Немного мозгового штурма. Недавно появилась одна странная идея к ролевым играм, может быть кто-то уже её реализовал, я б в это сыграл. В Скайриме для отыгрыша роли, мы не знаем ни прошлое героя и не слышим реплики его (чтоб воображать свой голос и интонацию), но почему тогда диалоги строго прописаны? Что если в ролевой игре, не были бы прописаны диалоги, тогда было бы больше вариативности роли.
- 28 февраля 2017, 14:04
- 00
неплохо было б на гамине завести категорию "мозговой штурм" или "идеи для игр", либо она там есть и я просто не нашёл
В том же Morrowind нет реплик героя, есть лишь темы для разговора, так что можно воображать что хочешь. Также в ранних фоллаутах можно помимо прописанных разговоров практиковать вопросы на некоторые темы с помощью текстового ввода. То же самое часто встречается в ранних рпг - первых частях Might and Magic, где также иногда используется текстовый ввод.
Мне нравится как сделано в Knytt Underground. Протагонистка немая и не участвует в диалогах вообще, но её сопровождают две феечки с разным характером которые ведут беседу по своему усмотрению, надо только выбрать какую фею пошлёшь отдуваться за тебя.
Кажется я пропустил нечто интересное, пошёл гуглить. В Книт я играл и многие моды/уровни скачивал давно.
Тут был где-то недовольный обзор на него. Я ещё возмутился и написал свой, положительный. Прошёл с удовольствием. Хорошая игра, но не РПГ.
Не в "ранних", а в первом - из 2-го кнопку "Tell me about" вырезали.
У меня первых два фоллаута как-то в голове перемешались, спасибо за уточнение.
Ещё вспомнил, что в Тургоре протагонист общается с миром знаками.
Точно, я про Морровинд забыл! Диалоги в Морровинде больше напоминали текстовые квесты, я только это сейчас понял, когда попробовал написать, что-то на Аксме. И это придавало особого шарма игре.
Так это древний приём, придуманный задолго до. Назначение его не столько в качественном отыгрыше, сколько в снижении эффекта приостановки неверия, чтобы протагонист не ляпнул вдруг чего такого, что пойдёт вразрез с убеждениями игрока и тот может потерять к игре интерес. При этом придумали его коммерческие разработчики как раз чтобы снизить риски неприятия и повысить лояльность игроков к их продукту.
Восхищяюсь Тоби Фоксом. Его герой мало того что нем как рыба, так еще и бесполый. Это вершина, такое уже никому не переплюнуть.
Я по другим причинам восхищаюсь Undertale, однако это интересный взгляд.
Мне нравится альтернативное прохождение в играх, это настолько редкий феномен, отчего Андертейл запала в душу. Я не имею ввиду разветвление сюжета, а совершенно другой гемплей или путь/действия для достижения финала.
Такое я только испытал ещё в Fallout New Vegas, где отказался вообще от боевых навыков, не держал оружие, а в руках был только бинокль, прошёл всю игру не убив никого, даже роботов не сломал. Редко, где дают отыгрывать в ролевых играх мирного жителя, обычно это боец, будь хоть трижды маг или бард, всё равно боец.
Ставьте триггер ворнинги перед упоминанием андертейла, ну
А это как?
Пример триггер ворнинга:
Текст далее
Спасибо! Понял!
Думал нужно как-то извратиться , чтоб на превьюшке не было видно спойлер.
Дак мы вроде порешали уже что Андертейл хорошая игра, хоть и не инди.
Или нет?
Я начинаю подозревать что все самые хорошие "инди" игры, которые вышли за последние года три - на самом деле не инди, а игры, сделанные с хорошим бюджетом, знающими и понимающими в своем деле людьми, а тру инди - скучны и неинтересны. В этом смысле термин "инди" себя дискредитировал, я бы не стал называть ни Salt And Sanctuary, ни Hollow Knight, ни Hyper Light Drifter, ни Night In The Woods инди играми теперь.
А вроде так всегда и было. Те "инди" которые были известны раньше, типа Брейда или Гоо, также делались с бюджетом. Бывали конечно исключения, но там это было заметно. Скажем графоуни обычно был заметен как саморисованный.
Термин "инди" и правда не особо подходит.
В целом, гамин одно из тех мест, где я узнал, что эти игры называются "инди", ну и ещё несколько мест около игровой тематики.
Раньше я их называл: ламповые игры, игры с душой, игры разработаны маленькими командами или студиями, но теперь будет сложно отучиться от такого сокращения "инди", ибо коротко и ясно, о чём речь.
Спасибо! )
Не совсем. Проверял на максимальной сложности + Выживание. Выкачав все умения с Силы/Живучести и прочего до 1, вкачав ловкость (на 7) , харизму, интеллект и удачу на 10, стало легко всех убеждать, и в казино легко играть стало, я хотел проверить, можно ли так пройти, заодно потестив, насколько далеко можно зайти не испортив статистику убийств (напарники кстати её портят, так что потом их не брал, на второй попытке).
