Рецензия на Смолу
Игра началась с конкурса «Гаминатор — Вспять», где за 3 недели предлагалось разработать игру на заданную тему. После победы «Смолы» на конкурсе, многие участники посоветовали автору доделать игру. Игра быстро прошла гринлайт и оказалась в Стиме.
Трейлер из Гринлайта:
Релизный трейлер:
Геймплейно это «лифтовый» платформер, с простой, но изящной боевой системой. В обычном режиме мы можем бегать, прыгать, кататься на лифтах и заходить в двери. В боевой стойке мы можем нанести один удар, серию, замахнуться для сильного удара или отскочить. В конце концов, врагов можно не убивать, а просто обойти, правильно подобрав момент.
Врагов 5-6 видов, одних можно загасить рашем, с другими лучше дождаться их первой атаки и потом уже бить самому.
Для победы над боссом нужно искать правильную тактику. В одних случаях — это дело вашей внимательности и реакции. В других — стоит поработать извилинами.
Однако каждая победа над боссом не только приносит облегчение, но и вешает еще один камень на шею. С каждым убитым боссом, генератором тепла, мы постепенно умираем сами, как Воландеморт в Гарри Поттере. Мы слабеем, замедляемся, и играть становится все тяжелее.
При деградации персонажа уменьшается шкала здоровья, меняется боевая система, а удары становятся более тягучими. Убивать тех же врагов становится сложнее и цена ошибки — повышается.
Не в пример современным играм, чекпоинты расставлены уместно и гармонично. В каждой новой локации, при минимуме цветов, автору удается добиться разнообразия декораций.
Сюжет, к сожалению, подается вяло и обрывками, совершенно не знакомя игрока с происходящим, но общую картину понять можно.
В этом месте должна была быть битва с MOKOSH. Битву с боссом переделали, а исходник сцены — потерялся. Остался один скриншот.
Игра больше конкурсной версии в 3 раза. Стала немного легче, более сбалансированной, но ощущается менее целостной и законченной игрой.
Насчет музыки. Я понимаю, что автору хочется добавить побольше разной музыки в игру, а композитору — как можно ярче проявить свое творчество. Но, на мой взгляд, лучше мало, но в точку, чем много, но наугад.
В итоге новая добавленная музыка, за некоторыми исключениями, выбивается из стиля основных мелодий. Во время битвы с боссами она недостаточно динамичная и напряженная, а композиции уровней лишены настроения безысходности и постепенного умирания героя, которое исходит от музыки конкурсной версии.
При длительности в 5-7 часов (в зависимости от того как долго вы застрянете на боссах) в игре мало видов противников. Те 5-6 штук, что есть, приедаются где-то к середине. Хорошо что битвы с боссами вносят новую струю.
Хотя игра позиционирует себя как Метроидвания, разновидностей предметов в ней можно пересчитать по пальцам одной руки. Ответвления ограничиваются выбором «направо» или «налево», но в итоге ведут в одном направлении. Структура уровней напоминает букву «&», а не лабиринт, в котором без карты не разберешься.
Кстати, о карте. Автор решил сделать ее трехмерной. Она весьма оригинально выглядит... но совершенно неинформативная. Ориентироваться по ней невозможно. Слава богу, и не требуется.
Некоторый мотив к исследованию уровней и посещению тупиков создают бутылочки, восстанавливающие часть здоровья.
В последней трети игры проходит довольно много времени до следующего босса, создавая ощущение что конец уже близко. Но это не так. В конце нас ждет пачка из 4-х следующих друг за другом боссов. Это, конечно, не плохо, но заставляет помянуть о TITAN SOULS. Последних боссов следовало более плавно размазать по уровням.
Помимо клавиатуры, в игре есть поддержка джойстика, а также 3 языка: английский, русский, украинский.
Впрочем, для прохождения игры знание языка почти не требуется.
С языком вышел один казус, когда в одной сцене текст сначала был переведен с русского на английский, а потом — обратно по словарю. Поэтому в этой сцене на английском текст осмыслен, а на русском — собеседник несет какой-то бред.
