Leap of Fate
Cyberpunk roguelite с шикарным геймплеем, интересным сеттингом, несколькими играбельными персонажами, сюжетом, и приятным саундтреком. Чего еще желать.
Всего в игре шесть уровней, каждый из которых является набором карт-комнат: арены, магазины, бонусы и т.д. На каждом уровне свои декорации и враги, от крыш небоскребов с киборгами и дронами до темных оккультных подземелий с ктулхоподобными монстрами.
Боевая система достаточно простая. Есть базовая атака, не требующая патронов, и особая атака, глиф, имеющий несколько зарядов. У каждого персонажа есть стартовый глиф, но в ходе игры его можно улучшить или сменить на другой. Глифы действительно разнообразны, от взрывающихся ловушек и гранат до призыва голема и черных дыр.
Еще одна кнопка это спецспособность сумрачный бег — телепортация к курсору. На него тоже можно навешать всяких фишек, атакующих, ослабляющих или отвлекающих.
Помимо апгрейда сумеречного бега есть еще два дерева талантов. Одно с пассивными особенностями, как левитация или повышенное здоровье, другое с боевыми (например можно купить одного-двух боевых дронов или просто повысить базовую атаку). Интересно то, что от игры к игре таланты выстраиваются произвольно, так что повторить успешную стратегию вряд ли получится.
Кроме полоски хп и зарядов спецспособностей есть еще несколько видов ресурсов:
- Ключи — открывают карты с бонусами и редкие запертые сундуки.
- Молнии — запасные одноразовые заряды для глифа и сумрачного бега.
- Особые фишки (желтые треугольники со спиралями) — редкая валюта для крутых покупок в магазине и однократного воскрешения.
- Заводные ключи — очень редкая валюта, обычно один на уровень. Даёт доступ к бонусной карте, на выбор: случайный глиф, возможность апгрейда, подарок (случайное количество случайных ресурсов).
- Мана — для апгрейдов и покупок в магазине. Лучший способ добывать её — убивать врагов спецспособностями и взрывающимися препятствиями на арене. Так сама игра подталкивает к тому, чтобы максимально эффективно использовать специальные атаки и арену боя.
- Поединок — обычное сражение на арене. Обычно помечены 1-3 черепами, обозначающими количество волн. Награда бывает маленькой, средней или большой, но может и отсутствовать. Иногда попадается поединок с модификатором, за которое дают дополнительную награду, например «скользкий пол». От модификатора можно отказаться за особые фишки. Очень редко встречается поединок с простым условием, например «вся добыча с врагов увеличена».
- Испытание — сражение с определенным условием. Например убить помеченного противника последним.
- Апгрейд — возможность купить один талант за ману. Дерево талантов выбирается случайно, изредка доступны два из трёх.
- Магазин — покупка здоровья, ресурсов и бонусов, облегчающих прохождение карты. Можно сразу узнать где босс или обойти неприятную карту. Очень редко бывает проклятым — нужно заплатить ресурсами чтобы выйти.
- Жертва — встречается с третьего уровня. За хп можно улучшить текущий глиф или обзавестись новым из двух на выбор.
- Тайна — запертая карта, для открытия нужен ключ. Внутри случайные ресурсы, редко глиф или дополнительный заряд для глифа/сумрачного бега. Очень редко бывает проклятой.
- Подарок — повторяет одноименную заводную карту.
- Счастливая карта — выделяется на карте золотой рамкой и свечением. Обычно либо бесплатный апгрейд, либо поединок с очень большой наградой за всего одну волну.
- Хранитель — босс текущего уровня.
Само действие разворачивается в Нью-Йорке альтернативного мира с техномагией и могущественными тайными обществами. Четыре разных персонажа по разным причинам пришли к Горнилу Судьбы, чтобы изменить свою линию жизни. У каждого свои боевые особенности и по пять возможных концовок, открывающихся различными способами.
Прокачиваются персонажи за выполнение миссий, случайно выдающихся на старте и после выполнения по две. Чем больше миссий выполнил этот персонаж, тем сильнее он будет на старте.
Стиль игры за каждого действительно отличается, делая особенно интересным открытие по очереди.
Аэон, синий — теневой маг, желающий вырваться из-под многолетнего гнета тайного общества Кабал.
- Базовая атака — несколько магических выстрелов.
