Зависимость между временем, проведенным в игре, и ее стоимостью
Я как-то задался одним вопросом — «Почему одни игры проходят до конца, а другие — бросают в самом начале?» При этом первые могут написать негативный отзыв, а вторые — положительный, хоть прошли совсем чуть-чуть?
И у меня возникло предположение, что все зависит от стоимости игры. Игрок только что купил игру, запускает ее и когда почувствует что получил достаточно удовольствия за заплаченную стоимость — перестает в нее играть.
По этой причине многие длинные игры, к-е стоят мало, почти не проходятся до конца:
- Смолу (130 рублей) прошло всего 6% игроков.
- Игроки в Don't Open Doors (200 рублей) наиграли в среднем 5 часов и мало кто прошел игру до конца.
- В No Man's Sky (2000 руб.) наиграли от 20 до 60 часов. Но при этом им игра не понравилась.
Раньше я вообще диву давался. «Фигли ты тогда столько играл, если игра тебе не нравится?». Сейчас я думаю, что дело в другом. Игрок наиграл кол-во часов, к-е соответствует стоимости игры. А в обзоре уже пишет — получил ли он за это кол-во часов столько удовольствия, сколько рассчитывал?
Причем, низкое качество игры (по мнению игроков) не отразилось отрицательно на продажах, скорее наоборот. Это еще раз доказывает что для продаж важнее не сделать хорошую игру, а привлечь к ней внимание.
Из этого я заключаю что 50 рублей сейчас оценивается игроками в 1 час геймплея. - Если бы Смола стоила не 130, а 200-250 рублей, ее прошло бы до конца большее количество человек (игра первый раз проходится за 4-6 часов). Но и недовольных игрой стало бы чуть больше.
- Также выскажу предположение что распродажи оказывают отрицательное влияние на оценку игры. Многие в период распродаж покупают игры без разбору, не потому что игра понравилась и в нее хочется поиграть, а потому что она стоит мало. Особенно когда сама игра или описание плохо отсеивают целевую аудиторию (например, графика казуальная, а игра — нет). Отсюда появляются жалобы что «купил Ronin, ожидал казуальный платформер, а оказалось это сложная тактика-пазл» или «для казуалки у этой игры слишком неудобное управление».
- One Night Stand стоит всего 80 рублей, поскольку для первое прохождение выполняется за 1 час. Среднее время игры = 1,6 часа.
А вы как думаете — как коррелирует время, проведенное в игре, от ее стоимости? От чего оно еще зависит? Влияет ли она на то когда игрок бросит игру и сколько еще времени будет продолжать играть?
- 29 января 2017, 13:34
- 05
Природа построила человеческий мозг по принципу распознавания паттернов, поэтому мозг находит их даже там, где их нет. Именно поэтому среди облаков люди видят слонов, бегемотов, корабли, боженьку, облака.
Количество пиратов и глобальное потепление.
зануда
зануда
Зря ты сравниваешь несравниваемое. Если есть между субъектами общая связь через происхождение и источник, то между ними можно искать корреляцию. Как можно искать связь между животными и облаками? Животные - это млекопитающие, а облака - это пар. Какое у них общее происхождение?
Вот искать связь между 2-мя млекопитающими (общий класс), между облаками и атмосферным давлением (и то и другие связано через атмосферу) - смысл есть. А связь между кол-вом пиратов и глобальным потеплением следует искать только если пираты считают своим долгом подогревать воду в океане или от температуры окружающей среды зависит численность и размножение пиратов.
сколько должен стоить тетрис?
При одинаковом геймплее и контенте уровней стоимость следует выбирать из уровня графического и звукового оформления. Либо оценить время, к-е проводят в аналогичных игра-головоломках, и исходя из этого выбирать стоимость игры-тетриса.
не, то-самый-Тетрис, когда он был единственный и в него люди годами залипали. Или Сапер
Хороший вопрос. Только важно - "когда?". Когда таких игр не было - то рублей 300-400 (по современным меркам). Сейчас, когда просто куча других казуальных головоломок, - рублей 30-100 (в зависимости от оформления). Потому что кто сейчас будет залипать в тетрис, когда внимание игрока перекачивают на себя куча других игр похожего и совершенно иных жанров?
