Игра The Dark Mod штурмует гринлайт. Если вы прожженный таффер, то помогите игре. Для тех, кто не в курсе, то коротко: The Dark Mod это некоммерческий проект, созданный преданными поклонниками первых частей Thief (4-ая кака, разработчики, не надо так). Игра базируется на движке Doom 3. В игре доступно более 100 миссий, но связной цельной кампании пока нет.
- 07 февраля 2017, 20:58
- 011
FAQ по The Dark Mod
Вау! Я же фанат первых трёх частей, а точнее двух (2 и 3-я), первую не играл, потому-что управление не понравилось, бегать на отдельную кнопку, может быть сейчас и сыгранул, но так я с тех пор до игры и не добрался. Мне хотелось от Thief 4, как в 3-й части (чтобы можно было возвращаться назад), но больше открытого мира, хочу опен ворлд с большой картой мира, чтобы можно было возвращаться на старые точки, и меньше роботских действий (это когда принц персии от юбисофта или ассасине криде всегда точно совершает действия, чтобы ловко зацепиться, это пытались сделать в воре 4, только как-то вяло), хочу меньше скриптов (туда не упади, тут получи подсказку для тупого игрока) и невидимых стен, которые бы ограничивали игру для казуального собрата, вот 4-ую я за это не взлюбил, она какая-то топорная получилась, из-за того что большая часть усилий была использована на графон (вместо гемплея, это как я игры на конкурс делаю xD ) и приколами из казуальных игор типа Ассасин Кридс и Принц Персии от юбисофта, чтобы понравится всем, она из-за этого не понравилась почти никому.
Там управление настраивать можно вообще-то...
Город в первой и во второй части достаточно большой (в рамках миссий). Для второй части есть демо, где миссия с лазаньем по крышам домов еще больше, чем в окончательной версии.
Среди фанатских миссий тоже есть большие городские, где можно полазить и по-исследовать.
Спасибо, что напомнили, вернулся к прохождению первоначального.
С фан-улучшениями графики особенно здорово играется. И какое там занятное фехтование было, оказывается... Только вот, по привычке норовя куда забраться по стенам-крышам, навалив себе лесенку из ящиков, можно поломать задуманную очерёдность прохождения уровня.
Жаль, что в управлении не разделить Использование предметов инвентаря и Использование окружающих объектов. Можно случайно бросить гранату, промахнувшись кнопкой по двери.
А бег я на комбинацию Shift+W выстроил. Хоть во время шаганья и не стартует, нужно подпрыгивать пальцами на месте, будто испуганный кот перед спешным удираньем когтями по полу.
Залип в первую часть, наиграв неожиданно под 50 часов, проходя впервые сразу на эксперте часа по три каждый уровень. И всё равно слишком просто. Довольно поздно сообразил, что интереснее уворачиваться-обходить врагов, чем глушить-чистить всех на пути (или резать всю нелюдь). Когда некому больше звучать, гнетущий амбиент ещё сильнее давит безжизненностью (из-за которого все прошлые разы бросал играть на втором-третьем уровне). Хотя жизни и так немного от механичности поведения окружающих. Так хочется прибавить противникам подозрительности на мелькание в тенях и шум дверей, скорости реакции и ударов, громкости шума боя и зова на помощь, постоянства массовой тревоги... Иногда можно совсем не беспокоиться обнаружения, а погнать стража мечом-стрелами и глохнуть убегающего дубинкой, нагнав прыжками.
Совсем иначе воспринимается сюжет, когда ещё и фан-субтитры помогают понимать особый говор окружающих, особенно в оригинале слышимый теперь, без скучных русификаций наконец-то.
Не понимаю, отчего ко второй, куда более популярной части фанатских обновлений сделано меньше, чем для первой? Даже вроде и те же обогащённые текстуры в HD-моде для второй части не перенесены из мода к первой.
Как раз наоборот. Для второй части почти все ФМ и сделаны.
Я имею в виду патчи-модификации. Например, NewDark Graphic Settings tool в комплекте для второй части лишь версии 0.8, а для первой уже 1.1. HD-мод для второй части застрял в 2014 году на версии 0.9.5, а для первой и в 2016 обновление версии 1.2 выходило. Хотя вот же отдельный NewDark 1.0, даже с усложнением слуха и зрения АИ!
