Hold On To Your Teeth
Долго к этому шёл. Покупка RPG Maker MV стала тем самым волшебным пенделем: «Слышь, чел, у тебя сценарий и персонажи лежат уже лет десять года три, давай, кидай плоть на кости и пили уже игру».
Короче, ничего выдающегося, очередная чья-то поделка на RPGMaker'е, причём с неприкрытым закосом под старину. Пресловутый pixel art, пошаговые бои, перемещения по карте All in a Row, ночёвки в дешёвых гостиницах для восстановления разных *P и еще целый ворох штампов, характерных для JRPG. Правда, всё это дело происходит в современном (более-менее) мире с его реалиями, но это сложно назвать новаторством. Тем, что герои вооружаются подручными средствами, сейчас тоже никого не удивить (хотя одно дело обмотать биту колючей проволокой, и совсем другое – модернизировать тостер так, чтобы он метал горящие диски для циркулярки).
Фишкой ToothBound должен стать эпичный сюжет с многочисленными пародиями на иконы и столпы. Залог удачной солянки не только в количестве ингредиентов, но и в пропорциях, здесь я руководствуюсь своим чувством прекрасного и не собираюсь ублажать юных казуальщиков (в том смысле, что пародируются вещи и темы, интересные лично мне, а я немодный и за трендами не слежу. Так что в основном старая школа, фильмы и сериалы 80-90-х, малоизвестные игры, забытые городские легенды и давно состарившиеся порно секс-звёзды).
По визуальному оформлению я думаю что предельно понятно, откуда ноги растут, да и нейминг конечно тот еще, однако я не планирую и не заявляю игру как inspired by EarthBound. Отсылки, несомненно, будут, зря я что ли такой упоротый фанат серии, но без болезненной фиксации на ЕВ, не к одной лишь Mother, а вообще много к чему и куда. Для меня мой прожектик это скорее повзрослевший ЕarthВound. Бородатый, забитый чёрно-красными татухами, с бухлишком, сексом и сквернословием. Что, в конечном итоге, выльется в возрастные ограничения. Но цели развлечь подростков и научить их не употреблять вещества передо мной не стоит, моралите оставим их родителям и Интернету.
Единорог-наркоман. Был заявлен в первых анонсах игры, предположительно станет маскотом (ну как предположительно — при удачном стечении обстоятельств).
Панк, прямая отсылка к New-Age Retro Hippie, тропу, рождённому EarthBound. Разумеется, по соображениям fair use название бэнда на футболке было изменено на другое, созвучное. Я не Comedy Central, нет у меня дорогих юристов, которые бы отстояли в высоком суде моё право использовать в пародийных целях чужое название.
Полуэльф. Сам по себе этот монстр уже является отсылкой к японской серии тактических игр, где... Не стану забегать вперёд. Это просто отсылка. Опять же, непопсовая. Боюсь, в России игравших в неё единицы, но ToothBound не ориентирован исключительно на российских гиков, так что надеюсь на некоторое понимание извне. Прочие оценят чёрный юмор.
Поскольку я сценарист и дизайнер, но никак не композитор, вопрос с музыкой пока открыт. На разных распродажах в Steam удалось сэкономить и набрать лицензированных паков музыки для мэйкера и в некоторых даже нашлись приятные, запоминающиеся треки. Но без авторской музыки в сухом остатке что? Лишь сюжет и авторская графика. Как-то жиденько, в наши-то дни. Так что возможность найма профессионального композитора не исключаю, но это уже когда появятся свободные средства.
На этом пока всё. Можете регулировать спинки своих кресел :)
P.S. По совету бывалых, застолбил местечко в концептах Steam и быстренько слепил тизер (из которого понятно, что я не столько геймдизайнер, сколько телевизионщик).
Заходите, чувствуйте себя как дома, ставьте палец вверх (ну или куда там душа лежит). До заявки в Greenlight еще ох как далеко, а это голосование поможет определить, много ли заинтересованных в таком специфическом проекте: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=846207367
- 20 января 2017, 10:49
- 024
Солидная заявка. Пилите, Шура, пилите!