Культурные шедевры - бесценны.
Я думаю не коррелирует, и не должно, и слава богу, иначе я на соулсах разорился бы
(75 часов в стиме, до этого в GFWL 300 часов)
(Да, я купил две одинаковые игры...)
А третья часть мне вообще пока что ничего не стоила, и не будет стоить, пока я не обновлю компьютер, но при этом времени на нее я потратил не меньше.
О заядлых любителей DOTA или Counter Strike GO и говорить нечего.
Про распродажи согласен - если игра и без того стоит немного, а на нее еще и скидка - то такую игру скорее всего купят просто ради карточек, чтобы набрать уровень. Та же Undertale, если мне не изменяет память, продавалась без каких либо скидок на протяжении года. И неплохо продавалась!
Речь идет только про одиночные игры, а не мультиплеерные и фри-туплей. Т. е. те, к-е можно пройти и больше не возвращаться, а не те, в к-е можно играть до бесконечности.
Твой пример с Dark Souls не подходит. Насчет продолжений - каждое следующее очевидно должно стоить больше. Не потому что оно должно быть длиннее, а потому что в него сыграет меньшее кол-во человек. Любое продолжение на то и продолжение что оно рассчитано на тех, кто играл в первую часть и хочет еще. Но часть игроков уже наигралась в первую часть и во вторую играть не собирается. Другая еще не насытилась и игра для них имеет большую ценность, чем для остальных. Поэтому за их счет и повышается стоимость продолжения игры, чтобы окупить ее разработку.
Такие игры я обычно прохожу, если есть несколько концовок - в зависимости от интересности геймплея либо прохожу на новые, либо смотрю на ютубе.
Цена никак не влияет на время прохождения. Если игра интересна - проходится полностью. Если нет - дропается.
За эту одиночную игру (правда, с кучей возможностей для перепрохождения) я заплатил аж триста рублей в свое время:
Вот именно. В какой момент ты бросишь игру? Зависит ли это от стоимости, к-ю ты заплатил за игру? То есть подогревает ли стоимость игры твой интерес к ее прохождению?
Не связано ли то, что ты поиграл в Скайрим всего 50 минут с тем, что заплатил за нее намного меньше других игроков? Или просто игра не привлекла тебя настолько, что ты отказался платить полную цену?
Вот тут я и пытаюсь найти связь.
Если игра нравится, но будет стоить слишком мало - есть риск что игрок не пройдет ее до конца, а бросит ровно тогда когда решит что получил достаточно удовольствия за данную цену.
Если игра нравится, но будет слишком много - шанс что игрок пройдет игру полностью - выше. Но есть риск что игрок останется недовольным, поскольку он не получил достаточно удовольствия, сколько рассчитывал за игру.
Поэтому, возможно, имеет смысл делать малость завышенные ценники, чтобы больше игроков проходило игру до конца. И, оставшись немного неудовлетворенными, были больше готовы купить продолжение.
Если игра мне наскучивает или вообще никак не нравится, то я сразу бросаю. Если игра при этом стоит много денег, то есть рефанд. Если игра стоит не очень много денег, можно оставить ее в библиотеке, вдруг под настроение пойдет лет через пять. Может через пять лет мне будет интересно спускаться по реке на своих двоих и ловить лосось, кто знает.
Я не думаю что принцип "колоться, плакать и продолжать кушать кактус" в наше время уместен. Раньше, когда диск с игрой или картридж были редкостью, я играл во все - и как можно дольше. Сейчас же в большинстве случаев у игрока достаточно выбора, и если ему что-то не нравится, то ему не надо утруждать себя прохождением скучной игры. Впрочем, есть люди, которые проходят игры и потом говорят что они скучные, наверное это зависит от человека, но таких людей я знаю очень мало.
Цена сама по себе действительно влияет на первичное восприятие. Если она слишком маленькая, то я подумаю что это трешевая игра, сделанная для карточек (а так как я на карточки и стимуровни плевал, то я просто прохожу мимо).
С другой же стороны, если цена большая, а контента мало (то есть, по сути, долларов сверху подбросили чтобы игрок якобы дольше играл), то, мне кажется, игроки будут жаловаться, что заплатили слишком много за такое малое количество контента.