- Глиф — сумрачная стрела — прицельный выстрел одной мощной стрелой.
- Сумрачный бег — призрачный ветер — наносит урон противникам, если через них пройти.
Большой Мо, зелёный — киборг-техномант с амнезией.
- Базовая атака — энергетический луч. При удерживании становится мощнее, но может перегреться.
- Глиф — граната — мощный взрыв.
- Сумрачный бег — приманка — делает персонажа невидимым и отвлекает врагов двойником.
Мукай, фиолетовый — ведомая духами, желающая отобрать контроль над своими разумом и жизнью у трех могущественных сущностей.
- Базовая атака — удар духовным лезвием в ближнем бою.
- Глиф — скованный дух — оглушает одного противника и медленно вытягивает хп.
- Сумрачный бег — зловещий дух — выстреливает самонаводящейся ракетой в одного из противников поблизости.
Также её скорость перемещения выше, и есть духовный щит, поглощающий один удар за бой.
Разимов, красный — преступный оккультист, более сотни лет ищущий секрет бессмертия.
- Базовая атака — поток крови или заряжающийся кровавый шар.
- Глиф — взрывающийся тотем — символ, взрывающийся когда враг на него наступит. Радиус меньше, чем у гранаты Большого Мо.
- Сумрачный бег — поступь времени — после использования время ненадолго замедляется.
Апгрейды умений и покупки в магазин совершаются за здоровье, а не ману. Вместо маны у него быстро исчезающие души. При сборе заполняется индикатор, с каждым разом бОльший, при заполнении выдается немного здоровья и карта апгрейда.
Сеттинг напомнил мне World of Darkness, в первую очередь конечно же Mage: The Ascension. Мрачные мегаполисы, оккультизм, кибер-технологии, невероятные способности и упор на личности и проблемах персонажа, отличающий WoD.
Саундтрек неплохой, под него приятно разносить толпы врагов.
Графика добротная, но не блещет. Полагаю, в какой-то степени это вина мобильных платформ. Зато у игры низкие системные требования, и с экранами, полными противников и сияющих выстрелов, она справляется отлично. Также есть интересная особенность: меню, сцены между уровнями, интерактивные заставки и карта с картами поддерживают формат 16:9, а вот все комнаты сворачиваются в 4:3. Правда тут создатели преподнесли оформление экрана — помимо черных полос есть четыре цветовые схемы, оформленные в цвета и тематические узоры каждого из персонажей.
Интересные факты:
- Вне боя можно пробовать глифы и сумрачный бег без расхода зарядов.
- По уже открытым картам можно перемещаться без ограничений и на любое расстояние.
- Большинство объектов на аренах интерактивны и делятся на взрывающиеся (обведены красной рамкой) и заграждения, которые можно побить или (в редких случаях) разрушить.
Общая у них только концепция карт, ну и принадлежность к roguelite.
В Hand of Fate основа игры это текстовое приключение старой школы, с ивентами и припасами, расходующимися каждый ход. Бой скорее приравнивается к наказанию, за исключением редких карт с ивентами-аренами, или боссов уровня. И, как в классическом текстовом приключении, в ивент нельзя вернуться, чтобы например подобрать оставшиеся припасы. Само сражение следует традициям ActionRPG — герой бодро машет мечом, прикрывается щитом и перекатывается.
Игрок влияет на составление колоды, внося нужные карточки с ивентами и снаряжением.
Присутствует ключевой персонаж, The Dealer (Сдающий). Он постоянно присутствует на экране (за исключением боев и покупок в магазине), комментирует действия игрока.
Я бы охарактеризовала Hand of Fate скорее как свежий взгляд на настольные приключения.
В Leap of Fate же карты выполняют функцию комнат: арены, магазины, апгрейды и т.д. Ничего похожего на текстовые приключения нет, как нет и возможности повлиять на состав колоды.
Есть несколько персонажей с различными особенностями и своими сюжетными линейками.
В основе игры лежат сражения, система боя похожа на ту, что используется например в Айзеке.
Также есть ключевой персонаж The Crucible's Avatar (Аватар Горнила) Появляется он обычно при переходе с уровня, обычно подшучивая над персонажем, или на экране смерти.- 28 января 2017, 21:10
- 018
Не совсем понятно - а что там за геймплей-то? Можно по-подробнее?