Раз Сам благословил, значит, пилить и пилить)
Ой, да ладно, прям Сам...Ну так-то в самом деле понравилось, буду ждать.
Заметил, у РПГ мейкера с разрешениями совсем беда. Если у игры родное разрешение, напр. 1280 на 720, а ты разворачиваешь ее на весь экран, который 1920 на 1080, то все размыливается. Надеюсь, тут будет не так.
На скринах смотрится годно, симпотно.
У MV вроде с этим получше. Хотя с многоплатформенностью там чёрт ногу сломит, но я на мобильные дивайсы не претендую.
Да не, всё нормально там с многоплатформенностью. На мобилки можно через Intel XDK, а на Мак, например, он сразу нормально экспортирует.
Ну вроде неплохо. Когда планируется выход?
Спасибо! Не раньше 2018-го.
Крутецко выглядит в визуальном плане, но расстроило, что там будет всякая чернуха и мат...
Ах, спасибо, Анна! Из ваших уст да такое слышать) Приятно. Постараюсь не ударить в грязь лицом.
Ну а обсценная лексика для проекта не самоцель, иногда без неё никак. Крепкое словцо, сказанное персонажем, который ну не мог не сказать его, порой всё же к месту (имхо) и способно передать переживание лучше, чем абзац текста. Никто не станет матюгаться в игре всё время, но иногда фразочки проскакивать всё же будут.
Что до чернухи, тоже постараюсь без перебора. Скажем, вот монстр, которого я зову Half-Elf. Такой уровень чёрного юмора приемлем?
Эльф мне не кажется смешным, но и не кажется неприемлимым)) На тему мата можно много спорить, но смысла в этом нет, все люди разные, ну будь готов, что это несколько сузит твою аудиторию)
Или наоборот, запретный плод как известно :) Но это да, тонкий лёд, здесь я совершенно согласен. Заманчиво, конечно, согнать аудиторию помоложе, сколотить фэндом из юных несформировавшихся еще умов, таких, с запросами попроще, на дешёвый юморок падких. Но с моими олдфаговскими отсылками в 80-90-е, боюсь, они многого просто не поймут. Мне тут юноша 2006 г.р. высказал, что называть 68-летнего дизайнера "спортсменка, комсомолка" несколько некорректно и грубо. Вот шутки про Undertale они понимают, это да.
У старушки за стойкой одна линза в очках черная, другая - нет. Одноглазая никак.
На картинках на мой вкус наличествует нарушение перспективы. Пол своими боковыми линиями "как бы" уходит в точку к горизонту, а предметы (коврик, например) при этом имеют строго вертикальные границы. Мне как стороннему наблюдателю это очень сильно бросается в глаза. Извиняюсь, если описал непонятно. Я в такие игры совсем не играю и возможно это устоявшиеся каноны в графическом исполнении в играх подобного жанра.
Это намеренный выбор, и такой вид перспективы придумал не я. Подсмотрел в Mother 3 и Professor Layton and the Last Specter:
В оригинальном EarthBound использовалось три два вида изометрии, один для экстерьера, другой для помещений:
От изометрической проекции пришлось отказаться в силу того, что тайловый движок RPG Maker'а, использующий строгую квадратную сетку, к ней просто не приспособлен (по крайней мере решения, что нашлись, оказались настолько сложными, что решениями их не назвать, и я на них забил. Какой-то парёнек делает изометрический движок для мейкера, но когда он будет готов и будет ли - вопрос).
Напрашивался вариант классической прямоугольной схемы вида сверху-сбоку, который используется во всех почти покемонах:
Как по мне, это скука смертная, эти карты унылы как топографически, так и визуально. Вариант с перспективными искажениями по периферии карты, тот что в Mother 3 и Last Spectуr, красив тем, что позволяет задействовать боковые стены. На крупных картах это можно использовать по полной программе: вешать картины, светильники, неоновые вывески, устраивать двери в боковые локации. Ну и внесение нужных искажений в предметы мебели также позволяет поддержать иллюзию перспективы. В Mother 3 это реализовано вообще блестяще: перспектива прослеживается по предметам, стоящим вдоль стен, и сходит на нет для тех, что расположены в центре карты и у дальней стены:
Я буду придерживаться такого же варианта для помещений. Наружка же рисуется и строится по принципу классических покемонов, потому что там во-первых не требуется особой индивидуализации строений, как с жилыми помещениями, а во-вторых другие масштабы. Mother 3 показала, что такая схема вполне рабочая.
