Peace, Death!
Ты — Жнец. Один из множества, один из миллиарда миллиардов. И ты работаешь на Смерть в компании «Апокалипсис». Что же в тебе такого уникального, ты ведь обычный Жнец низшего звена? А то, дорогой друг, что от твоих действий зависит твоя продвижение по карьерной лестнице и победа Смерти в бесконечной гонке Всадников Апокалипсиса.
О чём игра?
О распределении и решениях. Жнец распределяет поступающих к нему клиентов в Ад, Рай и Чистилище. Всего в игре 49 уровней, и каждый уровень это какое-то новый признак распределения, так что количество признаков растет с каждым уровнем.
Есть как простые признаки, типа оружия в руках или крови на теле, так и сложные — если человек уронит священную книгу, он отправится в Чистилище, но если священную книгу уронит священник — он отправляется в Ад. Это всё поясняет Смерть в брифингах, поэтому не запутаешься. Или запутаешься. Кто знает?
Фишечки и рюшечки
Но распределение всех поступающих героев — это не всё, что мы можем предложить игроку. Игра пока в разработке, но вот что у нас есть.
Катастрофы
Распределение героев на время, герои тематические, например, конфедераты, или Кутузов с Наполеоном, агрессивный Гитлер, жирдяи, геймеры после Интернейшенела, разбившиеся психи и прочие прелести.
За успешное прохождение Катастрофы в общий стак героев добавляются новые.
Телефонные звонки от стажёра
К счастью для игрока и к сожалению для Жнеца, работы всегда много. Поэтому каждому Жнецу, спустя неделю работы, Смерть поручает помогать новичку. И он будет звонить, звонить достаточно часто, задавать вопросы и просить помощи. Просто распределить клиента, видя его, но так же ли это просто, когда ты его не видишь? А кто его знает!
Тематические дни
Каждый седьмой день — тематический. Это значит, что играть придется в новом окружении, под особую музыку, в окружении особенных героев, и так целый день!
За успешное прохождение такого дня в общий стак героев добавляются новые.
Задания от Всадников
Задания выдают все Всадники, но задания Смерти наиболее особенные. Из заданий можно узнать о способностях и характерах Всадников, получить или потерять репутацию Всадников, а также заработать черепки.
Повышения
Тут всё просто. Но получить высокое звание действительно сложно. К сожалению, гифка многовато весит ^_^
На каждой неделе — фича
Я уже говорил, что в игре есть катастрофы и тематические дни, но тут подъехали новые элементы, которые сделают игру интереснее и чуточку посложнее. Каждая неделя — какой-то элемент, итак.
Неделя 1. Знакомство с катастрофами и тематическим днём
Неделя 2. Телефонные звонки от другого жнеца
Неделя 3. Контрабандный сейф, который можно открыть. А можно и не открывать.
Неделя 4. Парадоксальные клиенты, которые не подчиняются общим правилам. А во всём виноваты Повелители Времени. Но у игрока будет подсказка в виде силуэта такого клиента, нарисованного на психобумаге.
Неделя 5. Десант Войны, стремящийся в Рай. Крысы Чумы, которые вызывают панику. Обеденный перерыв, спонсор — Голод.
Неделя 6. Визит в Ад для исправления ошибок жнецов-новичков
Неделя 7. Похитители душ
Концепт мини игры по открытию контрабандного сейфа
Я что-то забыл сказать?
Из того, что пока скрыто от посторонних глаз или не нашлось хорошего скриншота:
- Бонусы и штрафы, на которые нужно тратить черепки перед уровнем;
- Особые персонажи, распределение которых влияет на игру так или иначе. Например, Терминатор, который ищет Джона Коннора.
- ???
- Несколько концовок игры;
Видео геймплея
Видео от меня
Видео не от меня
Всякое
Напоследок :)
До релиза осталось чуть больше месяца, поэтому я оформил пост и на Гамине. Такие дела!
- 21 января 2017, 16:53
Задумка прикольная, но геймплей - примитивен и казуален. Отсылки и прикольные персонажи - это хорошо, но помимо этого в игре еще должно что-то быть.
Головоломка с сейфом - не к месту, а звонки от стажера сбивают ритм игры и выбивают игрока из потока.
Может дальше будет интереснее? У вас нет полного видео геймплея, где есть другие недели? Я, например, не вижу сюжетных персонажей и вообще сюжета в этой игре. Что будет удерживать желание игрока играть дальше? Он же выключит игру как только ему надоест это однообразие.
В игре нет никаких дилемм, игрок просто должен действовать по отработанной схеме, а если нарушил правило - "минус HP".