Это все понятно, что в неинтересную игру играть долго не будут.
Мне больше интересно другое - "наскучила бы тебе игра позже, если бы она стоила больше?". Увы, это никак нельзя проверить. Нельзя дважды получить первое впечатление.
Поэтому я и пытаюсь выявить закономерность между стоимостью игры и длительностью прохождения и вычислить среднюю стоимость 1 часа интересного геймплея в рублях.
Иначе, почему тогда игроки наиграли по 20 часов в No Man's Sky, а потом жалуются что игра не понравилась? Дропнули ли они раньше, если бы игра стоила меньше?
Это все из разряда неосознанной психологии, не каждый может сам себе ответить на этот вопрос.
В таком случае твой вопрос останется без ответа, пока люди не изобретут машину времени
Забавно. Но может быть игра была искусственно затянута\растянута? Если 20-часовой контент спрессовать в 5 часов, может быть это было бы ярко и позитивно.
Как минимум я могу назвать подобные игры в своей практике. Я дошел где-то до половины Дарк Соулса 2 и чуть больше половины Бладборна. Потом утомили шо пипец. И вот я думаю, если бы контент спрессовать раза в два, не затягивать, получилась бы прямо мякотка.
Ну вот так, игроки боятся коротких игр. "Там только 5 часов геймплея" для многих повод чтобы не брать игру. Разработчики это знают и растягивают, выдавая 75 часов разбавленного однообразия.
Да за уши вообще много чего можно притянуть. Еще есть аддиктивность в играх: бесконечный режим Bejeweled и Tetris при цене в 3$ затягивает игроков на месяцы. В исключения запишем?
Есть игры, предназначенные для многократного переигрывания. В них обычно нет сюжета, а играют в них из-за удовольствия от геймплея, а не изучения игрового контента и получения нового игрового опыта. Это, собственно, игра в ее первоначальном смысле, как лапта, футбол, вышибалы, шахматы и прочее.
Я изучаю зависимость стоимости и длительности "одноразовых" игр, в к-х увидел весь контент - больше не играешь. Разве что через неск. месяцев-лет, когда из головы выветрится.
Приведи, пожалуйста, ряд игр которые подходят для твоего исследования. Штук десять будет вполне достаточно.
Квесты, платформеры, адвенчуры, стратегии и т. д. Все игры, к-е можно пройти.
И таки есть такая вещь у потребителя, как попытки оправдать покупку. Чем больше денег было вложено, тем большей человек ждет отдачи от продукта. Эмоциональной, функциональной и тд. Сб как-то аргументировал про это в разрезе бесплатных игр еще. Если человек качает игру с САЙТАКОТОРЫЙНЕЛЬЗЯНАЗЫВАТЬ, то вовлеченности у него будет изначально намного меньше, чем у того, кто потратил на нее деньги. Меньше стоимость - меньше ожиданий.
Да, есть такое понятие как Buyer's remorse и Post-purchase rationalization, когда игрок, который купил игру за большие деньги понимает что совершил ошибку и пытается сделать вид, что все хорошо. Опять таки, говоря о стиме, такие случаи будут встречаться все реже, благодаря рефандам.
Зато оправдание покупки во всю теперь происходит в кикстартеровых кампаниях и при предзаказах. Многие фанаты No Man's Sky стали чрезмерно яро защищать игру, один из таких постов даже стал смешной пастой. Однако тут уже нельзя точно сказать, оправдание ли это покупки, или просто людям действительно так понравилась игра.
Ну если сайт, который нельзя называть это какой-нибудь торрент трекер, то тут не соглашусь - если игра отличная, то я вложу в нее кучу времени вне зависимости от того, сколько она мне стоила (опять таки, вспоминаю Dark Souls 3).
хмм, а вот интересно, не будут ли такие случаи встречаться все чаще благодаря рефандам. Игрок то менее критично к выбору игры отнесется, а продавцы себе во вред фичи не внедряют, знают, собаки, что далеко не каждый возвратом будет заниматься, да и в срок отведенный надо успеть уложиться
Менее критично - вряд ли. Да и двух часов достаточно, чтобы прислушаться к своим ощущениям и понять что игра не очень понравилась. Раньше ничего нельзя было поделать - либо злиться, либо "рационализировать" покупку. Теперь есть новый способ - отменить покупку и спать спокойно.
