Демо квеста с геймплеем пенумбры

screen04.jpg

О чем это?
Это очередной первый мой прототип, к-й я попытался довести до играбельного состояния.

С чего началось?
Началось все с темы про киберпанк-квест. Я заценил этот квест, но мне не понравилось что в демке ящики открывались анимацией, а не физикой. Решил создать небольшую демку квеста, где двери и ящики открываются перетаскиванием мышки. Тем более у меня уже был мини-прототип, где уже можно было открывать двери и перетаскивать ящики.

Что это?
Геймплейное демо в жанре «квест» с геймплеем как в Пенумбре и графикой чуть лучше Майнкрафта.

О чем?
Сюжет — «пропал ученый, мы должны его найти».
Решаем головоломки, ищем предметы, исследуем локацию.
Есть английский и русский язык (для тех кто его знает).

Оптимизация?
Есть немного. Ограничение дальности видимости, туман и разделение локации на 2 части.
Ну и хватит вам, для начала.

Почему я должен в это сыграть?
Чтобы оценить получившийся геймплей и дать советы по его улучшению!
Если демо вам понравится и у вас есть интересный сценарий квеста с такой же игровой механикой, но вы не умеете в программирование, зато умеете в графику — возможно я смогу вам помочь.

Зачем?
Мне интересно смогу ли я сам, в одиночку, из говна и палок сделать что-нибудь, пусть короткое, но — играбельное. А то надоело делать незаконченные прототипы из кубиков. Хотелось уже что-то играбельное, проходимое, хоть и короткое.
И еще — создать геймплей для квеста, основанного на физике, чтобы при наличии хорошего сценария можно было воплотить его в жизнь. Не отвлекаясь на основную игровую механику.

Скриншоты?


screen01.jpg

screen02.jpg

screen03.jpg

Я им только яркости 15% добавил, иначе вообще ничего не разглядеть.
Уж как могу. Да, я знаю что вы намного лучше умеете, я и не претендую на 3D-мастера.

Где скачать?
сборка для Windows
Есть поддержка Windows XP! Это очень важно!

А если у меня Linux / MacOS?
Ну и хрен с вами! Напишите мне в теме, сделаю сборку специально для вас. За 200 рублей добавлю ваш текст или поздравление на экране, за 500 рублей — добавлю в субтитры как спонсора.

Как играть?
Смысл прост — тащим рукой объекты, двери и объекты. Подбираем предметы, используем их, выбрасываем ненужные. В игре есть контекстные подсказки (гляди чего я умею!), так что, надеюсь, вы быстро разберетесь.
Собсно эта «игра» — это демонстрация геймплея. Так что не думайте о логике или реализме — что мне по-быстрому пришло в голову, то и сделал.
Справка по управлению — F1. Язык переключается кнопкой F2. Что там Бобров бормочет? Кому надо язык прямо во время игры переключать? Ну, мне надо было, для тестирования.
Если застряли — жмем ~ (тильда), чтобы войти в режим отладки и F5-F10 для телепортации в другую часть уровня. F12 — скриншоты (кладутся в папку *_Data).

Как сохраняться?
А зачем? Игру все равно за 10 минут пройдете.

Какие навыки прокачал?
-
Подтянул свои навыки создания 3D-моделей в Блендере. Моделинга до этого касался всего несколько раз.
- Первый раз пробовал встроенные в Unity3D террейны. Жрут неимоверно проц, пришлось здорово урезать качество из-за тормозов.
- Хоть в кой-то веки нормально засел за левел и геймдизайн.
- В очередной раз убедился какое говно эта ваша физика в Unity3D.

1) Одиночные словари для локализации (вместо одного общего)
По-быстрому сделал скрипт локализации, в к-м значения строк хранились в словаре в след. виде:

язык => словарь => ключ => значение

Как всегда первое что пришло в голову — не всегда оптимальное.
Из-за такой реализации многие повторяющиеся ключи в разных словарях пришлось вбивать по 4 раза (для каждого языка, для названия и описания объекта), что заняло немало времени и настроения.
Правильнее было сделать так:

словарь => ключ => язык => значение

тогда повторяющихся ключей вообще не было бы.

2) Ненужные надписи и описание объектов (лучше бы просто подсветку объекта в фокусе сделал, дебил)
Вопрос «нафига я их вообще сделал?» пришел мне только к концу. Ну зачем переключатель подписывать как «переключатель» и делать комментарий «это переключатель от лампы на потолке»?
Хотя комментарии в нек-х местах нужны (для понимания не всегда очевидных вещей), подписывать и давать описание каждому объекту, к-й можно пнуть — тупая идея и пустая трата времени.
В демке я отключил показ названия предмета (мешается), а описания оставил. Так что можете посмотреть на что я потратил свое лишнее время.

3) Использование встроенного террейна
Решил попробовать террейн. Все хорошо и замечательно кроме одного — в free-версии движка террейны не батчатся. Каждый кустик и деревцо рисуется за 1 drawcall, даже если рядом стоит такой же. Пришлось здорово уменьшать точность террейна и плотность травы, ибо мой квадратик 20x20 метров даже в редакторе уже тормозил.
Этого можно было избежать, потратив немного больше времени и сделать террейн вручную в Блендере. Тогда все одинаковые объекты (кустики, травка и деревья) рисовались за 1 drawcall.

4) Много неповторяющихся объектов (книги, папки)
Пришла мне в голову мысль заставить полки разными книгами и напихать в ящики папки с документами. Все хорошо, только куча разных книг, опять же, рисуется по отдельности и грузит проц. В играх полки с книгами делают неинтерактивными, одним мешем. Мне же петух клюнул в жопу чтобы обязательно каждая книжка была интерактивной. Может игрок из них карточный домик захочет построить? Или пирамиду?
В любом случае полученный эффект не строит затраченных усилий.

_