+ стильная и выверенная графика, несмотря на малое количество цветов и мелких персонажей
+ крепкая боевая игровая механика, где благодаря анимации чувствуется каждый удар
+ множество боссов, к каждому предстоит подобрать правильную тактику
+ липкие звуки, крутая анимация смерти и электронные шедевры от Коттона с головой погружают в игровой процесс
+ эпичная последняя битва с боссом
* весьма высокая сложность
- недостаточная подача сюжета (без описания страницы в Стиме и комментариев автора не создается полной картины)
- некоторые композиции выбиваются по стилю из музыкального ряда
- недостаточно Метроид-элементов, в частности слабая ветвистость уровней
- малое разнообразие противников, один вид из которых встречается всего пару раз
- отсутствие инструкций или подсказок, из-за чего в паре мест можно потерять верное направление и застрять
- неудобная и бесполезная карта
- спорный момент с укорачиванием полосы здоровья после каждой смерти, иногда проще перезапустить игру
Итог
8/10
Отличная игра, которая могла стать шедевром, если бы автор долизал ее до алмазного блеска и исправил мелкие баги и косяки.
- 11 ноября 2016, 19:04
- 027
Хороший пост о хорошей игре.
Кому интересно - саундтрек: https://soundcloud.com/cotton-in-law/sets/resinsoundtrack
Этот саундтрек пока неполный. Это музыка, которая была в конкурсной версии.
Но все равно круто. Особенно первая композиция.
Ты еще музыку последнего босса не слышал!
Ссылку в студию!
Ну вот дойдешь - услышишь. Тоже мне якубович.
Чего трейлер в пост не добавил, он информативнее скринов.
Он добавил под спойлером.
Упрятал, блин, зачем-то.
Кстати, товарищи, а добавьте Смолу в базу данных игр на сайте.
Вот это к автору поста. Раз написал об игре, чего ее в базу не занес.
Вот почему я не люблю писать об играх на гамин. "А страницу игры создать не соизволите, сударь?"
Да тебя никто не заставляет *прячет кнут за спину*
Значит, пусть Z17 и создает.
Z17 не может. Z17 винчик пьет.
Добавили игру в базу игр: http://gamin.me/games/smola-resin
Вышла!
http://store.steampowered.com/app/525630/
129 рублей. Налетай!
Зараза! Я первый увидел!
А я первый написал. В итоге мы оба круты ;-)
Воробьи - налетай. 129 руб. для России.
Боссы красиво сделаны, на пятёрочку.
спасибо! :D
Хороший пост, хорошая игра, жаль правда что пока что не смогу посмотреть. Может быть на распродаже предновогодней возьму.
Перевожу рецензию на английский язык. Просьба хорошо крутящихся в зарубежной инди-сцене посодействовать в дальнейшей публикации рецензии на инди-сайтах (или хотя бы поделиться ссылками на самые населенные ресурсы).
И еще нужен будет знающий английский язык, чтобы отредактировать рецензию перед завершением.
Прохождение игры, если вы застряли или не можете одолеть босса:
часть 1
часть 2
Записано за один присест, но я намеренно пропускал сюжетные диалоги и вырезал из видео неудачные попытки убить босса.
Лол, странное отображение двух параметров напоминает мне мой Иней Душ.
Смотрю, ты там иногда врагов с одного удара убиваешь. Возник вопрос - а это как? Не припомню, чтоб получалось так, когда играл. Собираюсь игру пройти.
Сильный удар - зажал, отпустил. В конкурсной версии этого не было, как и прыжков.
Тру фанат. Круто.
Огромный и сложный вопрос, имеет ли смысл вообще вылизывать игру до блеска. Но, конечно, это не к тебе вопрос и не для этой темы.
Игра здоровская. Резинка.
Да ладно, так и скажи что нет смысла, че резину тянуть? "Мне норм" и все.
Лучшее - враг хорошего.
Ох, если бы всё так было просто. Мир немного сложней устроен, как мне кажется.
Понравился босс Корень Системы, Попрыгун, Икра, Ползучая плоть, Мокош, Сороконожка, Ядро Интелекта (здесь кстати опечатка, должно быть две буквы "Л").
Первобытный демон, Несыть, Падший человек - стрёмные боссы на фоне остальных.