Добавила скриншот
Если б не один этот скриншот, можно было подумать, что это какая-то карточная игра.
Эх, ещё бы скриншоты добавлять, как скриншоты, а не другие, личные картинки - совсем отлично было бы! Я их перенес, если не против. Может глючит что? (редактор, знаю подглючивает, я в поисках замены)
Очень интересная игра.
Играть я в нее, конечно, не буду.
Не играл (может быть, попробовал бы)), но судя по трейлеру и скринам, навряд ли понравилось бы (вообще не играл в игры подобного жанра). Киберпанк - он же соотносится с реальностью, он про то какая сволочь человек, и каким может быть хорошим иск. разум. (пусть даже если он антагонист). Тут же это всё обозначено (я про худ. стиль). Сделали бы тогда ещё более условную картинку, аркадную, скажем так. Впрочем, немало популярных игр, которые как раз вот так и существуют - серединка на половинку (тот же "Бог из" или "Макс Пейн"), и людям нравится (сам прошёл "Макса Пейна"). Но просто мне нравится киберпанк, недавно прошёл крутой мод для Халфы G-string - это вообще вершина изображения киберпанка, круче фильма с Фордом ). Хотя кино тоже страдает такой половинчатостью - тот же "Джонни Мнемоник", например. Хотя "Нирвана" получилась хорошо, хотя не скажешь, что там глубокая атмосфера, скорее, то что называется "дизайн". Короче, эстетика подростковой наглости, как мне кажется. Отсутствие ощущения тайны, её близости, ориентация на заданные ценности полностью (опять же, я говорю про картинку). Короче, фантастика тоже может быть вульгарно фигуративной. Кому-то нравится. Круто типа. /// Впрочем, учитывая ориентацию на ролевые игры - может, так и надо, где внутренне объективировано как внешнее, а внешнему, сложному, нет места. Только вместо киберпанка могло бы быть что угодно.
Вы просто выцепили из текста слово "киберпанк"? И причем тут вообще ролевые игры.
Да и киберпанк не про прелесть искусственого разума, а в первую очередь "high tech low life".
Вообще шикарная претензия к игре жанра roguelite "на скриншотах отсутствие ощущения близости тайны, тогда вместо киберпанка могли поставить что угодно".
"high tech low life" сопряжено с определённой идеей ("почему лоу лайф при хайтек?" это жанр, отталкивающийся от реальности). Ролевые игры (не обязательно компьютерные) тоже сопряжены. Это прежде всего - параллельность реальности, параллельная коммуникативная система, герметичная. Вот у меня и возник когнитивный диссонанс. Но это, конечно, мои проблемы, потому что подобное искусственное цветёт и пахнет. Не обращайте внимания. Если подобная смесь существует, значит, она о чём-то говорит, просто я не догоняю. Если это называется roguelite - пусть так.
Либо у меня проблемы с пониманием, либо у вас с выражением мыслей.
Я не понимаю ни причем тут ролевые игры (не обязательно компьютерные), ни как искусственное может цвести и пахнуть.
Впрочем — "пусть так"©
потому что ролевые игры построены на обращении сознания к себе, к дизайну своих проблем (что отражает ваш референс), вне проекции их на внешнее, все сущности разделены, объединяющая - лишь коммуникативная система, правила. Да, это видно через эстетику.
ottorgnutye научит вас, как из простой игры из Стим вывести неведомую философскую фигню. :)
Вот бы и мне отсыпал.
может, и фигню. но надо же как-то донести мысль, что есть вещи сообщающие опыт, а есть контуры для раскраски, сообщающие, что каким бы говном ты ни был, всё равно имеешь право на жизнь и самоутверждение. Можно поддерживать "культуру", а можно делать "искусство".
уже жалею, что высказываюсь на сей счёт. ведь ничего плохого нет в том чтобы "поддержать себя" подобным.
Самое интересное, что ты писал насчет ролевых игр, а это даже не ролевая игра.
ну, так помогите мне сформулировать как назвать эту эстетику, заточенную на самолюбование игрока
What? 0_о
"
Давайте я еще раз повторю.
Я не знаю, откуда вы взяли про ролевые игры. Эта игра не относится к ролевым играм. Про обращение внимания на личность и её проблемы я писала в контексте того, что сеттинг этой игры (которая не ролевая игра) напомнил мне сеттинг ролевой системы, не имеющий отношения к этой игре кроме моего субъективного впечатления.