а можно как то на реддите посмотреть точную дату создания оригинального поста? Вот тут от 14 августа похожее есть, а из-за даты непонятно кто первый
Наведи курсор на дату
Мне кажется оно не так работает. Есть множество других причин дропнуть даже понравившуюся игру. например ЛИЗУ я три раза бросал. Потому как некоторое время не было возможности играть, а потом, вернувшись к игре через долгое время я обнаруживал что не понимаю что происходит вообще.
Это какой-то пиздец костыль аварийный, когда ты сам понимаешь что сделал говно неинтересное, и пытаешься удержать игрока хоть как-то. "Евгений Петросян, отчаявшись, стал спускаться в зал и щекотать зрителей". В моём идеальном мире такого быть не должно.
Еще по поводу мультиплеерных игр добавлю.
В одиночных играх контентом является сама игра. Прошел всю игру - игровой опыт закончился. В многопользовательских играх "контент" - это другой игрок. Пока интересно сражаться с другим игроком или кооперировать с ним, игрок будет продолжать играть в игру хоть до бесконечности, поскольку она продолжает ему генерировать игровой опыт. Но если:
* Вокруг все читеры и выигрывают нечестно.
* В игре станет слишком много сильных игроков (нарушен баланс микрофлоры кишечника).
* Игра просто начинает требовать больше денег, чем приносит удовольствия
то игрок бросает. Т. е. игра просто перестает генерировать честный игровой опыт за разумную цену.
Стоимость может повлияет на продолжительность, но совсем чуть-чуть. У меня недавно был случай, подарили мне TES Online, даже по скидке цена там была недешёвая, 1800 что-ли. В итоге проиграв всего-лишь 27 часов я забросил её (27 часов это очень мало для мморпг). Игра быстро наскучила. Но честно, я бы поиграл ещё меньше. Просто надеялся, что может втянусь, понравится, но не-ет )) Было жалко, что потратили столько денег на подарок, а я им не пользуюсь.
Выше Нупр писал
И он полностью прав. В наше время зачем есть кактус, когда есть много другого съедобного и неколючего.
Ну вот, ты же не сам купил игру.
Это как раз пример того, как стоимость игры повлияла на продолжительность.
Повлияла, но не значительно. Что такое 27 часов для мморпг. Мелочь. Допустим сыграл бы я 15 часов вместо 27, зная, что она стоит, например, 400, а не 1800. Разница по времени небольшая.
Честно говоря я трачу деньги на игры так же как даю друзьям в долг. Т.е я рассматриваю эти деньги как ушедшие с концами и не рассчитываю на то, что они мне как-то отобьются. Из всей моей стимобиблиотеки на 133 игры я помню единственно что за третий Дарк Соулс отвалил 500 рублей. Эту цифру я запомнил только потому как 2К выкладывать жаба задавила и я фармил/продавал стимокарточки + ждал скидок чтобы выцыганить игру подешевше.
Цену на все остальные я забыл сразу после покупки и последнее о чём я думал когда в них играл - стоила ли игра того или нет.
Вот ровно то что я хотел сказать. Плюс - зачем тебе это всё, АндрейМаст19? Ты что, выпускаешь игры? Ты же их просто ... делаешь?
Недавно на Rock Paper Shotgun была статья как-раз по этой теме.
Это, я один из таких людей. Эти 20 часов во мне теплилась надежда, что вот сейчас накоплю на двигатель получше, попаду в систему с солнцем другого цвета, и ну вот тогда-то всё и изменится. Или попаду поближе к центру галактики, и вот там-то будут планеты и существа как в трейлерах. Усугубляло то, что я читал посты людей, которые утверждали, что всё из трейлера есть в игре, просто надо это найти.
Тут соглашусь. "Сюжет" состоит в том, что надо или добраться до центра галактики, что довольно долго, или пройтись по храмам Атласа, что как-раз составляет примерно 10-15 часов.
Про No Man's Sky подтверждаю - через 10-15 часов ты понимаешь, что дальше ничего нового не будет.
