Личные впечатления после года разработки

Привет завсегдатаи Gamin.me. Недавно я выпустил свою игру в Steam, а вчера доделал патч добавляющий достижения в игру. Это фактически финал, того что я хотел внести и добавить в игру после релиза. Если не будет обнаружено никаких фатальных ошибок, то это, по сути, точка в разработке – моя первая игра под названием Greenwood the Last Ritual отпущена в свободное плавание по просторам Steam, а мне лишь остается надеяться, что она не затеряется на просторах этого гигантского сервиса и привлечет к себе внимание людей.

bez_nazvaniya.jpg

Наверное, некоторые читатели могут подумать, что вот опять посредством статьи очередной инди-разработчик пытается продвинуть и разрекламировать свою игру, хочу сказать, что это не так. Я не собираюсь засыпать вас ссылками и скриншотами игры, ведь кто заинтересуется в игре, тот и так найдет, а кто нет, тот пройдет мимо, что бы я не показал. Так же не собираюсь делиться опытом, приобретенным во время разработки, так как не считаю, что я обрел его достаточное количество, что бы обучать и советовать – это все равно, что испечь первый блин на сковородке и считать себя гуру способным поучать других.

В этой статье я хочу просто рассказать про свою личную историю разработки, поделится своими впечатлениями, радостями и разочарованиями. А судить мою игру пусть будут те, кто в нее играет, именно поэтому я прислал ключи от нее gamin.me, что бы кто то, со стороны своим свежим взглядам, взглянул на игру и сказал «Этот блин, однозначный и бесповоротный ком! Я бы даже сказал редкостный ком!», а может наоборот взял и сказал «А блин то нормальный. Мятый конечно, там съежился, тут подвернулся, но блин однозначно! Очень даже съедобный!». Поэтому надеюсь, кто то из авторов вскоре возьмется за игру и сможет поделиться своим мнением о ней.

bez_nazvaniya__2_.jpg

Начну с радостного. Я довел игру до конца, и тремя патчами прикрутил к ней то, что изначально ко дню релиза не прикрутил. И теперь моя игра красуется, где то на полках магазина Steam и я могу тыкнуть в нее пальцам и сказать друзьям и родственникам: «Ну что, видали! Я смог! Я сдюжил! Я теперь разработчик игр!». В принципе, это пока все о радостном, все остальное уже не столь радостно, как хотелось.

Свою игру я начал делать год назад. Я вышел на работу с новогодних каникул и засел за изучение юнити, параллельно продумывая, какой проект я буду делать. Хотелось, конечно, сделать что-нибудь крутое, масштабное, но я решил, что надо подходить трезво к ситуации и понимать четко, что над игрой будет работать всего два человека, максимум три (в реальности пришлось делать все самому) и что- то масштабное мы просто не вытянем. Так родилась идея делать изометрическую адвенчуру в мире похожем на наш, но с элементами дарк фэнтези, в котором мы будем играть за инквизитора – борца со злом. Многое, конечно, трансформировалось и менялось в процессе разработки – та игра, что вышла на свет в январе 2017 года, отличается от той игры, что была у меня в голове в январе 2016 года. И отличается, скорее всего, в худшую сторону. В процессе разработки пришлось от чего-то отказаться, что-то сделать по другому, что-то оказалось не так интересно, как казалось в начале.

bez_nazvaniya__1_.jpg

Весной 2016 г., у меня была сформирована боле менее концепция игры, изучен юнити и я перешел к более активной фазе разработки. И тут началась веселуха в техническом плане. Если вбить в гугле запрос по юнити, то вам выдадут куча ссылок на видеоруки, разные темы и форумы и создается впечатление, что в них можно найти ответы на любые вопроса. Но на самом деле в русскоязычном сегменты вы найдете ответы только на самые простые и базовые вещи. У меня не раз возникали ситуация, когда по каким-то вещам я не мог найти вменяемые ответы в русском сегменте, лишь на англоязычные форумы меня выручали. Практически вся весна у меня ушла на программирование тех или иных аспектов будущей игры. За это время было написано много строк когда и реализовано много вещей. Половина из написанного кода не попало в игру, половину пришлось дописывать еще потом. Но программный каркас был сделан именно весной. Уже на базе этого каркаса строилось все остальное. Я вообще программист по образованию и программирование я люблю. Мне было очень интересно реализовывать различные модули и концепции. Даже не смотря на то, что часть из написанного кода, не попало в игры, я не жалею, что уделил время написанию того кода. Это все равно кирпичики, которые мне пригодятся в будущем. С одной стороны все это программирование было и интересным времяпровождением, но с другой стороны и очень утомительным.

bez_nazvaniya__3_.jpg

К лету у меня все было готово к началу активной разработки, но тут стало понятно, что мой моделер меня подводит и не может мне помочь с разработкой. Пришлось браться самому за моделирование, благо навыки и знания в этом были. Игра постепенно обрастала контентом, а разрозненные кирпичики геймплея постепенно склеивались в единое целое. В это же период я решил, что в начале осени попробую пройти гринлайт. Поэтому все мои усилия, были сосредоточены на подготовку билда с которого, буду делать материалы для гринлайта.