Полезная вещь! Играл в Mother (Earthbound) (в том числе и третью часть) и не особо замечал эти тонкости. Кстати, нарушение перспективы также есть и в Панч Клабе, но это только лучше и делает вид интереснее, чем если бы там был прямоугольный дизайн, согласен.
Читал их гайд по графике (ребята вроде как вторую часть собираются пилить, искали иллюстраторов). По уму сделано, особенно нивелирование параллельных направляющих для задней части объектов.
Ещё есть Зельда-лайк перспектива, но там это уже перерастает в рыбий глаз, а не комнату.
Ты про первую для NES и первую для SNES? Я даже фиг его знает, как эту проекцию назвать, кроме как "вид с вышины колодца". Для рогалика и слэшера это еще куда ни шло, но для адвенчурной ролевухи перебор, имхо...
Ещё есть на GBA
Корни-то еще более древние)
видел несколько раз этот скриншот, надо бы погуглить откуда)
Atic Atac на ZX Spectrum.
Мы не списывали Замок Невозврата 2 с неё. НУ ЧЕСТНОЕ СЛОВО ЖЕ, А.
Xitilon уже издатель на Steam, я всё проспал.
Ну такое. Ринка не проходит Гринлайт, не нравится людям и всё тут. Я ж не всякие там, чтоб голоса накручивать. Насчёт нового проекта... лучше Ринки, но ничего не ясно ещё.
Дай ссылку.
Меня пугают такие заявления от тебя, Ксит. Если уж ты не смог собрать народ и мотивировать его на голосование в Гринлайте, чего тогда ждать мне, необщительному замкнутому социопату-матерщиннику с пассивно-агрессивной моделью поведения...
Дай, кстати, ссылку на твой гринлайн.
Да как это не смог. В Замке Невозврата 2 смог, в Пиксельном Гладиаторе смог. Рано или поздно надо ж было где-то обломаться. Но если игра вот Не Нравится, то её пиаром не вытащишь. Твоя игра скорее всего понравится, но это конечно не значит что её не нужно пиарить. Почему понравится, спросишь? Такое предчувствие. Я издатель*, я так вижу.
https://steamcommunity.com/id/Xitilon/myworkshopfiles/?section=greenlight
* советчик что нужно забить игру в индиДБ, как пользоваться КейМейлером, нужно ли ИП и т. д.
С благоговением внемлю любым твоим советам, о Мудрый.
Ого, а ведь и правда. Ксит тащит!
Тащить нехитрая затея. Главное дотаскивать, а кланы КаЭсеро-Дотеров этому не способствуют. Тут ещё объявились какие-то Лакруа-хейтеры которые минусуют игру потому что он у меня, дескать, в списке друзей. По той простой причине что когда выходил Эдди Зыков со своим Электрошоссе, надо было добавить меня туда (так как я писал туда музыку, звуки и часть текстур), а добавить создателей не из списка друзей в Гринлайте невозможно. Да и писать не друзьям невозможно. Что за система. Что за люди.
Какие, однако, страсти кипят в отечественном геймдеве. А хотя не, не только в отечественном. Намедни читал грустную но поучительную историю про разработку Poncho. Какие классные разработчики Delve Interactive и какая злобная бизнес-акула этот издатель Rising Star. Чуть не прослезился.
Можно поподробнее про эту историю или ссылочку?
ДТФ молодцы, позицию обеих сторон привели:
https://dtf.ru/3435-marihuana-prodannyy-dom-i-konflikt-s-izdatelem-chto-poshlo-ne-tak-v-razrabotke-platformera-poncho?from=rss
что-то мне кажется, что Дени ведет себя как мудак. Сроки прошляпил, свой же контракт не соблюдает, начинает всякое рассказывать про издателя, злобно заставившего его курить траву. при этом 20000 владельцев платформера по цене 10 баксов при Metascore 62% - вроде бы ничо так издатель поработал
История стара как мир, нужно было внимательно изучить контракт перед подписанием и не пожалеть денег на юридическую консультацию.