Хотя как казуалка на 1-2 часа вроде неплохо.
Головоломка с сейфом опциональная, если не нравятся - просто пропускаешь её на лифт и всё. Не все любят головоломки.
Сюжетные герои это сильно сказано, на самом деле. Просто есть события, выполнение или пропуск которых отразится на концовке. Но в игре их ещё нет, потому как сначала вся механика и игра, а потом уже подобные вкрапления в игру.
На счет казуальности - жанр игры Аркада, управление 4 кнопки или мышка. Тут мне нечего возразить, я не задумывал игру со сложным управлением.
Сейчас в игре 49 уровней, каждый из которых привносит новое правило. Именно обилие правил делает её сложной. К тому же, различные вариации этих признаков тоже добавят сложности (я про графику). Ограничение во времени (рабочий день) тоже приносит немного хардкора.
Телефонный звонок от Жнеца - это та же игра, но в текстовом варианте, с другим набором признаков. Сбивает ли она с ритма? Не знаю, игра не про ритм.
Дилемм из серии "чувства" в игре нет, мне говорили об этом, у меня не было задумки делать грустную игру, как в том же 'Papers, Please!', я читал, что там есть подобный выбор.
Думаю, все дело в том, что сама концепция игры заключена в месте, в котором чувствам места нет. Клиенты мертвы, Жнец занят своей вечной работой, решениям, основанных на сочувствии, на работе у Смерти места быть не должно.
Но я бы почитал про варианты, если такие есть.
было бы клево если "в котором чувствам места нет "подчеркивалось бы игрой. Она бы подбрасывала душещипательные ситуации и требовала бы беспристрастного решения
Подобные элементы есть в квестах от всадников. Но, в целом, игра не подразумевает чего-то грустного. Не такая у неё атмосфера.
Это не одно и тоже. Есть сложные игры, например платформеры с 2-мя кнопками (бег и прыжок) или экшены (атака, прыжок).
Сложность игры должна быть не в управлении, а в цене ошибки и высоких требованиях к игроку.
Именно это сбивает с ритма. Правила те же, а формат другой. У игрока больше времени уходит на восприятие ситуации ("чтение признаков") и игра в этот момент замедляется.
Решение - это когда действие выбирает игрок, причем выбор не всегда очевидный и без "правильных" вариантов. Здесь же от игрока требуется правильный ответ "да / нет". Это - не решение, это викторина с правильным вариантом ответа.
Я не обещал сделать РПГ с различными вариантами прохождения, поэтому не понимаю претензий к конкретной игре на почве "без правильных вариантов". Есть признаки, есть место отправки.
Я бы почитал конкретные советы, а не экспертные мнения, что и как должно быть в чужой игре. Не надо делать из моей игры какую-то другую.
Ну, например, по терминатору. Если отправить терминатора туда же, куда Джона Коннора, то он его убьет и это повлияет на дальнейшую игру. Например, одна из тематических недель будет неделью машин.
Потом Гитлера можно отправить не в Ад, а в Рай, чтобы он там пристрелил господа. Но опять же - такая ограниченная механика, когда игрок может повлиять на игру только выбором ДА / НЕТ и никак больше - не дает простора развернуться фантазии. В худшем случае - даем игроку ачивку "теперь бога точно нет". В лучшем случае - реализуем бой между богом и гитлером с другой игровой механикой.
"Если отправить терминатора туда же, куда Джона Коннора, то он его убьет и это повлияет на дальнейшую игру."
Это уже есть в игре, это и есть квестовые герои.
В остальном это всё не твое дело, но вряд ли ты понял по моему предыдущему сообщению, что советов от тебя читать я более не хочу. Вот, теперь я говорю об этом прямо.
Другая игровая механика, б**дь, это уже другая игра. Иди займись делом.
Не хочешь читать критику - запрети возможность комментировать. Или выкладывай там, где ее нет.
А если хочешь обратной связи - будь готов что она не вся будет положительная.
Но у тебя же просто словесный понос, причем тут обратная связь. Твою мысль я понял, пора тебе угомониться, пройдешь мимо игры, после релиза скажешь "я же говорил!", если захочется.
Нужно как-то более адекватно воспринимать ответы на свою "критику", у тебя же во всей твоей речи ни одного конкретного совета к конкретному проекту, одни свои "хотелки". Возможно, ты не аудитория игры, жди другой проект.
Что не так, объясни. Я указываю что выкладывая игру на суд пользователей нужно быть готовым что на суде кроме адвоката будет прокурор.