---
Или я такой извратестер после всепролазывания в первой части, или во второй игре больше непофиксенных фанпатчами багов поведения и механики игры. На Эксперте можно поубивать врагов, заманивая их в огонь камина (засев на полочке над ним), подставив их под стрелы товарищей или вовсе закидав молотами. Убийство не засчитают.
Ещё двери могут пропадать при распахивании, да убегающие в перилах залипать (особенно на складе, где исчезающего хаммерита нагнал и заманил через лифт на второй этаж к молоткам, а после выгнал на балкон). Хотя паникующие и в первой застревали.
У этого англолетсплеера по фан-миссиям потрясающее звучание, особенно при зачитывании текстов на разные голоса:
https://www.youtube.com/user/FenPhoenix/videos
Вот бы ещё до конца отыгрывал роль, не поминая метагейма.
Здорово продвигаются.
Только б разработчики официальной каки не прикопались с лицензиями.
---
Дождаться бы ещё и фанатской ммо по вампирскому Маскараду, Dogma: Eternal Night
Они не прикопаются - они уже выпустили исходный код движка на свободных условиях.
Собственно поэтому-то авторы и изъявили желание влезть в Стим.
Расшифруйте пожалуйста ваш комментарий. Кто выпустил движок? Как движок влияет на "влезть в Стим"?
То что код движка открыт - означает что к авторам ДаркМода авторы движка не прикопаются. Поэтому можно смело не бояться издаваться в Стиме.
Авторы движка id Tech 4 — Джон Кармак и id Software, которые никакого отношения к вселенной Thief не имеют. Движок id Tech 4 открыт уже лет пять как. И просьбы на оф. форуме выпустить The Dark mod в стиме все эти пять лет всплывали с постоянной периодичностью. Разработчики упорно отвергали эти предложения, мотивируя различными обстоятельствами — начиная от невозможности из-за лицензий на контент брать плату за игру и до боязни разладить команду, которая работает над игрой. Но в последнее время наметилось сокращение интереса к проекту, выгорания некоторых разработчиков, что выливается в меньшее количество разрабатываемых карт. Поэтому на данный момент главной причиной была озвучена попытка привлечь внимание к игре, увеличение аудитории игроков, а среди них возможно и кто-то перейдет на стезю картостроителей. Для бесплатной игры особенно остро стоит вопрос играющей аудитории. Пока люди играют, игра живет, а значит у разработчиков есть цель. Это коммерческая игра (не фритуплей) может продаться неким количеством копий, получить выручку и быть забыта, потому что главная цель получения денег была достигнута. У бесплатной же приоритет немного смещается в сторону на мой взгляд.
---
А франшиза на саму Thief принадлежит или Сквер Эникс или Ейдос. И если они включат Нинтенду или Близард, то вполне могут задавить The Dark mod. Хотя непосредственно от вселенной Thief авторы мода пытались уйти, но очень много параллелий прослеживаются. И при желании и возможностях юристов большой компании расправиться с горсткой энтузиастов из интернета будет очень легко. Хотя если бы были какие-то претензии, то с ними уже давно бы расправились. Всё же проекту уже больше 10 лет.
А сейчас они это решили? Бесплатность игры тут сама по себе не решает. Например, ты же не можешь взять графику от коммерческой игры и выпустить в Стиме на ней свою игру, пускай даже бесплатную. Можешь выпускать моды, но тут отдельно оговаривается и это легально.
Для справки, Free и Free to Play это разные категории в Стиме. На страничке гринлайта указано и то и другое, походу они сами не знают что будут делать.
В проект контрибьютило множество людей. Для контента использовалась лицензия creative commons с редакцией NC (без коммерческого использования). Сами понимаете за более, чем 10 лет разработки через проект прошло очень много людей, всех их попробуй найди. Поэтому пока у них цель просто выйти в стим. Как бесплатная игра. Насчет тегов. Я думаю, они не особо заморачивались. Что первое попалось со словом free, то и использовали. Повторюсь, с их слов на данном этапе игра позиционируется как бесплатная. А главной целью является дополнительная реклама проекту и привлечение новой аудитории. Всё же ряды тафферов редеют. Можете глянуть график количества фан-миссий. Наблюдается явный спад.