Ксит - молодец, но издатель инди-игр... нужно другое название.
Индатель.
агент
наверное провокатор
Тащит-потащит, да игру из Гринлайта вытащить не может.
А ты можешь? Эта игра даже ради карточек никому не нужна, слишком уж в ней отсутствуют мемасы и заявка что стоимость будет ненамного выше 2 рублей.
Это да! А ещё зельда вид уже слегка приелся, хотя мне конечно сильно нравится, люблю MinishСap на GBA, но игр стало с этим видом достаточно много и не особо удивишь.
Недавно попробовал Earthbound, кстати. Вот как-то не сильно вкатило, но, почему-то, всё же есть какие-то явные достоинства и пытаюсь найти похожие игры. Если у тебя jrpg боёвка не будет просто сумасшедше-дисбалансной и унылой, то обязательно попробую.
Похожих крайне мало. Из современных есть Citizens of Earth от Atlus. Из прочих глянь, мы вот список составляли: https://vk.com/topic-75212704_34272782
Там, правда, половина еще в разработке.
Я даже вступлю в группу. Попробую потом, может, ещё раз в Ёрфбаунд окунуться, что ли.
Из похожих я вот в LISA более-менее тыкался, но и там жрпг боёвка, имхо, сосёт жопу и сильно портит вообще экспириенс. Понимаю, делалась бы на коленке без бюджета, но когда 16 тысяч баксов на кикстартере собраны, то это уже какое-то форменное разгильдяйство делать такую боевую систему.
И ещё Undertale пытался осилить, но он какой-то чересчур назойливый своим всем и ещё с буллетхеллом этим.
В любом случае - спасибо за ссылку на паблик и список.)
Кстати, пополнение списка ещё можете сделать - в Гринлайте пытается вырваться Baobabs Mausoleum Ep. 1 Ovnifagos Don´t Eat Flamingos. Походу, Mother + Твин Пикс + крайне плохой герыч
Годно смотрится. Как они картинки к описанию прикручивают, у стима же урезанный функционал для разметки, HTML отрублен, всё на своих командах разметки. Чего-то не увидел я там обозначения для "вставить изображение". Неужели напрямую перетаскивают?
16К, кстати, это немного. Тут вот Omocat собрала на кикстартере 200К, на OMORI. 2 года уже делают. http://www.omori-game.com/
Так что нет пределов совершенству)
У Омокэт все будет хорошо, в конечном счете. У нее своя армия фанатов, маленькая, но сплоченная, они ее в обиду не дадут и быстренько злопыхателей утихомирят) Недавно вон и трейлер новый вышел по Omori, фанаты уже на гифкоцитаты его растащили.
Почитал я тут комментарии от жертвователей, складывается впечатление что отсутствие новостей по игре изрядно проредило фанатские ряды-то. За Omocat душа моя не болит, но за развитием истории постараюсь следить.
Ну, ээ... Надо понимать, что персонажи вроде Омокэт весьма специфичны и фанбаза у них такая же. Она долгие годы паразитировала на разных гиковских движениях, рисуя комиксы по их тематике и зарабатывая на продаже стикеров-маечек-брелочков-итэдэ. Дополнительно у нее есть стабильная статья заработка на коммерческой иллюстрации и линии одежды (ну это тоже громко сказано, маечки с принтами вряд ли под понятие "линии" подходят). Так что вряд ли неудача с игрой сильно скажется на ее популярности среди фанатов.
