Как там называется шейдер, у к-го яркость граней зависит от положения камеры? Только с одной диффузной текстурой.
- 05 февраля 2017, 18:02
- 00
Как там называется шейдер, у к-го яркость граней зависит от положения камеры? Только с одной диффузной текстурой.
Диффузное освещение?
Ты бы пример привёл, но если это на КОД, то думаю "уже не надо"
кто вообще
Может ты всё-таки игры будешь делать... когда-нибудь однажды?
Что "кто вообще"? Я это для игры и спрашиваю.
Если непонятно - надо чтобы вот так объект в игре выглядел. Как прямо во вьюпорте редактора Unity3d.
У материала только одна диффузная текстура. Яркость граней меняется в зависимости от положения камеры (чем параллельнее нормаль направления взгляда камеры к нормали грани, тем ярче эта грань). Как такой шейдер называется?
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/go-beyond-retro-pixel-art-with-flat-shaded-3d-in-unity--gamedev-12259
?? ???
Ну не могу я найти этот шейдер.
Как сделать чтобы вот тот объект на рисунке точно так же выглядел и в самой игре?
Сам же Unity как-то это во вьюпорте рисует. Неужели шейдера нет?
Что-то вас ребята эта Юнити совсем расслабила.
Ну как я могу найти что-то, если даже не знаю что мне искать?
Мой посыл был в том - нафига тебе это искать? Ты картинку лепишь, или всё-таки игру?
Лол
Нечего по делу сказать - нефиг тратить время.
Flat shading, плоская модель затенения... затенение по Гуро уже дальше.
Ну ты только что описал этот шейдер.
Осталось его закодить в Юнити.
Не благодари!
(а вообще это что-то уж из свех стандартных шейдеров. Почему у тебя в игре-то он иначе рисуется, непонятно)
Если бы я мог - написал бы шейдер. А так - не могу, поэтому и ищу готовый.
Везде, где находил "Flat shader in Unity3d" одна теория и куча слов и ни одного конкретного шейдера. А те, что есть, все равно работают как стандартный диффузный.
Нашел вот "Rim Shader", но он немного не так освещает объект. А добавлять направленный источник света к камере - значит получить теневые разводы на стенах.
Всё сложно с этим Юнити.
Вот с новыми версиями ОпенГЛ вообще без шейдеров ничего не выводилось.
А твой шейдер это просто dot product собственно вектора взгляда камеры и вектора нормали. Но как там в Юнити это считается я хз. Я не понял как там шейдеры вообще писать, GLSL проще в разы.
Попробуй его изменить. Это один из ближайших вариантов, если тебе нужна именно зависимость взгляда камеры. Там скорее всего что-то про pow есть, а подошёл бы dot.
Вот что получилось:
Значит у тебя получилось то, что ты хотел? Это всегда хорошо, когда что-то получается!