Игры про исследования требуют неторопливого геймплея, экшены - сиюминутного и регулярного рубилова с короткими передышками. И тут стоит быть последовательным: не растягивать экшены, но и не ужимать эксплорейшены. Лучше композиция из первого и второго, но это на грани искусства и мастерства разработчика.
Проблема No Man's Sky в том, что там мало, что исследовать. Большинство планет - скучные и каменистые с поверхностями разных цветов.
Ага, вроде много деталей, но мало с чем поиграться можно.
Даже пародию-демейк делали
Old Man's Sky
И не один:
Normans Sky
то есть игра проходится за 10-15 часов, но контента хватает чтобы 20 часов еще теплить надежду?
а новые патчи что-нибудь улучшили? там говорят большое обновление было
Ну, 10-15 часов на прохождение сюжета, ещё 5 на гринд.
я все-таки не понимат. надо было наверно мне самому NMS попробовать. 20 часов это же три раза колду наиграть, а NMS ведь удерживает. Но ведь недовольны. Но это ведь дней десять гамать в активном режиме по скучным планетам. Это все только из-за обещаний?
Ну, сначала ещё было интересно, находишь новые апгрейды, фармишь на них, летаешь между планетками. Эти 20 часов примерно по той же схеме, что десятки часов в кликерах.
Там проблема в том, что начинаешь выживать и тут же заканчиваешь, начинаешь ремонтировать и тут же заканчиваешь, и все остальное так же... вроде бы вот оно, сейчас будет самое вкусное, но нет, уже закончилось и больше ничего не будет.
Через пару лет или может быть в другой игрушке.
Уточню более лучше - игрок не просто считает время = деньги,
он оценивает игру по ожиданию (предвкушению) против того, что он получил на самом деле,
если он ожидал меньше, а получил больше, то игра - почти всегда шедевр, если он ожидал хорошее и получил то что примерно ожидал, то игра хорошая, если он нафантазировал себе многое (из-за заверений разработчиков, тут как раз тот самый No Man's Sky), но в итоге получил меньше, то игра для него плохая, количество времени не всегда является частью ожидания от игры.
Именно потому некоторые игры, от которых особо ничего не ждёшь и они удивляют, становятся шедеврами.
PS Ожидание vs реальность. Именно так часто оценивают игру люди, сами того не подозревая.
PPS И именно потому, часто игры с раритетной графикой или низкобюджетные становятся более шедевральными, чем игры на которых потрачен был огромный бюджет, скажем Thief 4 (люди ожидали одну игру, а вышла совсем другая, ужасная, какой-то недоделанный юбисофтовский казуал, на которую был слит большой бюджет)
PPPS И именно по этой причине нельзя делать Half Life 3, фанаты просто порвут любую игру на кусочки, ибо в их голове это просто шедевр, а в реальности это будет обычная 3д игра с большим бюджетом.
PPPPS Иногда с ожиданием связано и само время провождения в игре, потому иногда оценка время = деньги может существовать. И время может играть против разработчиков, к примеру в "No Man's Sky" игроки много времени проводили в попытках найти те самые обещанные плюшки, но чем дальше они заходили, тем больше находили однотипных локаций и существ.
PPPPPS И именно поэтому, когда игра мало стоит, то ждёшь от игры не особо хорошего контента, и удивляешься, если игра является маленьким шедевром, и наоборот, когда игра стоит много , купив её ты понимаешь, что часто Freeware и то лучше делают, чем это высокобюджетное "хайно".
PPPPPPS И именно поэтому стало больше плохих игр, это не игры плохие, а наши ожидания стали намного больше того, что может дать геймдев. Чаще игры делают по старой схеме, а наши ожидания растут с годами всё выше и выше. Я ещё это заметил в старом журнале "Страна Игр" я удивлялся почему в статье много места уделяют обсиранию игр, теперь я понимаю, во первых критика улучшает качество геймдева вообще, но также с каждым годом помимо этого рос уровень ожидания, теперь он настолько высокий, что только игры от которых ничего не ждёшь будут хорошо смотреться на фоне гигантов индустрии.
PPPPPPPS Если человек не ждал от No Man's Sky чего-то шедеврального или слышал от всех, что игра плохая, но поиграв, увидел, что игра достаточно хорошая, то есть ожидал меньше, а получил больше, то игра No Man's Sky резко становится в глазах этого человека хорошей!