Согласен. JRPG боевка часто унылая, и последнее время мне до одури надоела. Единственные игры, где мне очень нравится такая боёвка это:
1) Undertale (здесь не нужно закликивать до дыр выбор Fight и между делом лечиться, тут помимо чувств (игра вызывает море эмоций), также каждый бой совершенно отличается по тактике от другого боя)
2) Void Pyramid (мне понравилась прокачка, гринд, баланс и что враги погибают с 2-х ударов, если ты по их уровню, а если нет, то сам погибаешь с одного двух ударов, хоть это однообразно, но моментально)
PS Ещё я неведомо с каких пор ненавижу случайные встречи с таким боем, когда обычно хорошая музыка резко сменяется на боевую, если так проделать 5-10 раз я уже начинаю ненавидеть эту игру, в основном, кроме Void Pyramid, пусть музыка хотя бы не меняется, если мы в боевой зоне, где встречаются враги, то зачем делать мирную музыку, которая будет постоянно резко обрываться. Это я больше всего ненавидел в Final Fantasy.
Случайные встречи раздражают двумя вещами: Постоянной Резкой смены музыки и Долгой задержки (около нескольких секунд) между началом боя и концом боя (пусть лучше задержка будет полсекунды или ещё меньше, хотя бы на старте, а на финише, пока не нажмём кнопку далее, чтоб успеть посмотреть сколько экспы накопили, но не более)
О. Это вам, сударь, надобно в первую Mother поиграть. Там порой случайные энкаунтеры имели место через каждые 20 сек брожения по враждебным землям.
Я, конечно же, хочу разумного баланса. Без гриндинга и всего вот этого. Тут недавно решил одну аркаду на SEGA допройти (наконец), застрял на боссе. Полез искать прохождение, нашёл одно толковое, так там игрок этого босса с 3-4 ударов вынес. Я, конечно, в колоссальном недоумении, начал смотреть подробнее, так чувак открытым текстом говорил: ребзя, мол, простите, но игра для США вышла такой сложной. что я тупо опущу гриндинг и вам просто покажу, как и что. Он за 3 часа прохождения где-то 2 часа гриндинга вырезал на монтаже. Не, я против такого.
Нет, я не советую гриндинг, это на психов-любителей вроде меня, только мне не каждый гриндинг заходит, а только с приятным балансом. Но бой хочется,чтобы не раздражал и ещё хотелось бы, чтоб каждый противник по своему убивался, тогда JRPG возродилось бы из пепла.
У меня было несколько идей на этот счёт, к примеру:
1) Если враг становится в особую позу контратаки, то в это время лучше не бить, а защищаться или лечится
2) Если враг начинает заряжать супер удар, то лучше сбить его потуги, а не лечиться в это время,
и то это не на каждом враге, но на особом, другой враг мог бы при заряжании удара наоборот мог бы причинить колоссальный вред, т.е. придётся изучать противников и к каждому свой подход делать
3) Некоторых врагов нужно не бить некоторое время, чтобы он вылез из своей непробиваемой защиты
4) Иногда враг становится в особую позу и если в это время поставить блок, то враг себе нанесёт большой вред (эти особые позы анимации у каждого врага разные, и придётся изучить, возможно не с первой попытки, какая поза, что значить, изучить мувсэт, плюс к позе можноы было бы добавить сообщение подсказку, и даже озвучку особую, чтоб рефлекторно запомнить после нескольких гибелей)
5) Если не бить несколько ходов особого мистического врага, то он отпустит и даже даст экспы, иначе хана всему человечеству, если его слегка обидеть
6) Некоторых врагов нужно лечить, чтоб он погиб (возможно дать подсказку где-нибудь на этот счёт, и вообще можно сделать подсказки по мувсетам в виде книги Бестиарии, где будут показаны все враги, кто встретился, и может быть там была бы подсказка, как их бить, или подсказки можно было бы находить в особых местах)
ЗЫ В общем хотелось бы тактического изучения мувсета врагов, как в Dark Souls, только вот я незнаю насколько сложно это делать в RPG Maker, но в юнити планирую нечто такое намутить
вроде бы все из перечисленного есть в финалках. Я когда понял что некоторых врагов можно лечением убивать визжал как девочке
Ну там этого не замечаешь, в том и проблема. Я в финалках закликиванием атаки и супер атаки (ну и вызов ГФ) всех убивал, то есть без разбору шпарил атаками. Однако, может быть в новых частях это есть, я после 9-й больше не играл, ибо не доступен PS2 и иже с ними.