Нету в Dark Mod никакого упоминания Thief. В отличие от другой игры, в к-й это упоминание - не к месту.
Мод неплохой, но не более того. У игры 2 больших проблемы:
1) Движок от коридорного шутера, не предназначенный под большие пространства. Из всех сыгранных миссий "большой" я бы назвал только одну - Return to the City. И при этом она тормозила.
2) Отсутствие атмосферы и сюжета. Я не знаю как это назвать, но ощущение воровского духа и вообще конкретного настроения миссии сильно зависит от способностей и таланта гейм-дизайнера, сделавшего эту миссию. Так что в большинстве случаев играется как просто банальный стелс с отдельными несвязанными миссиями.
Проект в топ 10 стима гринлайт. Новый трейлер специально под гринлайт.
Также разработчики выпустили новую версию под номером 2.05. Изменения коснулись новых моделей, одной новой официальной миссии, улучшения производительности, багфиксов и пр. Чтобы обновится, просто запустите tdm_updater.
Большинство миссий переведено на русский язык. Перевод брать здесь. Там скачиваете файл с расширением .pk4 и копируете в ваш_путь/darkmod/fms в соответствующий названию каталог. Если возникнут вопросы по игре, спрашивайте. С удовольствием подскажу. Всё же игра к новичкам не сильно дружелюбна. Особенно, если новичок не знаком с серией Thief.
Игра прошла гринлайт. Причем проходила очень долго, около месяца провисела. Хотя статистика голосов впечатляющая. 10 к за, в процентом соотношении 68 за. Но кураторы стима не торопились. SuperTuxKart, например, была одобрена за примерно неделю. И ещё куча игр с куда более скудным исполнением. На форуме Дарк мода даже уже начали волноваться потихоньку, но всё обошлось.
О, это хорошая новость!
Да вы вообще молодцы, удачи!
Кто мы? Я никакого отношения к разработчикам не имею.
Посмотрел видосы из гринлайта. Ну забавно, только это симулятор города слепо-глухих. Ты можешь в метре от человека открывать-закрывать дверь, можешь в метре от него по столам прыгать - тебя не видят и не слышат. При том, что ты их отлично видишь и слышишь.
Я конечно понимаю что игровая условность, но это совсем как-то грустно. Вот в Обливионе помню была стелс миссия, похитить древний свиток у слепых. Ну там реально были слепые. А тут то нет. Трудно это серьезно воспринимать.
Вывод для игр: не гонитесь за реализмом. © sb122
Это ты авторам скажи. Чтобы не гнались за реализмом
города слепоглухих калек. :)
Авторы гонятся за снятием кальки с ранних Thief, а там как раз город слепых калек
Когда вижу тот геймплей, вспоминаю как бабушки с детьми играют в прятки. Делают вид что не видят и говорят "Где же наш Вставьте_Имя? Куда же он спрятался?" А мистер Вставьте_Имя стоит в трех шагах за деревом, и улыбается вовсю. :)
Мне кажется им, разработчикам, надо было попробовать уйти от такого. Тем более что там сотни карт от разных людей, как я понимаю. Странно, что всем нравится так. Ну ок.
Есть мнение что это слепоглухость сильно зависит от уровня сложности. Сам я по непонятным мне причинам в мод почти не совался, но друг щупал и жаловался что на высокой сложности стражи телепаты какие-то.
Кстати, квесты Тёмного братства писал Emil Pagliarulo, дизайнер уровней второй части Thief.
Переиравши в две классические части Зыфа, выпробовал таки Даркомод, пройдя первичные две с половиной миссии.
Там интересно баррикадировать двери хламом или даже натыкивать упоры стрелами, запирая кого внутри (наконец-то боевые стрелы годятся не только для отвлекания и кнопконажимания). Запросто можно всех запереть, сманив шумом.
А ещё приятно расставлять освещение, поджигая потухшести и двигая всё, что позволено двигать. Да кидаться хренью на головы, выстроив крепость из ящиков или даже обрушательные ловушки конструируя.
