Недавно смотрел очередной слешер от японцев. Две стороны стоят и в течении определённого времени долго и упорно бьют противоположную (2-5 секунд это долго).
У меня появилась идея, как оживить этот умерший жанр, если любой магический удар будет убивать/вырубать сразу с одного удара, то слешер превратится во что-то новое, оружия вновь покажутся реальными.
- 12 января 2017, 12:29
- 00
проблема onehitkillа в том что умерший игрок должен опять подгрузиться, дойти до места боя, и сразу умереть. Причем игроками такая хардкорность будет ощущаться как имба и криворукость геймдиза. А если смерть будет только у мобов, то их угрозы от них не будет и развитие персонажа сложнее выразить.
И комбо теперь нафиг не нужны
Ну возьмём Hotline Mayami, я просто люблю эту игру, не особо много приходится проходить после смерти и каждый раз это как вызов, умирать интересно.
Однако не стоит ориентироваться только на Маями. Жаль мало таких игр с одним ударом, я мало могу вспомнить примеров.
Планирую сделать игры ( или движение игр ) в будущем с реалистичным боем ( это не про ИИ, а про реалистичный урон от оружия, ИИ это к крупным конторам, которые всё равно лучше сделают, но они не сделают что-то что может стать провальным ( это их минус, ибо от провала до успеха один шаг, но рисковать крупные конторы не будут), и испугаются что геймеры посчитают их криворукими
>>игроками такая хардкорность будет ощущаться как имба и криворукость геймдиза )
Чтобы сделать нормальный дизайн для игры с одним ударом, придётся отказаться от старой модели создания уровней и игрового дизайна, стоит пересмотреть такие пункты, как:
1) Врагов должно быть много, а может наоборот стоит сделать всего одного врага? или меньше? или миллиард, столько сколько невозможно победить (но не делать главной целью - победить их)
2) Чтобы пройти уровень, нужно обязательно сражаться с врагами, этот пункт вообще почти в каждой игре ( а в той игре, в которой это не обязательно, чаще она становится оригинальной или шедевром)
3) Изменить левел дизайн, пересмотреть концепцию, каждый уровень не обязательно должен выглядеть, как полоса препятствий или будто каждый уровень это очередная гробница великого фараона с ловушками, но и не значить, что стоит от этого отказаться, зато это помогает посмотреть на игрострой под новый углом (т.е. не обязательно соблюдать все правила игростроя, если хотим сделать новую игру)
4) Босс обязательно должен быть или он должен обязательно быть толстым и в конце уровня,
и чтобы пройти его, придётся его убивать в открытом и долгом бою, даже если это стелз игра (камень в огород Deus Ex 3, новую часть не видел)
5) перемотка назад как в принц персии или сейв пойнты перед боем могут тоже помочь, а может есть ещё идеи, которые я тут не озвучил
да, маями - да. Еще overgrowth. А вот босса не надо, пожааааалуйста, особенно в стелсе. Я боссов и так терпеть не могу, а тут он еще и концепцию рушит - все мои натренированные игрой навыки теперь бесполезны
overgrowth интересно, спасибо, посмотрю !
Все эти пункты я предлагаю наоборот пересмотреть, а не делать просто потому-что это принято, то есть подумать над ними, к примеру обязательно ли добавлять тонну врагов и обязательно ли делать толстокожих боссов?!)
PS Я тоже не люблю боссов) (Червяк Джим и Conker Bad Fur Day меня одно время радовали за интересных боссов, да и в том же Хотлайн Маями боссы убиваются с 1-2 ударов)
Гляньте также Open Source Lugaru HD.
А ещё в Bushido Blade 1997 года были смерти от одного попадания.
По Комбо: Комбо удары кулаками могут вполне быть, однако могут быть и мечом, только уже по тушке убитого мяса, или комбо можно продолжить уже на другом ближайшем враге.
А ещё я никогда вроде не видел игру , где магия действительно сильная и убивает с одного удара, чтобы магия действительно пугала. Если такого нет, то наверное придётся делать самому.
Звучит ново, делай!
Как вариант интриги - супер удар, выносящий разом всех врагов с уровня. Становится пусто и нечего делать, поэтому не пользуешься им, а уворачиваешься и машешь сабелькой.
Или магия слишком мощная, а вокруг слишком тесно, чтоб пальнуть и выжить самому.
Или пропасти, куда отбрасывает.
Игра в экран перезагрузки.
Не то чтобы совсем новый жанр, но свежий, не заезженный. Тем не менее, я бы не взял, экран перезагрузки это не очень весело.
Хм... Так это слэшер-рогалик получается. Только без пермасмерти. Ну примерно.