Чем по-твоему отличается совет от "хотелки"? Это и есть совет как сделать лучше по мнению другого игрока. Автор может быть не согласен, ведь не все советы правильные и полезные, следуя некоторым из них может получиться только хуже, либо вообще другая игра.
Если хочешь узнать про конкретные советы - обратись к черепахе как проходило тестирование Смолы. Причем не ко всем советам он прислушался - это его игра, я лишь давал взгляд со стороны и свои варианты улучшения игры.
дикие советские пиар технологии. Ввязатся в спор с человеком говорящим про свои хотелки, а потом погнать его к херам из треда, когда он отвечает на твой вопрос
Не, ну тут:
Он прав.
тут прав,
"Иди займись делом" - а тут не прав,
"это всё не твое дело" - ваще дичь.
- AnnTenna, в твоих интернетах скучно
- Я бы почитала конкретные советы
- надо стрельбы, укрытий и перекатов
- Это всё не твое дело. Какой-то умник. Жрать, что ли, хочешь, так иди поешь и займись делом
я бы очень удивился такому диалогу
Я бы тоже, просто кто-то Тенна, а кто-то Загё, и пожалуй это нормально.
но для представления игры, с виду не похожей на "блядьбасКаукас", все равно странно
Я никогда не отличался добрым отношением к пространным текстам или попыткам поменять игру под свой вкус, не важно, чью игру.
Если парень вешает на критику понятие "объективная", что с него можно взять? Критика не бывает объективной.
да и не надо с него ничего брать. Смотри, если я в твоей теме назову его пегаасом, или ты в моей - это веселая болтовня. А когда ты, как хозяин, пегаасишь гостей, из добрых побуждений несущих фидбек, сразу вопрос - а нафиг звал вообще? Написал бы что псто только для своих. Как-то так я вижу.
Надеюсь, текст не очень пространный и я уже поел)
А я бы ответил так же, как и он. Но мысленно, потому что либо лень, либо некогда.
Я могу просто привести тебе два примера из игры.
1. Есть момент, когда на платформе появляется несколько десантников Войны. Надо просто на них кликать, и они будут падать вниз. Нужно успеть по таймеру, иначе они все уедут в Рай и сломают лифт. Тут возможны замечания типа: дай больше времени, пускай они падают более красиво, тряси экран и так далее. Эти замечания по геймдизайну, и они могут быть обоснованы словом "так логичнее", потому что будут смотреться эффектнее, удобнее и так далее.
2. Бонусы перед уровнями. У меня в плане было сделать так, что бонусы покупаются перед текущим уровнем и используются на нем же. Но я отказался от этого, и теперь, при переходе на экран уровней, ты попадаешь на экран бонусов, покупаешь, и можешь начать любой уровень с этими бонусами. Если ты не купил - бонусы обновляются, если купил - тоже. Но если среди предложенных бонусов есть штрафы, они не обнуляются, пока ты не сыграешь самый последний доступный уровень. Таково было мое дизайнерское решение. Но первый вариант тоже имеет место быть. Вот это уже очень субъективно, вкусовщина, так сказать. Можно и так, и так, но это моя игра, и я принял решение на этот счёт.
То же самое происходит, когда мне предлагают добавить в игру новые механики (однажды предложили добавить элементы три в ряд!), я не могу воспринимать их с добротой, потому что такие советы или бесполезны, или дебильны, или просто меняют мою игру. Я читал книгу по геймдизайну, и там не встречаются такие субъективные советы, и я лучше поверю книге от геймдизайнера, чем одному случайному человеку.
У меня на форуме долгое время была подпись, что-то вроде "если ты критикуешь, то предлагай варианты решения, если их нет - молчи". И это верно. Не нравится игра - проходи мимо, советы, как сделать из игры то, что тебе понравится, бесполезны. Не факт, что это не саботаж работы разработчика. Я ориентируюсь на бОльшую аудиторию, чем аудитория любого отдельно взятого форума.
Ну а от выделения слова "решения" и пояснением, что же такое решение, у меня просто жопа полыхает. Когда тебя спрашивают, идешь ты на работу или нет - это, видимо, тоже викторина?
Здесь нет правильного ответа. У любого варианта разные последствия, плюсы и минусы.
А в викторине - один вариант правильный, остальные - нет. У одного - только плюсы, у другого - только минусы, а последствия - всегда одинаковые (проиграл / играем дальше).
