Whispers: вот и всё
Вот и закончилась моя работа над «Шёпотами». Конечно, изменения, внесённые после конкурса, не очень меняют геймплей, делают его скорее проще, чем интересней, но именно это, как мне кажется, позволит людям заинтересовавшимся, но не осилившим игру сразу, понять что к чему.
Начну с короткого постмортема. Стоит всё-таки придерживаться кое-какого хронологического порядка, иначе я весь утону в рефлексии по отношению последних изменений игры, а про историю её создания забуду.
Первую неделю я не особо спешил, поэтому занимался своим основным проектом, но моё сознание уже было заражено будущим проектом — даже когда я не собираюсь участвовать в каком-то Лудуме, в моей голове все равно появляются идеи по созданию игр, и когда у тебя на носу какой-нибудь экзамен, это неслабо мешает. Идея же данной игры начиналась с картинки в моем воображении — гигантской извивающейся синусоидой. Когда-то давно я хотел сделать красивую синусоиду, но будучи полным нулём в работе с использованием циклов, ничем это не закончилось. Сейчас же я чувствовал в себе силы, и синусоида сразу же намекнула на то, что мы будем иметь дело с чем-то очень наукообразным. А раз тема «Вспять», я решил не выдумывать ничего сложного, и добавить аппарат, который выдавал синусоиду, ловя сигнал из прошлого. Изначально механика управления локатором заключалась в управлении с использованием интерфейса компьютера, но затем мне понравилось лаконичное оформление из панели управления и осциллографа, что и определило окончательный внешний вид компьютерного интерфейса.
Также, что интересно, толчком к созданию игры с большим количеством диалогов стала моя диалоговая система, которую я когда-то давно сделал, но так нигде прежде не использовал. Whispers стала хорошей обкаткой системы, были исправлены некоторые баги, и я не исключаю, что подобная система и дальше будет появляться в моих играх. Впрочем, все это весьма скучно, так что я сейчас постараюсь тезисно описать элементы сюжета и геймплея, задуманные в начале разработки, но не вошедшие:
- Изначально было Гринберг-трио вместо дуэта. Третьим был сын. Сначала он был пожилым бизнесменом, потом просто мертвецом на заднем сиденье родительского автомобиля, но в итоге совсем исчез, поскольку для сюжета представлял собой большую обузу.
- А у главного героя должны были быть мать и брат, которые бы звонили ему по телефону.
- Я думал о том, чтобы добавить некоторые хоррор-элементы в игру, но посчитал, что они здесь ни к чему. Это не хоррор.
- Впрочем, некоторые приёмы, придуманные мной в ходе размышлений над игрой, прежде нигде мне не встречались и могут быть использованы в будущем при создании игры данного жанра.
- По изначальной идее нужно было весь поток сознания, выдаваемый интерпретатором, разделить, а затем отсортировать по событиям. Идея неплохая, но поскольку вплотную за разработку я взялся за 4 дня до сдачи игр, я сразу же отказался от данной фичи.
Далее я бы хотел рассказать об именах и фамилиях.
- Фамилия Гринберг — название дореволюционной красной черепицы, которую я в детстве видел в селе, где жила моя ныне покойная двоюродная бабушка. Почему-то оттиск «Гринбергъ» на ней мне очень запомнился. Вообще хорошо, что главных героев сделал евреями — я не хотел привязывать персонажей к определенной стране, я хотел избавиться от лишних деталей, но при этом сеттинг вынуждал использовать какие-то рефересы к реальности. Хотя, наверное, стоило этих певцов отправить не в 70-ые, а в 50-ые, где подобный образ более органичен, не могу сказать наверняка.
- Нора Гринберг — названа в честь Норы Хельмер из «Кукольного дома» Ибсена.
И напоследок — пост-компо версия.
https://drive.google.com/file/d/0B3SZDXPoJrmLd1g4Uk93MVN2bW8/view?usp=sharing
Изменения по сравнению с конкурсной версией весьма существенны.
- Сюжет более структурирован, переписана часть дневников и часть реплик.
- Поиск осуществляется одновременно и по интенсивности движения локатора, и по звуку, что максимально упрощает задачу поиска.
- Во время интерпретации шёпотов изменено поведение синусоиды после ошибки.
- Добавлен эффект fade in.
- Исправлена ошибка со звуками, теперь даже из кириллической папки будет воспроизводиться всё.
- Убран экран Made with GMS и всякие такие мелочи.
- 21 мая 2016, 02:37
- 011
Здесь следует сделать очень важное замечание.
Конкурсная и пост-компо версии - это как Тургор и Тургор: Голос цвета, если вы понимаете, о чём я.
Первая игра более косноязычная, более болтлива, но также более свободна в плане интерпретации, она больше даже не про то, что происходит внутри игры, а про то, как игрок воспринимает то, что происходит внутри игры.
Вот посткомпо старой версии, где я добавил индикацию локатора и изменил синусоиду после "ошибки" - остальное там нетронуто.
https://drive.google.com/file/d/0B3SZDXPoJrmLRHVtaVR6SzBpbEk/view?usp=sharing
В посткомпо же я ориентировался на сюжет, чтобы его можно было понять вполне определённо и сделать определённые выводы.
А если я не играл в Тургор?
Значит всё.
Что всё?
Значит всё всё.
"Тургор" и "Тургор: Голос цвета" эта когда ты сначала выкатил непонятную наркоманскую игру из лоскуточков, в которой игрок побарахтается и худо-бедно сам вывезет, если сообразит чего делать, конечно, потому что полезной информации ты ему даёшь мало, больше эмоционального груза. А потом ты такой вдруг спохватился и заставил игру цивилизованно провести игрока за ручку по своему миру, доступно поясняя что вообще происходит, и не пуская раньше времени куда не стоит.
О как.