Поскольку боёв не было, то максимальная сложность почти ничего не решала. Выживание не было проблемой, потому-что я выиграл все казино вегаса, и меня отовсюду выгнали :D я мог есть и пить сколько захочу, а поскольку я не ношу патроны и оружие и доспехи, то инвентарь не наполняется лишним весом.
Ещё один нюанс. Лучше не заходить на сайд квесты и в подземелья/убежища, некоторые проходятся только боем.
И ДЛС, там я не смог пройти, дизайн всех ДЛС был сделан под боевых персонажей, но оригинальную игру можно пройти полностью миром.
Местами правда приходилось убегать или задействовать стелз бой.
А какое чувство было встретить караван и под его защитой добраться до города, это нереально получить, если играть боевым персонажем, ведь бойцу море по колено, на игру смотришь обычно по другому, все враги это носители экспы и лута, а не опасности)
Выгнали из казино, негодяи!! :D Это типа все деньги у них грабанул, они и решили тебя турнуть )
Интересно читать, уже пройдя всё это, но по другому. Я вот любил стелс, незаметное прохождение, старался никогда не переть на ражон, а по-тихому устранять врагов.
Кстати печальный факт, но в вегасе, да и в 3,4 Fallout, даже на высокой сложности не боишься атаковать любого противника. Хотелось бы чувствовать реальную опасность.
А я вот боялся атаковать на высокой сложности, потому что бой становился невыносимо долгим. По десять выстрелов в голову терпят товарищи. Накатывал модов для быстрых перестрелок помнится, получались этакие дуэли: либо ты, либо тебя. А еще мод на пончо помню ставил. Гуд, бэд... Айм зе гай виз зе ган.
Пожалуй был один случай, когда ты подумаешь, прежде чем атаковать. Это когда находишь стаю когтей смерти.
Быстрые перестрелки? То есть с одного выстрела? Хард мод какой-то.
Пончо - добро пожаловать в New Mexico )
Два-три с пукалета максимум. И врагов чуток побольше накручивал. Выходило больше сейв лоадов, но зато перестрелки становились явно веселее.
Очень круто обыграна гендерная принадлежность героя в The Fall - мы управляем боевым костюмом, который говорит женским голосом, и защищает своего пилота, который мужского пола. Более того, так как мы управляем машиной, а не живым человеком - вполне логичным выглядит, что мы, как игроки, можем выбирать только из нескольких вариантов ответа в разговоре, заложенных в программе боевого костюма.
Принадлежность обыграна неплохо, да, но это не способ избежать лудо-нарративного диссонанса, совсем наоборот. Автор делал вид, что ломает стереотипы (ну как же, женщина-протогонист, это ведь так оригинально!), а на деле эксплуатирует самые простые, доступные каждому архетипы вроде заботливой мамы, что уберегает раненого и беспомощного полковника Джозефса от опасностей мира. Этот образ знаком всем (даже тем, кто жил в неблагоприятной семье, даже сиротам - они, может, в реальной жизни с такой заботой и не сталкивались, но зачастую придумывают себе образ мамы-защитницы).
А использование этого архетипа идет в минус The Fall? Почему?
Нет, не в минус. Это обычная манипуляция игроком)
Но ведь в таком случае получается, что любое применение знаний психологии в играх - это так или иначе манипуляция игроком. Или где тогда эта грань? Потому что
звучит так, как будто это что-то плохое. Но это же один из приемов, который заставляет игру быть интересной, и особенно интересно все выглядит
ведь все наши действия переворачиваются с ног на голову, особенно в контексте этого архетипа - все те решения, которые были приняты, находясь в роли "мамы-защитницы", в итоге были напрасны.
все те решения, которые были приняты, находясь в роли "мамы-защитницы", в итоге были напрасны
Точно так же как и
решение игрока в UnderTale всех пощадить не приводит его к полному пониманию происходящего, потому что целиком историю подземелья монстров можно получить только и только пройдя все три ветки - пацифист, нормал, геноцид. Но игрок об этом еще не знает. А Фокс его к этому толкает - потому что без геноцид рана теряет смысл сцена на пляже в пацифике, когда Андайн целует Альфис и та получает овер 999999 9999999 9999999 душевного дамага.
И более серьёзный случай
Это обласканная многими Spec Ops: The Line, в которой от действий игрока ВООБЩЕ ничего не зависит, но, напирая на то, что игроку НЕТ необходимости убивать мирных жителей, разработчики умолчали об одном - что, не спалив заживо фосфором гражданских, игрок попросту не продвинется дальше по сюжету.
Манипуляции - это нормально. Это естественно. Я с увлечением их изучаю. И если в моих рассуждениях где-то проскакивают негативные коннотации, то виноват. Ругать их - всё равно, что ругать улитку Conus geographus за её ядовитость. Так уж распорядилась эволюция.
Чтоб НПС реагировали на произвольно вводимые фразы по контексту и окружению, пытаясь быть живыми? Такое было в давней Facade и новой Bot Colony (там скорее понукаешь безжизненных роботов рассказывать и делать нужное тебе).
Хотя по сути в таком парсере список реплик остаётся, только незримо и догадывательно.