Кто-нибудь вообще играет в игры? Напишите во что играете, пожалуйста.0cd2bdbaac07 марта 2017, 20:2609
В игры.
ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ ЮМОР!
Не, ну а что ему ответить. У него тут типа такой крик души, как будто он на сайте по кройке и шитью пишет, ища единомышленников, которые тоже играють.
не помню, но кто-то сказал, что в игры нельзя играть, их нужно делать.
Кситилон.
Спасибо, Кэп.
Я первый дал правильный ответ? Где мой приз?
На - D0NA9-3KRVM-VV2D6
Нет такой игры в стиме: http://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=Ha
Вот видишь. Это все твое ХР. Оно не поддерживает. И предлог "на" тоже.
Тогда дайте мне мой приз деньгами. Их же любая ОС поддерживает?
А потом кто-нибудь прибегает и говорит "плохой геймдизайн! поиграй вон в <game>! Посмотри как там сделано!" или велосипедишь велосипеды.
Я сейчас почти не играю. И не делаю. Устаю, отдохнуть надо и набраться сил.
Иногда только в FTL поигрываю.
Renowned Explorers По дизайну может показаться, что игра - какая-то казуальная мобилка, но это далеко не так)
Pit People Early Access, но игра качественная, контента много, багов не встречал.
Renowned Explorers
Все время подозревал что это Рил Мейер из Ergo Proxy. Что она там делает?
Сейчас погуглил эту Рил Мейер, всё-таки кроме цвета волос и глаз сходства нет. В explorers она эдакий Теслаобразный учёный, а Рил Мейер что-то там с дробовичком бегает.
Вот поэтому и мои подозрения что я ошибся с опознанием.
Жду dishonored 2, поигрываю в Dead by Daylight, редко в FTL
Но вообще это шутка, все тут только делают игры и их обсуждают, а играют на другом сайте ))
Кстати, ради прикола - введите в гугле "якубович".
Какой-то Якубович Шрёдингера
Да играют конечно, куда денутся. Кто-то же должен играть. Например, 90% людей которые вообще в своей жизни бывают за персональными компьютерами.
Hollow Knight, еее! Вот зашло так зашло.
Ну и время от времени поигрываю в Rayman Origins и Trine 2, Ori почти закончен.
И вообще я люблю игруленьки. Ими и наслаждаться можно, и изучать, что именно заставляет их работать так хорошо. А еще они дают чувство законченного действия, и после какого-нибудь особо жопного дня, или когда что-то не получается и надо себя замотивировать, вот ты, такой ололошечка, прошел уровень, получил наградку, доволен собой, действие закончено, фидбэк получен - и с новыми силами в бой. И вроде бы даже уже не хочется никому глаза выдавливать, и можно спокойно делами заняться.
Есть огромный список новеньких (и уже не совсем новеньких) игруль, в которые хочу поиграть, и он все пополняется, потому что мое железо старовато и все меньше и меньше ништяков на нем идет. =C
Prison Architect и Crypt of the Necrodancer сегодня на GOG взял на будущее, не играл почти. Roguelands - в коопе с другом может занять на несколько дней. VA-11 Hall-A тоже только начал, красивая. Hollow Knight понравилась, когда нибудь возьмусь за прохождение, после одного комментария под постом Gyt'а купил спустя пару минут. Infinifactory очень клевая, правда не достает мотивации пройти до конца, очень простые задания становятся. В трекманию больше всего наиграл, потому что отнимает мало времени, можно запустить сыграть две - три трассы, чтоб расслабиться и возвращаться к делам. Furi вроде и ничего, а возвращаться не охота. И Starbound, как и Rogulands в коопе пробежали с другом за несколько дней и забыли.
В последнее время я играл в Crypt of the Necrodancer, factorio, subnautica, Hollow Knight (Интересно, но немного не то), kerbal space program и... Elastomania.
Везет же людям.
Чую эстета)
играю в сталкер с модами, потом в csgo и потом wot.
Ну вот, видишь как тут весь сайт от тебя отличается. Ты вон в "наши" игры поиграй, поймёшь в чём суть Гамина.
Сталкер это великая игра
Не исключаю. Может сыграю когда-нибудь, синтезирую мнение.
поздно будет. ею уже сейчас сложно впечатлиться
Познакомился год назад. Впечатлился. Пожалел, что раньше брезговал.
2007 вернулся?
1997. По культовости Сталкер себя рядом с фолачами таки вписал, потеснив для русскоязычной аудитории затесавшуюся туда третью часть. Эх, вот бы ролевую систему в него (хотя у беседки тоже не было))))), был бы самый настоящий продолжатель фола в 3д... А так получился скорее полуопенворлд Fear, но круто, конечно. Fear люблю.
Если сложно будет, значит не прошла проверку временем, и не нужна. Либо я превратился в Дотеро-КаЭсера, что не похоже на вероятное развитие событий.
а что это за игры, прошедшие проверку? Вот у второй дьяблы продажи за этот год, поди, неутешительные. Наверно, тоже проверку временем не прошла
Прошла, потому что сыграть в неё было бы прикольно.
Вообще, игры делятся на два класса. Те в которые было бы прикольно сыграть, но некогда. И те, в которые не было бы прикольно сыграть, и некогда.
Чепуха! Истинные ценители знают, что игры делятся на 2д и 3д!
Есть ещё 1д, если что.
Пруф или не было
Любой строго text-only квест. Правда тогда их ещё называли text adventure.
Zork.
Графон всё равно двухмерный, хоть и аски-символьный, так что не считается. Контент же без измерения вообще, т.к. отсутствует внятность понятий выше-ниже, ближе-дальше, левее-правее..
Если же включить концепцию высоких материй, то любой коридорный шутан или симулятор ходьбы слева направо можно считать одномерным, но это уже демагогия, такой ответ я не засчитаю.
Текст движется от начала к концу, это отрезок, буква - точка. Можешь слушать текстовый квест ушами, графон не релевантен.
развилок еще быть не должно
Нет развилок - это разве игра тогда?
Можно буквы перевести в двоичный код из зарубок, точек и тире, суть не поменяется. Только читать сложно будет.
развилки добавят новый слой. а несколько слоев - уже измерение.
Хотя в книгах играх это сделано порталами и умещается в одномерность, но порталы это чит и парадоксы
Ребята, прошу перестаньте, иначе, вы меня вдохновите сделать 1д игру, мне уже нравится идея. :'D
я думаю, ниче хорошего на ум не приходит.
- бои в "Игра про женщину которая ищет ребенка в лабиринте" - Мурки/Рубеля(Тренировка в GTA SA)
- взаимодействие со светофором
- earn to die без прыжков
Э нет, батенька, истинные ценители решают как раз по графону. Именно поэтому платформер Trine, механика которого разворачивается на плоскости, считается 3D, а Дюк Нюкем (который шутан из 90-х) - 2D.
Текст подаётся напрямую от начала к концу это да, но буквы двухмерные, да ещё и текст переносится. Игр же, которые излагают события азбукой Морзе да ещё и в одну непрерывную ленту, я не встречал, но засчитал бы такую.
Отражение происходящего строго в качестве зачитываемого вслух текста тоже сойдёт, но на компе это почему-то не очень практикуется.
Я один раз делал 0D игру. Но 1D игру не пробовал, это даже интересно.
http://www.kongregate.com/games/alexsilent/absolutely-short-game
А будет ли считаться игра 2-х мерной, если интерфейс и текст будет в 3д, а вся игра будет 2д?
Если да, тогда можно сделать игру про 1 пиксель, идущий по плоскости среди других цветных пикселей, и сверху будет подписан текст, о том что происходит в игре.
Нет.
Будь добр сделать символы которыми оперирует текст одномерными, а поле описывающего интерфейса чтобы переключалось с игровым, а не тусило где-то сверху.
Но если в 3д игре текст 2-х мерный, то баллы 3-х мерности не отнимаются, почему же тогда наоборот работает?
Вот такой анизотропный критерий.
На самом деле отнимаются.
Выходит, что Skyrim не чисто 3д игра? А сколько баллов жрет текст и интерфейс?
Если на глаз, по количеству текста в Скариме, то Скарим где-то 2.5D-2.75D игра?
Немного, но из соображения чистоплюйства можно было бы и трехмерными интерфейсом/текстом озадачиться.
Просто кто-то сделает так у себя и проканает за более чистое 3D, тебе же будет пенять за двухмерные буковки, а тебе и ответить будет нечего кроме невнятного "Ну я же... это.... инди... душа.... главное геймплей!"