И не понравилось как боссы умирают. Хочется какой-то эпики, анимаций, благо лоуполи пиксель-арт это позволяет. При том что в остальном анимации хорошии. Очень подпортил впечатление этот момент.
Музыка на Драконе-собирателе не в кассу. В водном секторе классный музон, но не наполняет игру атмосферой. Хочется атмосферы конца мира, без всякого позитива.
Дизайн уровней в целом скучный. Почти ничем не запоминается из антуража. Лифты, платформы, лифты, платформы и так без конца.
Тема в игре очень интересная на самом деле - умирание мира. Даже не так, а игрок способствует умиранию мира. Но эта тема плохо подана. Замедление не очень ощущается. Было бы интереснее:
1) Порядок боссов разный.
2) Уничтожение генератора тепла влияет на уровень. Это же здорово если при уничтожении генератора в мире что-то происходит. Чтобы какие-то ловушки деактивировались, а новые активировались. При том что при разной последовательности уничтожения боссов прохождение игры будет разное.3) Уничтожение генератора тепла влияет на врагов. Чтобы игрок видел что не только ему херово. Чтобы враги были более вялыми, но и более опасными. Или даже так: враг который бил врукопашную превращается через пару боссов в камкадзе. Ему же всё равно нечего терять уже!
4) Уничтожение генератора тепла влияет на боссов. Они становятся более вялыими и у них появляются более мощные и опасные атаки при этом.
5) Давать игроку какие-то преимущества за уничтожение босса. Например чтобы игрок был медленнее, но более прочным, т.к. застывает.
6) Хорошо было бы сделать ролики после босса, как смола застывает. Да ив конце ролика нет никакого и кажется, что игра не вознаграждает.
В общем, эта тема располагает к изменениям игры. Это крутая тема, которая мало где раскрывается.
В целом игра неплохая, но лично мне хотелось бы большего от неё.
А почему смола-то на английском? Я это только что заметил.
Мда, Токен. ))
http://prntscr.com/d778n0
Игра на стиме на английском 0_о
Это обязательно?
По правде говоря, я не понимаю, о чем говорят вон те самые люди.
Я не понял твоего вопроса, например.
Вообще, изначальный вопрос состоялся в том, почему картинка, которая находиться на этом посте, называется resin, а на конкурсной версии в гаминаторе 16 называется смола.
Ты потроллить решил чтоли нас, или что?
Нет, просто заметил, что на картинке название resin, а на конкурсной версии на картинке называлась смола, и решил написать.
Если что я про эту картинку
И вот другая картинка с конкурса
Ай-ай-ай, да как же это может быть, да что же это получается. Ай-ай-ай.
Меня где-то треть высказываний Токена на гамине ставит в тупик.
Это называется жизнь.
И не поспорить, блин!
Жизнь, словно сказка, нет ничего болезненней жизни, и нет ничего дороже жизни.
(Цитаты Token'а.)
А что, сказка болезненная? И... нет ничего дороже сказки?
"Это называется вот как. Палка - колбаса, огурец - помидор. Но это дело поправимое? :D"
(Цитаты Token'а.)
Я вопрос понял но мне непонятна претензия. Захотел - на русском написал. Захотел - на английском. Захотел - на эсперанто. Чего событие-то из этого делать?
На самом деле я это просто так написал (спонтанно), а так получилось, что из мухи слон выдулся.
Вчера (11 ноября) у игры был день рождения (1 год).
https://gamin.me/entries/46 11 мая 2016
Официальный день рождения игры - день релиза в стиме. Про конкурс только на гамине знают.
Так ты отпраздновать предлагаешь или что? Торты закупил? :)
Не, просто заметил. Чуть не пропустил.
Хотя было бы неплохо, если бы автор раздал ключи. Нет, я ни на что не намекаю. Можно и не раздавать.
В любом случае - это виновнику торжества принято дарить подарки. Так что взяли и пошли покупать игру!
Недавно один чувак записал спидран этой игры (35:18).
Сейчас я поиграл в конкурсную версию игры и заметил что первые 3 музыкальных трека все-таки немножко отличаются.
Сами мелодии такие же, но чуть-чуть изменились по звучанию.
А я думал они перекочевали в игру без изменений.