Лет 5-6 назад я часто сидел на форумах типа гцапа, когда лично я мало чего понимал. И там были комментарии трёх типов: хвалебные при любом раскладе, диванные критиканы и чуваки, которые просто давали пространные советы. Ты объединил в себе две последние категории. Написал кучу текста, про повара (жрать, что ли, хочешь, так иди поешь), субъективное мнение по поводу улучшений, про несостоятельность игры без публичной демоверсии и много чего ещё. Зачем и кому? Без понятия.
Посмотрев твой профиль в самом начале я подумал, что ты какой-то умник, у тебя столько комментариев, полезный значит, раз до сих пор не в бане. Теперь я понял.
Что-что? Если я и говорил что-то про демо-версию, то только то, что демо позволяет оценить игру до ее покупки. Как пробник. Непосредственно игру, а не то как она преподносится автором.
И про то что игра с демо-версией лучше, чем без нее.
Кол-во комментариев говорит больше об активности пользователя, нежели о полезности. Полезность немного можно оценить по рейтингу, набираемого мечами и лопатами. Вот тут самые полезные - как раз те, кто сделал больше всего для сайта, написал больше интересных статей и кто сделал больше интересных игр.
Мне понятно, я же сказал.
Квинтэссенция современного привередливого игрока с примесью геймдизайнера-советчика, к-й ничего не выпустил ни в Стим, ни куда-либо в принципе. Геймплей тебе казуален, а простенькая головоломка - недостаточно казуальна?! По-моему сейф отлично вносит разнообразие в игровой процесс. Зачем рассуждать за каких-то игроков высосанных из пальца, бросят они или нет, с видом знатока? Эту игру рассудит реальность. Как тот жнец. Зачем это ворчание?
И вот, если подумать, нашей игре можно предъявить всё то же самое. Или уже было предъявлено? Я не помню.
Я вообще хотел отписать первый комментарий, но слишком много дел. Раз уж начал... Когда я увидел название поста, у меня возникло желание отписать только "Хадей, ты опять какую-то х**** сделал? Когда уже что-то нормальное сделаешь?", и рассчитывал увидеть унылый пост с унылой игрой за 2 рубля ради карточек и значков. Название мне не нравится. Но содержимое поста оказалось совершенно не скудным. Пост на Гамине, от которого мне смешно более чем в трёх местах, это уже феномен. И в целом задумка мне понравилась. Посмотрел видео. Светофоры эти с лифтами, штрафы. Круто-не круто в самой игре - не знаю, но идейно!
Это ИНДИ.
Ну хоть в этот раз на Гамине кто-то из завcегдатаев мою игру не обосрал :D Спасибо
Почему критика все время воспринимается как обсирание?
Если бы захотел - написал просто "игра - говно". Вот это обсирание.
Критика для того и нужна чтобы провести объективную оценку, стать лучше, найти недостатки, указать на оригинальные идеи. А не вовсе затем чтобы кого-то обидеть. Тот, кто хочет обидеть - обычно переходит на личности и не утруждает себя длиннословием. А критик старается, тратит время на тыкание пальцами по кнопкам, пытается донести до вас свою мысль чтобы вы чужими глазами взглянули на игру со стороны и, возможно, нашли недостатки, к-х не видите и игра стала лучше.
Я понимаю - неприятно когда в любимой, родной вещи замечают недостатки и начинают докапываться. Но если никто не будет докапываться, проводить анализ, а все будут счастливы и довольны - нас ждет век говна, воспринимаемого как конфетку, потому что его все только хвалят. Увы, он уже близится.
Лично я изголодался по оригинальным играм, поэтому любая очередная казуалка заочно воспринимается мной в штыки. Потому что ожидаемо будет какая-то заюзанная до дыр идея в другой обертке за 99 рублей. Нафиг оно надо.
Ты плох в понимании слова "критика".
https://ru.wikipedia.org/wiki/Критика
Что тут неправильно?
Почему ты так уверен, что можешь объективно оценивать, заскучают ли игроки в его игре, или нет? КТО эти игроки? СКОЛЬКО их? Говори числами, чтобы сразу можно было понять, похоже это на правду или нет. А то - кто-то бросит, кому-то станет скучно. Это не объективно.
Плюсую. В критике важнее найти плюсы, чтобы автор усилил их. А недостатки менее важны. Ибо в игру без плюсов играть не будут никогда. А в игру с недостатками могут играть.
Поэтому критика как перечисление недостатков мало полезна. Если вообще полезна.
А если десять игроков будут перечислять одни и те же недостатки.......
Значит игра уже слишком популярна для эпохи инди-апокалипсиса ради карточек.
Вот это - да. Скоро под "играю в игру" будут иметь ввиду "выбиваю из игры карточки". Главное чтобы карточки окупили игру, а уж что там за игра...