Мне вдруг пришла идея, как сделать игру с трёхмерным текстом вовлечённым в игровой процесс. Допустим вы находитесь в 3d лесе , и тут начинает рассказываться история: трёхмерные буквы протекают перед вами (буквы размером примерно с главного героя). "Наш путник долго шёл по тёмному лесу. Внезапно из лесу прилетела стрела и вонзилась в рядом стоящее дерево. Шайка бандитов выходит и окружает главного героя." В последний момент буквы превращаются в этих разбойников, и строка текста уже в виде людей начинает окружать вас. Как вариант можно оставить буквы и просто приделать им руки ноги, материализовать в руках мечи и щиты.
Можно эту идею развивать даже дальше, полностью делая игру из текста, этакая ожившая книга. И если начать рассказ в пустоте с "Я", превращая букву в нашего персонажа, и далее "шел по темному лесу", превращая буквы и слова в лесное окружение, то мы не просто текст вовлечем в игровой процесс, мы сможем гораздо более тесно вписать сюжет в игровой процесс.
Да... Отличная задумка. И что прикольно, никто не скажет, что здесь есть двухмерный текст.
Получится, что сюжет и игровой процесс станут чем-то общим.
у букв в словах есть определенный порядок, значит враги получают усиления в зависимости от строя-формы слова(смысла слова) и уязвимы когда строй разбит.
Крафт вещей из осколков букв
Убил негодяя М, рассёк голову головорезу Е, оглушил парня по имени Ч. Закинул всех на плечо и побёг в кузню крафтить :D
можно нарубить на куски много "X" и скрафтить "I_I_I, I/| -г"
Долго думал, что за "Ш Ы Г" такой.
пойти немного в сторону, и крафтить не только вещи, но и вообще весь сюжет себе? У нас есть определенная история, состоящая из слов, которые в свою очередь состоят из букв. По ходу игры мы убиваем врагов, забираем эти буквы, и если, к примеру, "в замок ведут две дороги - одна длинная, через мертвый лес, а другая короткая, через ост", и "ост" у нас тут как глитч, но у нас есть буква М, и мы делаем себе мост. Или история говорит нам, "герой был трус, избегал лишних врагов" и не получал лишних букв, но у нас завалялась Ы, и вот "трус" мы превращаем в "трусы", фраза меняется на "у героя были трусы", и теперь наш персонаж не только не трус, но еще и больше не эксгибиционист)
это так круто звучит, что, мне кажется, не может быть реализовано хорошо, оправдывая все возможности
Продолжая твою мысль. После очередного приключения у нас на руках оказываются целые слова, которые мы можем вставить в текст, в нужный момент поставив повествование на паузу. "Вооружившись гномьей секирой и облачившись в эльфийскую кольчугу я пробирался изнурительными горными тропами в логово лесного чудища". Хорошо у меня в сумке есть несколько словечек на выбор: эль, принцесса, портки.
В итоге получаем: "Вооружившись гномьим элем и облачившись в эльфийскую портки я пробирался изнурительными горными тропами в логово лесной принцессы". ))
Хотя менять сразу все слова будет слишком "жирно", поменять одно слово в одном приключении/ситуации будет справедливее.
:'D
Мне уже нравится игра, где можно вооружиться гномьим элем)
Но вопрос реализации такого и правда встает. Можно откатиться назад и сделать текстовый квест, либо подождать супер-умного ИИ. Либо взять механику DnD, где есть ведущий - только у нас он будет персональным, и будет скорее смотрителем, чтобы все эти вмешательства игрока в сюжет логически воплощать и предоставлять ему дальнейшее окружение и задачи.
А я подумывал, о ролевой игре с обратной идеей, об игре где нет вообще слов, НО похоже на эту концепцию (как ни парадоксально), то есть все "слова", которые мы можем выразить/сказать кому-либо - это предметы в рюкзаке/окружения или наши умения (к примеру, если мы собака - то собачий лай), которые придется показывать как предметы в особом меню умений, чтоб их можно было схватить и выразить им свои чувства на другие предметы или неписей. То есть слов нет, но есть гибкость выражения чувств к оппоненту, например Элем можно как ударить по голове, так и угостить.
Зарисовка из такой игры:
"Хочешь приласкать пса, чтобы его приручить? Смотришь в инвентаре, а там у тебя есть только эль. Дай эль псу в знак дружбы".
А если серьёзно, идея тоже стоящая, но сложно реализуемая, как и с буквами изменяющими сюжет.
Ну это была бы хорошая игровая условность. )
Просто если будет "запас косточек для пса" бесконечен, то это будет, как в обычных играх, например от Bethesda, ты просто один раз вкачал навык и больше ничего не делаешь, но бесконечно пожинаешь плоды от этого, например от харизмы и убеждения, я со времен Обливиона больше не чувствовал магии того, что я сделал, что-то крутое, к примеру убедил кого-то в чем то, или взломал сундук, как только появилось соответствующее умение, даже с модами усложнителями, это все равно кажется легко :<
у меня с модами усложнителями в сумке всегда по 99 отмычек лежит, а на убеждение даже инструменты не тратятся.
Хотя есть есть ещё один хороший вариант и выход из этой ситуации - как сделали в Punch Club - с каждым днем прокачанные статы падают, уменьшаются, то что мы не используем - деградирует/уменьшается.
Fenbery, кстати эту идею, про ролевую игру без слов я вдохновился с Машинариума (то что на аватарке у тебя), мне очень нравится эта история без слов. Это шедевр!
Всё, идея придумана, остались мелочи (собственно воплощение) :)
А-а, так вот откуда ноги растут ) Приятно это читать, как поклоннику amanita design.
Я все еще надеюсь на Машинарум 2, когда-нибудь. :)
Не отчаивайся, как я помню новый саморост выйдет.
4-ый что-ли? )
К сожалению, пока Машинариума 2 у них в планах нету. Не обязательно даже продолжение, я был бы рад увидеть что-то похожее по тематике, в робото-сказочном стиле.
В одном из интервью, вроде говорили, что не будут делать вообще Машинариум 2, но я бы даже сыграл просто в игру от них с похожей концепцией. Саморост и Ботаникула я тоже люблю, но Машинариум очень сильно запал в душу,
я боюсь что будет также, как с Хаяо Миядзаки (больше всего я люблю от Миядзаки фильм Унесенные Призраками и хочу вторую часть или мульт с подобнои концепциеи, где обычные герои попадают в необычные миры, которые нам незнакомы, но Миядзаки делает что-то историческое, или вообще делает что-то странное, вот для музея он теперь делает кажется что-то там про лягушку, там уже надежды на новые Унесенные пропали окончательно )
В конце года выйдет Чучел, но там больше упор на юмор и веселье. Проект больше походит на развлечение, а не на атмосферное приключение.
Тоже интересно взглянуть
Ну мне кажется они просто хотят пробовать разные стили, делать в каждом проекте визуальные эксперементы, творить. Только посмотри насколько отличаются (внешне) машинариум, саморост, ботаникула и ещё не вышедший чучел. Может поэтому разговоров о продолжении похождений Йозефа пока нету. Саморост имеет продолжение, как исключение, как первая игра Якуба.
p.s. это мои догадки
upd: а, и ещё вспомнил. Когда Аманита закончила Машинариум, Якуб сетовал на то, что очень устали они от проекта. Это был их первый по настоящему большой проект. Может ещё причина в этом.
Punch Club это плохой вариант, получилась тупая гриндилка. Может дело в балансе, но все равно не очень вдохновляет когда завтра мы хуже чем вчера
Мне нравится Панч Клаб, даже не думал о игре так, хотя по сути она этим и является, но в игре чувствуется магия душевности и не хочется ее так называть.
Тогда как насчет другого варианта: Деградация наступает не с течением времени, а с прокачкой другого стата.
К примеру: Читая книги, наша сила падает, но растет знание, и наоборот занимаясь в тренажерке мы теряем очки знания, но растем в силе.
в панчклабе единственный враг это нежелание игрока взять листочек и посчитать выигрышную стратегию или даже в уме прикинуть. Я когда до этого допер, весь интерес развития для меня потерялся. Я если захочу клевой математики - у меня еще "твое свободное время" недочитано. Конкуренции нет, босс мифический, дикий рандом в бою. Автолевелинг. Противники, в лучшем случае, безликие. Пасхалки притянуты менеждерами по продажам. Анимаций ударов меньше чем в древнючей БестофзеБест, и, кажется, вообще всего две. Алгоритм действий легко выясняется и не меняется со временем. И при этом
прокачка - единственная цель игры. Как приправа вполне пойдет, но основывать игру на этом яб не стал
Это шикарная идея!!
важно влияют ли измерения на геймплей. А текст это отбражение одномерного потока. Иначе все игры двумерны на плоском телевизоре
Ты просто не истинный ценитель, поэтому мыслишь такими странными категориями.