А классическая ролевая игра построена не на обращении сознании к себе и проблемам, а к тому как эффективно бить морды монстрам и раскачивать силу и ловкость. "Это классика, это знать надо"©
"
любая игра направлена на самолюбование игрока. Без этого игра не приносит удовольствия
а если я после игры не совсем я?
7 (я) = 5 (качество1) + 2 (качество2) => 5 + 2 = 7
7 (я) = 5 (качество1) + b (качество?) => 7 = 5 + 2 => b = 2 => я = 9 (т.е. 7 + 2)
А ежели тебя стало двое, а ежели трое? А ежели дождь после усушки?
и зонта нет, ага
ну правильно вы же сов забыли
сов7'(я) = 5(S.P.E.C.I.A.L.) + 110100011000000111010000101111102*0(S.P.E.C.I.A.L.)= (5 + D181D0BE16*0)(S.P.E.C.I.A.L.) = 5(S.P.E.C.I.A.L.) => я * (S.P.E.C.I.A.L.)|-2| => и вот так вот лишаемся двух параметров - значит частичку себя неминуемо потеряли и полное (я) собрать уже невозможно, но это скорее говорит о несовершенстве ролевой системы чем о качестве киберпанка
Ну, на самоотрицании далеко не уедешь.
0xDEAD
Давайте я еще раз повторю.
Я не знаю, откуда вы взяли про ролевые игры. Эта игра не относится к ролевым играм. Про обращение внимания на личность и её проблемы я писала в контексте того, что сеттинг этой игры (которая не ролевая игра) напомнил мне сеттинг ролевой системы, не имеющий отношения к этой игре кроме моего субъективного впечатления.
А классическая ролевая игра построена не на обращении сознании к себе и проблемам, а к тому как эффективно бить морды монстрам и раскачивать силу и ловкость. "Это классика, это знать надо"©
Меня интересует лишь изобразительный аспект. В данном случае всё выглядит так, что презентует самое себя (т.е. оно, конечно, отсылает, но не к реальным сущностям, а лишь к их знакам; экивок: несомненно за этим стоит какой-то реальный опыт, сообщение). О ролевых играх зашла речь, потому что в них как раз это первостепенно, референтом знаков в таких играх является лишь сам язык, объединяющий сущности, т.е. тема любой ролевой игры - создание замкнутой общности. Эта интенция находит отражение в определённой эстетике. Киберпанк же - это всегда социальная критика, одиночество, пусть даже и творящее языки и бесконечно самовоспроизводящееся (то есть проблема пустых знаков как бы близка). На выходе получается ощущение войны (самый понятный язык) всех против всех. Мне показалось, что это случайно.
Этот полет сознания у тебя возник, когда ты несколько картинок в посте увидел?
посоветуйте лучше какую-нибудь хорошую старую космическую стратегию с боями и экономикой, где есть кораблик, колонии, дипломатия вот это всё
Так ведь в старых стратегиях ощущается отсутствие ощущения тайны, её близости, ориентация на заданные ценности полностью. Короче, эстетика подростковой наглости, как мне кажется.
С видом сверху, не от первого лица (бои всмысле).
Space Rangers вторые и далее.
Добавила несколько скриншотов основного геймплея, чтобы не возникало диссонанса между текстом и иллюстрациями.
мне нравится как описано. Может чуть суховато, зато без лишнего занудства и философии, все по сути. И кусочек про HoF очень к месту. Не хватает только оценки
11/10, боже, 11/10!!!
И больше никаких перебежек через половину карты за оставленным сердечком!
сильный аргумент, я его может даже пойду и проверю
Больше скажу, еще и глифы собираются сразу все, и их можно менять! Никаких больше мучительных раздумий вроде "что лучше, гигантские стреляющие револьверы или взрывчатка?? я ведь могу подобрать только что-то одно..."
ааа, абзор праплачин. все не может быть настолько хорошо
вот не зассал пошел и проверил. Она офигенна, но 9/10 - потому что глифы нельзя юзать одновременно и черепа таки исчезают
А, чёрт, только зря свой пост писал. Здесь всё гораздо лучше изложено. Ну и пофиг...