой стиль так крут что новички крадут его.
В общем, хотел поставить "нравится" но промахнулся, не беспокойся, дай мне время и я все исправлю.
Выглядит интересно, стиль хороший.
Да чо уж там. Сейчас практически все 3D игры AAA используют один и тот же стиль графики.
Хотя тут копипаст тайлов геометрии виден невооруженным глазом.
История очередной инди от мудачка, который подрезал графончик у Хейзера. Собственно пох на этого лихта, но меня заинтересовал один коммент:
То есть стим сейчас совсем дно для хреново-бедно инди. Нахрен тогда вообще он нужен? Чтобы жирный сливки снимал с и так раскрученных тайтлов?
Ну это конечно дичь - так беспардонно подрезать стиль вплоть до тайлов отдельных, а потом выдавать в духе "Мы решили не копировать 1 в 1 стиль игр со спека, а взять общий тон, стилистику и накрутить туда эффектов, вроде освещения и много оттенков цветов спековской палитры". Ой ну пушка же.
Так а где эти раскрученные тайтлы продавать-то?
соственно в том-то и дело, что негде. Галёня, которого ту не любят, твердит, что надо искать другие каналы дистрибьюции. Но ему верить-то тоже не с руки. Последний год из-за конфликта со стимспаем он жирного с говном мешает.
Стим сейчас лучше, чем когда-либо на моей памяти. На нём завелись паразиты, и он с ними борется. Нормально делай - нормально будет. То что какие-то чуваки издались на консолях и там смогли заработать, означает что они просто-напросто подкинули шлакоигр на консоли с более закрытой экосистемой, а не что Стим даёт плохую видимость хорошим играм, ибо игра, прямо скажем, ничего особенного. Она не предоставляет более уникального опыта, чем большая часть игр Стима.
Херня. Я не видел в реале ни Дрейка, ни Эсдира, ни ДаркДеса, ни Рс11, с которыми мы сделали Замок Невозврата 2. О том, как выглядят некоторые из них, я могу только догадываться, да и это не должно волновать человека в здравом уме. Только это действительно должны быть давние друзья, люди, которых ты знаешь ("знаешь"?) ну лет 5 хотя бы. Зато в реале люди, с которыми можно делать игру вообще, не говоря уже об игре мечты, исчисляются количеством 0 (ноль) человек.
А когда вообще Стим был хорош для
? Игры, которые на заре Гринлайта издавались в нём, могли выглядеть бедно, но внутри они уж точно такими не являлись. А, например, серия "Zup"? Её что, сложно сделать? Это охренно-богато-инди?
https://store.steampowered.com/search/?term=zup
Я так и не понял, почему смолу из стима изъяли?
Так вроде автор сам удалил
У автора как-то по особенному повернулись шестеренки в голове и он сам ее грохнул из Стима.
Подозреваю что между Коттоном и Черепахой возникли разногласия и сомнения о количестве получаемых доходов.
А я с удовольствием прошёл. Люблю когда игра старается не заебать игрока и постоянно меняет механики, а там с этим всё хорошо.
Я забыл уточнить, _кому_ не предоставляет, и тебя туда не посчитал. Вестимо, для большинства.
Да нет, я понимаю что это нишевая игра для эстетствующих, просто отметил что норм игра
Хейзер-гейм для слоупоков. Ну и разнопиксельность-с-кулак это не то что я мог бы назвать "норм".
Стим никогда и не был шаражкой, где на говне без рекламы можно реально заработать.
Только действительно качественная игра понравится большому числу народу настолько что он сам начнет ее рекламировать.
Просто посмотри на продажи любой рандомновзятой игры. Судя по кол-ву обзоров у них тоже все плачевно.