еретики
Из своего филфаковского прошлого смутно что-то вспоминаю о непрерывности прозаического текста и дискретности поэтического. То есть, продолжая данную аналогию, можно сказать, что проза одномерна, тогда как поэзия по преимуществу двухмерна (вот эта расстановка строк по желанию автора, а не по технической нехватки текста на листе). Впрочем, я не помню многих деталей и могу ошибаться; та мысль была весьма нетривиальной и интересной.
в поэзии строки структурно взаимозависимы еще. А всякие фигурные, и акростихи, наверное, еще и трехмерны
двухмерное отображение одномерного потока это 2д. сомневающиеся могут вспомнить принцип построчной отрисовки изображения на мониторе. таким методом при достаточном количестве маны прокачанный демагог любую игру на мониторе может представить как 1д.
геймплей решает многое, но не всё. если тебе приходится двигать глазами в двух измерениях, чтобы как-то ориентироваться в происходящем, это уже 2д, даже если оно происходит в одном измерении.
без аккомодации нет 3d игр? даже с параллаксом?
есть, но ошибкой было бы думать что это равноправно работает в обе стороны. в одном случае мы ставим вопрос "насколько убедительно двухмерная проекция отражает трехмерную сцену?", во втором - "как бы нам так обращаться ко второму измерению так, чтобы это типа не считалось?"
И где же в текстовом квесте второе измерение, именно второе?
на экране
На экране три измерения, он может быть вогнутым и вообще нерегулярным. Аргументы о том, что игрок взаимодействует с видеопамятью, всерьёз принимать трудно, тем более пространство памяти эффективно превращается всё в ту же линию, когда нужно.
экран не конечный путь, надо брать проекцию на глаз или прием сигналов от глазных рецепторов
Проекция на глаз - нерегулярная трёхмерная сетка. Рецепторы немного не релевантны, каждый из них трёхмерен в реале, одномерен по формальной функции в аппарате распознания образов, если вообще идти по этой теории а не какой-то другой. Ближе к теме.
внатуре по-красоте расписал, епта
Тогда придется без текста. Это конечно доставит еще те проблемы.
А с текстом, можно даже целые романы писать, про 1 пиксельный мир, естественно с разветвлением. Выходит что такая игра была бы 1.5D мерная?
Почему же? Ты можешь кнопкой переключаться между двумя интерфейсами. На одном по линии бежит цветной пиксель, другой азбукой морзе рассказывает тебе что происходит в данный момент.
Это идея, но азбука морзе это дикий хардкор, придется давать инструкцию, в ридми,
но зато я придумал куда можно запихать сердечки, на эту же линию,
только чуть правее от бордюра экрана.
Можно вместо азбуки морзе "легенду" по цветам пикселей в ридми запилить. Странным образом мануал считается отдельным элементом и на мерность игры не влияет.
А еще можно вслух рассказывать а не текст.
Можно вообще всё свести к двоичной системе исчесления, на которой работают все современные компьютеры. 010110... Но это будет сложно для восприятия человеком. Удобно хранить и передавать, но неудобно понимать. По сутя вся информация что хранится на жёстких дисках одномерна, потому что всю последовательность нулей и едениц можно выстроить в одну линию.
Вариант с азбукой морзе конечно лучше для восприятия.
как в машинном коде GOTO реализовано, оно не нарушает одномерность?
Ты про это? Честно даже не знаю. А goto может быть записан не в двоичной системе исчесления?
ну, не конкретно goto, а переход вообще. Вот мы движемся в одномерном потоке вперед-назад, в чтобы прыгнуть - уходим в параллельное пространство, движемся в нем и выскакиваем опять в основном.
А выстроить в линию мы можем не само существование в пространстве, а закон его описывающий, игра же по этому закону требует порталов. Хотя итог получаемый игроком действительно одномерен. сложна
Рассматривая информацию отдельно без прыжков - 1d. А если учитывать порталы, то получается 1d+n (вместо переменной n скорее всего 1, но это не точно). Бог его знает какие там законы в цифровом пространстве.
Никаких порталов нет. Все компьютерные законы выросли из логики работы на ленте. Но это не тот аргумент, который я привожу по поводу измерений в играх.
Но всякая трёхмерная картинка на двухмерной плоскости монитора является трёхмерной лишь по визуальной привычке опознавать перспективу, заложенной в природе как механизм приспособления к окружающему.
(Sky Taxi Dark Side требует огнелиса)
Да я сам расстроен, что почти все дружно отказались от юнитиплеера. Большая часть игор перестала быть видна, я сам огнелиса хоть юзаю, но не ставлю туда юнитиплеер просмотрщик больше.
А механика текстового квеста на чём разворачивается? Где в буквах-то механика? Это механика?
Исключительно в воображении играющего.
одномерный массив двухмерных объектов это двухмерная игра.
Двухмерные буквы не являются необходимым средством донесения информации до игрока. Ты же сам согласился что аудио не двухмерное. Смысл текстового квеста (надо уточнить - текстового квеста без графики, а не квеста где надо набирать действия буквами) можно донести и так и так.
можно, но никто не доносит. ты можешь так же заявить, что трехмерные объекты в квэйке не являются необходимым элементом для донесения информации до игрока, но по факту они трехмерные, и хоть ты усрись.
аудио (именно аудио а не визуализация вэйвформы) это одномерный поток.
из текстовых квестов я признаю одномерными только те, которые описываются азбукой морзе и подаются на ленте либо бегущей строке. можешь измысливать аналоги но символы должны быть одномерными. точка.
ASCII-код символа одномерный или двухмерный?
Верно, не являются. Кроме того, они и не являются трёхмерными без среды и перспективы вокруг них. Но, как и буквы помещённые в двухмерное пространство, они трёхмерны.
Ты сам напросился - в плоских играх нет оси Z, а в текстовых квестах нет оси Y. Дерево выборов - это не двухмерная фигура. Можно с натяжкой сказать что она полутора-мерная, но и только.
Любой текстовый квест можно подать на бегущей ленте. Но дело в том что форма процесса чтения игроком текста и есть лента. Даже если он читает по диагонали - это просто быстрая лента с пропусками. Даже если не конвертировать ничего никуда.
В случае 2Д и выше, пространство воспринимается мгновенно по многим измерениям.
что значит полуторамерная? есть измерение или нету?
Дерево из разветвлений позволяет двигаться "вбок", но это "вбок" никогда не находится на какой-то общей "Y"-оси. Ещё можно покурить статью https://ru.wikipedia.org/wiki/Фрактальная_размерность, правда кроме фракталов там людей мало что интересует.
Это верно. И если глубоко копнуть, то строка из букв является одномерной, как одномерное информационное поле, но выводится на двухмерный монитор, потому изображение в итоге двухмерное, то же самое с 3д, 3д графика при выводе на монитор становится двухмерной. Все что попадает на монитор становится двухмерным.
А если быть точнее, всё становится двухмерным растровым, даже если вектор или 3д воксель или 3д полигон попадает на монитор он становится двухмерным и растровым изображением, тоже происходит и с одномерным ASCII кодом, все верно.
И исходя из этого, получается что, не только пиксельной строкой, но и текстом все-таки можно делать одномерные игры.
А выборы игры, и развилка в сюжете не считается измерением, и выбор вариантов может также подаваться в одной строке.
Если же по каким-то причинам развилки в сюжете в игре становятся дополнительными измерениями, тогда вместе с выбором, можно смело записывать в измерение уровни, то есть Квейк не 3д игра, а 4-х мерная игра, 4-е измерение это уровни игры (а возможно и больше измерений, при таком раскладе возможно все переменные игры стоит записывать в отдельные измерения, тогда все игры становятся многомерными, то есть измерений в средней казуалке около 1000D, но чаще больше)
перемещение по уровням игры происходил линейно в трехмерном мире. Нельзя перескакивать из уровня в уровень по желанию, перемещение привязано к определенной точке пространства и игровой истории. Время в играх нельзя отматывать - поэтому время тоже не считается за измерение.
Свобода действий в кваке это не многомерность, это мультивариантность 3-х измерений. А в тексте существуют оба мира одновременно в которые можно попасть через точки входа "-------=====", которые и создают глубину второго измерения
Вообще это интересно. Выходит, если создать дополнительные переменные в игре,
которые привязаны к определенной точке пространства и игровой истории, то это будет многомерность, что если в игре сделать 4-е измерение, например,
Уровень призрачности (персонаж может перемещаться по 4-му измерению, который является уровнем призрачности, приближаясь выше по этому уровню весь мир вокруг персонажа становится ближе к аидовому царству при том что все остальные оси измерений остаются на своих местах, просто все чаще попадаются аномалии, призраки и черти) Также, если б это была сумасшедшая игра по типу Алисы, то можно было бы добавить измерение шизофрении/накуренности, чем выше движемся по координате шизофрении/накуренности, тем более странные вещи творятся вокруг и встречаются более безумные существа.