А 15-я финалка такая же, закликиванием убиваешь всех, смотрел на ютюбе, хотя иногда есть тайминг, чтоб отбить атаку, но в целом с кнопки атаки палец не убираешь. Лучше бы у врагов было мало здоровья, но снять его можно было бы только в определённый момент, когда враг открыт, или подлавливать их, делать обманные атаки, чтоб враги открывались, или ещё какие-то тактические манёвры, чем просто толстые враги. Или пусть враг будет с небольшим здоровье и легко его снять, без особых условий, НО только вот если полезть буром на него, то сразу можно будет огрести и нужно будет вначале отвлечь врага.
ЗЫ В целом эти идеи я взял с игры "Deep Dungeons Of Doom"
и модицифировал слегка, там всего есть 2 действия, атака или блок, но боссы и некоторые враги интересно убиваются, хотя часто помогает тоже закликивание атакой, но не всегда, и вот бы ещё слегка проапгрейдить этот баланс, то есть сделать игру, где закликивание не помогает, а наоборот убивает, а нужно вдумчиво атаковать, только когда это действительно стоит, когда враг открыт к примеру.
>> Я когда понял что некоторых врагов можно лечением убивать визжал как девочке
Я не помню таких врагов в Финалке, но встретил такой феномен в Septerra Core (не исключено, что они позаимствовали с Финалок) и тоже был счастлив, когда мощные зомби погибали от того что их лечат))
Стопудово было, реально помню)))
В любых финалках, большинство представителей нежити получает урон от любого исцеления.
В Final Fantasy 9 есть враг-гаргулья, которая всегда встречается в паре с колдуном. Колдун может оживить гаргулью, без этого она двигаться не может. Гаргулью можно легко убить, бросив в нее Soft (зелье, исцеляющее статус окаменения). Да и в ранних финалках любого каменного врага можно было уничтожить с помощью этого предмета.
У меня всё весьма low-end'но, я даже не планирую как-то анимировать спрайты противников в боёвке (максимум - заменять спрайт на "раненого", чтобы игрок мог как-то понять состояние врага и сколько еще с ним осталось рубиться). Но идейки по разнообразию классического боя есть, без новаторства особого, просто фишки.
Вообще, по поподу вкатило-невкатило, тут одна барышня высказалась вполне конкретно:
Э-э-э, телевизионщик бы не стал так резко обрывать музыку в конце)
Эт бесплатная музыка от корпорации зла, прикрученная там же, на ютубе XD Так что вариантов немного, либо делаешь ролик по длине трека, либо вот так. Да ладно, для тизера сойдёт, мне кажется.
понятия не имею, насколько это законно, но можете попробовать вот так поправленый
Спасибо, переделал. Посмотрим, как отреагирует Гугл на такую подтасовку.
Я со странной просьбой. А исходников музла не сохранилось? Не могу теперь найти, что это была за группа. Шазам не помогает...
Однако шикарный стиль! *_*
Спасибо!
У тебя там ссылка на какое-то обсуждение. А надо сюда: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=846207367
Обжался, исправил, спасибо!
По-моему, должно быть "Hold on to your teeth".
Чёрт, совершенно верно! Фраза задумывалась как отсылка к Тексу Эйвери и его Hold on to your hats/seats, где-то посеял предлог и сел в лужу...
Боги, стыдно, слона-то и не заметил! Действительно, потерял to когда рисовал лого, вылетело из головы, а уже с логотипа тиражировал везде. Спасибо за тычок! Перерисовать - дело минутное, теперь во всех источниках нужно будет заменить.
Ничего, бывает. Я вот, однажды, послал письмо по поводу устройства на работу,
а резюме прикрепить забыл.
Тизер, конечно, огонь) Как, ничего не показав, показать все. Что с музыкой у игры?
На то он и тизер :)
С музыкой всё так, как и описал, без перемен. Вопрос музыкального оформления буду решать после: хорошего композитора я сейчас по деньгам не потяну, а халтурка здесь не прокатит.