Когда мы показывали игру на ДевГамме и ВайтНайтс, мы получали фидбек от людей, которые играли в игру. И мы многое изменили. Конечно, мы не убрали сексизм, по одному из фидбеков, и не уменьшили количество текста по другому, но много чего поправили, игра стала живее.
...то что? Много вариантов.
_ Автор потеряет мотивацию и станет работать в 2 раза медленнее.
_ Автор обозлится и назло не исправит.
_Обозлится сильнее и возьмет себе порядок считать игроков быдлом.
_Честно станет исправлять проблемы вместо развития ядра интереса. Получит игру без проблем которая никому не интересна.
_Забудет идею которую делал, вместо этого сосредоточившись на исправлениях.
_Исправленные минусы дадут автору ложное чувство что игра хороша: игроки ведь уже не находят минусов. Правда, и игроков что то мало, но минусов нет.
Какой вариант развития событий ты считаешь реальной помощью? Это не риторический вопрос.
И правда, значит лучше действительно слушать пяток игроков-знакомых, с которыми ты на форумах трешься и которые находят плюсы в твоей игре, а не минусы, вместо каких-то рандомных игроков
Лучше всего устраивать плейтесты.
О них и речь. Если десять человек после плейтеста тебе говорят что что-то не так, то и сотня скажет. Если до сотни дойдет после такого отношения к плейтестам.
Я поправил все замечания, которые мы получили на плейтестах, если их количество превышало 1. Это я усредненно.
К примеру, изначально у нас мог заглохнуть лифт или отказать Чистилище, когда игрок ошибался в этом направлении 3 раза. Но игра продолжалась, давая игроку шанс пройти уровень, если клиенты будут отправляться в доступные направления. Но игроки не понимали, что делать, когда ломался лифт, он просто не приезжал. Мы заметили этот тупняк, и поняли, что это не вариант. Теперь уровень заканчивается сразу, как только ломается один из лифтов или Чистилище.
Но есть бонус, когда приходит слуга с огромным гаечным ключом и чинит лифт. :D
Так же я заметил, что Мишу немного раздражали телефонные звонки, но не ясно, искренне ли это или немного наигранно. В игре есть два типа телефонных звонков - от Жнеца-новичка и хулигана. Помощь жнецу-новичку будет использоваться в концовке игры, во время звонков время замедляется. Звонок хулигана же пропустить нельзя и он отнимает время в обычном темпе.
Но есть бонус, который отключает телефонные звонки.
Так что к плейтестам у меня очень хорошее отношение. Но не к незнакомым мне чувакам, которые оставляют в комментариях тысячи бесполезных символов текста и приводят в пример еду.
Интернет кишит незнакомыми чуваками из интернета, чего еще ожидать? Но по сути-же в плейтесты играют эти самые незнакомые чуваки (которым надо отдельно сказать спасибо, за то что они были готовы пожертвовать свое время, и сыграть в бета версию игры ради халявной игры ничего не прося в замен)
И также если хочется критики не от "незнакомых чуваков из интернета", то можно скинуть отдельно игру для знакомых людей, или людям, которым вы доверяете.
Если заливать игру в открытый доступ, нужно быть готовым к любой критике, но игра-то твоя, и если комментарий (по вашему мнению) не несет информацию, и может даже задевает ваши чувства, то можно и не отвечать на этот комментарий, и не разводить тупиковые ветви комментариев.
Но я склонен к тому, что заливать игру в открытый доступ (к примеру бета версию игры) на общее обозрение это хорошая идея, ведь после разработки игры обычно разработчик не скажет, хорошая-ли игра, или нет, что следует добавить, а что убрать. А добрые незнакомцы подскажут, где что добавить, а где что убрать.
К примеру может подскажут, где шрифт поменять. Где баг сидит.
Я говорю про конкретного незнакомого чувака с конкретным ником. То, что я сумел прочитать его ник, не делает его знакомым чуваком. Не надо переиначивать мои слова.
Можешь попробовать спросить незнакомого чувака по конкретнее, чего он это имел в виду, когда писал кучу строк. И попробовать выйти взаимопонимание.
А может, нет?
Время не резиновое.
Я к тому писал, что если когда-нибудь захочешь помочь автору, как минимум держи перечисленные варианты в голове. Навредить проще, чем помочь.
Про знакомых не соглашусь, по-дружбе дают не чистый фидбек, так что лучше на случайных игроках тестить.
Вот поэтому ты и не доделываешь свои игры. Для тебя минусы это хорошо.