так вот почему в современных стелсах враги ГГ в упор не видят, если он прижимается к стенке! Это он в другое измерение попадает, где его не видно. Тогда все логично
:'D это было бы отличным оправданием
Вот это фраза меня запутала, я не совсем понял, особенно про точки входа и оба мира одновременно, как может выбор являться сразу многомерностью и мультивариативностью, или я не так понял?
А выборы в других ролевых играх (особенно типа Planescape, Fallout 1/2 считаются дополнительным измерением?)
хмм...
В фолауте будущее генерируется и при выборе и при каждом действии. А в тексте слои преодпределены. Получается в фолауте возможность выбора - свойство самого измерения. А в тексте с развилкой - свойство мира которому принадлежат все измерения. Очень шатко, но как-то так мне каэца
Ну почему же всегда должно быть предопределенное? По сути в Фаллауте тоже все предопределенно, все фразы заранее прописаны.
Если же в тексте сделать не предопределенное, а также, как и в Фаллауте, результаты прописаны, но приведет ли это к чему либо, зависит от переменных и твоих выборов, также можно добавить зависимость от случайности и/или от переменных статов персонажа.
в фолауте написан не ход истории, а, сгруппированные кучками, реакции юнитов на действия игрока. В книге-игре такое, вроде, невозможно
выходит, изменив всего лишь движок с Аксмы на Юнити (к примеру, то есть с движка/конструктора для написания новелл/IF, на более гибкий движок/конструктор), можно все-таки делать одномерные игры в таком духе) так как там такое более, чем возможно
Говоря о символах ASCII... А можно ли пойти дальше? То есть, можно ли создать свою символику на основе 2-х мерных статичных неанимированных персонажей, которая будет перемещаться в одномерной плоскости, несмотря на то, что символы двухмерные, но их информация и передвижение будет одномерным.
PS По хорошему это все-таки 2д графика. Очень сложно с этими одномерными играми)
)). Игровой процесс одномерный, хоть и в искривленном пространстве. А графика для казуалов
вот научишься неказуально ориентироваться в одномерном пространстве без графики тогда и поговорим
В общем, я набросал на юнити набросок одномерной игры,
если не давать выбирать разрешения и установить вручную, то можно
любое ставить разрешение, одно НО, юнити как то смазывает пиксели,
видимо из-за сглаживании камеры. Тут разрешение 64 на 1 пиксель, странно смазанно, а есть вообще движки, которые бы четко показывали пиксели, хочу четкости?! Гейм мейкер может выдавать разрешение 64 на 1 пиксель в полный экран? Идея все равно с графикой связана, ориентироваться по цветам и толщине формы.
Вот так одномерная игра выглядит на рабочем столе, идея уже готова, только юнити при полноэкранном виде все портит.
видать 64 на 1 всё таки малова-то
Что за извращение? Делать одномерные игры в 3D-движке.
Возьми подходящий инструмент, а не вытачивай зубочистку дрелью. Например, Love2D.
Ну хорошо советовать, тот движок, который наверное хорошо знаешь (я ж угадал? :) ), и плохо мне, ибо для того чтоб что-то показать на Love2d мне придется изрядно попотеть и с месяцок поизучать все подводные камни и прочее, начиная с Hello World! (следует отметить что я не программист, и любой движок я осваиваю по полгода, даже легкий, а когда освоил, все равно медленно пишу код, а на незнакомом инструменте тем более). То есть тут скорее извращение для меня, чтобы сделать быстренький прототип - изучать новый инструмент с нуля.
ничо там не надо месяц осваивать.
Написал "пиксель(x,y)", он тебе пиксель нарисовал.
Love2D для этого - самое то. Там только с физикой сложности будут.
Ну я еще не встречал ни одну программу, где не было бы подводных камней. И пока я даже не знаю, как там делать даже традиционную программу "Hello World!". Обычно с этого начинал изучение, и потом долго вникал в детали, добавляя первой программе элементы, скрипты и/или ковырял чужой код, модифицируя его. На это уходило время.
"О боже! Открытие века! Оказывается на разработку игр уходит ВРЕМЯ. Поэтому заниматься разработкой и изучать новые инструменты нет никакого смысла."
а там код пишется по русски? нестандартно, может быть как-нибудь ради интереса доберусь до изучения Love2D)
Что? 64 на 1? На 1?! Это же двухмерная игра! Вообще одно измерение можно только представить, но изобразить нельзя, потому что даже отрисованная линия имеет два измерения минимум (хотя и 2 измерения условны - существует третье измерение поверхности монитора или там тонкого слоя чернил).
Аж все вдохновение делать одномерную игру пропало)
Но с другой стороны, 2D разрешение неужели нельзя представить как
640*480*1?
Да, действительно, изобразить можно, тут я ошибся. Но это будет проекция одномерного изображения в двух(трёх?)мерное пространство, а не 1д сферическое в вакууме. Если говорить о сферическом в вакууме, можно вернуться к спору с Кситом о тексте как сколькотомерном. То же самое и в "2д", поэтому замечание alexmakovsky дельное:
По факту в физическом мире, судя по всему, так и есть. Трёхмерные игры в настройках тоже имеют двухмерное разрешение, просто для вычислений картинки добавляется третья ось, но по факту пикселей третьего измерения только 1 шт. То есть это не принципиально, сколько измерений мы себе представляем - перспективу достраивает мозг (вот, например, Взертос - ощущается трёхмерной игрой, но все вычисления в 2д) и по факту всегда приходится иметь дело с трёхмерным изображением, третье измерение которого в играх или книгах физически (а не психологически) столь незаметно, что им можно пренебречь.
Кажется в Трезвости есть ещё и depth. А следовательно и Z-порядок.
какая цифра вместо 1 тогда должна быть?
изобразить как раз можно. мы получим n-мерное изображение одномерного пространства.
толщина в пиксель тоже толщина, а так бесконечность
Красивый спектр.
То есть так всё-таки можно и это будет считаться 1D, и несмотря на то что высота тоже задействована?
Но тем временем нашел другой движок, который я знаю, Stencyl, хоть у него нет такой крутой гаммы и световых эффектов как юнити, но зато его пиксели четкие.
А ещё, в реальном мире монитор всё-таки трёхмерный, а его пикселы не находятся на математически правильной плоскости или сетке, как ни крути.
таким образом мы приходим к тому, что существование честной одномерной игры на компьютере граничит с невозможным.
О чём я и написал чуть выше.
возвращаемся к тому что пруфов за 1д игры я не получил.
Так как тебя сильно смущает двухмерность методов человеческого письма, что-либо добавить к приведенной аргументации уже трудно.
ну я отдаю себе отчет что мы существуем в трехмерном пространстве, поэтому не возражаю чтобы ты писал двухмерными знаками используя трехмерный монитор. но внутри кавычек игры я требую честного 1д безо всяких там
Внутри текстовых квестов в воображении играющего может возникнуть даже и 4Д, но текст будет одномерным, так как это текст и не более того. Ты не указал контекст своего высказывания - честное 1д в какой части игры? Ведь не в части отображения на экране?
а почему это ты отмахиваешься от отображения на экране?
Потому что отображать можно и чёрта лысого. Ты бы и собаку отобразил. And a cat is fine too.
В одном измерении нельзя черта лысого отобразить
Можно подать его описание азбукой Морзе, чтобы ты его себе нарисовал, причём конкретно двухмерного.
вот и описывай.
Это не единственный способ.
Опиши другим. Но не каждый я признаю за одномерный.
принимаем одномерный сигнал за черта лысого
передаем сигнал тебе
.....
восхищаемся прелестью абстракций
передайте внятный интерпретатор там ещё
при чтении текста интерпретатор не требовался
требовался. в школе библиотеки соответствующие ставят обычно.
Хозяин-барин. Мнениями обменялись.
Отключи сглаживание в настройках графики, а для текстур выбирай True Color, а не Compressed.
Ты подумай - делают же как-то 2D-игры с четкими пикселями на Юнити. Значит, наверное, ты что-то неправильно делаешь.
отключил сглаживание, но почему-то все равно есть :<
ты берешь один элемент игры, который действительно одномерный, и пытаешься мне впарить что он все решает. то, что он оперирует двухмерным контентом и разворачивается на двухмерном поле тобой упорно игнорируется, лол.
рассматривай это как битность. если игра использует восьмибитные звуки и графику, но требует 64-битную ось для запуска - она уже не 8-битная.