bez_nazvaniya__4_.jpg

Период прохождения гринлайта для меня был сложным. У меня было готово где-то 30% игры, я решил, что мне есть что показать, и я начал готовить материалы. Параллельно изучать опыт других в прохождении этой процедуры. До этого я работал фактически сам по себе, делал игру, видел ее только узкий круг друзей и то, что тебе кажется круто, не факт что покажется круто и другим. Так же необходимо начинать писать и продвигать свою игру, где только можно. И не факт что она зацепит людей. Я проходил гринлайт чуть больше двух недель. В это период я не занимался разработкой, все мое время уходило, на продвижение игры и на мысли о том, где бы еще можно ее прорекламировать. При этом на тебя постоянно давит то, как идет голосование за твою игру в гринлайте. Хорошо если у тебя идет хороший приток голосов за это неверное укрепляет морально. У меня же в первые дни соотношение за было 20% — это сильно угнетает и заставляет сомневаться в правильности решения идти в гринлайт. Потом эта цифра выровнялась став 40% за и 60% против, но все равно под конец прохождения гринлайта меня часто одолевали мысли продолжать ли мне проект или браться за что то другое. Но прохождение не оставило мне выбора и я взялся за окончание начатого дела. Кстати гринлайт я прошел, набрав менее 300 голосов.

Оставшийся период разработки прошел боле менее ровно. Я планомерно доделывал игру, насыщал контентом, отлавливал баги, переделывал и улучшал интерфейс, прикручивал звук. В общем, работал над игрой и готовил ее к релизу. Единственной проблемой, которая для меня была – это перевод игры на английский. Сам я английский знаю так себе, а в игре много текста, поэтому надо было искать, кто взялся бы за перевод, и что бы мне это не влетело в копеечку. Спасибо Толмачам. Я им сказал, сколько могу максимум заплатить за их работу (считаю, что заплатил им меньше, чем они заслуживают) и предоставил текст. Они согласились. Потом помогли еще с переводом страницы на английский и даже вычитывали русский текст. Короче сделали даже больше, чем договаривались. Еще раз им спасибо.

images.jpg

В принципе на этом почти все. Хочу еще немного рассказать про дни после релиза. В первые, дни пошли письма на почту от разных людей, просящих ключ для своих каналов и разных групп в стиме. Кто-то был реальным ютубером, кто-то просто мошенником, пытающийся разжиться халявным ключом от игры. Всем кому я отсылал ключи, я просил прислать ссылки на видео и публикации, когда материл, будет опубликован. Ни один ютубер ссылки не прислал, хотя видео у некоторых были. Уж не знаю, то ли так принято в этой среде, то ли игра им не понравилось. Просто мне как разработчику нужен фидбэк об том, что я выпустил, что бы сделать правильные выводы и идти дальше. На одном канале девушки ютубера видел, как она пыталась играть в мою игру. Запустила игру на минимальных настройках и попала на первый уровень, на котором почти ничего не видно – темно и спецэффекты. Тут мой косяк, конечно и юнити. Дело в том, что на первом уровне много зеркальных поверхностей, а reflect probe включены в реалтайм с получением карты на первом кадре. Дело в том, что на низких настройках юнити отключает реалтаймовские reflect probe и в моих кубическах картах была одна чернота и на уровне тоже чернота. В центре сообщества у меня парень спрашивал про эту проблему, и я ему порекомендовал поднять качество – это ему помогло. Потом в патче я эту проблему устранил. Так вот про девушку ютубера, она побродила по первому уровню, побродила ничего не увидела и сделала неутешительные выводы об игре. А теоретически могла бы обратиться ко мне, спросить, что да почему, в конце концов, сказать, что вот такая проблема. Но нет, видимо, так не принято.

bez_nazvaniya__5_.jpg

С другой стороны был парень с греческого ресурса. Проходил игру для своего блога. Столкнулся с определенными глюками интерфейса при прохождении и глюками триггеров. О найденных глюках он мне написал, я ему подсказал как что можно устранить и выпустил впоследствии патч. В своем блоге он поставил игре 3/5 и в целом остался доволен. Его отношение меня порадовало. Еще как то связывался со мной журналист с итальянского сайта, писал ревью, просил ключ. Ключ я дал, и впоследствии реально была статья, и даже поставили 8 балов игре. Но про объективность и авторитетность этих статей ничего не могу сказать, так как про итальянскую и греческую игрожурналистику знаю мало. Зато из отечественной игровой прессы почти никто не проявил интерес к игре. А там где я предлагал написать об игре либо отказывались, ссылаясь на загруженность и неформат игры, либо просто не отвечали. Так что удел малоизвестных отечественных индии это тематические группы в vk и тематические сайты.

bez_nazvaniya__6_.jpgbez_nazvaniya__7_.jpg

Кстати про малоизвестное инди. В процессе разработки и продвижения своей игры познакомился с разработчиком игры Vzerthos Станиславом и разработчиком игры To The Capital Антоном. Классные парни, всегда помогали советом, да и вообще можно было обсудить всякие темы по разработке. По сути, примерно одни и те же этапы разработки проходим. Кстати вот ссылки на их игры http://store.steampowered.com/app/574580/

http://store.steampowered.com/app/536450/

Обратите на них внимание. И поддержите. Мне кажется, они достойны, вашего внимания и ваших денег.

Для начинающих разработчиков, особенно при скудных бюджетах и деньгах, первый проект является трамплином, который должен дать средства для следующего, более качественного продукта. Лично я вижу это так. Вы посмотрите на игры Антона и Станислава. Это игры, сделанные в одиночку с привлечением своих ограниченных финансов, либо вообще без них. А что они смогут сделать, когда у них будет нормальная команда, нормальные деньги? Лично я бы хотел, что бы у парней все получилось и продажи игр их радовали, а мы бы в будущем увидели и Vzerthos 2 и To The Capital 2. И об этих играх писали бы все популярные игровые сайты.

На этом все. Спасибо, тем кто прочел до конца!