"Что, эта игра идеальна? Да ну нафиг, не буду в нее играть! Кому нужна игра без проблем? Мы же для того и играем чтобы столкнуться с кривым управлением, непонятным интерфейсом и плохим сценарием.
Короче идите переделывайте. Пока в вашей игре не появятся недостатки - никто ее покупать не будет".
А ты, а ты. У нас обсуждение академического общего вопроса. Игра без проблем не то же самое что игра интересная.
Игр без проблем нет. Назовите любую игру.
Пока нет. А как Андрей бокс допишет, вот будет нам эталон 'доделанной' игры.
Марио?
Марио не интересная. меня дальше второго уровня хватало только в вариации где хвостатый чувак есть
Так тут спрашивают игру без проблем, а не к-я интересная.
Ровно то же что ты сказал про игру о которой эта тема:
_ Автор потеряет мотивацию и станет работать в 2 раза медленнее.
_ Автор обозлится и назло не исправит.
_Обозлится сильнее и возьмет себе порядок считать игроков быдлом.
Серьезно? Речь идет про автора или пятилетнего ребенка?
А то! Писать игру удовольствие, а любое удовольствие легко испортить кислыми рожами критиков.
Ну так и пиши игру для себя. Зачем портить удовольствие? Пиши и наслаждайся.
Тут важнее какая чаша весов перевесит. Причем у каждого игрока для каждой игровой особенности - свой вес. Негативные особенности имеют для игрока малый вес, а положительные больше - на выходе довольный игрок и положительный отзыв. Если "+"имеют вес меньше, чем "-", то - наоборот.
Я что, не перечислил достоинств?
Да и потом, все хорошее быстро бросается в глаза, потому что автор именно это старается показать. А вот до недостатков, порой, приходится докапываться, ибо любой автор, любящий свою игру, их будет скрывать.
Поэтому важнее вскрыть то, что автор скрывает или не хочет показать, чем повторять то, что и так видно на поверхности.
Вспоминая твою рецензию на Slain! озвучу мнение, что критиковать у тебя не очень получается. Вот неосиляторствовать и недовольно бухтеть эт да.
Посмотрел видос от Миши. Довольно насыщенная игра получается, игрока удержит то же, что и в Papers, please! - чем дальше тем дотошнее надо быть, и события со звонками только в плюс геймплею.
Вот это пример критики полезной: не хвалил, не бухтел, не толкал свои идеи, а выделил важнейшее направление для усиления игры. Плюсую, и пускай будет примером критики на пользу проекту.
где же здесь критика? ни выявления ошибок, ни разбора противоречий, даже указания недостатков или простого анализа, и тех нет. Очень размытое, дружеское одобрение
Это им и нужно : ^ )
Да, согласен. Прост немножко жалко, что критические замечания люди воспринимают не как участие и похвалу, а как личное оскорбление
Как ни странно, это и в самом деле то что проекту нужно при создании.
Дружеское одобрение: (а) показывает, что в проекте надо развивать чтобы он был интереснее, (б) позитивно влияет на желание делать проект.
Ты невнимателен. Вся соль во фразе "выделил важнейшее направление для усиления игры".
Это мало-полезная часть критики. Она обычно не развивает проект. Почему, я высказал свои соображения чуть ранее.
Согласен.
Неосиляторствовать? Slain! я прошел, вообще-то. Иначе какое я бы имел право писать рецензию? И я уже говорил что игра неплохая вышла, но могла быть не "неплохой", а хорошей, если бы не куча мелочных недочетов.
Что толку что ты её прошёл если она тебе основательно так не понравилась (судя по твоей статье)? Игру-то ты осилил, а предложенный фан - нет, везде всё тебе плохо.
Не понял, чтобы получать от игры удовольствие, нужно теперь вымучивать его из себя? Экие игры пошли-то сейчас. Сидишь, играешь, даже проходишь, а тебе говорят: неправильно ты, дядя федор, в игры играешь. Еще и неосилятором зовут.
Уважаемый Андрей явно от игры удовольствия не получил (судя по его статье), хотя условия для получения оного игре были, потому и неосилятор.
Да господи, не у всех же одинаковые вкусы и ощущения от одних и тех же вещей. Как можно это предъявлять претензией к Андрею, я не понимаю.
Дак я всего лишь отвечал на вопрос почему его критика воспринимается как обсирание.
Претензии за неосиляторство по Slain я расписал в комментах к его статье, не вижу смысл повторяться здесь.
Ну да. Теперь каждый разраб, кто выпустил в стим, может тыкать других носом в говно, намекая на их несостоятельность и меряться с другими пиписьками "чья игра в стиме тру-инди, а у кого - говно".