то что ты там говоришь "можно", " нет разницы" означает лишь что можно сделать одномерный порт без ощутимых потерь для игры, так же как в трехмерном Trine 2 можно заменить весь графический контент на спрайты и хуярить его одним direct draw, но на данный момент она трехмерная.
если игру нельзя гонять в разрешении 640х1 (по факту а не в теории) то говорить не о чем
Логично, кстати 640x1 будет смотреться ужасно, лучше уж 32 на 1 или 64 на 1, так визуально будет поприятнее.
И тут есть еще один нюанс, который мне никак не дает покоя, ведь 3д игры не запускаются в разрешении 640x480x480 (три измерения). Можно ли тогда 3д игры назвать трехмерными?
немного не так. разрешение определяет широту границ. если мы можем себе позволить не ограничивать одно из измерений (на самом деле нет, и дальность прорисовки часто регулируется движком), то это даже лучше. двухмерная проекция худо-бедно справляется с адекватным отображением трехмерного пространства в паре с мозгом, такчта в принципе можно. хотя при желании можно и посраться на эту тему.
Любая игра разворачивается на трёхмерной поверхности монитора. Шах и мат, атеисты.
Какое такое двухмерное поле? У нас есть какое-то другое поле? Даже VR это просто два двухмерных поля.
пусть так. это не делает текстовые квесты одномерными.
По твоей логике это делает все игры как минимум двухмерными. Почему это прототип Маковского одномерный, если там есть ощутимая ВЫСОТА пикселов, не важно, 1 или во всё окно (якобы заходит за рамки экрана и "бесконечна")? Он тогда тоже двухмерный, а одномерны только игры, проходящие на линии без высоты.
А это противоречие. Это не доказывает, что прав я, но из этого противоречия следует, что ты не прав.
если динамики во втором измерении не наблюдается это можно с натяжкой засчитать за 1д
Так где второе измерение в текстовых квестах?
в двухмерных символах как минимум
Почему символы двухмерны? Мы можем взять шаблон, подходящий под все символы, что-то вроде точек, которые можно просто соединять, и рисовать символы сегментами, задействуя второе измерение только для задания угла, но без использования двухмерных площадей. Получается дерево.
в одном измерении у тебя хуй получится (нет) а не дерево.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Матричный_индикатор является двухмерным.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Семисегментный_индикатор не является.
Возражения?
Индикатор двухмерный, остальные высокие материи не ебут
схуяли.
В смысле, представление текста символом - важно, а символа сегментами нет?
Если ты размещаешь сегменты в двухмерном пространстве а не в линию, то выходит за пределы одномерной индикации.
вдоль изогнутой оси
Абсолютно верно, мы просто изгибаем первую ось и получаем фигуру, прочерченную в одном измерении. Как некую пространственную деталь на сферическом пространственном станке в вакууме.
Это действие становится доступным только при наличии второго измерения, такчта давай без этого.
Чтобы было первое измерение, всегда нужно чтобы было второе, иначе нечем будет его отличать. Так что для определения первого измерения без второго измерения - никак не обойтись, такая уж аксиоматика.
Тем не менее. загиб сегментов в крендель не тождественен прямой линии т.к. открывает возможность к интерпретации показаний по визуальной ассоциации с символами вместо зубрёжки комбинаций горит/нет. Это уже слишком огромная разница в плане ресурсоёмкости и производительности, от которого отмахиваться нельзя.
сложна
Без развёртки на двухмерную модель одномерная индикация требует дополнительных костылей чтобы быть дешифруемой. Если я вижу баранку на индикаторе я понимаю что это ноль. А если шесть сегментов горит а седьмой нет - откуда я знаю что это он? Нужно словарь составлять, либо просчитывать каждый раз.
Одномерный индикатор служит чтобы показывать двухмерные символы = индикация двухмерная
само понятие индикация - договоренность считать баранку нолем, и требует дешифровки, которая может быть описана трехмерными чернилами или озвучена трехмерными звуковыми колебаниями. А так как индикация имеет историю и мы можем откатываться к прежним договоренностям - то индикация 4-хмерна
Ты же понимаешь что это не делает её одномерной?
про двухмерность - очень хороший аргумент. Мне выборочное притягивание дешифровки не нравится
Я всего лишь пояснял почему дисплей индикатора в своей текущей форме не идентичен своей условной одномерной инкарнации, и от каких принятых за само собой разумеющихся условий, будь он действительно одномерным.
Всё остальное вне кавычек самой индикации (наблюдательный орган, мануал для дешифровки, эти комментарии и т д.) может иметь столько измерений, сколько ему заблагорассудится - это обособленные системы другого порядка, мерность индикации не определяющие.
Так вот давай ты будешь говоришь о мерности ИНДИКАЦИИ, а не о мерности игры как таковой, тогда всё и станет на свои места.
нет. виртуальное игровое поле это элемент игры а не более высшего порядка и его мерность касается игры.
В текстовых квестах нет двухмерного поля, оно одномерно.
Ты наблюдаешь двухмерную развертку поля, хотя это поле действительно одномерное и теоретически его можно развернуть в одномерном пространстве. На практике такой минимализм никому в хуй не впился и для удобства его разворачивают на двухмерном пространстве, переводя ситуацию в порядок двухмерной.
Кроме того напоминаю, что одномерное поле всё ещё оперирует не абстрактными переменными а ощутимыми двухмерными символами.
Оно ими оперирует для удобства, но не из технической необходимости. Согласен сойтись на том что текстовые квесты двухмерны по развёртке и одномерны по существу.
Оно ими оперирует по факту. Трехмерные модельки в квейке тоже не из технической необходимости. Согласен сойтись на том что текстовые квесты могут быть легко реализованы как одномерные, но по факту такого не происходит.
По факту такое происходит, просто оче редко.
Символы двухмерны исторически, а не по существу.
символы азбуки морзе одномерны по существу
Нет, они двухмерны, потому что второе измерение это время. Как ты собрался передавать информацию без времени?
это сигналы, а "символы" это - вот "." и "_". И они точно двумерны
Они одномерны и прекрасно себя чувствуют в любом одномерном пространстве.
символ "." отличается от "|" по высоте, а от "-" по ширине
эта разница наблюдается только в двухмерном пространстве. азбука морзе символом "|" не оперирует.
так и символа "точка азбуки морзе" не существует, есть просто "точка"
Правильно, и она прекрасно существует в одномерном поле.
Так время - это не пространство по-твоему?
Это оч спорный вопрос за который я унылый срач на 200 с лишним комментов разводить пока не готов.
Но в любом случае при отсутствии динамики во времени его как измерение можно исключить из расчетов.
Исключить-то можно. А толку.
Ты мне тут объект и субъект не подменяй!
Ну лан.
Я могу взять статичный кадр и не наблюдать динамику пространства во времени.
Ну да, но такое созерцание будет не особо полезным.
Почему? Если ты получил письмо азбукой морзе на бумаге, то сообщение останется одинаковым в любой момент времени, если, конечно, не задействованы исчезающие/проявляющиеся чернила.
А как же принцип неопределённости Гейзенберга?
Как жаль что я гуманитарий и ничего в этом не понимаю
это ты наблюдаешь его изогнутость во втором измерении. Оно для себя ровное, а твоя коррелирующая ось искажена
это ничего не меняет. без задействования второго измерения слишком многое меняется чтобы закрывать на это глаза.
А что такое линия? Мы берём линию в специально описанном пространстве, и получаем одномерный замкнутый контур. Важно, что мы получаем именно контур, а не площадь внутри контура. Это и отличает одномерность от двухмерности. Скажем так, одно измерение это проволока, а два - это бумажный лист.
В случае растровых шрифтов на мониторе, говорить об одномерности трудно - имеется матрица ДВУХ измерений, по которой выставляются точки, формирующие рисунок символа.
Сегменты размещаются в трёхмерном пространстве, поэтому сказанное тобой чуть выше - опять же не релевантно.
Важно. Так текст по сути одномерный, и символы по сути одномерные. "Визуально" и на словах можно развести много Львов Толстых.
только если они точки и тире
То есть 0 и 1. То есть все цифровые символы одномерные.
0 и 1 по факту двухмерные. точка, тире и пробел - одномерные.
0 и 1 в данном случае - обозначения, сопоставленные точке и тире.
вот когда оно сопоставлено через точки и тире (там ещё пробел кста) тогда 1д. а 0 и 1 это 2д, почему я очевидные вещи объясняю?
Потому что 11010101 11110011 11101001.
Не было такого, это фэйк
Информация - в одномерном пространстве, текст - это информация + визуальное его отображение то есть двухмерная информация. Соглашусь, что суть текста - это информация. Но по факту текст находится в 2d, как не крути, текст задуман, чтобы отображаться, а мы следственно его воспринимали и понимали. Причём я говорю об обычном тексте, а не о сигналах/сигнальном языке/0,1.