Когда-нибудь, я хочу сделать игру, которая будет казаться на первый момент очень простой и люди будут от неё почти ничего не ожидать, и чем дальше заходишь, тем понимаешь, что она очень глубокая. Но это уже совсем другая история.
PS Кстати в Undertale применялась такая схема, первая мысль у меня была играя в эту игру: "Как это может кому-то понравится?! Что за ужасная графика!" (в конечном итоге мне и графика и стиль теперь уже не кажутся ужасными, а наоборот) Это очень хорошо сказывается на сарафанном радио, из-за которого я и узнал об Undertale.
Две цистерны эстуса этому господину!
Именно это в целом пишут в стимоотзывах про LISA (The Painful), мол, такой-то внезапный охуенчик в помойке откопал. И также в своё время выстрелили Космические Рэйнджеры - игра почти не освещалась до выхода и в итоге все очень приятно удивились.
И я очень рад, что сел играть в Андертэйл, не зная об игре НИЧЕГО ВООБЩЕ.
Хорошо, что я почти никогда не изучаю ни предрелизные обещания разработчиков, ни мнения игроков об уже вышедших играх которые я ещё не видел. Столько позитива в игрострое, сцена цветёт и пахнет просто! xD
Исходя из этой формулы, против идеи Пиара ( где надо обещать больше, чем на самом деле ) , нужно обещать хотя бы чуть-чуть меньше, чем действительно будет в игре. Одно из обещаний является - цена продукта, чем больше, тем подразумевается - лучше, выше , качественнее.
По-моему надо просто ничего не обещать. Никому. И всё. Сделать и всё.
а потом сиди и думай, как продавать, когда уже и другим проектом, вроде бы, надо заниматься. Обещания двигатель торговли
Что-то в этом есть, но я не знаю, что и сколько. Практика - критерий истины.
Нужен баланс между поддержанием интереса и сюрпризом
Да, когда вышел No Man's Sky я внезапно узнал, что Spore в своё время так же разочаровал множество людей.
Я в него играл, не услышав ничего кроме одной статьи в игромании о разработке Spore и у меня тогда к игре не было никаких претензий.
Не в курсе про разочарования людей в споре, хотя понятно с чем они могут быть связаны. Тем не менее спор сейчас культовая игра с уникальной механикой, которой Номэнскаю точно не стать.
Да, этого отрицать не могу. Но до сих пор встречаются люди, рассказывающие какой ужасный спор и каким разочарованием он в своё время оказался.
Я тут подумал и решил дополнить, есть ещё один вид обещаний качества игры:
Делать игру, похожую на другую.
К примеру, делать игру, как GTA, можете считать это обещание. От разработчика и игры будут ждать, качественных киношных сцен, запредельно крутейшей графики, шикарной физики автомобилей, и они будут разочарованы, если хотя бы чуть-чуть эта клон-игра уступит GTA, а в 99.999% это будет так, и наступит массовое разочарование игроков со всеми вытекающими последствиями. Игра будет в самом низу отбросов, даже если игра была бы хороша отдельно, без сравнения. Ибо люди ожидали большее, а получили меньше, намного меньше.
В этом случае поможет особый подход, допустим сделать со специальным закосом под старые игры, тогда игра будет обещать уже другое, и ожидания игроков значительно снизятся, так игра по идее сможет получить больше хороших оценок, если что-то не испортит ей ещё.
А допустим мы делаем, как старые игры с ZX Spectrum. Вспомним великий шедевр "VVVVVV", большая часть людей считает эту игру великой или хотя бы хорошей, потому-что она переплюнула те игры, на которые старалась быть похожей, другими словами - люди ожидали меньше, а получили намногоооооо больше.
нельзя переплюнуть воспоминания
Это верно, Beyond Oasis (моя самая любимая игра на Сеге) никто больше не сделает, однако если не уточнять игру, как это сделано в VVVVVV, там как бы закос под общую платформу и жанр, а не конкретную игру (вроде бы, если не ошибаюсь, но на спектруме не видел подобной игры с таким приятным управлением, зато видел практически подобную графику и стилистику у многих игр)