Еще раз - критика не для того чтобы обидеть, а чтобы дать объективную оценку и помочь сделать лучше. И потом, есть такая отличная фраза "необязательно быть шеф-поваром чтобы понять, что макароны недожарены". В этом и смысл обратной связи между игроками и разработчиками - вы готовите, мы пробуем и оцениваем. Не всегда повар может адекватно оценить свое блюдо, равно как и едок может быть предвзят, потому что он не любит оливки. Я вот не люблю RTS-стратегии, я их и не оцениваю. Точно также заставь едока самому приготовить лучше или хотя бы такое же блюдо - он не сможет. Потому что он не шеф-повар, а автослесарь-механик и готовить индейку под винным соусом не умеет в принципе. Поэтому не каждый гурман одновременно еще и шеф-повар.
"Макароны недожарены!" - это не критика, а констатация факта. А чтобы критиковать способ приготовления еды, нужно быть поваром.
Едок критикует не способ приготовления еды, а получившийся результат. Какого фига он будет лезть на его кухню? Я же тебе не втираю какой движок ты должен использовать и в каком стиле рисовать графику?
Едока никогда не спрашивают. Съел, заплатил, гуляй. Так работают все рестораны и магазины, ни разу не помню чтобы бывало иначе. А вот коллегу-повара наверное могут спросить.
Это к тому, что совет коллеги нужнее. Который знает все изнутри. А едока не спрашивают, плати и иди.
В следующий раз недовольный едок пойдет в другой ресторан.
Зачем тогда вообще выкладывать игру, не интересуясь мнением игроков? Только один вариант - ради денег.
Хотя... может это и правильно. Просто сделать вещь, правильно ее представить и спозиционировать, чтобы игру купили именно те, кому нужна как раз такая игра.
Правда, не интересуясь мнением со стороны и оценкой качества, ты не настроен делать игры лучше. Ты останавливаешься в развитии как игродел и качество игры будет сохраняться на прежнем уровне, либо носить случайный характер ("угадал - не угадал", "попал - не попал"). Как итог - будешь наступать на те же грабли, например, как конкретно sb3d - с музыкой и юзабельностью.
Если ты игрок, не рассуждай про грабли. Потому что это уже ты идешь на кухню и учишь готовить. Ну или поварские дипломы показывай. У кого больше дипломов, тот и учит. Разумно?
Я считаю, что случайные игроки это хорошо, поскольку они могут ткнуть на ошибки или недочеты, которые автор не заметил, или просто из-за своих вкусов.
К примеру ткнуть, где шрифт поменять, а где здоровье сдвинуть, или если это самое здоровье переливается с каким-то задним фоном.
Если ты не критик с дипломом, то не учи других критиковать. Разумно? Тогда прочь с моей кухни!
Ну и дипломы игроделов хотелось бы посмотреть у всех этих зазнавшихся стимопроходцев.
Не знаю как вы, а я лично Обер-ШпильКрафтВерк-Мейстер!
Самозванец!
От самозванца слышу! Вот так!
Я возразил тебе, потому что ты нагнал на него, а не потому что я выпустил, а ты нет.
Про объективность - возражение выше, и это прямо связано с наличием у тебя опыта, на который предполагается опираться, делая заявления что игра скучная или нет. Опять эта аналогия про повара. Эта игра - не картошка, товар штучный. Чтобы говорить о его потреблении, не надо готовить, но надо обладать статистикой по его потреблению (но так как его не потребляли особо, значит надо аналогичные данные уже иметь под рукой). Если она есть, выложи её подробней, если конечно не опасаешься рискнуть оказаться самым умным на сайте по данной части.
Он просто есть хочет.
Конечно хочу! А тут опять картошка фри, на другом масле. Добавьте острого соуса и какой-нибудь гарнир, пожалуйста!
Ты сам себе противоречишь:
То есть игра - это не картошка, но нужно обладать данными о его потреблении, как о массовом продукте.
Я привел аналогию с едой не потому что сравниваю игры с картошкой, а потому что это аналогичные отношения создателя и пользователя. Он - сделал, я - купил, я - попробовал и оценил. Если понравилось - доел до конца, сказал "спасибо, очень вкусно". В целом хорошо, наелся, взял слишком много - не доел, отдал. Не понравилось - пошел жаловаться повару, сделал замечание "слишком остро / мало мяса". Понравилось, но слишком дорого - поступил аналогично.
Еда не достаточно аналогична играм, чтобы проводить эти аналогии. Да и зачем вообще их проводить, если тут люди прекрасно понимают что такое игра, как их делают, и какие процессы вокруг них происходят.