Говоря о сигналах - их надо рассматривать отдельно. Вот они могут быть в одномерном пространстве.
Индикатор трёхмерный. Причём этот - ещё более трёхмерный чем монитор.
Ксит делает всё, лишь бы игры не делать.
так разный експириенс. Играя в Д ты будишь старые воспоминания подкрепленные общепринятым мнением, что игра крута. Играя в С ты будешь играть в игру 10-летней давности. С неактуальным графонием, растащенными и многократно улучшеными и отполированными фичами, и слегка негативным отношением. Так не честно.
А современный, молодой игрок выросший на ММОшках плеваться от Дьяблы будет
Общепринятое мнение для меня имеет форму воспоминания что мой друг в неё тоже когда-то играл, и больше ничего. Плевать.
И да, я скорее сыграю в Контру 25-летней давности на Денди.
Ксит, если в играх, что ты играл, никто никогда не рассказывал анекдоты у костра, то считай еще можно чему-то впечатлиться в Сталкере) Ну в свое время это было реальный шок, кажется Беседка как минимум пару идей стырила себе в фолл
Ну прикольно, но я играю в игры чтобы свалить от реальности подальше, а не видеть что-то похожее на неё под другим углом. Так что не катит.
Как это?! Кситилон? Играть? КСИТИЛОН-ТО НЕ НАСТОЯЩИЙ!
Не ну Сталкер, это же добротная тема)
С 22 декабря 2016 года набежало уже 228 часов.
Совершенно не понимаю, как это произошло.
Вероятно, я немного болен.
Из недавно пройденного:
Прошёл Shovel Knight на днях - отличный ИИИндюшный конский жопоразрыватель.
Запоем прокликал имеющиеся нумерные эпизоды Walking Dead - классное кинцо, хотя и напоминает школу благородных девиц.
Добрался до Samorost 3, настолько им доволен что и Botanicula переиграл. Красивейшие квесты где просто приятно кликать на элементы окружения и смотреть что происходит.
Осилил Knytt Underground - не зря я всё-таки несколько лет назад тут его нахваливал. Огромный красивый лабиринт для беготни и бесподобные диалоги.
Прошёл LISA: The Painful. От сюжета я так мрачно никогда не охуевал.
________________________
Из настоящего/будущего:
Регулярно набегаю с друзьями в Left 4 Dead. Время от времени суюсь в Devil Daggers. В планах Hollow Knight, но всё звёзды не сходятся.
А сейчас ещё в конце марта DLC для Dark Souls 3 выйдет - я ещё и там залипну.
Хотел первый Dark Souls написать ещё, но, честно говоря, я в него так наигрался что меня теперь тошнит от одной мысли его запустить.
Играю династией викингов, которая идёт от сына Рагнара Железные Штаны. Ребята высадились в древней Англии чтобы отомстить за смерть Рагнара (который погиб не в бою, а значит лишён права попасть в Валхаллу), в итоге появилась скандинавская Шотландия. Перешёл в католицизм. Захватил Исландию, часть Скандинавии, Wessex и еще несколько графств на юге Британии, а также восточную Англию. Через брак с итальянской герцогиней заимел несколько владений рядом с Римом (который кстати захвачен византийцами) и Венецией, однако пока нет сил воевать с королём Италии, который заключив альянс со Священной Римской Империей отжимает мои графства один за другим. Союз с Бургундией ничего не дал - слабые они. Планы по окончательному захвату Англии пришлось отложить из-за того, что я ввязался в 3 крестовый поход на Иерусалим. Но ввязался я удачно - возглавил поход и взял Иерусалим, в итоге получив титул короля Иерусалима. Вряд ли удастся долго удерживать эти земли, поскольку мусульмане поднимают чудовищные армии в 10-20 тысяч человек, а мой максимум пока около 8000, не считая крестоносцев, но везти их придётся из Шотландии. Поэтому в планах организовать помолвку своего новорождённого сына либо с итальянской либо с византийской династиями, и заключить тем самым альянс. Это позволит быстро привлечь силы в случае обострения в Иерусалиме. Ну и конечно нужно продолжать дожимать Англию.
576 часов, не хило
Это за 4 года примерно накопилось. Парадоксы всё время меняют игру, так что она не успевает надоедать. Вот и сейчас новый dlc выпустили - добавили тайные общества.
Ценны такие игры. Редкость.
Занятно, я столько часов только в Скайрим наиграл, естественно с модами.
Играю в Трзевость! :yak:
Ладно, если серьёзно, то из недавнего снова проходил DeusEx: Human Revolution, ещё позже играл в DmC:DevilMayCry, XCOM: Enemy unknown, Darksiders-ы конечно ещё. Забавно, что почти все эти игры я перепрохожу. Всё никак не могу дойти до Dishonored.
Планирую поиграть в самый первый DeusEx.
Ну и конечно как я мог забыть о SystemShock2. Кто не играл - поиграйте. Ваще вот-эта-вот игра пока самый топ для меня среди "старой классики", может быть даже лучше некоторых современных игр, но это утверждение спорно.
Дисхоноред я тоже относительно недавно прошёл, кстати. Остался недоволен, поэтому не стал его писать.
меня дико взбесили в дисхоноре читерские способности, а такие надежды были вначале
Меня там много чего расстроило. Единственное что понравилось - сеттинг и АТМОСФЕРА.
Это вы про первую или вторую часть говорите? А то я первую играл , и это же сокровищница игровой индустрии. С душой сделана, стала мне заменителем Вора, ибо Вор после третьей части больше не выходил, т.е. то было не Вор, там будто душу вынули. Во второй дизхоноред я не играл, может там все по другому.
я от первой хардкорного стелса ожидал, а получил godmod-On симулятор и все очарование сразу пропало, боюсь теперь второй трогать. А вор, он по-серьезному бросал вызов
Это да, хотя я радовался превращением в крысу, люблю необычный ракурс в играх и необычный игровой опыт.
И я не ждал хардкора, потому не разочаровался, но в этом есть правда, игра была бы заметно лучше, если б там был хардкор без читов, КСТАТИ, я видел по роликам на ютюбе, что во втором дизхоноред можно отказаться от магии чужого в начале игры, так что может быть вторая зайдёт.
Я вообще подозреваю что Дисхоноред - это не стелс, а аркада, к-я притворяется стелсом.
Не то что притворяется даже, а просто предлагает тебе такой вариант прохождения
Честно говоря в Дисхоноред стелс это не более чем блажь игрока + условие для хорошей концовки. Можно проломиться сквозь игру как танк, не особо прячась и бодаясь с большинством врагов в лоб.
Собственно как и в Вор 2 и 3 стелз, хоть мой любимый стиль это прятаться, но когда в игре освоился я ходил и всех убивал направо и налево не прячась.
Это не делает дисхоноред пиздатым стелсом
Я и в первом воре в уровне с собором выводил хаунтов по трое во дворик и одновременно с ними фехтовал.
Тем не менее во втором воре есть уровень, где нужно не наследить и не спалиться, а в третьем есть Shalebridge Cradle, где в определенный момент надо не попадаться на глаза черным нёхам которые одним касанием выбрасывают тебя из "памяти".
Честно говоря к вопросу о стелс-механике я вообще недоволен поведением AI что в в Ворах, что в Опущенном. Ну т.е. когда ты всполошил стражу они ищут как-то ну совсем ненатурально. AI пытается сориентироваться на месте, бессистемно тычется туда-сюда вокруг места где звук был и успокаивается, как будто эта охрана тут первый день и места не знает. Почему бы не задействовать что-то типа маркеров? Например патрульный, услышав шорох, чтобы проверил не только то место откуда звук был, но и обшарил какие-то очевидные нычки поблизости. А прежде чем лезть в темную комнату где явно кто-то шебуршит и гремит ключами а на оклики не отзывается и затаивается - почему бы ему сначала не разжиться источником света, а ещё лучше позвать коллегу? Нет же, он вслепую полезет на верную гибель
В Splinter Cell: Chaos Theory именно так. Они сначала включали фонарик и отправлялись патрулировать с товарищем.
Но и в Воре так можно сделать - все настраивается в редакторе. Другое дело сначала надо научить ИИ менять предмет в руках и завести собственный "инвентарь", к-й в игре есть только у персонажа игрока. А потом научить всех других ИИ откликаться на голос и взаимодействовать друг с другом посредством голосовых команд.
Геммороя много, а эффект - мизерный.