Однако ж, АИ чертовски глуп насчёт физики – никто не может ни пнуть мешающий ящик, ни выдернуть стрелу из двери, ни позвать на помощь, что двери заело. Да и на движение источника света позади не реагируют, как и грохота створок-двигостенок не слышат. Хотя бы волнуются за открытость отдельных важных дверей, да потухлость некоторых светильников (но таинственное самозажигание не комментируют).
Повышение уровня зрения и слуха до хардкора разве что движение в полутени делает заметней страже, да шумные материалы дальше слышно. Вновь недостаточно тяжело. Нередко нарочно приходится шуметь понастырнее, чтоб обратили внимание.
Здорово, что стража не совсем роботами повторяет свои маршруты, иногда задерживаясь где дольше, или вовсе сворачивая и проходя по другому направлению. Небольшой рандом выбора в некоторых вейпоинтах.
Боёвка посложнее тем, что за спину уже не заскочить, да мимо без ранений почти не прорваться. Парирование вручную слишком тяжко (похоже, единственная сложность игры), проще уворачиваться отходом, заскочив туда, куда не влезут и бегать вперёд-назад с режиком. Только вот переключение в камнекидательный режим и обратно чертовски долгое, как и прочая переходная анимация. На этих моментах враги слишком уязвимы. Но это если вообще позволить себе убивать, что обычно запрещено экспертным уровнем сложности.
Пока ещё не встретил нормальных стрелков. Вот бы их все звали помогать с артобстрелом лазутчиков.
Хороши противниками стражилы с фонарями! Вот бы и прочие люды подсвечники брали, обыскивая тёмные углы.
Хотелось бы любимую в первых частях хитрость некоторых тревожников, что, изображая прекращение поисков, мирно возвращаются на пост, но вдруг резко-крутецко разворачиваются с ударом и Агаа-так-и-знал, стоит им услышать навострёнными ушами шаги за спиной. Хаммеритов обожал за такой коварный пафос.
----
Для повышения сложности заставляю себя таскать свечи с собой, оберегая их от воды и падений вместо штатного фонаря. Также возвращаю ненужные вещи на место (ключи не сбросить, жаль) и восстанавливаю освещение после себя (кроме тех мест, где спёр чего ценное и люди увидят). Вот бы и редко оглушаемых можно было разбудить, водными стрелами ободрив (а пока лишь в кроватки разложить).
когда смогут выпустить там?
Ну это надо спрашивать у них на форуме. Я некоим боком не соприкасаюсь с ними. Просто люблю эту игру, время от времени играю в новые миссии, которые они делают и читаю их форум. Но конкретно про сроки релиза не видел у них.
Вот это интересно, не знал про эту игру!
А мне там дополнительные квесты в хабе понравились, жаль только что короткие.
Это нормально, у всех вкусы разные. Вам зашло, мне нет. У меня очень много претензий к четверке. От идиотского сюжета, написанного какой-то тупенькой бабёнкой до геймплейных "инноваций" - невозможность прыжка, всеобщей заскрипнованностью всего и вся, и экшен-сцен, когда всё бабахает, а гг мчится как в, прости хоспади, колофдьюти. Персонажи чересчур пафосные, наигранные, эта девка вообще раздражает. Я понимаю, что сейчас тренд на сильных независимых женщин, но рамки-то должны быть. Если уже в начале мне хочется её просто взять и у**ать, то понятно, что по сюжету мне уже не захочется выяснять ничего про неё. Сгинула, ну и черт с ней. Конечно, это всё вкусовщина и я понимаю, что будь мне сейчас 14 лет и не будь того опыта сыгранных предыдущих игр, то скорее всего игра бы мне понравилась. Но селяви.
Я и не говорил, что мне понравилась сюжетная кампания. Бабёнок я вообще никаких там не помню, играл давно и до конца не прошёл :D
Мультики в 3й части тоже заскриптованные и даже пререндеренные, что с того.
К вопросу о сильных и независимых женщинах, что скажете про Thief 2x, посоны?
(Мне оч зашло, вполне эпичный сингл)
У меня после танцев с бубном так и не запустился. Попробую при следующем желании.
Я перешагну порог от пассивного интереса к активному когда в проекте появится эпичная официальная кампания
Спешу вас разочаровать, скорее всего такого никогда не случится. Насколько я знаю, они планировали мини-кампанию всего на три миссии. Первые две выпущены, а третья подвисла. В этой теме один из разработчиков пишет, что перегорел. Так что "эпика" не случится... Такова суровая реальность, чудес не бывает на свете.