Почему ты свой бокс дальше не делаешь? Разговоры разговаривать много ума не надо.
Я делаю, просто не показываю, потому что новые вещи еще не доделаны до конца. Придет время - все узнаете.
Вообще-то надо. Встречаются люди, к-е даже разговаривать не умеют.
Да-да, я готов к каждой фразе придираться :)
Придет время и мы от старости помрем.:)
Только для каждого - свое время и умирать будут по одиночке.
Не получится так что придет время и помрут от старости все сразу.
Представляю себе, жнец приходит на работу:
И сразу дохнет 30 человек в один момент.
ежесекундно умирает от 2 до 4 человек. Пока жнец был на горшке померло 600 - 1200 человек. из них 30 от старости точно наберется
Ужас. Без работы жнецы точно не останутся.
Жнец - фигура трансцендентная, он как фотон - всегда здесь и сейчас. Расстояния для него нет, так как время для него = 0.
Проблема с горшком решена.
замечательно, ему теперь ни томик бунина не одолеть, ни инструкцию к освежителю воздуха на казахском. А как же просвещаться и медитировать теперь?
А совмещать с рабочими буднями - словно пить коньяк из горла по пути на работу, нехорошо
Нет никто, все - тлен и пепел.
Я не очень уловил суть спора, но Жнецов примерно бесконечность, все действие происходит вне времени и пространства, и ирония в том, что работы не убавится, даже если все будут умирать от старости.
если всех живущих на земле за все время(100 млрд по данным chtoes.li) разделить на бесконечное количество жнецов, то они все равно справятся мгновенно. где-то у меня не получается
Вне времени и пространства. Мультивселенные, все дела.
Тут нам понадобится Лоренс, Пуанкаре и Айзекнштайн. На троих они соображают тебе теорию относительности.
Майкельсон смотрит на это троицу с крайним неодобрением
Потому что тоже хочет водки. Читать Пратчетта, там все выкладки есть.
"А-ха-ха, потрясающе! Знаешь, что сейчас происходит? Конфедераты заключают перемирие с федералами, и это нам на пользу, Жнец, конфликты прекратятся и Война останется не у дел. Но, одновременно с этим, к Земле летит охренительный метеорит, в тот же самый регион. Я не предлагаю остановить его, потому что катастрофа это всегда весело, но нам нужно как можно сильнее его замедлить, чтобы метеорит упал уже после заключения мира, а потери от такого события не так значительны, как от длительной войны. Хочешь приобрести билеты в первый ряд на это потрясающее шоу? Взносы пойдут Кроносу на небольшое локальное замедление времени."
Ворочу, чо хочу. Это один из выборов, который даёт Смерть.
Роскошно же!
Где я сказал что игра скучная? Я сказал что она однообразная и слишком примитивная в геймплее. Игра нескучная первый час. Дальше - зависит от того как будет меняться игра в дальнейшем и не станет ли игра слишком сложной и медленной из-за обилия накрученных в снежный ком правил и признаков. В том же Paper's Please ближе к концу времени на отсев каждого прибывшего уходило больше потому что набор признаков, к-е следовало проверить, увеличивался.
В видео геймплей не всей игры, оно короткое. Поэтому и непонятно - скучная игра или нет.
То есть, ты наиграл в неё как минимум два часа? Если нет, всё тобой сказанное не считается. Совсем.
Ну тут для каждого по-разному. Кому-то станет скучно только через 5 часов однообразия. А кому-то - через час.
Если после первого часа игры мне становится скучно - это уже подозрительно. Ведь игра в начале должна как можно сильнее привлечь игрока. Это в конце планку можно опустить, ведь, как оказалось - очень мало кто проходит игры до конца.
И вообще - угомонитесь, успокойтесь и высказывайтесь по существу.
Мне самому лень лишний раз что-то кому-то говорить и объяснять, потому что вместо спокойного восприятия у слушателя в 70% случаев идет агрессивная защита. Давайте не кипятиться.
Да, неприятно, когда в родной игре находят изъяны. Но вы выставили игру на суд, причем не игру, а видео того как ее "ест" кто-то другой. Кто-то стоит облизывается, кто-то ворчит что это он уже пробовал. Тут уже задача рецензента - объективно рассказать об игре чтобы передать другим ощущения и те поняли - стоит мне это есть или нет.
Ну так вон Миша тебе отрецензировал за щ, проверяй. Там же целых ДВА видео - одно от Хадея и второе от Миши в огне.
Ты про "интернеты"? Я не смотрел. Не мой жанр.
Выглядит красиво...