В идеале каждый патрульный должен жёстко скриптоваться чтобы знать где ближайший пост, ближайший патруль, ближайший факел... вообще чтобы мог пользоваться функционалом территории. И чтобы заподозрил неладное, обнаружив, что остался один. Взаимодействие посредством голосовых команд считаю действительно излишним для игровой условности.
Ну все. Прощай тогда по-одиночное выкашивание всего уровня. Ведь тогда после первого же пропавшего паника поднимется.
в идеале ты не должен выкашивать. ты должен не палиться
экспу за врагов отменить
Так это слишком ограниченный стелс. Если кто-то хочет не палиться - тот загрузит посл. сейв. А кто-то захочет по одному скрытно удалить всех охранников на уровне. Что ж, им - запрещать?
Ну... Да. Со своим уставом в чужой монастырь, как говорится. Насколько помню, на высоких сложностях в воре нельзя было трогать никого, даже оглушать. Тебе скорее не стелсы интересны, а вариативные околорпг с выбором пути прохождения. Деус Экс, Маскарад. Стелсы, хоть и подразумевают вариативность, но вырезать всех на левеле - это не стелсовое решение уж точно.
Глушить в воре на высокой сложности можно, за исключением одного уровня во втором.
Особо хардкорные игроки практикуют ghosting - это такой подход когда ты не алармишь и не трогаешь ни одного стража, с уровня забираешь только тот минимум предметов, спизд которых указан в заданиях, все закрытые на ключ двери обратно запираешь и ключи возвращаешь на место.
Может и один левел такой был, но въелось, что прям ни-ни. Как минимум, игра тебе говорит: ВОТ ТАК ВОТ ПРОХОДИТЬ НЕ СТОИТ. И дальше на это несколько ориентируешься.
А челенжи внутри игры от самих игроков тоже веселое занятие.
>>все закрытые на ключ двери обратно запираешь и ключи возвращаешь на место.
о_О даже такое практикуется? А это как? Вроде если со стражника ключ стащил, то обратно ему на пояс не повесишь. Ну вообще интересный подход, я думал ghosting это просто не алармить и не глушить никого, а тут видать глубже механика.
Если ты его выбросишь предмет на маршруте стражника типа он уронил - это считается за возврат. Суть в том чтобы ты завершил уровень и доложился о деталях (какой ключ куда вернул). Ещё лучше если видос снимешь.
У гхостинга несколько уровней строгости. На легком закрывать необязательно, на тяжелом нельзя даже факела тушить и в магазине затариваться. Ознакомься вон.
Не все миссии являются гхостабельными.
Ого, да тут целая культура) почитаю))
Я люблю само-ограничения в играх делать, например фолл 4 прохожу сейчас с правилами,
Роль - слабый, почти обычный житель.
у него есть одно умение (как в аниме Re:Zero, или как в День Сурка):
Если герой умер, то все действия до этого считаются как сон, может даже вещий сон, и герой снова просыпается у кровати (т.е. получается загрузка. В режиме выживания, можно сохраняться только у кроватей, поспав))
Ограничения и правила:
1) Не одевать броню, только одежду не дающая бронь,
2) Не прокачивать силу, ловкость и восприятие с живучестью, все эти статы всегда должны быть равны 1 (скрытность не прокачивать)
3) Режим сложности, естественно выживание
4) Не носить тяжелое оружие, на тяжелое оружие нет столько силы, можно орудовать только пистолетами, и взрывчатка (мины, гранаты), автоматы это тяжело, там дикая отдача.
5) Модами усилить сложность выживания, чтобы враги лучше замечали, чтобы вообще скрытность почти не работала (была более натуральна, для обычного жителя), но и модами убрать срез урона, сделать чтобы урон был такой же у игрока, как и у неписей, кажется я ставил мод чтобы все на 300% больше наносили урона, что игрок, что и враги.
6) Ни при каких условиях не использовать VATS, вообще выкинуть эту читерскую кнопку и способность, без VATS адреналин просто зашкаливает.
Прелесть этой игры, что любая пуля может убить, но может и ранить, как в жизни, стелз с таким уроном был бы просто читерский, потому стелз нужно было урезать, далеко не уйдешь, есть просто огромный смысл строить поселения, (я потом может быть подумаю о том чтобы урезать постройку поселений только до кровати, чтобы не читить поселенцами)
далеко боишься заходить, делаешь небольшие ходки, уровень адреналина просто дичайший, любой ящик на пути это настоящее сокровище (а не как в Обливионе/Скариме я просто игнорировал ящики, там редко лежало что-то ценное).
Это конечно два дробовика, но всё же...
Надо будет попробовать такой мод. Заинтриговал.
Здорово! Значить не зря писал :3 Будет интересно узнать, как прошел игровой опыт.
PS Забыл дописать самое главное, удобная кровать для сна - вот истинное сокровище в Фаллауте 4)
Плохо помнишь. Убивать нельзя было.
Скажи это Mark of the Ninja.
Это разные виды стелсов. Если это что-то социальное, типа хитмана, то маскируйся. Если вор - глуши (дубу дал, признаю), но по минимуму (ограничения по количеству вырубленных тел там тоже бывало ставились, можете исправить если опять чет не то говорю) и ныкайся.
да, запрещать. необязательность соблюдения условий убивает часть фана.
более того, скрытное устранение охраны перерастет на другой уровень. тебе надо будет не только тихо снять стража и спрятать его, но и оперативно стратегически устранять тех, кто может заметит его пропажу прежде чем это произойдет. или создать иллюзию логичного его отсутствия. вырубленный страж поднимет шум, а вот если рядом с ним пол-бутылки бормотухи и наблевано, то это совсем другая движуха
В DeusEX 3 AI пытается потом тебя найти. Может только на высоком уровне сложности.
Т.е. если что-то подозрительно, то AI идёт сначала таки проверять то место, где было "подозрительно", а потом идёт по какому-то пути, который не всегда соответствует его вейпойнтам.
Достаточно казуальный стелс там кстати. Вернее мне так кажется - думаю в Ворах те же было куда более хардовее.
Чего только стоит момент, когда тебя в упор не замечают, если ты "прислонился к стенке", но при этом, если ты в том же самом месте просто сидишь тихо и кортах, то конечно затылком тебя спалят.
А я вот думаю начать таки. Скачал его ещё в том году (!) - до сих пор не запускал.
Хотел было проходить по стелсу, но прочёл тут ваши комменты ... совсем так плохо?
Хотя в первый раз я скорее всего буду именно проходить "как сюжет" т.е. как было с ДеусЭкс у меня - убивать, стелсить, большую часть побочек пропускать, никаких гайдов-и-т-п. Это уже во второй и более заходы можно.
Я вот так буквально вчера закончил Деус на харде с "пацифистом" и "пронырой" (ачивки такие).
Dishonored хорошая игра, с атмосферой. Лично мне стелз понравился и читы, т.е. способности.
В моем личном рейтинге хороших игр Dishonored идет после Thief 2/3 (в первую не играл), потом за ними Deus Ex 1/3, она достаточно сбалансированная, там не такой казуал, как может показаться по комментам)
Чтоб не разочароваться в Dishonored - нужно просто "не ждать от нее убийцу Вора", игра скорее понравится, как отдельное произведение, хотя для меня она стала заменителем современного Вора, ибо Вор 4 , мне как-то совсем не понравился
а у тебя deus 3 на одном уровне с классическим? Я прелести DE:HR так и не понял, хоть и старался
После, вначале первый Deus, он был настоящим открытием. 3-й после него у меня, очень годная игра (за минусом боссов, это самая плохая сторона Deus-а 3-го, а в первом я не очень хорошо помню боссов, давно не играл, они там были? или их можно было в стелз режиме пройти? Я из-за этого в солид снейка вообще не хочу пробовать играть, ибо видел ролики, где есть типичные японские боссы, на танках в типичном ограниченном пространстве-арене созданном для босса и со своими приколами, кажется там всем людям-боссам нужно много вливать урона, чтоб они погибли, давно не смотрел ничего по снейку, не помню, может ошибся, или это был не снейк, там же есть такие типичные боссы или не так все так плохо?)
До DE:HR я не добрался.
Эм. Что? Или я не так понял, но Деус3 это и есть HR жеж.
Боссы там так себе, если честно. Вернее как. Есть пара где точно не надо спавнить пулями - одного (предпоследнего) я прошёл ВНИМАНИЕ за около 6 секунд. Т.е. по сути прямо таки сходу. И даже никаких имплантов не нужно было. И оружия тоже.
Второго босса на пацифисте я прошёл только от внезапного и случайного бага - иначе бы сидел несколько часов.
Первый босс тоже чёт не вкатил. Стелс как-то мне не помог вообще - пришлось смотреть гайд, как одолеть босса, если я в стелс качался.