Я уже говорил свое мнение о Дарк Моде. Проект не плохой, но и не хороший.
Он не сможет выйти на качественный уровень, раз у авторов не хватает пороху даже нормальную кампанию сделать. Что тогда говорить об игре в целом?
Хоспади, это опенсорс! Пацаны в свободное время от работы пилят проект. Вы в самом деле думаете, что кучка энтузиастов могут тягаться с профи, посаженных в офисы на зарплату? В рамках опенсорса они уже сделали невозможное, они сделали хорошую игру, даже отличную. Не надо ждать от них чудес и сравнивать фактически любительскую самодеятельность с коммерческими продуктами. Это разные уровни, разные плоскости. Вам или импонирует такое творчество или нет. Близка сама идеология открытой разработки, когда игра для игроков, а не ради денег, микротранзакций и лутбоксов, или нет.
Эммм. Нуууу. Хммммм. Есть такой чувак Joakim Sandberg, который недавно выпустил Iconoclast. Я не уверен что он работает в офисе на зарплату. А ещё был чувак Макмилан который сделал SuperMeatBoy и Binding Of Issac и вряд ли он тоже сиделв офисе на зарплату. А ещё был некий автор манйкрафта - Нотч, и я не слышал чтобы он работал где-то в офисе.
Это всё вопрос личного распиздяйства и нежелания двигаться к цели, а не офисов в которых люди работают за зарплату. В последнее время за эту самую зарплату какое-то говно производят... Возможно, шикарно выглядящее, но всё же оно...
Насколько я знаю, Нотч сначала начал неплохо зарабатывать на раннем доступе, а уже потом ушёл со старой работы. Поправьте, если не так.
А хорошим артовикам в офисе сидеть не обязательно, могут работать целиком на аутсорсе.
Есть такое.
Во-первых, если шикарно выглядит - это не говно, по крайней мере, арт-отдел - молодцы. А во-вторых, если игра не нравится народу, то она вполне может отбить бюджет, но при этом не дать денег на следующую игру. Так что риски совершенно такие же, только разные масштабы.
Даже если и так, где противоречие? В офисе же он не майнкрафт делал. Это был его личный проект же.
А где оно должно быть?
А почему бы ему не быть? Учитывая что ты отвечал на моё замечение о том что Нотч сделал майнкрафт не работая в офисе за зарплату.
Получается, что начал делать в свободное от работы в офисе время, а потом арендовал свой офис. Где противоречие с комментарием Домоседа? :-)
На самом деле оно не нужно, комментарии не только для того чтобы возразить, но и для того чтобы добавить
В 2009 не знаю, но вот например в 2012 его офис уже был несколько зажрат:
https://kotaku.com/5948142/you-wont-believe-how-nice-notchs-office-is
Бывают. Но не в этот раз, ок.
Чудо случится если какие-то картопилы из коммунити организуются чтобы запилить крутую кампанию, а разработчики не будут потрясать АВТОРСКИМ ВИДЕНИЕМ™ и признают её официальной.
Я хочу приключения. Чтобы между миссиями мне показывали/рассказывали что я только что натворил и что мне предстоит в следующей, чтобы передо мной постепенно разворачивалась картина мира, а мои действия в нём имели смысл и чтобы я всю дорогу терзался мыслью "что же будет дальше?".
Субстанция голого геймплея мне надоест сразу же как только я примерно пойму как взаимодействуют объекты, а в Thief я уже играл.
Впрочем, ты тут ни при чём.
Я весь во внимании. Назовите мне опенсорс игру с уровнем графики и сложностью программирования Дарк Мода, которая бы имела эпичный сингл.
Я про чудеса вообще а не про данную ситуацию. =)
Но да, я таких игр тоже не припомню.
А чё, есть разница между опенсорсом и просто хобби-геймдевом?
Когда хобби это обычно АВТОРСКОЕ ВИДЕНИЕ™ и не лезьте, а когда опенсорс это "помогите хоть кто-нибудь!"
Конечно. Doom 3 же :D
Серьёзно, если игра популярная, то неважно, опенсорс или нет. Денег заработать сможет.