>>Эм. Что? Или я не так понял, но Деус3 это и есть HR жеж.
Ох точно , я перепутал с новым Deus Ex: Mankind Divided. До него я не добрался.
(просто я всегда называл третии деус, и название Humn Revolution не отложилось в памяти)
>>Первый босс тоже чёт не вкатил. Стелс как-то мне не помог вообще - пришлось смотреть гайд, как одолеть босса, если я в стелс качался.
Я гаид не смотрел, но подумал что нужно минами, которые лежат там повсюду и другими вещами в комнате босса, пришлось изрядно попотеть, и тоже в стелз вкачивался, это было нечестно, игра про стелз, и босс без стелза.
Тогда всё понятно. Я вообще не играл в DeusEX:MD и про сюжет не знаю и какие там новые особенности в игровом процессе.
Я тоже пытался так, ведь это было логично, но я не сумел в такое - не успевал или терпения не хватало на это уже. Посмотрел другую тактику и повторил, правда опять по своему получилось.
Говорят, что в DeusEx:HR Directors cut пофиксили что-то по боссам. То ли про стелс, то ли про то, что их теперь убивать не обязательно, а можно оглушить - не играл в эту версию, хотя она у меня есть.
Не всё так плохо. Ставь самую высокую сложность и возьми за правило не загружаться часто и игра не покажется такой уж лёгкой. Да и ты написал, что для тебя важен сюжет, значит будь уверен, игра тебе понравится.
По основному сюжету я, кстати, тоже не в восторге, а вот второстепенные сюжетные детали типа дневников рандомных жителей или непростых отношений местных бандитов с местной бабкой очень здорово получились. Ради них стоит поиграть
Плюс это всё приправлено атмосферой города Дануолла. Именно вкупе (сюжет + мир) создаётся такое впечатление. Сам по себе сюжет, конечно, не впечатлит требовательных игроков.
А я давно не видел сюжета, который бы был необычным, кажется уже почти все сюжеты написаны, ну или скоро так будет, и потом придется жить с тем, что все новое это хорошо забытое старое) Теперь правильнее будет делать игры, с нарочито наивным сюжетом, но с душой (то есть не главное содержание, а главное как это подано), а если попытаешься сделать что-то необычное в сюжете, то люди все равно найдут похожий рассказ/сюжет, и скажут что это уже было)
Ну вот я в Лизу поиграл и сюжетом остался впечатлён. Рекомендую
А ведь там в истории нет ничего уникального и нового, что не помешало ей стать самой впечатляющей игрой 2014 года. Это говорит о том что подача важнее всего.
Ну хз. Дилеммы там довольно жёсткие ставят, не припомню таких. Да и сама роль Брэда для протагониста не оч типичная.
Лиза это деконструкция тропа о герое, который спасает принцессу. Наверное, не первое в кино/литературе, но в играх навскидку аналогии не припомню.
Запустил я вчера таки Dishonored - после DeusEx:HR стелс не очень-то и привычный. Опять же есть игровые условности, когда ты можешь выглядывать из-за угла и просто пялится в открытую на врага, а он на тебя - 0 реакции.
При этом можно привлечь внимание опять же затылком врага - как?
Не знаю, может я оказуалился совсем или это от того, что игра новая, но начал на нормале играть и попытаться в стелс - не сказал бы, что прямо вот вообще легко. Но думаю это просто дело привычки.
Сначала было хотел просто пробегать и крошить всех - может быть потом так и буду делать. Мне пока главное сюжетку пройти, а потом можно будет игру задрачивать.
Это, шумом может? Ещё помню разработчики что-то там хвалились, что враг может заметить периферийным зрением. Но это явно не про затылок.
Ну шума вроде как не было. В режиме стелса же бегал.
Хотя может и периферийное зрение - толком игру не опробовал ещё. Просто оно словно по рандому срабатывает - аналогичная ситуация была - враг не заметил меня.
Вообще, вся идея стелса и вот его обсуждения здесь, как мне кажется, просто убивает саму игру. В том смысле, что это игровые условности. И даже то, что враг на определённом радиусе тебя в упор видеть не будет.
Серьёзно? Хотите вы непроходимый стелс с ИИ как у человека и полным хаосом в поведении? Думаю такая игра была бы в принципе не проходима и лишь нервы трепала, а не доставляла "оо даа, наконец я зачистил уровень и не спалился".
Да нет, игры на мобилочки именно так и работают. Только ещё подтасовывают результаты чтобы на 20-ю попытку всё будто само шло в руки.
Щта!? мобилки вообще не игры. Но если ты про "сначала заметил, а потом не заметил" - думаю там не про это. Условия были похожи, но не совсем идентичны - может быть игра учитывает "зазоры" между объектами и мол там меня не видно. Странно короче.
хорошо что Rovio об этом не знает
Пара случаев в лице птиц и фруктового ниндзя, кто хоть как-то использует возможности ввода.
пиггиз, бердз2 и обе плантВСзомби не используют и все равно хороши
О каком вводе речь?
Птицы 2 подтасовывают результаты, 200% точно.
О смартфонном. Т.е. сенсорный экрна, гироскоп\акселерометр и вот это всё.
Без каких-либо преувеличений скажу, что когда впервые увидел фруктового ниндзю,то подумал "вааа, круто! вот это здорово!" - такое на "обычном ПК" не сделаешь.
Птицы дали подобный эффект от того, что именно ты словно рогатку оттягиваешь.
Так на ПК же есть. Сенсорной ввод не киллер фича.
подтасовывают - это же хорошо. Игра мне помогает играть прямо в процессе игры. Она заботится обо мне, чтобы я весь контент увидеть смог
20 подтасованных геймоверов и 1 подтасованный выигрыш, такой себе обмен.
Я вообще врубаюсь в игровые условности и не требую максимально точной имитации человеческого поведения. Тем не менее я хотел бы, чтобы (а) охранники знали охраняемый объект лучше игрока а не наоборот, (б) чтобы у них было какое-то подобие инстинкта самосохранения и (в) внятную кооперацию ИИ.
Это всё верно и хорошо подходит под _настоящее_ понятие "уровень сложности" (читай "тупость врагов")
Но опять же дело это сомнительное.
Особенно меня бы раздражала та важная мелочь, на которую я бы сейчас бухтел: есть 2 охранника, один отвернулся, а другого оглушил и спрятал тело. В итоге охраннику-номер-1 как-то пофиг куда делся напарник. Эта условность немного выбивает из логики, ОДНАКО, если бы её "исправили", то тогда была бы завышенная сложность _игры_. Ну это мои мысли по этому поводу.
Эти разговоры заставляют меня вновь вспоминать один из концептов игры со стелсом. Но делать я его конечно не буду.
Это открыло бы другие просторы для геймплея. Тебе надо будет сделать что-то такое, чтобы один отошел под таким условием, чтобы у другого его отсутствие не создало вопросов. (За углом дергаешь несколько раз кота за хвост, он орёт, один охранник другому говорит мол сходи, посмотри что ему надо).
Я вообще от dishonored какого-то супер стелса не ждал, а ждал полу-песочницы аля deus ex с разными способностями и их комбинациями. Моё мнение, что медленного и вдумчивого стелса от dishonored ждать не надо, dishonored он вот про что.
При первых взглядах Dishonored воспринимал как "биошок со стелсом", похоже так и есть. Или нет.
крутотень. Вот бы игра еще пожелала меня этому научить
Отвечу на вопрос топикстартера: в игры никто не играет, все заняты придумыванием концептов игр с нетривиальным использованием мерностей.
Подытожил дискуссию )
Сегодня прошел на ютубе игру SOMA. Впечатлений не на один день. До сих пор в культурном шоке с концовки.
Gyt как-то ее втихаря 1-го марта в базу внес. Интересно - тоже на Ютубе проходил?
Не, я на ютубе не играю - не вижу смысла. И добавляю скорее bandcamp-саундтреки, а игры в дополнение к ним.
А что там с концовкой? Я всё ровно играть не буду, так что мне можно рассказывать.
Играл только что в Bioforge. Полуробот-получеловек на какой-то заброшенной станции, где орудует хирург-маньяк, превращающий людей, собственно, в киборгов, в перерывах между чтениями очень длинных логов и разгадывания головоломок играет на флейте и дерётся на 10 кнопках (не у каждого файтинга такая система, а это вообще адвенчура - из подобного можно вспомнить только французскую игру про оцифрованного Дэвида Боуи). Кстати говоря, в "авторах" это даже не игрой называют, а интерактивным фильмом, так-то. Не уверен, что пройду до конца, но начало очень интересное.
...А при чём там Дэвид Боуи?
На продажи хорошо влияет, наверно.
Из википедии:
Забавно.